PC Darkstar One - Modding

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo Gerd,

stimmt, seit der Mod 1.4 ist diese Mission schwieriger geworden, da sie mir bisher immer viel zu leicht gewesen war.

Änderungen in der Mission (Auszug aus dem Changelog, Abschnitt v1.4) und Vorgehensweise:


  1. Anzahl der angreifenden Drohnengruppen um einen weiteren Schwarm erhöht.
    Daran kannst du nichts ändern. Erhöht den Schwierigkeitsgrad aber nur sehr leicht. Bleibe am Besten in der Nähe des Kreuzers.

  2. Je höher der Gameplay-Level eingestellt ist, desto kürzer sind jetzt die Abstände, in denen die Drohnen respawnen (bis zu 4 Sekunden weniger).
    Das dürfte der Hauptgrund für dein Problem sein, der Schwierigkeitsgrad ist diesbezüglich nicht mehr fest vorgegeben, sondern zusätzlich noch an deine allgemeine Gameplay-Einstellung gekoppelt. Du kannst den Gameplaylevel auch während der laufenden Mission über das Gameplay-Menü herabsetzen und macht so die Sache wieder einfacher. In der kleinsten Stufe (1) erscheinen die Drohnengruppen wieder in den gleichgroßen Zeitabständen wie zuvor.

  3. Unsterblichkeit von Naara kann in den Optionen abgeschaltet werden.
    Falls du auch damit Probleme haben solltest, dass Naara abgeschossen wird, kannst du sie in der Options.lua wieder (wie normal) unsterblich machen. Ändere dafür die neue Option STORY_029_NAARA_INVUL vor dem Missionsbeginn auf 1.

Wie du siehst, gibt es also mehrere Möglichkeiten. Im Allgemeinen ist das vorübergehende Absenken des Gameplaylevels vom Spiel für eine zu schwierige Mission immer eine gute Wahl, um weiter zu kommen. Das funktioniert, wie gesagt, selbst während einer laufenden Mission.
 
Zuletzt bearbeitet:

legionnaire

treuer Stammgast
Hej, hej Norbert,
sorry, hatte wieder mal kein I-Net. Seit heute habe ich weider jeden Tag meinen eigenen Anschluß, zumindest bis wir im Mai wieder gen Norden ziehen.
Dein Tip hat mir leider dieses mal nichts gebracht, ich schieße Thul Dronen massenweise ab und dennoch kommt immer wieder die " Ansage" Lebt wohl meine Freundinnen und kurz danach, nach wenige Dronenabschüssen geht dann der Kreuzer kaputt.
Die Datei Story_029_NAARA_INVUL habe ich nicht auf dem Rechner, kann es damit zusammen hängen, dass ich diesen Teil des Spieles nicht schaffe?? Ich habe es unendlich viele mal probiert.....
Schönen Sonntag noch und machs gut,
herzlichst Gerd
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Die Datei Story_029_NAARA_INVUL habe ich nicht auf dem Rechner, ...
Die gibt es ja auch nicht, die Option heißt so und steckt in der Datei Options.lua im Mod-Unterordner "scripts".
Da änderst du mit einem Texteditor (nicht Word!) ihren Wert von 0 auf 1: STORY_029_NAARA_INVUL = 1
(Müsste in Zeile 231 sein.)

Wenn aber tatsächlich immer nur der Kreuzer abgeschossen wird und nicht Naara, dann musst du halt mal deine Verteidigungstaktik ändern. Irgendwie klappt das immer. ;)

Mir fällt ja noch ein Tipp ein:
Da die Drohnen immer auf den Kreuzer zufliegen und du vielleicht denen hinterher, kann es im Eifer des Gefechts leicht passieren, dass du öfters daneben schießt und selber den Kreuzer zu oft triffst und beschädigst. In dem Fall wird der Kreuzer irgendwann zu dir feindlich und die Mission scheitert ebenfalls. Also aufpassen.

verborgener Text:
In dieser Mission erscheint ja nach dem Abschuss einer Drohnengruppe und Ablauf einer zufälligen Zeitspanne von einigen Sekunden wieder eine neue Gruppe (das versteht man unter Respawn). Außerdem ist der Schild des Kreuzers bei deinem Eintreffen bereits auf 1/3 seiner Stärke durch die schon laufenden Angriffe gefallen, aber das sei nur mal nebenbei erwähnt.

Für diesen Respawn der Drohnen gibt es einen Countdown, der auf 4 Minuten herabgesetzt wird, sobald du näher als 2 Units an den Kreuzer herankommst. Vorher kehren die abgeschossenen Gruppen eine ganze Stunde lang immer wieder! Du solltest also nach deinem Systemeintritt sofort unter diese Entfernung von 2 Units an den Kreuzer heran fliegen, ansonsten dauert der Respawn scheinbar ewig lang und der Kreuzer wird langsam, aber sicher, zusammengeschossen! Sobald du die Mindestdistanz erreicht hast, musst du also nur noch 4 Minuten plus der Zeit, die du für den Abschuss der dann noch übrig gebliebenen Drohnengruppen benötigst, durchhalten. Du darfst dich dann auch wieder weiter vom Kreuzer entfernen, der 4-Minuten-Countdown wird dadurch nicht mehr angehalten oder zurückgesetzt.


PS: Welchen Gameplaylevel hast du eigentlich bei dir eingestellt, kannst du ihn überhaupt noch verringern oder steht er schon auf der leichtesten Stufe? In dem Fall sehe ich aber schwarz für dich in den noch kommenden neuen Nebenmissionen.:eek: Die werden nicht nur immer härter, für einige wird auch nur eine einzige bestimmte Vorgehensweise zum Ziel führen. Diesen Weg muss man dann erst einmal durch wiederholtes Probieren finden. Auch die in der nächsten Mod-Version 1.6 komplett erneuerte und stark erweiterte bisher sehr langweilige (weil viel zu simpel) N.O.M.A.D.-Sidequest wird ziemlich schwierig werden. "Widerstand ist zwecklos!" bekommt darin endlich einen Sinn. :D
 
Zuletzt bearbeitet:

legionnaire

treuer Stammgast
Hej Norbert,
hatte die Stufe 2 eingestellt, habe auch schon mit Stufe 3 probiert, für einen alten Sack dann schon ganz schön happig :) Bin immer sofort an den Kreuzer herangeflogen, teilwiese sogar mehr als dicht. Werde weiter versuchen diese " Schlacht" zu gewinnen. Danke für Deine Tips. Hab eine schöne Woche und bleib gesund.
Mit liebem Gruß Gerd
 

soshi

Herzlich willkommen!
Hi, der mod macht laune :D.

Allerdings habe ich 2 kleinere Probs.
1. Im Stromok System(mortok) ist Oida immer noch ein unbekanntes System(ist leider auch ein Artefakt drin). Bin schon im Raptor System unterwegs(lvl15), aber auch wenn ich zurückfliege bekomme ich es nicht freigeschalten.
2. Kann meinen Ruf als Kopfgeldjäger nicht nicht über den 2. strich steigern, ab da gehts immer wieder auf 0 zurück. Es werden auch sehr selten Kopfgeldjagtmissionen im Terminal generiert.

g

p.s. wo oder wann kommen die flakmissionen, lese immer wieder davon
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo und herzlich willkommen im Forum, soshi! :)

Sieht so aus, als wäre das entweder dein erstes Spiel mit Darkstar One oder du hattest bisher noch nicht alle Sidequests angenommen, stimmts? Also:


  1. Odia wird freigeschaltet, sobald du die Sidequest "Schutz für die Keoma IV" im Sternsystem Risafes erfolgreich abgeschlossen hast. Diese Sidequest wird erst nach der Befreiung Eonas und nur im System Cabracoy angeboten.

  2. Aufträge für die Kopfgeldjagd werden tatsächlich nur 2 oder 3 im Terminal angeboten, daher geht auch diese Reputation nur sehr langsam nach oben. Sobald ich die kommende Modding-Version fertig habe, werde ich mir daher ein paar neue Terminalmissionen dafür einfallen lassen, die dann ab der übernächsten Version kommen werden. Falls du auch eine Idee dazu haben solltest, immer her damit.

  3. Die erste Flakmission findet im System Kil'ore des Oc'to-Clusters Sion'nach statt und die zweite viel später in Segin im Arrack-Cluster Hive-DC.
    Da diese Missionen für viele Spieler sehr schwierig sind - es gab oft bitterböse Beschwerden darüber - kannst du sie in meiner Mod mit Hilfe mehrerer neuer Optionen in unterschiedlichen Variationen leichter (oder sogar noch schwerer) einstellen. Diese Einstellmöglichkeiten findest du in der Textdatei "Options.lua" im Unterverzeichnis "scripts" des Mod-Ordners. Was die einzelnen Optionen bewirken und wie sie eingestellt werden können, ist in der Datei auch beschrieben.

Viele weitere Tipps findest du nicht nur hier im Forum, außer hier in diesem Thread z.B. auch in der Gameplay FAQ von TornadoX1, sondern ebenfalls im Modding Guide. Dort gibt es beispielsweise eine Zusammenstellung aller Missionen unter "Tabellen --> Missionen" mit hilfreichen Hinweisen und Kurztipps. Weiterhin habe ich oben im zweiten Beitrag einige der wichtigsten Beiträge dieses Threads verlinkt, sodass man in diesem riesigen Thema nicht ewig lange nach Tipps suchen muss.

Gruß und weiterhin viel Spaß mit dem Spiel,
Norbert
 

soshi

Herzlich willkommen!
Hi.

Zum 1en punkt.
Bim mal rübergeflogen und scheinbar habe ich tätsächlich den Sidequest vergessen; normalerweise sind die gleich mit als 1es dran; und ausserdem kam noch ne Meldung das ein Auftrag erfüllt wurde, gabs gleich noch 80000 obendrauf :D.

zum 2.
Habe mich falsch ausgedrückt. Das Hauptproblem ist, das der Ruf sinkt OBWOHL man Kopfgeldjagtmissionen macht.
Sobald der Ruf den 2. Strich erreicht geht wieder abwärts. Ohne Mod gings immer weiter...
Kopfgeldmissionen sind doch die wo es da steht und wo flammende Totenköpfe mit auf dem Bild sind oder?

Was neue Missionen angeht, gibt es irgendwelche einschränkungen, oder könnte man z.b auch mal auf nen Planeten runter?

zum 3.
da lass ich mich gern überraschen, bis jetzt habe ich früher oder später alles geschafft ;)

gruß

p.s.
achja, viel. sollte man die Belohnungen für Quests etwas runter setzen, habe mittlerweile 7 mille(und es wird irgendwie nicht weniger, egal was ich anstelle :cool:) und weiß nicht wohin damit
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Zur Kopfgeldjagd:
Nein, gerade die Missionen mit den flammenden Totenköpfen sind welche, bei denen man Piraten killen muss. Das sieht man auch an dem im Bild dargestellten Piratenjäger. Diese steigern deine Reputation als Söldner, welche ja auch sehr schnell hochgeht. Das darf man nicht mit Kopfgeldjagdaufträgen verwechseln, welche den silbernen Geleitschutzjäger mit dem Zielfadenkreuz im Terminalbild haben. Und unter diesen Aufträgen sind auch solche dabei, bei denen man entweder Kriminalitätspunkte erhält (nur die Killer- oder Piraten-Reputation steigt) oder sie beinhalten gar keine Jagd, wie z.B. das "Space-Kalender-Shooting". Außerdem haben auch politische Aufträge dummerweise dasselbe Bild (z.B. die Konferenz "mit Ohren"). Des Weiteren tragen manche Aufträge in diesbezüglich irreführender Weise den gelben Titel "Kopfgeldjagd", sind aber auch in Wirklichkeit Piratenjagden (z.B. das Rebellentreffen).
Das der Ruf in meiner Mod ein anderes Verhalten haben soll, täuscht und ist nur Zufall. In dieser Hinsicht habe ich gegenüber dem Original nichts verändert.

Tipp -> nimm mal vorzugsweise und möglichst oft diese 3 Aufträge an und du wirst sehen, dass deine Kopfgeldjäger-Rep schneller ansteigt:
  • "Kopfgeldjäger zum Abschuss freigegeben" (Gewissenlosen Verbrecher zur Strecke bringen)
  • "Ärger mit den Kriminellen" (Lange gesuchter Verbrecher wurde registriert)
  • "Kopfgeldjäger" (Zwei Boss-Hunter killen)

Neue Missionen:
Natürlich gibt es leider auch Einschränkungen, schau mal hier: Darkstar One Modding - Fragen an die Entwickler.
Und diese Liste ist noch bei Weitem nicht komplett. So wurde z.B. schon einmal nachgefragt, ob man denn auch Raumstationen und Wracks zerstören könnte. Das geht aber nicht, sie lassen sich noch nicht einmal per Skriptfunktion einfach löschen, wie es beispielsweise mit dynamischen Objekten (Schiffe, Satelliten usw.) möglich ist. Ebenso können die statisch in der Datei Planets.ini definierten Objekte nicht zerstört werden, wobei allerdings Werbetafeln und Piratenbasen eine Ausnahme sind.
Auf einen Planeten herunter zu fliegen geht jedoch unter bestimmten Voraussetzungen. Nicht aber das Landen, je nach im Skript eingesetzter Funktion zerschellt man entweder auf der Oberfläche oder man fliegt einfach durch den Planeten hindurch. Siehe hierzu auch meine neue Sidequest "Selbstmordkommando der Raptoren" im Mortok-Cluster Humok, da habe ich so etwas realisiert. Für künftige Aufträge habe ich da ebenfalls schon ein paar neue Ideen. U.a. bin ich auch am Experimentieren mit einer neuen Canyon-Mission, aber das ist recht schwierig und wird noch eine Weile dauern.

Belohnung:
Werden in meiner Mod die 10 Mio Credits erreicht oder überschritten, ziehe ich dem Spieler beim Start von einer Handelsstation 5 Mio vom Konto ab und überweise die Summe auf ein Sparbuch, falls das nicht in den Einstellungen der Options.lua wieder geändert wurde. Ursprünglich war das dazu gedacht, dass die Anzeige nicht dauerhaft auf den 9.999.999 Cr stehen bleibt. Etwas ausführlicher kannst du das sowohl in der Options.lua als auch im Changelog nachlesen und noch ab hier.
Die Belohnung selber werde ich aber nicht herabsetzen, denn dafür müsste ich fast 180 Skripts ändern.
Wenn du willst, kannst du ja die Grundwerte in der Datei Globals.ini unter [Reward] selber modifizieren, das wirkt sich dann auf sämtliche Missionen mit Belohnung aus, sofern kein absoluter Festbetrag vorgegeben wurde.

Nachtrag zu "es wird irgendwie nicht weniger, egal was ich anstelle":
Steigere deinen Ruf als Pirat durch häufige Überfälle auf harmlose Handelsfrachter. Dadurch wirst du nicht nur ständig von der Polizei und den Wachkreuzern gejagt, sondern kommst auch mit den Storymissionen kaum weiter, da dir in vielen Sternsystemen die Landung auf den Handelsstationen verweigert wird. Die einzige Abhilfe ist dann, zunächst die Handelsstation aus sicherer Entfernung anzufunken. Diese hält dir dann deinen kriminellen Status vor und gibt keine Landeerlaubnis, bietet dir jedoch im Dialog an, dass du dich frei kaufen kannst. Diese Freikaufpreise sind sehr hoch und können je nach deinem Level bis zu 1 Million Credits betragen.
So wirst du deine überschüssige Kohle am Schnellsten los (ich kann dir aber auch meine Kontonummer geben ;) :ROFLMAO:).

Screenshot:
Missionstypen im Terminal
 

Anhänge

  • Auftragstypen.png
    Auftragstypen.png
    225,5 KB · Aufrufe: 235
Zuletzt bearbeitet:

soshi

Herzlich willkommen!
Hi.
Beginne gerage arg zu zweifeln :rolleyes:.
Habe gerade 2-3 std ohne mod gezockt(bin nach den 1en Tutorials eingestiegen, ruf beim 3. strich); und auch hier kann ich den Ruf durch missionen nicht mehr wirklich steigern!? Habe nun alle möglichen missionen mit fadenkreuz und totenkopf(nur um sicher zu gehen) gemacht und nix.
Einmal hatte ich in einer Sabotagemission ein paar Rufpunkte bekommen, ansonsten steigt er nur noch wenn man unterwegs ohne Mission Piraten platt macht :cry:.
Bin nach der Session gerade mal auf den 4. strich gekommen.
was ist hier los?

gruß

p.s der tip mit den Frachtern zwecks Kohle los werden ist ne gute idee, hätte man auch selbst drauf kommen können :hammer :D
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Das ist mir auch schon ein paar Mal passiert, bei den vielen Spieldurchgängen durch die ganzen Tests manchmal sogar fast ohne Punkte als Kopfgeldjäger am Ende. Allerdings achte ich da auch nicht sonderlich darauf, ob es Kopfgeld- oder Piratenjagdaufträge sind, die ich annehme. Hauptsache, sie führen ungefähr in die Richtung wo ich hin will, falls mir das mal nicht egal sein sollte. Mach dir also nichts daraus, irgendwann wird es dafür in der Mod mehr neue Aufträge von mir geben.

Aber auch hier kannst du, wenn du möchtest, dir das selber so modifizieren, dass dieser Ruf schneller steigt.
Und so gehts:
  1. Öffne die Datei Globals.ini im Mod-Ordner inifiles mit einem normalen Texteditor (Notepad).
  2. Gehe zur Sektion [Reputation].
  3. Ändere darunter den Wert von Delta03 beispielsweise auf 0.100000, um die Gewichtung (Steigerungsrate) zu verdoppeln.
  4. Speichere die Datei und (wichtig!) lösche die Datei ini_file.bin im selben Verzeichnis.
  5. Beim nächsten Start von Darkstar One wird diese Datei automatisch neu erzeugt und erst dann ist die Änderung aktiv.

verborgener Text:
Code:
[B][Reputation][/B] ;
Delta00 = 0.050000 ; Pirat
Delta01 = 0.050000 ; Händler
Delta02 = 0.050000 ; Söldner
[B]Delta03 = [COLOR="Red"]0.100000[/COLOR] ; Kopfgeldjäger[/B] (original: 0.050000)
Delta04 = 0.050000 ; Schmuggler
Delta05 = 0.050000 ; Killer
DestrCruiser = 5.000000 ; Ansehen pro abgeschossenem Kreuzer
DestrFreighter = 1.000000 ; Ansehen pro abgeschossenem Frachtschiff
DestrOfficial = 1.000000 ; Ansehen pro abgeschossenem Polizeischiff
DestrPirate = 1.000000 ; Ansehen pro abgeschossenem Piratenschiff
DestrShuttle = 1.000000 ; Ansehen pro abgeschossenes Taxi
DroppedTons = 0.010000 ; Ansehen pro abgeworfene Tonne
Mission = 5.000000 ; Ansehen für eine Mission
SmuggledTons = 0.040000 ; Ansehen pro Tonne gelieferter Schmuggelware
SoldTons = 0.020000 ; Ansehen pro Tonne gehandelter Ware

PS: Noch ein Tipp zu den zu vielen Credits, der sie zwar langsamer reduziert, dir aber keinen Ruf als Pirat (und evtl. Killer) einträgt:
Bestreite deine Kämpfe hauptsächlich mit Raketen, vorzugsweise Hellfires. Die sind nicht ganz billig und die Kosten für so einen Kampf können mindestens die erhaltenen Kopfgelder für Piratenabschüsse übersteigen, wenn nicht sogar die Belohnung nach Erfüllung eines Auftrags.
 
Zuletzt bearbeitet:

soshi

Herzlich willkommen!
Na es stört nicht wirklich, wollte nur mal schauen was der Bonus des Kopfgeldjägers ist, aber vmtl bekommt man auch nur mehr Kohle für die Aufträge...also egal :D

Das mit den Raketen mach ich schon, aber sind noch nicht teuer genug (oh man, wenn man im richtigen Leben nur solche Probleme hätte :eek:).

gruß

p.s nochmal ne frage zum modden.
Es gibt ja in Missionen wo man durch einen Canyon fliegt und in einem Bunker o.ä. ist(weiß nicht ob noch mehr kommen). Könntest du diese für eigene Missionen nutzen/editieren, zb für Kopfgeldjagt?
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Die Preise für die Raketen können natürlich auch geändert werden. Und wer hätte das gedacht, die entsprechende Datei heißt sogar Prices.ini. :D Der Raketenwerfer wird jedenfalls in der nächsten Version teurer sein, die Raketenpreise lasse ich aber so, wie sie sind.

Mit einer neuen Mission im Canyon bin ich ja schon am Experimentieren, wie oben bereits erwähnt. Eventuell lässt sich da auch ein Auftrag für die Kopfgeldjagd erstellen. Muss ich mal sehen, ob das geht. Mit dem Bunker meinst du sicher die Waffenfabrik, etwas anderes gibt es ja sonst nicht. Da muss ich erst einmal testen, ob sich dort überhaupt Jäger hineinsetzen lassen. Was bereits in Planung ist, ist nach der Zerstörung der Waffenfabrik eine Bergung wertvoller Waffen und/oder die Rettung Gefangener aus den Ruinen.

Übrigens habe ich in der Mod diese beiden Storymissionen ("Kabros Versteck" und "Bronis Waffenfabrik") ebenfalls etwas modifiziert.
 

legionnaire

treuer Stammgast
Hej, hej Norbert,
nach langem " Leiden" und der Zuhilfenahme von 3 Weizenbieren und einem Malteser, habe ich vor drei Tagen nun endlich die Mission im System Clachtoll geschafft...........Ascarong bin ich auch durch, doch bei meiner Rückkehr nach einigen Terminalaufträgen, war beim Ankommen auf Ascarong wieder die ganze " Bande " versammelt und wollte erneut niedergemacht werden. Ist das so gewollt, oder habe ich bei der ersten Landung auf Ascaron oder während der Kampfhandlungen etwas übersehen??
In wenigen Tagen geht es wieder gen Norden und ichwürde gerne wissen, was da passiert ist. Kannst Du mich auf klären.
Mit herzlichem Gruß
Gerd


Hej Norbert,
alles klar, ich habe gepennt ......... nach der Mssion Ascaron habe ich vergessen zu speichern....dan eben auf ein Neues, nur sin meine Raketen jetzt auch fast alles futsch, ausser denen, die ich nach der Mission eingesammelt habe.
Sorry, beim nächsten mal sehe ich zuerst nach :(
Mit herzlichem Gruß Gerd
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Norbert

Moderator
Teammitglied
alles klar, ich habe gepennt ......... nach der Mission Ascaron habe ich vergessen zu speichern....
Gib's zu, der Malteser war schuld. :nuts2 :ROFLMAO:
Du hast außerdem noch etwas übersehen, bei erfolgreichem Abschluss wird nämlich ein weiterer Spielstand mit dem Namen "Die Ascarong-Gang (-1)" gespeichert.

Na dann wünsche ich dir einen schönen Urlaub bei den Elchen.

Liebe Grüße,
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:

legionnaire

treuer Stammgast
Hej Norbert,
der war nur zur Mission im Cluster mit den Thul Schiffen Schuld, Ascarin gang habe ich ganz ohne Stöffsche getätigt. Sag mal sind die unsichtbaren den in Ascaron denn Bestandteil der Mission??
Dake für die lieben Wünsche zum Urlaub der ja immerhein wieder 5 1/2 Monate dauert.
Tschüs Ged
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Bei den im Zielcomputer unsichtbaren Jägern in der Ascarong-Mission musste ich gerade erst nochmal im Skript nachschauen.
Und ja, das ist eine Horde von Arrack-Huntern, die zur Mission gehören, im Originalspiel lediglich keine Waffen haben und den Spieler ständig rammen. Ich habe deren Boss (also nur einen) in der Mod noch zusätzlich unsichtbar für den Zielcomputer gemacht. Außerdem sind sie in der Mod noch ein wenig widerstandsfähiger als im Original. Es sind zwar mit 10 Jägern recht viele, jedoch durch die fehlenden Waffen und nur in geringem Maß verursachenden Rammschäden ziemlich harmlos, wenngleich (mit Absicht) sehr lästig. Mit der anderen von mir neu erstellten Zufallsmission "Die ECM-Jäger" haben die nichts zu tun, jenes Skript wird in Sidequests, Story- und Auftragsmissionen nicht gestartet.

ot:
edit und PS:
Gerade gefunden, da hast du bestimmt Verwendung für:

Elch-Smilies und noch mehr Elch-Smilies at The Swedest Thing
 
Zuletzt bearbeitet:

nonewbie

Herzlich willkommen!
Hallo,
spiel gerade das Spiel nach längerer Zeit wieder, jetzt als Steam Version mit dem Versteckte Cluster Mod ;)
Hab aber folgendes Problem: Nach der Jiju Mission wenn ich die fertig hab hab ich den Fehler das die Mission fehlgeschlgen ist. (Hornblower wird rot). Früher gabs glaub den Bug auch da war das an der falschen Rep gelegen(?). Ist das immernoch so ? Dachte das wurde gefixt, oder liegt das am Mod ? (Ganz teoretisch kanns sein das es an irgendwelchen anderen falschen Dateien liegen?)

Keine Lust das ohne Mod bis dorthin zu spielen um zu testen ;) Gibts da Erfahrungswerte ?

Vielen Dank schonmal

[edit: save game vorm Superfrachter-Killen geladen und neu weitergezockt, geht nun]
 
Zuletzt bearbeitet:

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo und herzlich willkommen im Forum, nonewbie! :)

Der von dir genannte Fehler ist mir bisher unbekannt und bei mir auch noch nie aufgetaucht. Falls Hornblower in einer der Missionen feindlich (rot) zum Spieler wurde, dann ist er auch im Eifer des Gefechts zu oft versehentlich von ihm beschossen worden. In dem Fall scheitert natürlich die Mission und muss wiederholt werden. Jiju-Missionen gibt es mehrere, ich vermute mal, dass du eine dieser beiden meinst: "Angriff der Drohnen abwehren" & "Treffen mit Jiju" (vor Landung auf dem Asteroiden Mahendra) oder "Mission für Jiju" (die mit den Satelliten), alle im System Tinmaung und noch vor der Kristalllieferung.

In der aktuellen Mod Version 1.5 habe ich die Drohnenabwehr bereits mit leichten Optimierungen integriert, die Satellitenmission aber noch nicht, da läuft noch das Originalskript. Wäre ja möglich, dass ich darin tatsächlich noch einen selten vorkommenden Fehler entdecke, wäre nicht das erste Mal. Wenn ja, dann wird er in der kommenden Mod Version 1.6 verschwunden sein. Darin werde ich dann die komplette Originalstory und sämtliche originalen Sidequests - viele davon mit kleinen oder größeren Änderungen und Erweiterungen - überarbeitet und wo nötig korrigiert mit eingebaut haben.

Spiele also ruhig bis dahin weiter und lege dir kurz vor der Stelle, wo Hornblower bei dir rot wurde, manuell einen Spielstand an. Sollte das dann wieder passieren, kannst du diesen Spielstand hier hochladen und ich schaue ihn mir mal an.

edit zu deinem edit:
Welchen Superfrachter-Abschuss meinst du denn, hattest du etwa den ab und zu zufällig auftauchenden friedlichen Superfrachter-Wing während der Mission überfallen? Wäre für mich gut zu wissen, nicht, dass es da irgendwelche Interferenzen gibt. Das müsste ich dann mal untersuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:

nonewbie

Herzlich willkommen!
Also handelt sich um "Mission für Jiju" Fehler ist ein alt bekannter wohl aus dem Orginal-Spiel ( Nennt sich Pirate-Rep-Bug o.ä.) Sobald die Reputation bei den Piraten zu gut ist ( z.b. durch regelmässigen Superfrachter-plündern,´oder anderes Frachter plündern v.a. die irgendwo hilflos hängengeblieben sind ;) ) und man dadurch eine zu hohe Piraten Rep hat wird Hornblower nach den Satelliten beim nachhause fliegen rot, er greift Dich an und-> failed.
Angeblich war der Bug bei den offiziellen Patches mal in der Patchnote drin, warum ich den genau hab weis ich aber nicht.
Lösung entweder vor der Mission genug Piraten killen, oder als braver Bürger bis dahin spielen

Gruß
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Ahh ja, jetzt erinnere ich mich wieder, davon hatte ich mal in einem englischen Forum gelesen und der nannte sich "the piracy bug". Ob dieser Fehler wirklich jemals behoben wurde, ist mir nicht bekannt, da ich bisher noch keinen großen Ruf als Pirat hatte und das daher noch nicht testen konnte. Müsste ich auch mal bei Gelegenheit ausprobieren, ggf. kann ich ja in der Mod was dagegen tun.
(Gedächtnisstütze für mich: Mit der Funktion NWing.SetInvalidEnemy gegen Ende der Mission dürfte sich der Fehler vermeiden lassen.)
Übrigens soll dieser Bug in der neueren Xbox-Version von Darkstar One (Zusatzname "Broken Alliance", hab ich aber nicht) ebenfalls wieder aufgetaucht sein.

Eine Frage noch dazu:
Wird Hornblower immer erst gegen Ende oder manchmal auch während der Mission feindlich?
Wenn gegen Ende, passiert das immer an der selben Stelle bzw. zum gleichen Zeitpunkt?
Hättest du mal einen Spielstand kurz davor zum Hochladen, sodass ich mir das ansehen kann?
 
Zuletzt bearbeitet:
Oben