PC Darkstar One - Modding

Update auf Version 2.3

So, hab mich nun endlich dazu durchringen können (und müssen), den Download ab sofort auf Dropbox anzubieten. Die Installation dürfte sich damit sogar erheblich vereinfachen, da nach erstmaligem Komplettdownload bei künftigen Updates ein Entpacken nicht mehr unbedingt nötig ist. Die Inhalte können direkt von Dropbox an die entsprechenden Orte kopiert werden, sie liegen bereits in der richtigen Verzeichnisstruktur vor. Siehe dazu die neue Installationsanleitung im Startbeitrag.

Bitte nicht erschrecken, die Downloads haben jetzt insgesamt eine Größe von ~180 MB! Schuld daran sind viele neue Sounddateien, welche in der Mod neu hinzugekommen sind. Hier gibt es aber in kommenden Versionen neben den üblichen Codeänderungen höchstens noch ein paar Ergänzungen, sodass sich künftige Downloads nur noch auf neue und geänderte Dateien mit wenigen Megabyte beschränken werden. Gerade dafür und eventuelle Korrekturen von Bugs wäre ein Synchronisieren von Vorteil (falls möglich), da hiermit nur die geänderten und neuen Dateien heruntergeladen und ersetzt werden.

Mit diesen neuen Sounddateien für Funkmeldungen und Musikclips, welche jetzt in der Mod selber enthalten sind, sollte es keine Probleme mehr mit den beiden etwas unterschiedlich strukturierten DVD-Ausgaben von Ascaron/Ubisoft und Purple Hills/Kalypso Media mehr geben.

Zu den Neuerung dieser Version sind im Changelog viele Seiten mit entsprechenden Beschreibungen und Tipps hinzugekommen, die hier den Beitrag sprengen würden. Informiert euch also bitte in der Datei Changelog.txt. Eine Sache halte ich jedoch für wichtig genug, um sie hier explizit zu erwähnen. Und zwar betrifft das die jetzt in der Mod enthaltenen Soundclips und deren Lizenzierung.

Auszug aus dem Changelog:
Code:
[SIZE=3]  + Alle neuen und geänderten Sounds sind ab sofort in der Mod selbst enthalten
    und müssen somit nicht mehr ins Installationsverzeichnis des Spiels kopiert
    werden. Für deren Zuordnung existiert im Hauptordner der Mod eine neue Datei
    namens "user_sounds.xml". Damit sollten diese Funkmeldungen und Soundausgaben
    jetzt auch mit der alten Originalinstallation der Ascaron/Ubisoft-DVD
    funktionieren, ohne das wie bisher Änderungen an der Installation des Spiels
    selbst vorgenommen werden müssten. Es wird weder eine neue Datei "DEU.xml"
    kopiert noch sind Anpassungen an der alten "KlangErzeugerDefault.xml" nötig.
    Die bisher kopierten mp3-Dateien können jedoch bleiben wo sie sind, sie
    stören nicht. Auch eine von den vorangegangenen Mods modifizierte "DEU.xml"
    der Purple-Hills-DVD muss nicht gegen das ursprüngliche Original ausgetauscht
    werden und kann bleiben. Die Zuweisungen in "user_sounds.xml" haben Vorrang
    vor den beiden anderen xml-Dateien.
    Das Kopieren der wichtigen Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua usw.) in den
    Ordner "lua\mission" der Installation bleibt davon aber unberührt und muss
    weiterhin wie bisher durchgeführt werden.

  + [B]Lizenzrechtliches zu den Sounds:[/B]
    Die mitgelieferten Musikstücke in den Unterverzeichnissen der Mod
    "sound\sfx(2d)\grp_FU\grp_UQM" und "sound\music(stream)\grp_USER\grp_UQM"
    stammen aus dem Ur-Quan Masters Projekt und unterliegen der GNU GPL
    "Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.5 Generic" Lizenz
    (CC BY-NC-SA 2.5). Sie dürfen somit für NICHT-kommerzielle(!) Zwecke frei
    kopiert, verändert und unter den selben Lizenzbedingungen weitergegeben
    werden. Da sie in den Originalquellen alle im Ogg-Vorbis-Format vorliegen,
    welches Darkstar One nicht abspielen kann, habe ich sie in die benötigten
    mp3- und wav-Formate konvertiert.

    - Quellen -
    http://sc2.sourceforge.net/downloads.php
    http://sourceforge.net/projects/sc2/
    http://sourceforge.net/projects/urquanmastershd/
    https://code.google.com/p/project6014/
    http://wiki.uqm.stack.nl/The_Ur-Quan_Masters_Project_FAQ
    http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/

    Alle anderen Sound- und Sprachdateien sind passend zugeschnittene Stücke aus
    dem Spiel selbst, welche im Rahmen der Mod ebenfalls gemäß den im Modding-
    Handbuch angeführten Lizenzbestimmungen weitergegeben werden dürfen.[/SIZE]
Wichtig:
Mit dieser Mod-Version muss ein neues Spiel gestartet werden, da beim ersten Start einige neue für die Mod unbedingt notwendige Variablen initialisiert werden. In älteren Spielständen existieren die noch nicht, was zu Fehlverhalten und Abstürzen führen kann.


Viel Spaß
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
danke für den neuen mod.
hab gleich mal nen neues spiel gestartet.
leider zickt eine terminalmission rum.
die aufmüpfigen rekruten wollen nicht.
ich kann zwar am terminal die missi annehmen aber beim abflug crasht das geme.

Error
--------------------------------
property 'Logic.Wings.6946991.ship0' not found
Executed script: 'SCRIPT_TUT_002'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `SCRIPT_TUT002.lua' defined in line 92
Called from (Lua) function 'GetWingMemberID' in file `lua/mission/MissionLibEx.lua' defined in line 3270
Called from (C) function 'get' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `lua/mission/MissionLibEx.lua' in line 3271
 
Moin Fw_Schulz,

so früh schon in der Kälte des Weltalls unterwegs? :eek: :ROFLMAO:

Hoppla, da habe ich durch die Änderung mit einer neuen Funktion versehentlich versucht, den Wingman # 0 auszuwählen (".ship0" in der Fehlermeldung). Das geht freilich nicht, die Nummerierung startet für Flügelmänner immer bei 1. Gemeint war aber eigentlich der Wingleader. Habs korrigiert.

Tausche einfach die user_scripts.bin im Ordner "scripts" aus, ich habe sie auf Dropbox aktualisiert.

Danke für den Hinweis. :)


Edit... noch ein Hinweis zur neuen Soundintegration:

Da ich ja schon vor längerem damit begonnen hatte, neue Soundschnipsel vorläufig ins Installationsverzeichnis des Spiels selber zu kopieren und auch dort die xml-Dateien dafür zu modifizieren, könnte es vorkommen, dass ich bei deren Übertragung in die Mod vielleicht ein oder zwei übersehen habe. Es wurden früher außerdem noch ein oder zwei Korrekturen von Originalfehlern in der Datei DEU.xml vorgenommen, die ich möglicherweise nicht mehr gefunden habe. In dem Fall würde dann eventuell der Ton der entsprechenden Funkmeldung fehlen. Sollte euch also mal so ein sprachloses Funkvideo auffallen, dann gebt mir bitte Bescheid mit der Angabe, in welcher Mission das auftritt, nach Möglichkeit auch ungefähr die Stelle in der Mission. Es wird dann umgehend korrigiert.


edit2:
Das oben erwähnte Synchronisieren des gesamten Inhalts von Dropbox aus funktioniert leider doch nicht, hab's eben mal ausprobiert. Ob es vielleicht mit Dropbox-Account geht, weiß ich nicht, da man seine eigenen Inhalte auf dem Server natürlich nicht mit der eigenen Dropbox synchronisieren kann. Ahnte ich es doch, dass es irgendeinen Haken bei dieser ganzen Cloudspeicher-Geschichte gibt. Jedenfalls werden ohne Account beim Herunterladen ganzer Ordner diese erst gepackt und als zip-Datei gespeichert. Dadurch lässt sich ein bestehender Inhalt freilich nicht direkt synchronisieren, sondern erst nach dem Entpacken. Einzelne Dateien kann man allerdings direkt, ohne das sie erst komprimiert werden, herunterladen. Nun, dann werde ich eben bei den Änderungen mitteilen, welche Dateien oder (kleinere) Unterordner betroffen sind, sodass man sie gezielt herunterladen und austauschen kann. So muss man den Download nicht jedes Mal für die gesamte Mod mit dem riesigen "sound"-Verzeichnis erneut starten.
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo zusammen, habe gleich mal spezielle fragen

hab mir das spiel dso zugelegt und gleich mal diverse probleme bei 2. flak mission, durch sucherei im internet bin ich auf norbert gestossen und seinen mod, mit patch 1.3, leider ist das spiel von purple hills nur 1.2.2 nicht 1.3, fragen wie bekommen ich dieses spiel auf den patch 1.3 (purple hills version) und wie in gottes namen kann ich die scripte ändern, hab mir nen freies script programm runtergeladen, und welch wunder der scheiss speichert auch in txt ab und nicht in lua. mit windows editor geht es auch nicht, also wo bekomme ich beide her der patch 1.3 für purple hills würde schon reichen um den mod zu installieren, falls es den nicht gibt, wo bekomme ich ein programm her, das in lua abspeichert

ich vergass habe ein 64 bit system
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Moin und herzlich willkommen im Forum, wardrum! :)

Eine Version 1.2.2 von Purple Hills gab es nie, das Spiel wurde von diesem Entwickler und dem Publisher Kalypso Media, der die Rechte vom insolventen Entwickler Ascaron übernommen hatte, überarbeitet und wird nur in der Version 1.3 verkauft. Dabei wurde auch der Kopierschutz entfernt, welcher für die Probleme unter 64-Bit Windows verantwortlich war. Die separat erhältlichen Patches (1.2 oder 1.3) dürfen auch keinesfalls wieder nachinstalliert werden, da diese ausschließlich für die alte Originalausgabe von Ascaron/Ubisoft gedacht sind und den Kopierschutz wieder mit installieren würden. Das Spiel mit der DVD von Purple Hills läuft dann damit nicht mehr. Solltest du einen von den Patches nachinstalliert haben, dann deinstalliere das Spiel am besten nochmal komplett und installiere es wieder ganz frisch neu, andernfalls könnten Reste der vorherigen Installation drin bleiben, die dann Probleme verursachen.

Hier nochmal die Bezugsquellen für die Purple Hills DVD Version 1.3.

Sollte es immer noch Probleme geben, hier noch zwei zusätzliche Tipps zur Installation (netman.dll und iphlpapi.dll).

Als Programmeditor für die Lua-Skripts empfehle ich dir die Freeware Notepad++ und/oder Notepad2. Ich verwende beide und bin sehr zufrieden mit denen. Im Notepad++ können mehrere Dokumente in Tabs geöffnet werden, während Notepad2 etwas leichtgewichtiger ist und sich gut dafür eignet, mehrere Instanzen zu öffnen und die Skripts auf dem Monitor nebeneinander zu stellen. Das erleichtert Kopieraktionen zwischen den Quellcodes. Da der Code aber auch nur einfacher Text ist, kannst du die txt-Dateien natürlich einfach nach der Bearbeitung mit dem Windows-Editor in *.lua umbenennen oder änderst gleich im Speichern-Dialog die Endung.

edit:
Habe gerade deine PN gelesen. Schön, dass du einen Dropbox-Account hast, aber der ist nicht erforderlich, um die Mod herunterzuladen, es geht auch ohne. Jeder kann über den Link für den Download lesend darauf zugreifen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo, danke für die schnelle antwort, das mit dem abspeichern habe ich mit wordpad lösen können, habe die battlelib.lua abgeändert und dann die änderung rückgangig gemacht. versuche das gleiche nochmal mit deinem mod. habe aber leider noch ne andere frage, ich hänge nämlich bei dem eingang zum mutterschiff fest, die blöde enoa oder wie die heisst, gibt ständig falsche anweisungen, das schiff rollt nur noch das man die orientierung verliert und den eingang zum reaktor finde ich nicht. kannst du mir da irgendwie weiterhelfen, in einer lösung habe ich gelesen dass man links rechts fliegen muss und am ende sei der eingang, allerdings ist der anscheinend zubetoniert, ich bekomme noch eine mitteilung dass ich mich in mein schiksal ergeben soll und das wars dann, kein eingang zu finden, muss man sich den irgendwo freischiessen
 
die battlelib.lua abgeändert ... versuche das gleiche nochmal mit deinem mod.
Ich nehme mal an, du meinst den Flakmissions-Patch, da ich dich gestern am Morgen den entsprechenden Thread lesen gesehen habe. Mache das bitte nicht mit der Mod, dieser Patch ist nur fürs Originalspiel gedacht und für die Mod ungeeignet und veraltet. Dafür gibt es in der Datei Options.lua im Ordner "scripts" der Mod eine ganze Reihe von neuen Einstellmöglichkeiten, mit denen du die Flakmissionen leichter oder sogar schwerer machen kannst. Die Einstellungen sind auch in der Datei selbst beschrieben.

Eingang zum Reaktor...
Hmm, das ist schwer mit Worten zu beschreiben, da man durch die automatische Ausrichtung der DSO schnell die Orientierung verlieren kann. Es ist stellenweise etwas eng in diesen Gängen dort, da hilft nur langsam und geduldig zu probieren. Vielleicht helfen dir auch diese Spielstände etwas weiter, sie sind noch aus einer älteren Mod-Version. Nur zur Anschauung, falls sie in der neuen Version überhaupt noch laufen. Sollten sie noch funktionieren, darfst du mit denen aber nicht mehr weitermachen, sonst kommt es später zu Fehlern.

edit:
Sei übrigens vorsichtig mit dem Editor WordPad, der ist eigentlich ungeeignet für reine Textdateien wie die Lua-Skripts. Wenn du nicht aufpasst und sie mit den Formatierungen von WordPad anstelle von purem Text speicherst, funktionieren die Skripts nicht mehr und es kommt zu Abstürzen. Nimm besser einen der vorgeschlagenen Programmeditoren.
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo ist da draussen wer?

also ich habe die neue mod 2.3 geladen installiert angespielt und es schmiert ab bei der ersten trainingsmission.
die fehlermeldungsieht folgendermassen aus

Error
--------------------------------
attempt to call field `AddFilterBlackIn' (a nil value)
Executed script: 'Global_000'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `GLOBAL_000.lua' defined in line 826

Source
--------------------------------
file `GLOBAL_000.lua' in line 843

vielen dank
 
Moin moin, MHA! :)

Dieser Fehler wurde schon kurz vor dir in #1122 berichtet und behoben.
Tausche bitte die Datei user_scripts.bin im Ordner "scripts" gegen die auf Dropbox aktualisierte Version aus.


edit:
Halt, Kommando zurück, das ist ein anderer Fehler, hab zu schnell geguckt.
Es scheint so, als hättest du die Datei CameraLibEx.lua im Installationsordner "lua\mission" des Spiels nicht aktualisiert.
Diese "AddFilter"-Funktionen sind neu hinzugekommen.
Kontrolliere bitte die und auch die anderen Funktionsbibliotheken mal, ob du die neuen Versionen drin hast.
 
Grüezi,Grüezi Norbert ein herzilches:) aus der :wm0623:

Dem war Tatsächlich so, verstehe zwar nicht warum weil ich die ganze lua Datei herübergeschaufelt habe.
Aber vielen dank für deine Hilfe am sehr frühen morgen.
wie könnte man das selber heraus finden?
anstatt andere Leute so früh am morgen zu belästigen

MHA
 
Herzlichen Gruß zurück aus :wm0631:

Der Ordner "Versteckte Cluster Lua" auf Dropbox mit den lua-Dateien ist zwar genauso aufgebaut wie im Installationsordner des Spiels (nicht Mod) selber, aber vielleicht hattest du sie doch an einen anderen Ort kopiert und sie sind jetzt doppelt vorhanden. Oder du hattest, falls du den ganzen Ordner als .zip heruntergeladen hast, das Überschreiben beim Entpacken nicht zugelassen. Derlei Probleme gab es ja schon.

Neuere Version selber heraus finden:
Normalerweise sieht man das ja an der Versionsnummer im Kopf der Dateien, ob sie neuer sind, aber die hatte ich diesmal vergessen anzupassen (hab's jetzt nachgeholt). Ansonsten halt an den unterschiedlichen Dateigrößen und ihrem Datum. Man sollte sie bei einer neuen Mod-Version immer mit austauschen, wie im Changelog zu sehen, ändert sich in den Dateien eigentlich ständig was. Selbst wenn mal keine neuen Funktionen, Parameter oder Konstanten hinzugekommen sind, so könnte doch der Code etwas verbessert worden sein, was ich nicht im Einzelnen dokumentiere.

Ich habe die Funktionsbibliotheken nochmal aktualisiert, gerade in der CameraLibEx.lua ist mir für ersten 6 Funktionen tatsächlich noch eine Möglichkeit zur Codeoptimierung aufgefallen (weniger Code und schneller). An der Funktionsweise hat sich aber nichts geändert.

PS: Du bist doch nicht lästig, wenn ich da bin, beantworte ich die Fragen gerne, die Uhrzeit spielt keine Rolle. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
in dem mod wird beschrieben dass man die flakmission den schwierigkeit einstellen kann, jedoch spiele ich allgemein auf 1 und nirgends kann man die flakmission expliziet einstellen, ich habs jedenfalls nicht gefunden und mir scheint bei deinem mod ist die erste flak mission erheblich schwieriger geworden. schön dass man jetzt sieht wie die station in die luft fliegt aber da es im orginal erheblich leichter war nur die zweite nicht, erscheint mir die explosion etwas übertrieben mal gelinde ausgedrückt. meine frage ist aber wo kann man bei der flakmission den schwierigkeit einstellen oder muss ich hier auch zur battlelip.lua greifen
 
Options.lua im Ordner "scripts" der Mod. Habe ich schon gefühlte tausend Mal geschrieben und steht außerdem in der mitgelieferten Changelog.txt gleich am Anfang. Leute, lest das doch bitte auch mal, wozu schreibe ich mir eigentlich die Finger wund und muss dann alles hier nochmal wiederholen. Die Suchfunktion innerhalb des Themas hier hilft auch ungemein (Thema durchsuchen hier oben).

Ohne Änderungen in den Einstellungen der Options.lua verhält es sich mit dem Schwierigkeitsgrad der Flakmissionen genauso, wie TornadoX1 in seiner Gameplay FAQ schreibt (Stichwort "Maximum Level"). Da ist nichts schwieriger als im Original, sondern ganz genau gleich.

PS: Schonmal eine Kernexplosion aus der Nähe gesehen? Dagegen ist das in der Mod noch harmlos. Sorry, wenn ich das so sage, aber ob dir etwas übertrieben scheint, ist mir egal. Ich entwickle die Mod zu meinem eigenen Vergnügen und genauso, wie ich sie haben will. Dennoch bin ich für konstruktive Vorschläge offen und habe schon den einen oder anderen Wunsch der Spieler umgesetzt.
 
habe die opitions änderung gefunden, haben jetzt aber ein richtiges problem ich schleppe einen container mit mir rum und kann nichts damit anfangen, jetzt würdet ihr sagen b drücken und wegwerfen, weil ihr nicht wisst was drinne ist, nun der container nennt sich "warppod 20lj" nur verkaufen kann den offensichtlich nicht, einbauen ich weiss nicht wie es geht was soll ich nun damit machen, und bitte keine komischen kommentare
 
huhu norbert.
hab mir mal den spaß gemacht und im sol-system wilde sau gespielt.
man werden die sauer wenn du dem ordnungsamt mal ne luftpost schickst.
und die abgeordnetten erst. :teufel
nachdem ich 5 kreuzer und massig jäger zerblasen hab, hab ich mal an der handelsstation angefragt. die wollten blos
640000 credits.

supi gemacht norbert. endlich mal was los in den systemen.
die neuen schiffe sehen auch supi aus.
 
huhu norbert

hab mal wieder nen absturz des games.
wenn ich mir die geheimdienstwaffen von einem militärfrachter holen will crasht das game,
in dem moment wo der frachter platzt.
hat er was anderes geladen, gibt es keinen crash.
konnte den fehler in verschiedenen systemen reproduzieren.

Error
--------------------------------
NMission::NObject::LUA_RadarMapColor - Missing parameter '"Object"' or invalid value!
Executed script: 'PASSIV_053'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `PASSIV_053.lua' defined in line 392
Called from (C) function 'RadarMapColor' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `PASSIV_053.lua' in line 401
 
Das ist aber komisch, direkt vor der Funktion "RadarMapColor" mache ich mit genau derselben Variablen vom Frachter noch etwas anderes und da stürzt das Spiel nicht ab? Es ist auch kein Schreibfehler drin. Und verrecken tut der eigentlich erst wenige Sekunden(bruchteile) später als an der Stelle, wo bei dir der Absturz auftritt. Hast du mal einen Spielstand davon? Das hatte ich ja noch nie, seltsam.

edit:
So, hab ihn eben auch im Thul-Cluster erwischt und platt gemacht, da ich noch 4 Klasse 10 Photonenkanonen brauchte. :D
Um den Frachter möglichst schnell sterben zu lassen, habe ich ihm außer Dauerfeuer auch kurz hintereinander 5 BigBangs auf den Pelz gebrannt.
Keine Probleme, funktionierte einwandfrei.

edit2:
Hab dir mal den Spielstand kurz nach Beginn von meinem Überfall auf den Frachter angehängt. Probiere es mal damit, ob der Fehler bei dir wieder auftritt. Bei mir ist wie gesagt alles paletti.
 

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  • Geheimdienstwaffenfrachter Thul.zip
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hier mal der speicherstand.
am besten alles liegen lassen und direkt den frachter anfliegen.
ich schau mal bei mir ob da was nich richtig entpackt wurde, falls es bei dir funzt.

edit: hmm komisch dein speicherstand funzt einwandfrei.
der verliert die container und platzt.
bei mir ist das game an der stelle, wo er die container verlieren sollte, immer eingefroren und dann abgeschmiert.

edit2: bei dir öffnet sich auch ein sprungfenster so als ob der frachter springt wenn er platzt.
ist bei mir nicht, an der stelle friert es ein.
 

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  • Militärfrachter.rar
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Ich bin gerade dran, ist schwierig. Muss jetzt nochmal genauer schauen, es sieht nämlich so aus, als hätte der Frachter zuvor schon die Handelsstation erreicht und macht im Moment nur noch eine Runde zur Warteebene zum Andocken. In diesem Moment sollte das Skript eigentlich schon beendet worden sein und weitere Angriffe auf den Frachter sind zwecklos. Aus unerfindlichen Gründen läuft das Skript aber weiter, was mir schwer nach einem neu entdeckten Originalfehler im Skriptsystem aussieht. Mal sehen, was ich da machen kann.

Bis dahin: Frachter frühzeitig angreifen und nicht erst, wenn er schon kurz vor der Station ist.

PS: Boah, weder Schildflux noch Energieflux in deinem Schiff, das bin ich ja gar nicht mehr gewohnt.

edit2: bei dir öffnet sich auch ein sprungfenster so als ob der frachter springt wenn er platzt.
ist bei mir nicht, an der stelle friert es ein.
Das ist richtig, der Frachter versucht da noch in den Hyperraum zu flüchten.
 
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