=SRC=RT-Quax

Wie findet Ihr die Strecke?

  • 1 (sehr gut)

    Stimmen: 1 25,0%
  • 2

    Stimmen: 3 75,0%
  • 3

    Stimmen: 0 0,0%
  • 4

    Stimmen: 0 0,0%
  • 5

    Stimmen: 0 0,0%
  • 6

    Stimmen: 0 0,0%

  • Anzahl der Umfrageteilnehmer
    4

chmul

Moderator
Teammitglied
Übertragung aus TMN, Evening Mood, jakabars [SRC]-MOD. Ich habe die Strecke an mehreren Stellen stark verändert, unter anderem ein Dirt-Teil hinzugefügt und den einen oder anderen Übergang verändert. Verbaut wurden etwa 3500 Coppers.

Los geht's mir einem harmlosen Sprung, der zu einer Kurve führt. Diese muss man so erwischen, dass man an deren Ausgang sauber in den Wallride kommt. Letzterer endet in einer Halfpipe. Danach springt man über ein Gebäudedach in den Dirtteil. Nach der Kurve springt man auf normalen Asphalt, nimmt gekonnt eine Bergaufkurve und kommt durch einen Looping auf ein Luftkissengebäude. Von dort springt man auf eine Plattform. Von dort springt man auf eine Plattform. Eine weitere Kurve, ein weiterer Sprung, nochmal ne Kurve und dann ein Looping. Die Strecke endet mit einer Kurvenkombi bergauf und einer Loopkombi.

Die Strecke ist nicht schwierig, aber es sind halt wieder viele Stellen drin, bei denen man Zeit liegen lassen kann. Eine gute Zeit ist also wieder etwas knifflig zu erreichen.

Typ: Single Lap

Schwierigkeitsgrad: 4/10

Zeit: Gold bei 60 Sekunden
 

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Zuletzt bearbeitet:
Schöne schnelle Strecke, gefällt mir. Anfangs ist sie zwar etwas unübersichtlich aber spätestens nach der zweiten Runde hat man die Streckenführung raus.

Gibt eine glatte

2


und servertauglich ist sie natürlich auch.

ot:
Irgendwie fehlt hier eine Umfrage :unsure:
 
Oops, danke für den Hinweis. Du weißt ja, ich hab das noch nicht so oft gemacht! :angel
 
Gewohnt gute Kost! Der Dirtteil passt sich zwar nicht so schön harmonisch in die Strecke, aber egal.

2 Checkpoints gehen nicht! Eigentlich egal auf einem Shorty, aber ich sags dir trotzdem.

Der 1. CP der nicht funzt ist der auf der Dirtstrecke. Man bleibt doch tatsächlich mit den Hinterrädern noch auf dem Bremsbooster hängen und kommt daher nicht weiter.

Der 2. CP der nicht funzt ist der vorletzte - direkt vor dem Loop! Den kannst du aber auch getrost ganz weglassen - nur kurz davor ist ja auch schon einer.

2
 
Sehr netter Track wie immer. Im Vergleich zu deinen anderen Strecken gefällt mir dieser besonders gut. Denn in diesem Track ist vieles was ich an Strecken sehr schätze. Zum Beispiel sehr enge Kurven die das Spielgeschehen auf dem Server noch interessanter machen. Auch der Dirt und die Übergänge sind gekonnt gebastelt, darum gibts auch eine
1-2


Und für den Server natürlich einen
(y)
 
Es gibt einige Stellen, da muss man ziemlich in die Eisen gehen. Die abrupten Richtungswechsel sind zwar Gewöhnungssache, aber leicht zu händeln.

2 und (y)
 
2


Mich irritieren bzw. stören die 2 Bremsbooster, also auf dem Dirt-teil und vor der letzten bergauf S-Kurve. Man muss da eh abbremsen und dann stören die mich zumindest.
 
Wenn ich die weg lasse, muss man extrem in die Eisen, mit den Bremsboostern muss man das nicht und man kann etwas "runder" fahren, finde ich.
 
Die Strecke (y)

Die Verteilung der CPs ... ist ziemlich mau!

Nicht nur, das zum Beispiel erst der Booster und dann der CP kommt, (wobei ich auf dem Dirt-Part erst den Bremser und dann den CP setzen würde) auch stehen sehr häufig die CPs kurz vor oder an Steigungen. Auch wenn man fast immer noch die nächste Schikane oder den nächsten Loop bekommt, dauert doch das Erklimmen der Anhöhe meist so lange, das man keine Chance mehr hat, ins Ziel zu kommen.
 
Schöne Strecke mit viel Gefühl fürs Fahren, trotz abrupten Richtungswechsel.
Vorallem gefällt mir die Endlösung ins Ziel.
Hab alle Cp getestet und es funzen alle.

2(y)
 
@Schpaik

Meine Strecken sind im Regelfall auf TA ausgerichtet und die RT-Strecken erst recht. Und da ist es meist so, dass die Runde eh nichts mehr wird, wenn man an einem CP respawnt. Von daher ist es (aus meiner Sicht/für meine Strecken) nicht wichtig, dass man nach einem CP weiterfahren kann.
 
Von daher ist es (aus meiner Sicht/für meine Strecken) nicht wichtig, dass man nach einem CP weiterfahren kann.

Da hast du natürlich Recht, das ich deine Strecken eher nach Rounds-Kriterien bewerte.

Aber ich empfinde es als Schade und auch als ein wenig egoistisch von dir, das du beim bauen einiger deiner Strecken, die Fahrer "vernachlässigst", die gerne deine Strecken fahren, aber mit Time-Attack nicht viel anfangen können.
 
Gleich zu Beginn mal ne Frage: Bevor ich die Strecke fahren kann, muss ich warten bei TM, weil da steht: Schatten werden berechnet. Und ich kann quasi zusehen, wie die Map immer dunkler wird^^das dauert ca. 2 Minuten -.- ist das normal, oder kann ich das iwie ausstellen?
So, nach 20 Minuten fahren, bin ich nicht über 59:80 gekommen^^aber auf jeden Fall eine schöne Map, mir gefällt nur dieser Dirt Teil nicht, 1. weil er bei mir stockfinster ist und 2. weil ich im allgemeinen kein Gefühl dafür habe, wie sehr ich bremsen muss, wenn Bremsbooster vor Kurven sind. gut ist, dass die Streckenführung eigentlich eindeutig ist und man wie Jogi schon sagt ab dem 2. Versuch gut durchkommt. Schön auch, dass man selbst nach einem gefühlten guten Lauf trotzdem locker über 1:00.00 liegt, also man an vielen Stellen feilen kann was eine gute Zeit angeht :)
Ich versteh zwar auch nicht, warum du Booster vor Cp´s setzt und nicht dahinter, aber das is wohl jedem selbst überlassen.
Solide Strecke mit Gutem Fahrspaß!
Das gibt von mir eine
2+
!
Und servertauglich für Ta ist sie auf jeden Fall, für Runden-basierende nicht ganz so gut.

ot:
Hmm falsche Info: Beim Schattenberechnen wird die Map nicht dunkler, sondern heller, also alles im Lot
 
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