OpenGL Treiber Version - 3.6

hexxxlein

Moderator
Teammitglied
Mit der Version 3.3 hatte ich auch leichte Probleme, die Version 3.4 läuft sauber und stabil. Bis jetzt jedenfalls. Gibt es irgendwas worauf man achten sollte oder wieso bist du der Meinung das dies Schrott ist? :)
 
U

Unregistriert

Gast
utglr 3.4

Hallo ich hab eine ati radeon 1950pro und seit ich die drin habe und ich auf opengl switche is es so dunkel wie mit der originalen opengl.dll wennn ich nun von 32bit auf 16bit schalte dann is die helligkeit wieder normal aber beim nächsten ut start ist das wieder so dann muss ich wieder von 16bit zurück auf 32bit schalten u.s.w woran kann das liegen?
 

Gorkon

Senior Member
An den doofen Treibern von ATI. Das ist dort halt so. Ich hab mir da mit etwas Ini-Frickelei beholfen. Zwei Aliase in der User.ini (mußt kucken, wo da was frei ist) plus ein Binding:

Code:
Aliases[34]=(Command="setres 1024x768x16 | set input Insert SetColorDepth32",Alias=SetColorDepth16)
Aliases[35]=(Command="setres 1024x768x32 | set input Insert SetColorDepth16",Alias=SetColorDepth32)
...
Insert=SetColorDepth16
Damit kann ich die Farbtiefe einfach durch Druck auf "Einfügen" umschalten. Bei anderer Auflösung als 1024x768 / anderer gewünschter Taste mußt du das umbauen.
 
B

Brummelchen

Gast
Mir ist letztens noch der TNSe D3D Treiber aufgefallen.
Aber bei mir funktioniert der nicht richtig, ich kann durch die
Flak/Redeemer durchgucken. Beispiele für die INI sind dabei.
Vllt isser ja was für ältere Systeme.
 
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Gorkon

Senior Member
Nö...so einen Schalter gab es meines Wissens nach noch nie beim UT-OpenGL. Weder bei den originalen Renderern noch bei den erweiterten.
 

hexxxlein

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Es ist wieder soweit - neuer OpenGL Treiber, Version 3.5, steht zum Download bereit.

utglr35 Download 110 KB

Changes in Version 3.5:
- z-buffer writes disabled for screen flashes.
- Fixed ortho view editor selection.
- Frame rate limit option requests higher resolution scheduling on Win32 (in case something else didn't already set this up).
- Changed a few default settings.
- A few other minor changes.

Quelle
 

hexxxlein

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Boh was ist das? Ein Geruckel hoch drei. Nach Konfiguration immer noch Geruckel. Verflucht!
Alter Treiber wieder rein. Mist ruckelt weiter... was zerschossen?

Egal, ich habe dann D3D9 1.1 ausprobiert, und es ruckelt. Aber nach der Konfiguration (nicht Default) läuft das Spiel momentan noch besser als unter OpenGL. :)
 

hexxxlein

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OpenGL Driver Version - 3.6 erschienen.

Download | zip - 110 KB

Insgesamt werden 9 Optionen entfernt bzw. sind immer aktiviert:
  • AAFilterHint - entfernt
  • AlwaysMipmap - entfernt
  • AutoGenerateMipmaps - entfernt
  • BufferClippedActorTris - intern aktiviert
  • MaxLogUOverV - interne Regelung
  • MaxLogVOverU - interne Regelung
  • NoMaskedS3TC - entfernt (Verwendet immer RGBA DXT1)
  • RequestHighResolutionZ - entfernt
  • UseDetailAlpha - intern aktiviert

Changes in version 3.6:
  • NoMaskedS3TC option removed. Always uses RGBA DXT1. This matches the only option for DXT1 in D3D.
  • GL_NV_multisample_filter_hint extension support removed. Don't consider this one very useful anymore.
  • A few 227 editor related updates that were general renderer code fixes.
  • MaxLogUOverV and MaxLogVOverU config settings removed. These are set internally now.
  • Larger default maximum allowed texture size in the not using S3TC config case.
  • Potential NVIDIA driver bug workaround for the major graphics corruption after windowed / full screen switch issue. Suspect this may be fixed in newer drivers now, but was easy to add.
  • RequestHighResolutionZ option removed. Modified code to attempt to get a 32-bit, 24-bit, or 16-bit z-buffer in that order.
  • If first mipmap pointer set to NULL in SetTexture(), skip looking at others.
  • AutoGenerateMipmaps and AlwaysMipmap options removed.
  • UseDetailAlpha option removed and always enabled internally. A number of detail texture rendering paths depend on having this one enabled.
  • BufferClippedActorTris option removed and functionality it controlled always enabled internally.
  • A few other minor changes.

ZRangeHack will be enabled by default for UT if not already present in the ini file, but this one may still need to be watched a little more closely. There are a couple cases I know of where it has minor side effects. However, with most video cards these days only supporting 24-bit but not 32-bit z-buffers, or unless modified other parts of the game engine to draw decals a little further away, it is needed to avoid decal flickering in the distance in many common cases.

Quelle und Infos

Hab den Treiber offline getestet und nach einigen Modifikationen für gut befunden.
Der Grafikfehler beim Minimieren und Maximieren von UT wurde behoben. :)
 
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hexxxlein

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Neu: OpenGL Driver Version 3.7

Download | zip - 87 KB

These binaries were built with a newer compiler and require Windows 2000 or later.

Auch in dieser Version gibt es wieder einige Änderungen:

Changes in version 3.7:
  • Fixed a bug with ShareLists enabled and the editor that could cause crashes.
  • Editor selection no longer uses OpenGL API selection support.
    This avoids problems with OpenGL drivers with bugs or missing support in this area.
  • A couple 227 editor related updates that were also general renderer code fixes.
  • The SmoothMaskedTextures option will use alpha to coverage if AA is enabled with 4 or more samples.
  • Removed support for using vertex programs without fragment programs.
    The UseFragmentProgram setting controls both of these and the UseVertexProgram setting is gone.
  • Removed compiled vertex array support and the UseCVA option.
  • Removed the UseTNT option.
  • No longer using sstream for internal debug functionality.
  • A few other mostly minor changes.
ZRangeHack will be enabled by default for UT if not already present in the ini file, but this one may still need to be watched a little more closely.
There are a couple cases I know of where it has minor side effects. However, with most video cards these days only supporting 24-bit but not 32-bit z-buffers,
or unless modified other parts of the game engine to draw decals a little further away, it is needed to avoid decal flickering in the distance in many common cases.

Quelle und Infos
 
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