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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #976
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Update auf v2.2

    So, es ist mal wieder soweit, ein Update auf die nächste Mod-Version 2.2.

    Bitte auch diesmal wieder diesen Hinweis mit den zwei rar-Archiven beachten, es müssen beide installiert werden,
    "Darkstar One v2.2.rar" und "Versteckte Cluster v2.2.rar".

    Benutzer der alten Originalausgabe von Ubisoft/Ascaron müssen außerdem wieder dieses Zusatz-Update beachten:
    "KlangErzeugerDefault_Mod_für_Ascaron (Ubisoft DVD).rar".
    Da ich selbst die alte Ausgabe nicht mehr installiert habe, kann es notwendig sein, dieses Archiv nochmal zu überarbeiten.
    Viel ist aber nicht hinzugekommen, ohne Überarbeitung werden nur sehr wenige und relativ unwichtige Sprachausgaben fehlen.

    Wer sich die Optionsdatei "Options.lua" im scripts-Ordner der Mod angepasst hat, sollte sie sich vor der Installation der Mod sichern und die eigenen Änderungen danach wieder in die neue Datei übernehmen.

    Wichtiger Hinweis:
    Mit dieser Mod-Version sollte ein neues Spiel gestartet werden, viele der Spielstände aus der Vorversion sind nicht mehr kompatibel, da sich sehr viel geändert hat.


    Die Neuigkeiten:

    Auszug aus dem Changelog v2.2:
    Code:
    ================================================================================
    == Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v2.1.2" --> v2.2 ==
    ================================================================================
    
    --------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------
    
    * ALWAYS_04, neue Hintergrundmission "Schwarzes Loch":
      + Alle Schwarzen Löcher haben jetzt reale Namen.
    
    * ALWAYS_05, neues Skript für alle allgemeinen Einstellungen, Ereignisse und
      Aktionen in den Systemen, die nicht in den INI-Dateien geändert werden können
      oder normale Missions-Skripts ungeeignet dafür wären.
      + Anomalien stehen in der Targetliste nicht mehr als weiße Objekte in der
        mittleren grünen Spalte unter "Freunde", sondern werden - wie alle anderen
        statischen Objekte auch - in der rechten blauen Spalte oben eingetragen.
      + Einige der Anomalien und Hyperraumtore können jetzt auch Namen haben.
      + Alle Kometen sind mit realen Namen benannt und in der Targetliste sichtbar.
      + Ein Geisterschiff im Chernomen-System.
      + In einigen Systemen gibt es verlassene Piratenverstecke.
      + Die Wracks der vernichteten Kreuzer in Pegin sind auch nach der Sidequest
        "Flüssiger Sprengstoff" später noch an genau denselben Stellen vorhanden,
        ebenso die Wracks in Fresgar nach dem "Selbstmordkommando der Raptoren".
    
    * ASCARONG, Spezialmission "Die Ascarong-Gang":
      + Wer Spaß an der Mission hat, kann die Gang nach einer in der Options.lua
        angegebenen Anzahl von Tagen Ingame-Zeit wieder zurückkehren lassen.
        In diesem Fall wird die Stufe der Gang wie bei den normalen Gang-Piraten
        mit jeder erfolgreichen Vernichtung um 1 erhöht. Das wird auch beim Einflug
        ins Sytem angezeigt, z.B.: „Ascarong-Gang entdeckt (Stufe +1)” beim zweiten
        Überfall. Allerdings ist hier die maximale Stufe nicht auf 30 begrenzt,
        sondern kann bei häufigen Überfällen weit darüber hinaus ansteigen!
    
    * BAR_003, Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" (Pani, Alpha Centauri):
      + Wenn in der Options.lua aktiviert, kommen nach der Vernichtung der vier
        Rebellenfrachter noch zwei weitere durch das Hyperraumtor ins System und
        greifen an. Hier handelt es sich um neue schwer gepanzerte Piratenfrachter
        mit einer erhöhten Kapazität für 1200 Tonnen Nutzlast (6 Container á 200t).
      + Entsprechende Funkmeldungen des Terranerkreuzers Keoma hinzugefügt.
      + Für den Abschuss dieser Frachter erhält der Spieler eine gute Zusatzprämie.
      + Namen der Rebellenfrachter zur besseren Unterscheidung geändert.
      + Nach erfolgreichem Abschluß der Mission verschwindet der Kreuzer Keoma nicht
        sofort, sondern wartet solange bis seine Militärjäger auf ihm gelandet sind.
    
    * BAR_006, Sidequest "Schutz für die Keoma IV" (Risafes, Stromok):
      + Wurde ein Wing der Militärjäger des Raptorkreuzers vernichtet, startete nur
        ein weiterer Wing vom Kreuzer und konnte trotz erfolgreichem Missionsende
        noch weiterhin da sein. Geändert, sodass immer wieder neue Jäger starten und
        die Erfolgsmeldung erst kommt, wenn wirklich alle Feinde vernichtet sind.
      + Einen Mortok-Kriegsberichterstatter hinzugefügt, der den Kampf beobachtet.
    
    * BAR_007, Sidequest "Die Waffenschmuggler" (Camrracin, Klatok):
      + Es können jetzt auch Schmuggelfrachter der neuen Frachtkapazitäten von 300t
        und 800t dabei sein. Außerdem benötigen sie für die Waffenübergabe ja noch
        Geld, das sie nun in einem Container mitführen.
      + Schönere Position mit Hyperraumtoreffekt der Raptor-Militärjäger für die
        Kamera bei Ankunft des Kreuzers.
      + Bei Missionserfolg vager Hinweis von Ramirez auf üble Pläne der Raptoren.
        (Bezieht sich auf die Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren".)
      + Wird Ramirez abgeschossen, kann er sich retten, er wird ja noch gebraucht.
      + Noch einen Originalfehler entdeckt und behoben, durch den manche Aktionen
        der Sidequest von Ereignissen (Timer-Trigger) anderer parallel laufender
        Hintergrundaktionen (z.B. Schießübungen) zu früh gestartet werden konnten.
    
    * BAR_008, Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Fresgar, Humok):
      + Ein paar Meldungen ergänzt bzw. hinzugefügt (Funk und Textanzeige).
    
    * BAR_009, Sidequest "Wirtschaftsförderung im Zhusomol-System" (Raptor Alpha):
      + Wurde der zuletzt im System eingetroffene Frachter abgeschossen, konnte die
        Mission trotz eventuellem Erfolg nicht beendet werden. Fehler behoben.
    
    * BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma):
      + Größere verbündete Jägergruppen, aber auch mehr feindliche Piraten.
      + Einige gegnerische Raptorschiffe sind mit Doppel-Raketenwerfern ausgerüstet.
      + Cutscenes überarbeitet.
    
    * BAR_012, Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" (Koro, Raptor Delta):
      + Wurde der erste verbündete Frachter abgeschossen, kamen keine Warnmeldungen
        über den Start feindlicher Jäger mehr. Das wird in dem Fall jetzt von einem
        der anderen Frachter übernommen. Existieren die auch nicht mehr, warnt die
        Handelsstation.
      + Timings für Jägerstarts und deren Ankündigungen besser ausbalanciert.
    
    * BAR_015, Sidequest "Unterstützung für einen Kreuzer" (Yaha, Cluster Sirius):
      + Ist Tezutiak bereits freigeschaltet, gibt es anstelle des Schlüssels eine
        Geheimdienstwaffe als Belohnung. Diese verliert das zuletzt abgeschossene
        Schiff der feindlichen Bomberstaffel.
    
    * BAR_016, Sidequest "Angriff auf einen Piraten-Kreuzer" (C’atlodge, Madra’mor):
      + Begrüßungskamera auf den Söldnerboss im Zielsystem hinzugefügt.
      + Einen der beiden 400t-Piratenfrachter gegen neuen 800t-Frachter getauscht.
      + Piratenfrachter werden markiert und weitere kleine Details verbessert.
    
    * BAR_021, Sidequest "Schutz für die Akshat II" (Gaungbwa, Cluster Hive-AC3):
      + Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua noch weiter erhöht werden, indem
        nach der Vernichtung der Bomber noch eine zweite etwas stärkere Staffel vom
        Oc'to-Kreuzer gestartet wird.
    
    * BAR_025, Sidequest "Flüssiger Sprengstoff" (Pegin):
      + Andere Kamera mit besserer Darstellung des Systemeintritts der Verbündeten.
    
    * GLOBAL_006, Terminal-Mission "Bergung" (Container hinter einem Asteroiden):
      + Vorsicht jetzt, falls der Container explosive oder hochenergetische Ware
        enthält. Dann sind nicht nur die Jäger eine Gefahr für den Spieler.
    
    * GLOBAL_010, Terminal-Mission "Kopfgeldjagd" (Treffen der Rebellen):
      + Ab Spielerlevel 6 hat die Gruppe am Asteroiden auch einen Frachter dabei.
    
    * GLOBAL_035, Terminal-Mission "Routinepatroille?" (versteckte Piraten suchen):
      + Die Zufallspiraten im Patroillenkurs bekommen manchmal Verstärkung von einem
        Piratenfrachter. Dieser kann aber auch alleine auftauchen. Für den gibt es
        eine Abschussprämie, deren Höhe sich nach der Größe des Frachters richtet.
    
    * PASSIV_054, neue passive Hintergrundaktionen im Solsystem:
      + Das System hat jetzt eine betriebsame Polizeistation, von der Ordnungshüter
        zu Patroillen starten und die von Roberts "SimRob Securities Ltd." personell
        unterstützt wird. Eine Landung ist dem Spieler dort aber nicht erlaubt.
      + GU-Delegationen besuchen das System und treffen sich auf der Handelsstation.
        Greift der Spieler die Abgeordneten an, gibt es eins auf die Nuss.
    
    * PASSIV_055, neue zufällige Hintergrundaktionen "Frachterstreit":
      + Ein Handelsfrachter streitet sich mit einem Piratenfrachter um den Besitz
        eines Containers.
    
    * STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":
      + Nach dem Sprung ins Vidal-System konnte der Kreuzer Varyag des Abgesandten
        manchmal zu nahe am Hyperraumtor und damit auch beim Spielerschiff stehen.
        Dadurch musste sich der Spieler zunächst vom Kreuzer entfernen und wieder
        annähern, damit es mit der Story weiterging. Entfernung in dem Fall erhöht.
      + Beim Sprung ins Vidal-System wird jetzt auch ein Spielstand gespeichert.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
      + Funkmeldungen vom Geleitschutz der Basilius- und Bronis-Frachterwings waren
        ohne Ton. Akteure geändert, sodass diese Sprachausgaben jetzt auch kommen.
      + Hässliches Zittern der Jäger in der Cutscene im System Bogozan unterbunden.
    
    * STORY_018, Storymission "Mission für Jiju" (Satellitenmission):
      + War Hornblowers Frachter bei der Rückkehr nach Tinmaung von der Mission sehr
        schwer beschädigt und seine Schilde unten, konnte die Mission schon durch
        relativ leichtes versehentliches Rammen des Schiffs scheitern. Aufladung der
        Schilde in dem Fall beschleunigt, damit das nicht mehr so schnell passiert.
    
    * STORY_027, Storymission "Finde Jowson" (Sona’chan):
      + Todesanimation hinzugefügt, falls Jow'son abgeschossen wird.
    
    * STORY_028, Storymission "Jowson als Vermittler" (Bad’aul):
      + Jow'son schreit auch hier um Hilfe, wenn sein Schiffszustand kritisch wird.
      + Todesanimation hinzugefügt, falls Jow'son abgeschossen wird.
    
    * TERMINAL_002, neue Terminal-Mission "Menagerie" im Cluster Hive-F17:
      + Kayron als Großwildjäger. Wird nur in Monarchie-Systemen angeboten.
        Als Besonderheit kann zugleich noch ein zweiter Auftrag angenommen werden.
    
    * TERMINAL_003, Terminal-Mission "Alle Piratenverstecke ausräuchern":
      + Wenn dieser Auftrag angeboten wird und wegen zu vielen weiteren Aufträgen
        ständig in den Tiefen des Terminals verschwindet, kann er mit einer neuen
        Einstellung in der Datei Options.lua dauerhaft nach oben geholt werden. Auch
        mit der Standardeinstellung (oder gar keiner) wird der Auftrag jetzt durch
        Verbesserung des Codes öfter angezeigt als in den bisherigen Mod-Versionen.
    
    * TERMINAL_004, Terminal-Mission "Wirtschaftssabotage":
      + Ist die Warenversorgung im Zielsystem besonders schlecht, kann nun die Zeit
        bis zum Verringern der zu sabotierenden Shuttles bis auf 5 Minuten in der
        Einstellungsdatei Options.lua verkürzt werden. Standard sind 10 Minuten.
    
    * TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":
      + Im Canyon einen Piratenjäger als Geleitschutz für den Frachter hinzugefügt.
      + Der Frachter wirft jetzt Minen ab, sobald seine Schilde runter sind.
      + Für den Abschuss des Frachters gibt es eine kleine Belohnung.
      + Schwierigkeitgrad kann in der Einstellungsdatei Options.lua erhöht werden.
    
    * TUNNEL_001, Storymission "Bronis Waffenfabrik":
      + Ein Energiefeld hinzugefügt, dessen Einbauposition bisher noch nicht bekannt
        war. Dieses wird zwar nicht abgeschaltet, kann jedoch durchflogen werden.
        Es ist an einem kleinen Unterschied gegenüber den anderen erkennbar.
      + Einen bislang fehlenden Spruch Kayrons ergänzt.
    __
    
    * Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
      wurden teilweise etwas erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese
      können wie gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts"
      der Mod angepasst werden.
    
    * Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen (Details, Texte usw.)
    __
    
    * INI-Dateien:
    
      + Zweite Forschungsstation als Polizeistation dem Sol-System hinzugefügt.
      + Sol-System ohne Asteroid? Dem habe ich mal abgeholfen und den Asteroiden
        "Vesta" eingebaut.
    
      + Den jeweils ersten Planeten in den Systemen Bao und Lethagon im Cluster
        Hive-G8 viel näher zur Handelsstation versetzt.
    
      + 30 neue Piratenfrachter mit kleineren und größeren Transportkapazitäten als
        die bisherigen Frachter hinzugefügt. Die Gesamtzuladungen betragen jetzt je
        nach Rasse und Frachter 100 bis 1600 Tonnen.
    __
    
    * Die Einstellungsdatei Options.lua:
    
      + Neue Option ALWAYS_001_BOSSWING4 für das Ausräuchern der von Piraten
        besetzten Systeme, mit der bestimmt werden kann, ab welchem Spielerlevel
        noch ein vierter Wing ins System springt und angreift. Ist erst ab Level 26
        gültig und der Bossmodus muss mit ALWAYS_001_BOSS_MODE aktiviert sein.
    
      + Neue Option ALWAYS_05_SHOW_KOMET, wenn aktiviert, werden auch die Kometen
        und ihre neuen Namen in der rechten blauen Spalte der Targetliste angezeigt.
    
      + Neue Option ALWAYS_05_SHOW_WRECKS, wenn aktiviert, werden in einigen System
        die Wracks von den in Missionen abgeschossenen Kreuzern in der Targetliste
        angezeigt.
    
      + Neue Option ASCARONG_RETURN_TIME für die Wiederkehr der Ascarong-Gang.
    
      + Neue Option BAR_003_MORE_FREIGHTERS zur Steigerung des Schwierigkeitgrads
        der Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" in Pani, Alpha Centauri.
    
      + Neue Option BAR_021_RESPAWN_BOMBER zur Steigerung des Schwierigkeitgrads
        der Sidequest "Schutz für die Akshat II" in Gaungbwa, Cluster Hive-AC3.
    
      + Neue Option TERMINAL_003_TASK_AT_TOP, um das Verschwinden des Auftrags
        "Alle Piratenverstecke ausräuchern" in den Tiefen des Terminal zu vermeiden.
    
      + Neue Option TERMINAL_004_WAIT_MAX zur Verkürzung der Wartezeit bis zur
        Vereinfachung des Auftrags bei schlechter Versorgungslage im Zielsystem.
    
      + Neue Option TUNNEL_000_KI_LEVEL_HIGH zur Steigerung des Schwierigkeitgrads
        für die Mission im Kabro-Canyon, indem der Level der KI-Schiffe dem des
        Spielers gleich oder höher gesetzt wird.
    __
    
    * Allgemeines:
    
      + 2 fehlende Funkmeldungen der Thul-Polizeischiffe im "voice"-Ordner des
        Spiels hinzugefügt und die Datei DEU.xml ergänzt.
    
      + Eine nicht funktionierende Funkmeldung des Kreuzers Keoma für die Sidequest
        "Die Tochter des Ratspräsidenten" (BAR_003) in der Datei DEU.xml korrigiert.
    __
    
    * Darkstar One Modding Guide:
      Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
    
    
    ---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------
    
    * BattleLib.lua
    * BattleLibEx.lua
    * CameraLib.lua
    * CameraLibEx.lua
    * MissionLibEx.lua
    
    Viele neue Funktionen und Parameter in diesen Dateien, steht alles ausführlich
    im Changelog drin.

    Viel Spaß!

  2.   Anzeige

     
  3. #977
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Dake für das Update.

    Leider kaum Zeit zum spielen

    PS: FAQ aktualisiert.

  4. #978
    kennt sich schon aus Avatar von Fw_Schulz
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    hi norbert

    bei mir tritt folgender fehler beim starten auf.
    sowie ich auf neues spiel gehe kommt bei der mod V 2.2

    Error
    --------------------------------
    NMission::CEventInit:: DoReturn - argument is not a table!
    Executed script: 'TERMINAL_001'

    LUA callstack
    --------------------------------

    Source
    --------------------------------

    Edit: Orginal und V2.1.2 funzen

  5. #979
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Fw_Schulz,

    leider ist diese Fehlermeldung relativ wenig aussagekräftig, aber ich habe trotzdem eine Vermutung:

    Für die Initialisierung, welche hier den "DoReturn"-Fehler auslöst, verwende ich seit neuestem eine globale Variable, welche in der Datei MissionLibEx.lua definiert ist. Es handelt sich hierbei um die Variable READY (in Zeile 963), welche die geforderte Tabelle enthält. Überprüfe also bitte mal, ob diese Datei und auch alle weiteren Funktionsbibliotheken erneuert wurden.
    Das sind die Dateien BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua, CameraLibEx.lua, MissionLib.lua und MissionLibEx.lua im Installationsordner "\Darkstar One\lua\mission\" des Spiels (nicht im Mod-Ordner). Die sind alle im Archiv "Darkstar One v2.2.rar" enthalten, das im Spielverzeichnis entpackt werden muss und die bisherigen Dateien mit den neuen Versionen überschreibt.

  6. #980
    kennt sich schon aus Avatar von Fw_Schulz
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    hi norbert

    jepp das wars. die lua dateien wurden nicht entpackt.
    beim versuch nur den mission´s order zu entpacken, kam ein fehler.
    ergo die V2.2 nochmal runter geladen und neu entpackt.
    tja und siehe da, es ging.

    da hat sich wohl einer beim download ein bit geklaut

    danke norbert für die schnelle antwort.

  7. #981
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    @ALLE:

    Und bitte nochmal neu herunterladen, hab doch tatsächlich noch einen Flüchtigkeitsfehler entdeckt.
    Durch den kam es beim ersten Einflug in das Chernomen-System zum Absturz des Spiels.

    Es betrifft nur die Mod selber im Archiv "Versteckte Cluster v2.2.rar" und nicht die Funktionsbibliotheken.
    Sorry dafür, hab's aber zum Glück wenigstens ziemlich früh entdeckt und den Download oben ersetzt.


    Da ich inzwischen natürlich schon wieder weiter gemacht habe, gibt es noch zwei kleine Änderungen,
    die eigentlich erst in der nächsten Version gekommen wären:

    Code:
    * STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":
      + Das Vidal-System wird erst freigeschaltet, sobald der Spieler den ersten
        Teil der Mission erfüllt und dem Kontaktmann den Schnaps übergeben hat.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
      + Das Chernomen-System wird erst freigeschaltet, wenn der Spieler Basilius
        vernichtet oder vertrieben und Mendo wieder in der Station kontaktiert hat.
    __
    
    * INI-Dateien:
    
      + Das Vidal-System wird erst durch Mitris Schmuggelmission freigeschaltet.
      + Das Chernomen-System wird erst nach dem Sieg über Basilius freigeschaltet.
    Inkompatibilitäten mit den neuen Spielständen der v2.2 gibt es dadurch aber nicht.


    edit 07.08.2014:
    Download "Versteckte Cluster v2.2.rar" nochmal erneuert, da es in der Tarnfeldscanner-Mission zum Absturz beim Einflug ins System Sc'atwell kommen konnte.
    Geändert von Norbert (07.08.14 um 11:25 Uhr) Grund: Update vom Download

  8. #982
    kennt sich schon aus Avatar von Fw_Schulz
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    huhu norbert
    hab da wieder was zum nachschauen ^^

    bei der mission
    BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi"
    stürzt das game ab, nach der filmsequenz, beim sprung ins nächste system.

    Error
    --------------------------------
    attempt to call field `RandomInt' (a nil value)
    Executed script: 'BAR_011'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_011.lua' defined in line 422

    Source
    --------------------------------
    file `BAR_011.lua' in line 460

    grüße schulzi

  9. #983
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hoppla, das muss "RandomInteger" heißen. Wer hat mir da den Schwanz abgebissen?!
    Habe ich in "Versteckte Cluster v2.2.rar" korrigiert und frisch hochgeladen.

    Außerdem gibt es noch ein paar mehr neue Sachen darin:
    Neu:
    Code:
    --------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------
    
    * STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":
      + Das Vidal-System wird erst freigeschaltet, sobald der Spieler den ersten
        Teil der Mission erfüllt und dem Kontaktmann den Schnaps übergeben hat.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
      + Das Chernomen-System wird erst freigeschaltet, wenn der Spieler Basilius
        vernichtet oder vertrieben und Mendo wieder in der Station kontaktiert hat.
    
    * STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren"
      + Andere Kamera für den Planetenanflug vor dem Eintritt in die Waffenfabrik,
        die den Anflug des Spielerschiffs besser zeigt.
    
    * STORY_022, Storymission "Angriff auf den getarnten Thul-Kreuzer" (Metojang):
      + Die Tarnfeldgeneratoren waren für sehr niedrige Stufen des Spielerschiffs
        immer noch viel zu stark und ließen sich nicht vernichten. So geändert, dass
        sie sich immer automatisch auf genau die doppelte Stufe der DSO einstellen.
        Damit sollte es jetzt in allen Schiffsstufen klappen und trotzdem nicht gar
        zu leicht sein (Satelliten sind sonst im Allgemeinen sehr schwach).
      + Die Videosequenz über den Abschuss des Thulkreuzers funktioniert nicht immer
        richtig, da die dafür erforderliche Überwachung des Rumpfschadens eine sehr
        zeitkritische Sache ist. Der Grenzwert für den Start der Cutscene kann durch
        den Einschlag einer BigBang oder Hellfire mit ihren hohen Schadenswirkungen
        übersprungen werden und der Wert fällt sofort auf Null. Das hat zur Folge,
        dass ab dem Moment, wo der Kreuzer zum Wrack wird, an seiner Stelle leider
        nur das Stationswrack gezeigt wird. In dem Fall wird jetzt die Videosequenz
        abgekürzt und sofort die letzte Szene mit dem Kreuzerwrack gezeigt. Wer das
        vermeiden und die Cutscene in voller Länge sehen möchte, sollte dem Kreuzer
        nicht mit einer Rakete den Rest geben, sondern nur mit den normalen Waffen.
    
    * STORY_023, Storymission "Die Suche nach Jack geht weiter" (Roberts Falle):
      + Die erste Welle mit 3 Drohnenschwärmen erscheint jetzt auch mit einem
        Hyperraumeffekt anstatt einfach so aus dem Nichts. Die anderen wurden
        bereits in der Mod-Version 2.0 entsprechend erweitert.
    
    * STORY_028, Storymission "Jowson als Vermittler" (Bad’aul):
      + Hat der Spieler Container mit Handelsware von der Station im Tar'vie-System
        mitgenommen und wegen dem Kampf abgeworfen, wartet Jowson mit dem Weiterflug
        nach Bin'dal, bis der Spieler wieder alle Container eingesammelt hat.
    __
    
    * Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen (Details, Texte usw.)
    __
    
    * INI-Dateien:
    
      + Das Vidal-System wird erst durch Mitris Schmuggelmission freigeschaltet.
      + Das Chernomen-System wird erst nach dem Sieg über Basilius freigeschaltet.
    
      + Die Meteoriten bei der Anomalie in Tezutiak hatten beim Abschuss Kristalle
        anstatt den zu erwartenden Edelmetallen abgeworfen. Korrigiert.
    __

    ...deshalb bitte alles in den Mod-Ordner entpacken.
    Die Funktionsbibliotheken in "Darkstar One v2.2.rar" müssen aber nicht ausgetauscht werden, da hat sich noch nichts geändert.

  10. #984
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nein, keine Angst, es sind zum Glück keine Fehler zu berichten, dafür gibt aber etwas ganz anderes.

    Ich habe mir mal den Spaß gemacht, das Spiel relativ schnell und mit einer Darkstar One möglichst geringer Schiffsstufe von Anfang bis Ende durchzuziehen. Sämtliche Sidequests habe ich dabei links liegen gelassen und nur wenige Aufträge im Terminal angenommen (trotzdem sind zum Schluss 5 Mio. Credits zusammengekommen). Piratenverstecke habe ich auch nur ein paar überfallen, um die nötigsten Geheimdienstwaffen zu bekommen. Hat mit der DSO Stufe 8 prima geklappt, ein kleinerer Level wäre vielleicht auch möglich gewesen, aber da ist mir das Schiff doch zu lahm und mit zu wenigen Ausrüstungsplätzen ausgestattet. Ich musste mich dann aber ganz schön zurückhalten, war gar nicht so einfach, ständig hatte es in den Fingern gejuckt, doch noch weitere Artefakte zu sammeln und Upgrades durchzuführen.

    Ganz erstaunlich fand ich dabei teilweise die Schwierigkeitsgrade der Missionen und Aufträge, da gab es einige Überraschungen.

    So waren beispielsweise die beiden Flakmissionen unerwartet leicht, sie ließen sich mit den Standardeinstellungen ähnlich denen im Originalspiel mit Links schaffen. Nur bei der zweiten Flakmission hatte ich sogar wieder den höchsten Gameplaylevel von 5 mit der Option FLAK_02_DIFFICULTY = 1 für schnellsten Respawn eingestellt gelassen, war gar kein Problem (steht im Original immer auf lange Respawnzeiten und lässt sich dort auch nicht ändern). Mit einer hoch gelevelten DSO schaffe ich das ansonsten auch kaum, vor allem, weil die Steuerung mit einem Joystick nicht so optimal für diese Missionen ist.

    Andererseits waren einige Missionen und Aufträge, die man sonst eigentlich schnell schafft, plötzlich unerwartet schwer, bin einige Male überraschenderweise gekillt worden. Auch im S'kaa-Mutterschiff war am Schluss der Hauptgenerator kaum zu knacken, der war dermaßen stabil, dass ich viel Geduld haben und alle Raketen einsetzen musste (u.a. 10 BigBangs), bis der endlich über'n Jordan ging.


    Ich hänge hier mal für Sammler ein paar der interessanteren Spielstände mit an:
    • 2 Spielstände mit dem Beginn der beiden Flakmissionen,
    • 1 Spielstand "Abflug nach Permakin":
      das Schiff steht im Koro-System fertig zum Sprung nach Permakin für den Endkampf,
    • 1 Spielstand in Permakin nach Abschluss der Story.

    Voraussetzung: Versteckte Cluster Mod ab v2.2

    Ausbau der DSO Stufe 8 und Status der Galaxis im Spielstand "Abflug nach Permakin":
    • Rumpf-Flügel-Antrieb = 4-1-3,
    • Energie-Waffen-Ausrüstung = 4-4-4,
    • alle Ausrüstungsgegenstände und nur ein paar mehr oder weniger notwendige Waffen,
    • erste Stufe vom Plasmaschild,
    • 15 Artefakte gesammelt (noch 91 in der Galaxis vorhanden),
    • nur 2 besetzte Systeme befreit, Tezutiak (Sirius) und Kindaw (Hive-CU7)
      (ohne dem kommt man sonst nicht mit der Handlung weiter),
    • alle Sidequests sind noch offen außer der "Nullten"
      (das ist die "Schiffbruch"-Mission im Cluster Lalande, welche noch vor dem ersten Upgrade ausgeführt werden muss, danach ist sie sonst weg),
    • der Endkampf in Permakin-System ist noch offen,
    • alle 7 versteckten Cluster müssen noch aufgedeckt werden,
    • die Mission mit der Ascarong-Gang wurde auch noch nicht ausgeführt, dazu muss wegen dem gegenwärtigen Antrieb erst der Cluster Hive-F17 aufgedeckt werden. Vermutlich wird sie aber mit diesem Schiff unmöglich zu schaffen sein, die Gang hat nämlich einen minimalen Level von 20!

    Es gibt also noch genug zu tun, wer Lust dazu hat.

    Ich selbst mache mich jetzt noch an die ganzen ausstehenden Sidequests und Piratensysteme. Zwar hatte ich die vorher schon mit einem viel stärker ausgebauten Schiff in der Mod-Version 2.2 alle getestet, aber wer weiß, was es noch für Überraschungen mit der schwachen Darkstar One gibt. Die Storyline scheint nun jedenfalls fehlerfrei zu sein, da hatte ich keine Bugs mehr entdecken können.


    Viel Spaß
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  11. #985
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    leider stürzt bei mir das Spiel nach beim Start, kurz vor dem Ascaronvideo ab.

    Fehler: The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access.

    Ich habe auf die Anleitung genau geachtet und das Spiel (samt Mod) 3 Mal neu installiert um Fehler meinerseits auszuschließen.

    Ohne Mod startet das Spiel (vers. 1.3) ohne probleme.

    HW: Medion P6612 (schrottkiste, aber läuft) :-)
    BS: Win7 pro

    Vielen Dank unf Grüße ausm Allgäu

  12. #986
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich willkommen im Forum, SgntG-Ed!

    Bei dieser Fehlermeldung hilft meistens nur ein Neustart des Rechners (am besten ein Kaltstart),
    höchstwahrscheinlich hatte das Spiel wieder mal Probleme mit der Initialisierung der Grafikkarte.

    Das kann man in der Fehlerberichterstattung unter "Erweitert" und der Registerkarte "Details" sehen,
    wenn dort irgend etwas von d3d, 3do, irgendwelchen xml-Dateien oder ähnlichem steht.

    Hab ich leider manchmal auch noch, das hat nichts mit der Mod zu tun.
    Allerdings hatte es sich mit dem Grafiktreiber NVidia GeForce 331.82 erheblich gebessert,
    ob die neueren auch noch okay sind, weiß ich jedoch nicht, hab noch kein weiteres Update gemacht.

    Versuche es also mal mit einem neuen Grafiktreiber, oder wenn bereits aktuell, dann einem älteren.

  13. #987
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Danke für die schnelle Antwort Norbert!

    Leider hat der Kaltstart und Treiberwechsel nichts genutzt.
    Unter "Erweitert" und der Registerkarte "Details" steht folgendes:

    adress 00221227
    code c0000005
    flags 0

    LG

  14. #988
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Eine böse Sache ist das mit dem Ausnahmecode c0000005 und kann viele Ursachen haben, ist aber immer eine Speicher-Zugriffsverletzung.

    Microsoft schreibt eine ganze Menge (teils unverständliches) dazu, laut der Tabelle am Ende soll das bei Intel-Prozessoren etwas häufiger als bei den AMDs auftauchen. Nach den Google-Suchergebnissen kommt das gerade bei Spielen häufiger vor, nicht nur der DSO, auch viele weitere.

    Im ComputerBase Forum habe ich einen Thread gefunden, der dir vielleicht etwas besser weiterhelfen kann, als das hoch technische Gefasel von MS (und das sag ausgerechnet ich als einer, der auch Techniker ist). Schau dir den mal an, dort gibt es viele Lösungsvorschläge. Mit Windows 7 dürfte das Problem kaum zu tun haben, ich hatte das Problem früher auch schon unter Windows XP 32- und 64-Bit und jetzt mit Win7 Pro x64 auch noch manchmal, wenngleich nur noch sehr selten.

    Dann noch einen Hinweis, gemäß Handbuch soll dein Notebook ja 4 GB Speicher haben. Normalerweise sollte das locker ausreichen, jedoch benötigt DSO mit bis zu 2 GB ziemlich viel. Könnte sein, dass der Speicherverbrauch mit der Mod etwas höher ist, als ohne. Kontrolliere also bitte auch mal deine Autostart-Einträge und was so im Hintergrund läuft.

    Viel Glück!

  15. #989
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Nochmals Danke für die schnelle Antwort und die Tips!

    Nach nun 10 Std. herumprobiere geb ichs galub auf... Die 4GB werden nicht ausgenutzt und die Daten werden irgendwohin, auf eine Speicheradresse im Datennirvana geschrieben... Speicher ist genung frei (über 3 GB)... das orig Spiel geht ohne Prob, nur der Mod stürzt leider permanent ab und ich (bilde mir ebenfalls Techniker zu sein ein) find den verdamten Fehler nicht... Muss wohl warten bis ich Zuhause bin und vernünftige HW habe

    Vieled Dank nochmals und schönen Sonntag noch!

    GlG

  16. #990
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Noch nicht aufgeben, mir ist da nämlich noch etwas eingefallen, was ich nicht erwähnt hatte:

    Durch Abstürze, egal wann und wo im Spiel (selbst direkt beim Start), kann auch die Datei config.bin beschädigt werden. Sie befindet sich im Ordner "Eigene Dokumente\Ascaron Entertainment\Darkstar One". Lösche diese Datei und starte das Spiel nochmal. Sie wird dabei automatisch neu erzeugt und enthält nun die Standardeinstellungen, die du dir wieder anpassen musst (Bildschirmauflösung, Steuerung, usw). Hast du alles wie gewünscht eingestellt, dann beende Darkstar One wieder, damit die aktuellen Werte geschrieben werden. Sichere dir danach die config.bin, dann musst du bei späteren Beschädigungen der Datei (sie kann sogar komplett verschwinden) nicht wieder alles erneut einstellen, sondern kopierst dir einfach die Sicherung vor dem nächsten Start des Spiels zurück.

    Eine weitere Möglichkeit wäre noch ein defekter Download. Das hatten wir hier kürzlich auch erst wieder. Lade dir also die beiden Archive nochmal herunter und entpacke sie zunächst mal in einen temporären Ordner. Hat das geklappt, kopiere die dort erstellten Unterordner an die entsprechenden Stellen:
    • "Versteckte Cluster v2.2" nach "Eigene Dokumente\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization",
    • "Darkstar One" in den Hauptordner deiner Spiele, wo das gleichnamige Verzeichnis existiert.

    Lasse dabei das Überschreiben zu und kontrolliere, ob dann überall die richtigen Versionen drin sind, hauptsächlich die 6 Funktionsbibliotheken (*Lib*.lua) im Installationsordner des Spiels "Darkstar One\lua\mission".

    Als Drittes könntest du auch mal die Datei ini_file.bin vor dem nächsten Start des Spiels löschen. Auch die wird beim Start automatisch neu vom Spiel erzeugt. Sie befindet sich im Mod-Ordner "...\Customization\Versteckte Cluster v2.2\inifiles". Sollte diese Datei nämlich durch einen vielleicht doch noch nicht ganz fehlerfreien Download auch nur den kleinsten Defekt aufweisen, kann ebenfalls diese Speicherzugriffsverletzung auftreten. Durch die automatische Neukompilierung wird sie aus den ini-Dateien wieder ohne Fehler neu erstellt, sofern die ini-Dateien ebenfalls fehlerlos sind. Von meiner Seite her bin ich mir da ziemlich sicher, sonst hätte ich ja auch diese Abstürze am laufenden Band während den vielen Tests (keine Ahnung, wie viele hundert Mal ich das Spiel schon durch habe).

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