[U]Eine bestehende Sidequest komplett erneuert[/U]
BAR_020, [COLOR="#0000CD"]Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D."[/COLOR] (Badic’aul, Cluster Gab’har):
+ Langweilige Mission aufgebohrt. Ein Durchmarsch mit ein paar fast wehrlosen
Satelliten abknallen ist nicht mehr, die Mission ist jetzt recht schwierig.
Laut Story sollen sich die Satelliten mit Energie nur so voll gesaugt haben.
Also habe ich sie in der neuen Version um ein Vielfaches stärker gemacht.
Auch deren Vernichtung kann jetzt den Spieler durch Freisetzung extrem hoher
Energiemengen (Gammablitze) aus der Anomalie in beträchtliche Gefahr bringen.
Zerstörung der Satelliten ist nur mit Spezialbomben möglich, die von einem
Oc’to-Kreuzer erst irgendwann im Laufe der Mission nachgeliefert werden.
(Benutzen-Taste "F" für den Abwurf der Bomben)
[HR][/HR]
[U]Neue Auftragsmissionen im Terminal[/U]
TERMINAL_004, [COLOR="#0000CD"]Neue Terminal-Mission "Wirtschaftssabotage"[/COLOR]:
+ Der Spieler soll die Versorgung der Planeten, Asteroiden und Forschungs-
Stationen mit Nachschubgütern in einem benachbarten Anarchiesystem der
Rebellen sabotieren.
TERMINAL_006, [COLOR="#0000CD"]Neue Terminal-Mission "Sabotage" (Spionage-Satellit abschießen)[/COLOR]:
+ Ähnlich wie der schon lange bekannte Sabotageauftrag, wo in der Nähe der
Handelsstation ein Spionagesatellit der Rebellen abgeschossen werden soll,
allerdings wegen einer gewissen Änderung im Ablauf zumindest beim ersten Mal
ein bisschen schwieriger.
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[U]Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten[/U]
PASSIV_053, [COLOR="#0000CD"]"Geheimdienstwaffen-Transport"[/COLOR]:
( Wurde bereits als Weihnachtsgeschenk 2011 im Quellcode veröffentlicht.)
Ein überaus schwer gepanzerter Spezialfrachter mit Geheimdienstwaffen fliegt
ins System ein und liefert die Waffen in der Handelsstation ab. Der Frachter
wird am Sprungtor von einem großen Kreuzer erwartet, der ihn eskortiert und
beschützt. Weiterhin wird er noch von zwei Bossjägern als Eskorte begleitet.
Der Spieler kann versuchen, die Waffen zu erbeuten, was allerdings ziemlich
schwer sein dürfte und ihm außerdem Kriminalitätspunkte einträgt (Terrorist).
Wenn die Mission erzeugt wird, dann wird noch zufällig ausgewählt, ob sie
kurz nach dem Sprung des Spielers in ein System startet oder erst nach dem
Verlassen eines Hangars (Handels-/Forschungsstationen, Asteroiden, Kreuzer).
WICHTIGER HINWEIS: Falls vorhanden, bitte das frühere Skript PASSIV_053.lua
löschen, verschieben oder umbenennen (nicht die Erweiterung .lua verwenden!).
Die weiterentwickelte und in die user_scripts.bin kompilierte Version würde
ansonsten nicht zur Ausführung kommen, da die Skripts im Quellcode Priorität
vor den gleichnamigen Kompilaten in der Binärdatei haben.
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[U]INI-Dateien[/U]
+ Je ein [COLOR="#0000CD"]Frachtscanner[/COLOR] X-4 mit 4 Units Reichweite und X-Elite mit 10 und 15 u
Reichweite hinzugefügt. Text des bisherigen Scanners X-4 auf X-5 korrigiert.
Sie sind ab den Ausrüstungslevels 5, 7 und 8 erhältlich. Der X-Elite Scanner
mit 20 u Reichweite wird jetzt erst ab dem Ausrüstungslevel 9 angeboten.
+ Text des [COLOR="#0000CD"]Jammers X-Elite[/COLOR] mit 80% Erfolgswahrscheinlichkeit in X-80 geändert.
+ Text des [COLOR="#0000CD"]Landecomputers[/COLOR] X-5 mit 4 Units Reichweite auf X-4 korrigiert.
+ [COLOR="#0000CD"]Graviton-Schub[/COLOR] repariert und Wirkungsdauer den Ausrüstungslevels der DSO
entsprechend neu gesetzt (Laufzeiten von 10 bis 40 Sekunden). Anzeige für
Höchstgeschwindigkeiten und neue Laufzeiten in der Werft hinzugefügt.
+ Einsatzdauer des [COLOR="#0000CD"]Nachbrenner-Boosters[/COLOR] wird jetzt ebenfalls angezeigt.
+ In der Werft angezeigte [COLOR="#0000CD"]Geschwindigkeit des Nachbrenners[/COLOR] korrigiert.
Es wird jetzt die maximale Endgeschwindigkeit angezeigt anstelle des
bisherigen Geschwindigkeitszuwachses.
+ Bei den in der Mod in höheren Levels stark erhöhten Geschwindigkeiten des
Nachbrenners sind angehängte Container nicht mehr mitgekommen und oft weit
zurückgeblieben. [COLOR="#0000CD"]SpeedMax der Frachtdrohnen[/COLOR] entsprechend angepasst, sodass
die Container bis zum maximalen Nachbrennertempo von 500% mithalten können.
Leider mussten deshalb die Preise für den Frachtcomputer auch erhöht werden.
+ [COLOR="#0000CD"]Nachbrenner[/COLOR] 50% teurer als bisher (nicht der Booster).
+ [COLOR="#0000CD"]Frachtcomputer[/COLOR] 50% teurer als bisher.
+ [COLOR="#0000CD"]Raketenwerfer[/COLOR] 10% teurer als bisher.
+ Bisher unbekanntes Gerät entdeckt und freigeschaltet, den [COLOR="#0000CD"]Handelscomputer[/COLOR].
Er soll alle Warenbestände bereits auf der Navigationskarte anzeigen, was
aber nie realisiert wurde und es daher im Spiel keine Funktion dafür gibt.
Neue Funktion programmiert und den in der Werft angezeigten Text angepasst.
+ [COLOR="#0000CD"]Andockpositionen[/COLOR] der Arrack-, Raptor- und Thul-Handelsstationen geändert,
sodass die langen terranischen Superfrachter keine Probleme beim Andocken
mehr haben.
+ Relative [COLOR="#0000CD"]Schadensfaktoren (Kampfkraft) der KI-Schiffe[/COLOR] ab Level 21
kontinuierlich erhöht:
Von +1,7% im Level 21 bis +20% im Level 30 gegenüber dem bisherigen Faktor.
+ [COLOR="#0000CD"]Schildstärke der Waffenplattformen im Canyon[/COLOR] (Kabros Versteck) vom Original-
wert von 70% auf 100% gesetzt.
+ [COLOR="#0000CD"]Piratenbasis der S’kaa[/COLOR] hinzugefügt. Es sind keine Geschütztürme sichtbar,
da es für die Waffenart S’kaadrill keine Grafiken für die Turrets gibt.
Dennoch feuert die Basis mit S’kaadrill, welche die doppelte Schussfrequenz
der S’kaa Drohnenwaffen haben. Die Stabilität der Piratenbasis habe ich
gegenüber den normalen Basen auf das 4-fache erhöht.
+ [COLOR="#0000CD"]Piratenbasis der nicht existenten Rasse "1704"[/COLOR] hinzugefügt. Sie feuert mit
normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität der Piratenbasis
wurde gegenüber den normalen Basen verdoppelt.
+ [COLOR="#0000CD"]Waffenplattformen der S’kaa[/COLOR] mit je 1 und 2 S’kaadrill-Waffen hinzugefügt.
Auch hier sind jedoch keine Geschütztürme sichtbar. Die Stabilität wurde
gegenüber den terranischen Plattformen vervierfacht. Die Schussfrequenz der
Plattformen ist mit 8 Schuss pro Sekunde die höchste aller Waffen.
+ [COLOR="#0000CD"]Waffenplattformen der nicht existenten Rasse "1704"[/COLOR] hinzugefügt. Sie feuern
ebenfalls mit normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität
wurde gegenüber den terranischen Plattformen verdoppelt.
+ [COLOR="#0000CD"]Bewaffnete Kommunikationssatelliten der Rassen S’kaa und "1704"[/COLOR] hinzugefügt.
Stabilität wurde wie bei den Waffenplattformen vervierfacht bzw. verdoppelt.
+ Im Sternsystem Vipacoy einen [COLOR="#0000CD"]Lavaplaneten[/COLOR] mit 3 Monden hinzugefügt.
+ [COLOR="#0000CD"]Eine neue Wingformation[/COLOR] als Linie auf der X-Achse, Boss ist in der Mitte.
(Konstante FORMATION_LINE_CENTER)
[HR][/HR]
[U]Die Einstellungsdatei Options.lua[/U]
+ Je eine neue Option [COLOR="#0000CD"]FLAK_0x_HULL_INTEGRITY[/COLOR] für die beiden Flakmissionen.
Damit kann die Hüllenintegrität der Flak bis zum 3-fachen verstärkt werden.
+ Kreuzer Eoghane II im Thul-System Clachtoll "Beschütze den ThulKreuzer":
Neue Option [COLOR="#0000CD"]STORY_029_NAARA_LEVEL_OFFSET[/COLOR] hinzugefügt, mit der man den Level
von Naaras Schiff um bis zu 5 Stufen erhöhen kann, falls sie mit der Option
STORY_029_NAARA_INVUL sterblich gemacht wurde.
+ Neue Option [COLOR="#0000CD"]ALWAYS_01_SHOW_PLANETS[/COLOR], wenn aktiviert, werden auch die Planeten
in der blauen Spalte "Offiziell" der Targetliste angezeigt und können
angewählt werden. Wer also wissen möchte, wie weit die einzelnen Planeten
eigentlich entfernt sind, kann diese Option mal einschalten. Die angezeigte
Entfernung bezieht sich dabei auf die Planetenzentren und nicht deren
Oberfläche, was bei solchen Ungeheuern wie dem im Mortok-System Fuenbocete
natürlich einen gewaltigen Unterschied macht.
+ Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO für die Anzeige illegaler Waren in besetzten
Systemen entfernt. Diese Funktion wird jetzt vom Handelscomputer übernommen.
+ Option SPACE_001_TERRAN für das Abschalten der Erzeugung von terranischen
Superfrachtern in Raptor- und Thul-Systemen entfernt. Das manchmal
auftretende Problem mit dem Andocken konnte behoben werden.
[HR][/HR]
[U]Allgemeines[/U]
+ [COLOR="#0000CD"]Zufallsmissionen im All mit Cutscenes und/oder Funkdialogen[/COLOR]:
Diese Missionen können durch ihre Cutscenes oder Dialoge aktuell laufende
Storymissionen stören und sollten in dem Fall jetzt nicht mehr erscheinen.
Wer sie also in der Einstellungsdatei "Options.lua" deaktiviert hat, kann
sie nun beruhigt wieder einschalten (letzte Seite: alle Optionen, die mit
"GS_" anfangen. Die mit "PS_" beginnenden Optionen sind für die passiven
Aktionen, welche meistens im Hintergrund zur Belebung des Alls laufen und
keine Cutscenes oder Funkdialoge haben).
+ [COLOR="#0000CD"]Auftragsmissionen im Terminal[/COLOR]:
Wenn mehrere Sternsysteme die für einen Auftrag spezifizierten Kriterien
erfüllen, wurde bisher immer das erste gefundene System als Zielsystem in
den Auftrag eingetragen. Damit waren sehr oft die immer selben Zielsysteme
für einen bestimmten Auftrag verwendet worden. Mit Hilfe einer neuen Skript-
Funktion so geändert, dass bei mehreren in Frage kommenden Systemen eins
zufällig ausgewählt wird.
+ [COLOR="#0000CD"]Handelscomputer[/COLOR]:
Da der neu entdeckte Handelscomputer keine Funktion im Spiel hat, außer das
der Spieler seine Credits verschwenden würde, habe ich ihm die Anzeige von
illegalen Waren in von Piraten besetzten Sternsystemen zugewiesen und damit
die Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO in der Einstellungsdatei Options.lua ersetzt.
- Funktionsweise:
Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden illegale
Waren nicht angezeigt. Damit die Anzeige der illegalen Waren aktiviert wird,
muss man jetzt den Handelscomputer kaufen und einmal in der Ausrüstungsliste
einschalten. Damit ist die neue Funktion dauerhaft aktiviert und man kann
ihn wieder abschalten. Somit belegt er auch keinen Ausrüstungsslot.
Nun werden nach dem Schließen der Karte die im markierten besetzten System
vorhandenen verbotenen Waren eingeblendet.
Es gibt die zwei Typen X-50 und X-100. Der X-50 zeigt nur eine der illegalen
Waren an und der X-100 alle beide, wenn seine Ausrüstungsklasse dem Level
des Spielers entspricht. Sobald der Spieler einen höheren Level erreicht,
ist der Handelscomputer X-100 veraltet und zeigt auch nur noch eine Ware an.
Man sollte ihn dann also verkaufen und einen neuen X-100 erwerben, der dem
Spielerlevel entspricht.
+ [COLOR="#0000CD"]Zwischenweltantrieb[/COLOR] mit unbegrenzter Reichweite:
Unter bestimmten Umständen konnte es passieren, dass der Zwischenweltantrieb
am Ende nicht freigeschaltet wurde, obwohl der Spieler über 100 Artefakte
gesammelt hatte. Das ist in dem Fall passiert, wenn vor der letzten Mission
im Permakin-System entweder genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden.
Mit dem Erhalt von 3 Artefakten beim Abschluss dieser Mission wird nun die
Anzahl von 100 Artefakten übersprungen, was das Programm nicht mitbekommt
und den Antrieb dadurch nicht freischaltet (es müssen dafür exakt 100 sein).
Um das Problem zu vermeiden, habe ich die Missionen so geändert, dass in dem
Fall der Sprung nach Permakin blockiert wird, obwohl das System durch die
Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" in Koro freigegeben wurde. Es müssen
nun zunächst die ein oder zwei noch fehlenden Artefakte gesammelt werden, um
genau 100 zu erreichen, dann wird der Sprung nach Permakin wieder ermöglicht.
Besitzt der Spieler vor der Mutterschiff-Mission jedoch weniger als 98 oder
mehr als 99 Artefakte, trat das Problem vorher nicht auf und der Sprung wird
in diesem Fall auch durch die Änderung nicht blockiert.