DM-Alcatraz-CE

SoKoBaN

B.Ohlsen der alte Schwede
Teammitglied
Moin :)

AK und ich waren der Meinung, das die Map Alcatraz klasse ist, man nur mal auf die Wiese können sollte.
Hab ich also den Editor angeworfen und mich der Sache angenommen.
Irgendwie ists dann mehr als nur die Wiese geworden.
Wer will kann sich das Teil ja mal ansehen.
Ich werd mich mit AK sicher irgendwann mal drauf prügeln ;)

Ich hab so weit wie möglich nach Fehlern ausschau gehalten und gleich noch paar vom eigentlichen Author beseitigt.
Falls doch irgendwo noch der Wurm drinn ist, möge man mir verzeihen, ist mein erster Versuch mit dem UnrealED was zu basteln.
Das eine BSP Hole oben rechts am Gebäude ist schon vorher in der Map gewesen. Ich hab nicht rausgefunden, wie ichs wegbekomme.

Download 1.4MB:
DM-Alcatraz-CE
 
Geladen, teste...

EDIT:

Nett, die Wiese ist ne witzige Erweiterung...
Wie komme ich aufs Dach? Ist da eine Teleport-Möglichkeit, oder muss ich irgendwie die Scheibe hochdodgen?

Ich würde einen Weg von der Kantine (Raum mit den Bänken) zur Wiese bauen, sonst verschanzt sich da einer und ist nicht mehr wegzukriegen. Gerade bei TDM dürfte das böse werden. Der Gang über die untere Fläche ist schon tödlich mit Bots... :asmd:
 
Einen Fehler hab ich gefunden :D ;)

alcace.jpg


Dort, wo ich das rote Kreuz gemacht habe, scheint die Textur zu fehlen.
 
@Max, der ist beim Original nicht...

Es gibt noch mehr, die sind aber aussen...
Der Turm ist mitmal weg - evtl könnte man auch die Wand rechts nach
hinten verlängern, im Original fehhlt da auch was und das "Wasser"
beginnt direkt oben an.

Den Steg fand ich weniger gelungen, auch wenn er ein Risiko birgt.

@Feroxx - voila, andere Baus.. äh Kiste ;)

@Soko, sind die Bots mit eingezogen mit Pathnodes? Einer ist mir gefolgt,
aber prinzipiell ist keiner dort.
Alcatraz ist schon gross, durch die Wiese noch größer - und der Weg zur Shock
dahinten ist schon wirklich weit. Evtl würde ich einen dritten Tele dahinten
anbringen, der zB gegenüber dem ersten endet (also ein zweites Loch in der Wand)

Auf dem Turm liegt die Sniper, nur ein Weg dorthin fehlt.

HTH

PPS das Brett schwebt übrigens in der Luft
 
Zuletzt bearbeitet:
:ROFLMAO:

Allgemeines Alcatraz-Gebastel ;) - Superboy versucht sich auch gerade daran :D

Heute abend noch nicht, aber morgen lege ich die dann auf den Server :D, so dass alle mal
testen können :)
 
@Max
Den Fehler hab ich gefunden. ist ein schlecht geaddeter Berg ganz oben auf dem Dach. Kann ich beheben.

@Feroxx
Es gibt insgesammt 4 Wege auf die Wiese.
Der Steg, das eine Portal (screene Brummel) ein 2. Portal, welches ganz unten bei der Mini versteckt ist und auf den Turm führt!!! und letztlich noch die AntiGrav Boots, die irgendwo ;) rumstehen.

Vom Turm aus kommt man mit nem Dog richtung Dach ohne Schaden unterhalb des Redeemer's raus. zu dem gehts nur mittels Boots oder HammerJump.
ich wollts AK ja nich zu einfach machen, zu seinem Spielzeug zu gelangen :D

@Brummel
Der Steg...das Mistding hat mich 2 Tage gekostet...ich bin selber nicht so recht zufrieden damit. Ich wollte aber unbedingt einen physischen Weg zu Wiese haben. Nur Portale ist auch irgendwie doof.
Und das der nicht aufliegt...können wir uns einigen, das es sich dabei um nen AntiGrav Steg handelt? ;)
Das Prob ist, ich bekomm den nicht richtig eingebunden, ohne das es gleich massenhaft BSP Holes in die Map reisst.
Das der Turm verschwindet, ist bedingt durch den ursprünglichen aufbau der Map. Ich glaube, das ist nicht anders zu lösen. Passiert ja auch nur beim speccen.
Phatnodes hab ich aus purer Faulheit vom Editor bauen lassen...das hat der mehr schlecht als recht gemacht. Evtl. bring ich das noch i.O.
Das Wasser beginnt nicht oben...das geht grade hoch. Ist nur Fake Backdrop.
Wenn ich die gesammte Wasserfläche rendern würde, könnten einige aussen nicht mehr spielen...dann gibbed Diashow :)

Ich bin aber für alle Vorschläge offen. Also, wer meint, etwas ist anders besser oder irgendwas fehlt noch, immer her damit.

@AK
Wenn SB mit'n Editor nich klarkommt, bisweilen bin ich auch im Chat anzutreffen.
 
@Soko - das mit dem Wasser ist im Original schon doof gelöst (rechte Seite vom Eingang), nur verschwindet da halt der Turm net.

Was den Steg angeht, TMN hat es mal erwähnt - gibt es eine Funktion,
die solch angrenzenden Flächen nahtlos zusammenfügt.
Ansonsten evtl über eine Treppe oder Lift nachdenken, vllt Zugang vom
Shield aus - also wo das Oberlicht eingebaut ist?
 
Genau, den beamer zum Turm hab ich gerade gefunden - sehr schönes versteck. :D

Man kommt aber (wenn man einmal vom Turm rüber ist) auch ohne Hammer/Boots/Rocket zum Redeemer - mit der Schräge auf die Lampe dodgen geht auch.

Den Steg würd ich etwas gerade schieben - dann wird er auch kürzer = sicherer. ;)
 
Ich finde es einfach nur toll. Alcatraz spiele ich sowieso sehr gern. Naja und für erste Versuche finde ich es schon ziemlich gut gelungen. Weiter so, kann nur besser werden. :) (y)
 
Hmmm...Der BSP Cut den Max entdeckt hat...das war nich der Berg...das war wieder der bekloppte Steg.
Treppe hatt ich schon da drinn. Aber der Höhenunterschied ist zu gross. Die Treppe häte dann zich Stufen und sieht auch so bescheiden aus.

Einer ne Idee, nur mit rumlaufen (ohne Mover) auf die Wiese zu kommen?
 
>>Einer ne Idee, nur mit rumlaufen (ohne Mover) auf die Wiese zu kommen?

Nur übers Oberlicht, oder hitnen über die Kisten noch, etwas versteckter halt.
 
Über die Kisten?...
Das sieht bekloppt aus, weil dann da ne hübsche Pyramiede entsteht :)
Oberlicht...ich weiss nun nicht genau, wie du des meinen tust, aber ich kanns mir vorstellen. Das Prob ist, das wird zu komplex, weil im Gebäude zu basteln würde die Map sicher schrotten...zumindest bei meinem niedrigen Wissensstand über Mapping.
 
Hinten über die Kisten hoch oder direkt vorne am Eingang einen Jumppoint oder vom Speisesaal eine Treppe à la CTF-November hätte auch was sadistisches :D.

Die Boots haben 'ne gute Position - 4 Sekunden zum Redeemer :ROFLMAO: - Aber wie Feroxx ja schon verraten hat, gehts auch ohne Boots.

Die Bäume auf der oberen Wiese sind substanzlos, mann kann durchrennen und -schießen. Ein bisschen Deckung da oben wäre auch schon gut. Auch könnte man die gut "bespringen" und vom Wipfel aus snipern :D

Die Map hat ja noch mehr Kammern, wie ich gesehen habe, die noch keinen Anschluß haben, auch eine Kammer mit Redeemer, mach die doch auch mal auf :angel
 
No bad, ja...wenn du das Glas zerstörbar kriegst , kommt man da per Hammer durch.

Meinung zu Dach & Wiese: Insgesammt zu viele zu starke Items. Erst kriegt man Mini & Flak plus Mun, Thight Pads und etwas Zusatzhealth, nach Hammerjump dann Body Armor, Redeemer (braucht keine Lampe, Seitwärtsdodge reicht von allen Seiten aus!) und dann noch die Megahealth. Bei der Map war biser Balance das A und O, es gab nirgendwo das Rundum-Glücklich-Paket auf einem Haufen. Ist nun anders.

Fehler: Auf dem Weg zur Megahealth kann ich durch diese "Dachbalken" durchlatschen. Waren wohl nie massiv, war nie wichtig.

Wunsch: Einer der Teleporter sollte einen auf der anderen Seite des neuen Spielgrundes absetzen (Megahealth, könnt man ja eine Knarre hinpacken stattdessen...*grübel*...scheeße, nu wirds kompliziert ^^)

btw weiß Herr Münch überhaupt, daß du an seiner Karte rumschraubst? Darfst du das? ;) Whatever, keep up the good work.
 
>>Die Map hat ja noch mehr Kammern, wie ich gesehen habe, die noch keinen Anschluß haben, auch eine Kammer mit Redeemer, mach die doch auch mal auf
Hm? Versteh ich jetzt nun nicht...

Gorkon hat recht. Werd wohl die Goodies reduzieren und besser verteilen.

Wenn ich mal rausfinde, wo der David steckt, frag ich den mal ob ich an seiner Map schrauben darf...bis jetzt hab ich den nicht gefunden.
 
Ich hab nicht behauptet gesucht zu haben ;)
Aber ne Mail hab ich ihm trotzdem mal geschickt.
 
Sagte er drauf, wir sollten die bitte intern halten. Also nix für nen Mappack oder sonnstwie zum freien DL.
 
Jetzt will ich auch mal basteln...

Verdorri, das kann ja wohl nicht... wie zur Hölle kann ich 3ds, dxf, obj... file in Unrealed importieren? Alle Converter die ich gefunden habe (3ds2unr, vrml-2-t3d und noch irgendeinen) basteln zwar Files, aber unrealed krepiert beim versuch das zu importieren... argh!

... Hilfe? Weiss wer?

[edit]
Hm, UnrealEd stirbt immer, wenn ich etwas imortieren will - auch bei t3d-files, die es selber gespeichert hat. Muss wohl mal neuinstallieren... grmbl...

[edit2]
Nach einer lustigen Runde "Neuinstallation", ein wenig "CD's suchen", einem kurzen aber heftigen Kampf mit Norton (fragt nicht! :motz ) befindet sich jetzt ein frisches UT auf der Platte, und nach einer kurzen Diskussion mit der unrealtournament.ini läuft UnrealEd jetzt auch... Und oh Wunder! Über den Export in VRML und vrml-2-t3d kann ich jetzt in Cinema Brushes basteln und in die UnrealEd importieren. Gut. (...was wollte ich damit jetzt noch machen?)

...ich habe ein Leben. Wirklich. :ROFLMAO: ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
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