Fernsehen ZDF 0:00 Uhr - Gefährliches Flimmern - Wenn virtuelle Gewalt real wird

Blacky89

assimiliert
Heute Nacht um 0:00 Uhr strahlt das ZDF die Dokumentation Gefährliches Flimmern - Wenn virtuelle Gewalt real wird aus. Die halbstündige Sendung wurde von Rainer Fromm produziert, der bereits mit der Sendung Frontal 21 für Furore innerhalb der Spieler-Community sorgte. Wie objektiv die Dokumentation an das Thema herangeht, bleibt abzuwarten.

Quelle >PCGames.de<



Ein Auszug aus der Beschreibung des >ZDF<

Gefährliches Flimmern
Wenn virtuelle Gewalt real wird
Jeder vierte Deutsche über 14 Jahre spielt am Computer, 2,6 Milliarden Euro Rekordumsatz prognostiziert die Branche für das laufende Jahr, verspricht mit ihren digitalen Produkten einen hohen Spaß- und Lernfaktor. Doch in vielen Computerspielen geht es auch ums Schießen, Schlagen und Töten. Ob Killerspiele oder Horrorfilme, virtuelle Gewalt bleibt nicht folgenlos, so die Erkenntnis vieler Wissenschaftler, auch wenn über Ausmaß und Konsequenzen heftig gestritten wird...

Für weitere Informationen folgt bitte den Links.


Ich weis auf jeden Fall was heute Nacht bei mir in der Glotze läuft !
 
Dann wird die LAN-Party heute halt mal für ein paar Stunden unterbrochen. Wenn ich mir den Text so durchlese
"Dieser ganze Frust, den ich in mir getragen habe, keiner wollte mit mir sprechen, dann hatte ich nur noch diese Videospiele und das Video, und dann ist es zur Tat gekommen. Ich hatte nichts anderes mehr als Gewalt."
dann gibts nur zwei Möglichkeiten:
Kopfschütteln wegen der Dummheit der "Experten"
oder ein Lachkrampf wegen selbigem...
 
Die böse Schwiegermutter wird in einem brennenden Faß mit spitzen Nägeln auf der Innenseite den Berg herunter gerollt oder bekommt glühende Eisenschuhe an oder beides...

Das erklärt, warum vor der Erfindung der Killerspiele so viele Schwiegermütter in brennenden Fässern mit spitzen Nägeln und glühenden Eisenschuhen den Berg herunter gerollt wurden ...

... und genau das ist der Grund, warum ich um diese Uhrzeit friedlich schlafen werde. Wenn in der Sendung (wahrscheinlich mal wieder) herauskommt, dass "Killerspiele" jeden zum kättensägenmassakrierenden automatikwaffenballernden (...) Mutanten machen, dann kann ich das ja morgen früh in der BLÖD nachlesen (das werde ich bestimmt nicht tun!) ...

PS:
(...) keiner wollte mit mir sprechen, (...)
Das dürfte der eigentliche Grund gewesen sein, an dem gearbeitet werden müsste ...

PPS: Im Original Aschenputtel war es kein Schuh aus Glas, sondern ein Schuh aus Pelz, der passen musste (mit Doppel- und Dreifachbedeutung :D). Das Ganze entstand aus einer Verwechselung bei der Übersetzung der für die nicht muttersprachlich Französisch sprechenden Gebrüder sehr ähnlich klingenden Begriffe fourr... im vergleich zu verre. Schon schlecht, wenn der erzählende Franzose wie üblich eine Endung wegnuschelt ;)
 
Eigentlich führen die "Experten" ihre "Forschungsergebnisse" mit der Veröffentlichung dieser ad absurdum. Denn nachdem, was sie so "erforscht" haben, müssten sie eigentlich keine 5 Minuten nach Veröffentlichung von militanten Spielern durchlöchert werden. Da dies aber nicht geschieht, sind die Ergebnisse nachweisbar falsch.
 
Gummizellenparanoiker

Immer wieder ein Genuß, wenn sich Irgendwelche "Bratzen" (Mit Diplom) meinen, man müßte die Polarisationsschiene mal wieder mit einem neuen Thema anleiern. Erfahrungsgemäß sind das "Schlaumeier", die noch nie im Leben mal Killbox, LOD oder Crysis gezoggt haben. Die "Experten" sollte man in eine Gummizelle einsperren, damit sie sich nicht in Ihren Fuß/Knie schießen :ROFLMAO:


Greetz & Stay tuned


.
 
So, der Beitrag ist eine weile zu ende, danach habe ich mir noch den Chat angetan :wand

Alle die es verpasst haben können sich das ganze auf ZDF.de in der Mediathek anschauen.


Aber die vom ZDF sind schon Helden !
Einer der Interviewten berichtet davon das er Computerspiel-Helden als Freunde angesehen hat, und dann nennt er Tassadar, was mich als Starcraft Fan ja aufhorchen lässt,
Nun berichtet er das es ja zwei Teile gäbe und Tassadar leider im ersten schon gestorben ist, und wie traurig er geworden ist.
Dabei werden Spielszenen gezeigt und zwar aus STARCRAFT 2 !!!

Wie gut das das Game noch gar nicht auf dem Markt ist.


Im Chat betonten die Macher der Doku mehrmals das es sich bei dem gezeigten Ingame-Szenen immer um die deutsche Fassung gehandelt habe, schaut Euch die Doku mal aufmerksam an, das passt vorne und hinten nicht.


Naja, es wird kein verbot von Spielen gefordert, eher sowas wie ein erhobener Finger.
Aber die Typen von denen da berichtet wird hatten ganz andere Probleme.
Für mich haben da Eltern, Lehrer und sonstige Erziehungsberechtigte den Fehler gemacht und völligst versagt !

Ach ja, ich habe ja noch den Satz des Tages aus dem Bericht vergessen >
"Elterliche Gewalt und Gruppengewalt sind WENIGER schädlich als virtuelle Gewalt."
ähhh, jaa neee iss klar !
 
Ich sollte also besser meine Kinder schlagen, als sie Ballerspiele zocken zu lassen?
Gute Idee, ich brauch dann selber auch nicht mehr so viel davon.
 
Ich finde es recht schade, wenn so ein Thema in einer Dokumentation nachlässig behandelt wird. Es ist ja klar, dass man sich anschließend auf die Fehler stürzt und ne Menge wirklich wichtiger Punkte dabei in den Hintergrund geraten.
(hmm, nein, ich hab mir die Doku noch nicht angetan, mal sehen, ob ich Zeit finde .. ich seh grad, dass ich sie mir frühstens ab 22:00 angucken kann - naja)

Dass Spiele, in denen man sich endlich einmal stärker und mächtiger fühlen kann als im "richtigen Leben" (wo man sein Dasein als kleines Würstchen fristet), sehr anziehend sind, würd ich mal nicht bestreiten. Dass es ein paar Spieler gibt, die dieses Gefühl nicht mehr missen wollen und ihre meiste Zeit mit Spielen verbringen, wohl auch nicht.
Wobei man davon ausgehen kann, dass die Anziehungskraft umso geringer ist, je mehr Anerkennung man im eigenen Leben erhält, Freunde, mit denen man reden kann. Dann zockt man vielleicht mal so ein Spiel, aber man verfällt ihm nicht.

Nebenbei: Dass die Freiräume und Möglichkeiten, den Adrenalinspiegel (außerhalb von PC-Spielen) einmal hochzutreiben, immer mehr eingeschränkt werden und man oft erst in den Spielen findet, was einem grade als jungem Menschen in der Gesellschaft verwehrt wird, finde ich z.K. , schon Schüler haben zu funktionieren, alles, was gefährlich werden könnte, wird aus dem Weg geräumt, bestenfalls Sportverein ist erlaubt

Was passiert nun wirklich in einem Hirn, wenn es täglich über längere Zeit einem Belohnungssystem ausgesetzt ist, das in einer quasi realen Umgebung Gewalt als alleiniges Mittel der Problemlösung favorisiert? Wobei die Computerwelt durch ihre immer bessere Ausstattung und Graphik einen ganz anders in das Spiel hineinnimmt, als die früheren Gewaltspiele (und klar - seit es Menschen gibt, spielen sie, und in den Spielen geht es nun mal oft um das, was auch real vorhanden ist: Gewalt)
Was lernt es (vor allem, wenn es sich noch in einer Phase befindet, in der wichtige "Weichen" gestellt werden) und welche unbewussten Vorgänge laufen ab?
Dass die meisten nun nicht zur Waffe greifen und das Spiel in ihre eigene Welt übertragen - schön - aber wie oft, vielmehr: wie viel öfter, werden sie, wenn sie zu entscheiden haben, die Hammer-Methode (sprich Gewalt) bevorzugen?
dazu kann ich nur eins sagen : keine Ahnung

Ein Verbot der Spiele erscheint mir ebenso viel oder wenig sinnvoll wie ein Verbot von Alkohol. - einige Leute kommen nicht damit klar, manche werden süchtig danach, manche werden nach dem Genuss gewalttätig (letztere dürften bei Alkohol noch wesentlich mehr sein)
wie bei den meisten Dingen dürfte auch hier die Dosis entscheidend sein
anzusetzen wäre bei den Menschen selbst und den Strukturen, denen sie ausgesetzt sind und in denen sie leben müssen
wie war doch dieser schöne Slogan? Kinder stark machen
 
Zuletzt bearbeitet:
Dass Spiele, in denen man sich endlich einmal stärker und mächtiger fühlen kann als im "richtigen Leben" (wo man sein Dasein als kleines Würstchen fristet), sehr anziehend sind, würd ich mal nicht bestreiten. Dass es ein paar Spieler gibt, die dieses Gefühl nicht mehr missen wollen und ihre meiste Zeit mit Spielen verbringen, wohl auch nicht.

Ich möchte das sogar noch weiterführen.

Ich hab in meiner Kindheit und Jugend wirklich viele Abenteuerromane gelesen (die meisten im Fantasy-Bereich). Ich spiele seit über 25 Jahren DSA (Rollenspiel). Das ist ganz klar eine Realitätsflucht. Geb ich gerne zu. Mal das nervige reale Leben ausschalten. Wenn ich könnte, würde ich gerne in einer Zeit der Magie leben.

ot:
(Ich find den Artikel nicht mehr)

Sinngemäß stand da drin, das deshalb so viele Kinder Harry Potter mögen, weil es in ihnen Allmachtsfantasien weckt.

Was passiert nun wirklich in einem Hirn, wenn es täglich über längere Zeit einem Belohnungssystem ausgesetzt ist,

Ich halte den Gedankenansatz schon für falsch.

Wir leben in einer Welt mit einem Belohnungssystem.

Wenn ich besser bin als du, erhalte ich bessere Noten. Wenn ich schneller bin als du, bekomme ich die Goldmedaille. Wenn ich mehr Leiste, dann werde ich schneller befördert.

Wenn der Mensch aber nu nicht zu den besseren, schnelleren und Leistungsfähigeren gehört, dann muss er versuchen seine anderen Möglichkeiten auszuschöpfen. Dann kommen die "negativen" Eigenschaften zum Vorschein. Die meisten Menschen nennen sowas dann: Arschkriecherei, Betrug, Lügen, Gewalt, usw.

Dies alles sind jedoch nur Mittel um das erwählte Ziel zu erreichen.

Erreichen wir das Ziel, fühlen wir uns wohl. Also ist schon unser Körper ein Belohnungssystem.

Nur wo erhalten wir eine Herausforderung die wir in recht kurzer Zeit in ein Wohlfühlgefühl umwandeln können?


das in einer quasi realen Umgebung Gewalt als alleiniges Mittel der Problemlösung favorisiert

Gewalt ist etwas, was instinktiv in uns drin steckt. ot:
Ich halte mich für einen sehr gewaltlosen Mensch, da ich gesehen habe, wieviel Unglück Gewalt auslösen kann. Aber selbst ich hatte hin und wieder Gewaltfantasien um Ungerechtigkeit zu sühnen oder um mich einfach besser zu fühlen.


Gewalt ist in vielen unterschiedlichen Formen um uns herum. Jeden Tag. Es lässt sich anscheinend auch nicht einfach abstellen. Sonst hätten wir ja den Weltfrieden und leere Gefängnisse.

Gewalt ist für viele Menschen der direkteste Weg, eine Änderung herbei zu führen.

Nun kommen irgendwelche "schlauen" Leute und behaupten: Gewalt ist keine Lösung.

Aber auf der ganzen Welt, wird Gewalt in seinen unterschiedlichsten Arten ausgeführt. Selbst von den höchsten Stellen aus.

Und nu kommen Politiker und Fachidioten und behaupten, das hänge mit Computerspielen zusammen. Wir würden gewalttätiger, wenn uns solche Spiele vorgesetzt werden. Das ist in meinen Augen Schwachfug.

Die Welt um uns herum, zeigt, das Gewalt eine Lösung ist. Wenn nun irgendwelche geistig armen Computerspiele auf den Markt kommen, dann finde ich das zwar schade aber es ist in meinen Augen eher die Befriedigung für geistig arme Menschen.

P.S.

Ich hab den Bericht nicht gesehen.
 
"Elterliche Gewalt und Gruppengewalt sind WENIGER schädlich als virtuelle Gewalt."

Ich habe den Satz nun 10x gelesen nur um sicherzugehen, dass Du Dich nicht vertippt hast.

Meine Kinnlade hängt gerade 4 Stockwerke tiefer. :eek:

Es ist besser, ich ignoriere diesen Thread, sonst laufe ich wirklich noch amok, aber nur deswegen, weil ich lesen könnte, was diese Möchtegern-Experten wieder verzapft haben und ich es hier in mein Killerspiel-Starcraft-Verrseuchtes Hirn aufnehmen könnte. :stupid

ot:
Toll, ich muss gleich noch arbeiten und auf Kunden losgelassen werden, aber jetzt habe ich eine Scheiß-Laune. Ich hoffe, ich massakriere die nicht mit meinen psionischen Handgelenk-Klingen die ich Tassadar nach seinem Tod abgenommen habe.
 
Wollte es mir grad in der Mediathek zufügen, ist aber leider erst ab 22:00 verfügbar, FSK16 :D Naja später nochmal reinschauen obwohl mir schon denken kann welcher Dünnschiß mich da erwartet.
 
... mir schon denken kann welcher Dünnschiß mich da erwartet.

Der Ansatz dieser Doku war ja nicht schlecht, kann man sich wirklich anschauen, aaaaber ...
...die Darstellungsweise ;)


"Elterliche Gewalt und Gruppengewalt sind WENIGER schädlich als virtuelle Gewalt."
@Hidden
Nein, ich habe mich nicht vertippt.
Diese Kernaussage habe ich so zusammengefasst, unten die Original Aussage.

Gerade eben habe ich mir die Aufzeichnung nochmals angeschaut, zu dieser schlauen Erkenntnis kam Dr. Werner Hopf, seines Zeichens Schulpsychologe !
ca. Minute 22 gab es wörtlich den Kommentar, ich zitiere
In unserer Studie zeigt sich, das der Mediengewaltkonsum-Faktor (was eine Bezeichnung), stärker ist als elterliche Gewalt und als Gruppengewaltfaktor !
Wir haben also im Bezug auf die Stärke der Wirkung, nach 2 Jahren, die Medien immer überlegen oder stärker wirkend, als die anderen beiden Faktoren.
Zitat ende !
 
Wer hat diese Studie geschrieben? War das wieder dieser Pfeiffer vom kriminologischen Institut Niedersachsen? (Wer lesen kann, ist klar im Vorteil...)
In diesem Bereich gibt es wie so oft in der Wissenschaft zwei verschiedene "Schulen":

Ein mal die Linie der Gruppe um den Kriminologen Christian Pfeiffer, die von einem sehr starken Einfluss ausgehen, auf der anderen Seite Forscher mit der These, dass der Einfluss geringer ist (unter anderem aus Aachen und Bielefeld).

Was Herrn Pfeiffer selber anbelangt (der ist bestimmt auch zu Wort gekommen):
Er hat sich schon mehrfach abschätzig über die Arbeit der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) geäußert, unter anderem in einer Befragung des deutschen Bundestages.
Dabei hat er sich aber selber diskreditiert, als er unter anderem die angeblich schlechte Zusammenarbeit der USK mit der BPJM (Bundesprüfstelle für Jugendgefärdende Medien) bemängelt hat - komischer Weise haben aber die beiden Vertreter beider Organisationen sich Wechselseitig eine gute Zusammenarbeit bescheinigt.

Mal zum Status quo, wie der Jugendschutz in Deutschland eigentlich funktioniert:
Früher (vor ca. 8 Jahren) war es so, dass ein Spiel erst in Deutschland veröffentlicht werden musste, damit es von der BPJM geprüft und gegebenenfalls indiziert oder verboten werden konnte - so geschehen beispielsweise mit Unreal Tournament oder Quake und DOOM. Das war für beide Seiten eine höchst unangenehme Situation, da die Unternehmen nicht sicher sein konnten, ob sich ihre teure Markteinführung in Deutschland lohnt und die BPJM immer nur reagieren konnte, also Medien oft schon in falsche Hände geraten waren.

Daher wurde die USK eingeführt, die alle Titel vorab prüft.
Der Deal: Titel, die von der USK freigegeben werden, werden von der BPJM nicht mehr behelligt.

Das Prinzip hat sich dabei für beide Seiten bewährt, so haben viele Spiele den deutschen Markt nur unter der Auflage "FSK 18" (Doom 3) oder in zensierter Fassung (Unreal Tournament 2003, 2004, UT3) erreichen können, wurden dafür aber nicht nachträglich verboten.
Andere Titel wurden überhaupt nicht in Deutschland veröffentlicht (z. B. Gears of War für die XBox 360).

Leider versucht Herr Pfeiffer immer wieder diese Erfolge klein zu reden, unter anderem mit einer Studie an seinem Institut, die die angeblich schlechte Arbeit der USK belegen soll -
Wobei diese Studie angefangen von der willkürlichen Auswahl der Titel, den bemerkenswerten Testbedingungen und nicht zuletzt schon fast unverschämt zu nennenden Kommentar Pfeiffers über die Mitarbeiter der USK kaum mehr das Prädikat "wissenschaftlich" verdient.
 
Zuletzt bearbeitet:
hab ich nu davon, wenn ich mich unklar ausdrücke

zum Thema "Belohnungsystem" und: warum wirkt die Gewalt im PC-Spiel stärker auf uns?

Lob, Anerkennung, Applaus, das Erreichen eines höheren sozialen Rangs - all dies bewirkt, dass körpereigene Hormone (Dopamin etc.) ausgeschüttet werden und wir und "sau-gut" fühlen - das eingebaute Belohnungssystem eben, das darauf zielt, eben solche Verhaltensweisen zu wiederholen, die diesen Zustand ausgelöst haben.
Mit PC-Spielen lässt sich das nun mal viel leichter erreichen als im richtigen Leben, wo jede Anerkennung mit ungleich höherer Anstrengung erkämpft werden muss (manche bekommen grundsätzlich zu wenig davon)
was nicht nur den Sucht-Faktor dieser Spiele ausmacht, sondern auch ihren Einfluss auf den Spieler erhöht.

So würde ich auch diesen Satz verstehen, dass die Gewalt in PC Spielen von der Wirkung her länger anhält als die Gewalt, der wir sonst ausgesetzt sind: Ein gutes Gefühl beeinflusst uns meist stärker als ein schlechtes - wir lernen schneller und besser, wenn wir Erfolgserlebnisse haben, als wenn wir getadelt werden (sollte jeder Lehrer inzwischen wissen)
Gewalt für die wir belohnt werden, hätte nach diesem Verständnis einen höheren Nachahmungsfaktor und wirkt länger auf uns als die Gewalt, die wir erleiden und als bedrohlich empfinden.

noch was zu Gewalt an sich:
klar kann man mit Gewalt zum Ziel kommen und oft genug hab ich mir gewünscht, ich könnt einfach mal reinhauen, vor allem, wenn man sieht, was alles in der Welt schief läuft - da ich persönlich nun nicht besonders stark bin, musste ich in meinem eigenen Leben andere Wege gehen .. und habe festgestellt, dass man mit den richtigen Worten zur richtigen Zeit und einem freundlichen Gesicht oft schneller und einfacher etwas erreichen kann (und mit einem langen Atem und Beharrlichkeit auch an den größeren Dingen "gedreht" werden kann)
(is in den PC-Spielen nu absolut nicht vorgesehen^^)

(hmm?.. jaaa, ich spiele auch ..)
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt ein sehr interessantes Experiment in der Kinderpsychologie:

Vorbereitung:
Man installiere eine Videokamera, die alles aufzeichnet.
Man nehme ein 3-jähriges Kind und lege ein wenig Spielzeug auf den Boden und setze das Kind dazu.

Anordnung 1:
Man schalte die Glotze ein und gehe aus dem Zimmer.

Anordnung 2:
Man mache irgend etwas, was das Kind zwar sehen kann, wobei es aber selbst nicht eingreifen kann.

Ratet mal, wo 20 Kinder von 20 Kindern länger hingesehen haben und ob sie virtuelle Realität von echter unterscheiden können.

Experiment 2 (nur hypothetisch, das hat so nie stattgefunden), zum Thema Belohnungssystem:

Anordnung 1:
Ein Videospiel, in dem nur gewonnen wird und bei dem der Spieler alles erreicht, was er möchte.

Anordnung 2:
Das selbe Spiel, aber so, dass es fürchterlich schwer ist, das Ziel zu erreichen und bei dem es einen des öfteren auf dem Weg dahin zerlegt. Das Endziel ist unerreichbar, es sieht aber immer so aus, als wäre der Spieler Schuld daran gewesen (was der Spieler aber nicht weiß)

Nun dürft ihr raten, welches der beiden Spiele nach 2 Wochen noch gespielt würde.


Interessanterweise ist das Suchtverhalten bei Spielsüchtigen im Allgemeinen nicht von der Belohnung, sondern vom Verlust geprägt, wie diverse reale Messungen der Glückshormone bei Spielsüchtigen ergeben haben. Das wird allerdings meistens verschwiegen.

Vielleicht wäre einmal eine Untersuchung von schon sozial Stressgeplagten in Verbindung mit Videospielen interessant. Bei Alkohol verstärkt sich ja im allgemeinen auch nur der Zustand, in dem man sich befindet:

Bin ich latent gewalttätig, werde ich enthemmt vollends gewalttätig. Bin ich ein friedfertiges Wesen, sitze ich dumm grinsend in der Ecke oder versuche mich mit allen zu verbrüdern.

Schuld an den Gewalttaten ist im ersten Fall nicht der Alkohol, der ist bestenfalls der Auslöser.

Zu den Amokläufen: Woher bitteschön bekommt ein Jugendlicher eine Waffe und warum werden/wurden die dafür Verantwortlichen nicht wegen Beihilfe zu mehrfachen Mord mit angeklagt?
 
zu den Videospielen :

Anordnung 3: ein Spiel, bei dem es nicht zu leicht, aber möglich ist, Ziele zu erreichen. Je länger man spielt, desto höher ist die spezifische Spiel-Geschicklichkeit, das Spielwissen und damit auch die Wahrscheinlichkeit, eine erstrebte Belohnung/Rang zu erhalten.

eine Anordnung, der ich den höchsten Suchtfaktor zuordnen würde (und die mir selbst meiner Meinung nach schon zu viel Zeit geklaut hat)
 
@Feonn
Du darfst nicht den Fehler machen, 2 Probleme zu vermischen:
Fakt ist, Computerspiele können süchtig machen. Ein Freund von mir ist Lehrer, der hat oft genug Leute, die vor lauter wow in der Schule nichts mehr gebacken bekommen.

Aber das heißt ja nicht, dass die Leute aggressiv werden.
 
tja.. das die Computerspiele faszinierend sind, ist nur das eine... das sorgt nur dafür, dass man nicht mal eben nur zur Entspannung eine kurze Zeit, sondern mehrere Stunden (Tage?) am Stück davorsitzt, Voraussetzung dafür, dass sie überhaupt einen Einfluss auf den Spieler haben können.

Machen sie nun aggressiv?
Nein.. anders gefragt, erhöhen sie in irgendeiner Form die Bereitschaft, Gewalt als Problemlösung zu bevorzugen?
Mit den kaputten Typen, die man in der Doku interviewt hat, glaube ich kaum, der Antwort näher zu kommen, denn die waren vorher schon in einer Situation, die man mit einem in die Ecke getriebenen Tier vergleichen könnte, das irgendwann rot sieht.

Was aber mit einem normalen jungen Menschen ist, der gern Killerspiele zockt und das nicht nur ab und zu?
Lassen PC-Spiele insgesamt das Gehirn auf Dauer "verarmen", weil man durch die vorgegebene Spielsituation, die dank Programmierung nicht verändert werden kann, nicht mehr lernt, seine Kreativität einzusetzen?
Was lernt das Gehirn in den vielen Stunden?
Das würde man kaum beantworten können, indem man sich ein paar Extrem-Exemplare herauspickt.
Und selbst, wenn sich in einer Langzeitstudie herausstellen sollte, dass junge Leute durchschnittlich etwas stärker gewaltbereit sind, läge das dann an den PC-Spielen oder eher an einer Gesellschaft, die sie zunehmend einengt und ihnen die Chancen nimmt - und einer natürlichen Umgebung, die insgesamt ärmer geworden ist?

also - ich persönlich würd mit der Beantwortung der Eingangsfrage sehr zurückhaltend sein
aber ich weigere mich zu glauben, dass es einen überhaupt nicht verändert, wenn man jeden Tag viele Stunden hinter der Flimmerkiste sitzt
 
Ein Freund von mir ist Lehrer, der hat oft genug Leute, die vor lauter wow in der Schule nichts mehr gebacken bekommen.
Die gibt's auch bei mir im Studium noch - bzw. GAB es. Der kam Mittwoch nachmittags nie, weil da glaub ich irgendwelche Erweiterungen von WOW raus kamen und donnerstags war er dementsprechend auch nie da.

Jetzt ist er überhaupt nicht mehr da. Der war eigentlich nicht blöd (von der Intelligenz her), aber dieses Verhalten grenzt schon wieder an Dummheit!
 
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