PC Darkstar One - Modding

Dafür müsste ich eine andere Mod erstellen, mit einer Save-Datei alleine ist es nicht getan.

Aber ich kann dir trotzdem zumindest teilweise helfen:

Ganz am Anfang meiner Modding-Aktivitäten hatte ich mir eine Test-Galaxis erstellt, in der alle Sternsysteme freigeschaltet sind. Sonst wurde in dieser Galaxie nichts verändert, alles ist noch genauso wie im Originalspiel. Also beispielsweise kein schnellerer Nachbrenner, normales Upgradesystem, genau 100 Artefakte, DSO maximal Level 20, keine Missionsskripts uvm. Das alles lässt sich mit dieser Galaxie als Grundlage in den ini-Dateien selber modifizieren.

Ich habe sie dir im Anhang mal zum damit Herumspielen hoch geladen.

Das Startkapital kannst du auch selber ganz leicht anpassen.
Öffne dazu die Datei Globals.ini und ändere darin den gezeigten Wert unter [Player] auf den gewünschten Betrag:
Code:
[B][Player][/B] ; Startkapital
StartingCredits = [COLOR="#B22222"][B]1000[/B][/COLOR] ;
Achte aber darauf, dass der Wert deutlich unter 2 Milliarden bleiben sollte, sonst bekommst du diese roten Fehlanzeigen mit falschen Werten in der Ausrüstungsliste und kannst nie mehr etwas kaufen.

Änderungen am Upgrade-System kannst du in der Datei Upgrades.ini unter der Sektion [ArtefactsNeeded] durchführen.
Wenn du dir das Modding Guide heruntergeladen hast, findest du darin noch viele weitere Beispiele von mir mit Anleitungen für das ini-Modding.

Nach den Änderungen an den ini-Dateien musst du die Datei ini_file.bin unbedingt löschen und Darkstar One neu starten. Die Binärdatei wird dann automatisch wieder neu erzeugt und erst dann sind die Änderungen aktiv.

Ein Savegame, wo die Story schon durch, die DSO auf Stufe 30 und alles freigeschaltet ist, kannst du dir hier herunterladen, falls gewünscht. Das ist eins aus meiner Mod.
 

Anhänge

  • Alle Systeme sichtbar - Original-Galaxis.rar
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Mannomann, wie die Zeit rennt, 2 Monate ist das letzte Release schon wieder her.
Daher hier mal wieder eine Wasserstandmeldung, damit ihr seht, dass es noch lustig weitergeht.

verborgener Text:
Code:
[FONT=Courier New][SIZE=2]--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

[B]* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):[/B]
  + Wird die Piratenbasis feindlich und es existieren noch Gangpiraten, warnt
    Eona in dem Fall immer vor den Turrets, damit der Spieler während dem Kampf
    nicht zu sehr von dem schweren Feuer der Basis überrascht wird.
  + Scannt man einen Spezialcontainer für Geheimdienstwaffen, dann wird jetzt
    auch der Inhalt angezeigt, anstatt nichts wie bisher. Betrifft noch einige
    andere Missionen, wie z.B. die Vernichtung der Aponi-Gang mit Delano.

[B]* ALWAYS_001, Befreiung der von Piraten besetzten Systeme (die mit Totenköpfen):[/B]
  + Landet der Spieler auf einer Station, bevor er alle Piraten besiegt hat,
    wird er wieder aus dem Hangar rausgeworfen und bekommt es außerdem noch mit
    der korrumpierten Polizei zu tun.

[B]* BAR_010, Sidequest "Die Handelsblockade im Zareck-System" (Raptor Nova):[/B]
  + Beschießt der Spieler versehentlich ein alliiertes Schiff, scheitert die
    Mission nicht mehr sofort, sondern erst beim zweiten Beschuss.

[B]* BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma):[/B]
  + Falls man dort nicht in den Kampf eingriff in der Absicht, diese Mission zu
    verlieren (normalerweise kommt ja kein Mensch auf so eine Idee), dann konnte
    es passieren, dass sie entweder nie endete oder das man sie gewann, obwohl
    alle Konvoi-Frachter abgeschossen wurden. Das war meistens dann passiert,
    wenn die zwei letzten Frachter fast gleichzeitig abgeschossen wurden.
    Durch Änderung des Events "StarshipDeath" in "StarshipDestroyed" behoben.

[B]* BAR_013, Sidequest "Religiöse Fanatiker" (Nizpul, Raptor Gamma):[/B]
  + Kein Ton bei einer Funknachricht Eonas wegen fehlender mp3-Datei.
    Durch halbwegs passende Nachricht ersetzt.
  + Waren nach dem Kampf noch Militärjäger übrig, konnten diese nicht auf dem
    weg fliegenden Kreuzer landen, da sie ständig wieder aus dem Hangar geworfen
    wurden. Der Kreuzer wartet jetzt mit dem Weiterflug, bis alle Jäger auf ihm
    gelandet sind. (Kreuzer müssen stillstehen, damit KI-Schiffe landen können.)

[B]* BAR_014, Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker" (Coill'ore):[/B]
  + Funkmeldungen noch etwas ergänzt.

[B]* BAR_015, Sidequest "Unterstützung für einen Kreuzer" (Yaha, Cluster Sirius):[/B]
  + Eine zusätzliche feindliche Bomberstaffel greift den verbündeten Kreuzer an,
    sobald der Spieler in die Nähe des gegnerischen Oc'to-Kreuzers kommt.
    Diese Staffel führt sehr gefährliche Waffen mit sich.
  + Landung auf dem Terranerkreuzer wird jetzt während der Schlacht nicht mehr
    zugelassen.

[B]* BAR_016, Sidequest "Angriff auf einen Piraten-Kreuzer" (C'atlodge, Madra'mor):[/B]
  + Den im Originalskript abgeschalteten dritten kleinen Oc'to-Kreuzer wieder
    reaktiviert. Zum Ausgleich dazu den terranischen Piratenkreuzer verstärkt,
    die Anzahl der Piratenfrachter von 2 auf 4 erhöht und zwei mit gefährlichen
    Stinger-Raketen bestückte gegnerische Hunter hinzugefügt.
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_020, Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." (Badic'aul, Cluster Gab'har):[/B]
  + TODO: Langweilige Mission aufbohren. Entsprechende Nachrichten Eonas sind da.
    Laut Story sollen sich die Satelliten mit Energie nur so voll gesaugt haben.
    Also werde ich sie in der neuen Version um ein Vielfaches stärker machen.
    Auch deren Vernichtung soll dann den Spieler durch Freisetzung extrem hoher
    Energiemengen (Gammablitze) in beträchtliche Gefahr bringen.

[B]* FLAK_01 und FLAK_02, Flakmissionen der Story:[/B]
  + Neue Einstellung FLAK_0x_HULL_FACTOR_FLAK den Optionen hinzugefügt, mit der
    man die Hülle der Flak bis zum 3-fachen verstärken kann.
    Hinweis: Wurde die Hülle verstärkt und die Mission dennoch verloren, können
    die Explosionen am Ende nach dem Video etwas länger anhalten, falls nur noch
    sehr wenige Drohnen übrig sind. Einfach etwas warten, das hört wieder auf.

[B]* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":[/B]
  + Das Sakaterin-System darf jetzt vor der erstmaligen Kontaktaufnahme mit der
    Forschungsstation wieder verlassen werden, der Sprung wird erst während der
    Kommunikation blockiert.

[B]* STORY_012, Storymission "Nicolais Rettung" (Goronezh, Raptor Gamma):[/B]
  + Die zweite und dritte Piratenwelle taucht jetzt etwas näher als vorher am
    Kampfgeschehen auf.
  + Liegt nach der Vernichtung der 3 Piratenwings der Rumpfzustand von Nicolai
    noch über 25%, springt ein vierter Piratenwing mit 1-3 Jägern ins System
    und greift an.
  + Mission kann nicht mehr von Zufallsmissionen mit Cutscenes gestört werden,
    auch wenn diese in der Options.lua aktiviert sind.

[B]* STORY_014, Storymission "Das Gastgeschenk" (Kil'ore, Sion'nach):[/B]
  + Die "Benutzen"-Taste für die Holokamera ist jetzt nur noch in den Anomalie-
    Systemen aktiv und solange die Mission dort noch nicht abgeschlossen wurde.
    Somit stört sie nicht mehr in anderen Systemen bei sonstigen Aufträgen.
  + Gesamte Story überarbeitet und Skript weitestgehend neu erstellt.

[B]* STORY_015, Storymission "Beschütze Hornblower" (Ach'air, Cluster Madra'mor):[/B]
  + Greift der Spieler versehentlich Hornblower an, wird er erst beim zweiten
    Angriff feindlich und die Mission scheitert.
  + Gesamte Story überarbeitet.
  
[B]* STORY_015, Storymission "Mit Hornblower zu den Arrack" (Lyn'chat):[/B]
  + Ab hier bis zum Treffen mit Jack sind die Storymissionen noch in Arbeit.
    [I]Nur[/I] noch 11 Skripts, dann ist die Story komplett in die Mod integriert.
    Allerdings befinden sich darunter auch einige der längsten Missionen, wie
    z.B. die momentan in Arbeit befindlichen Missionen mit Cpt. Hornblower.
    Es wird also noch ein bisschen bis zur nächsten Version dauern.
__

Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten:

[B]* PASSIV_053, "Geheimdienstwaffen-Transport":[/B]
  ( Wurde bereits als Weihnachtsgeschenk 2011 im Quellcode veröffentlicht.)
  Ein überaus schwer gepanzerter Spezialfrachter mit Geheimdienstwaffen fliegt
  ins System ein und liefert die Waffen in der Handelsstation ab. Der Frachter
  wird am Sprungtor von einem großen Kreuzer erwartet, der ihn eskortiert und
  beschützt. Weiterhin wird er noch von zwei Bossjägern als Eskorte begleitet.
  Der Spieler kann versuchen, die Waffen zu erbeuten, was allerdings ziemlich
  schwer sein dürfte und ihm außerdem Kriminalitätspunkte einträgt (Terrorist).
  Wenn die Mission erzeugt wird, dann wird noch zufällig ausgewählt, ob sie
  kurz nach dem Sprung des Spielers in ein System startet oder erst nach dem
  Verlassen eines Hangars (Handels- und F-Stationen, Asteroiden und Kreuzer).
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und teilweise etwas
  erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie gehabt in der
  Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod angepasst werden.

* Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen.
__

[B]* INI-Dateien:[/B]

  + Je ein Frachtscanner X-4 mit 4 Units Reichweite und X-Elite mit 10 und 15 u
    Reichweite hinzugefügt. Text des bisherigen Scanners X-4 auf X-5 korrigiert.
    Sie sind ab den Ausrüstungslevels 5, 7 und 8 erhältlich. Der X-Elite Scanner
    mit 20 u Reichweite wird jetzt erst ab dem Ausrüstungslevel 9 angeboten.

  + Text des Jammers X-Elite mit 80% Erfolgswahrscheinlichkeit in X-80 geändert.
  + Text des Landecomputers X-5 mit 4 Units Reichweite auf X-4 korrigiert.

  + Graviton-Schub repariert und Wirkungsdauer den Ausrüstungslevels der DSO
    entsprechend neu gesetzt (Laufzeiten von 10 bis 40 Sekunden). Anzeige für
    Höchstgeschwindigkeiten und neue Laufzeiten in der Werft hinzugefügt.

  + Einsatzdauer des Nachbrenner-Boosters wird jetzt ebenfalls angezeigt.

  + In der Werft angezeigte Geschwindigkeit des Nachbrenners korrigiert.
    Es wird jetzt die maximale Endgeschwindigkeit angezeigt anstelle des
    bisherigen Geschwindigkeitszuwachses.

  + Nachbrenner 50% teurer als bisher (nicht der Booster).
  + Raketenwerfer 10% teurer als bisher.

  + Bisher unbekanntes Gerät entdeckt und freigeschaltet, den Handelscomputer.
    Er soll alle Warenbestände bereits auf der Navigationskarte anzeigen.
    Im Originalspiel hat er jedoch keine Auswirkungen, wenn er aktiviert wird.
    Neue Funktion zugewiesen und den in der Werft angezeigten Text angepasst.

  + Andockpositionen der Raptor- und Thul-Handelsstationen geändert, sodass die
    langen terranischen Superfrachter keine Probleme beim Andocken mehr haben.

  + Schadensfaktoren für KI-Schiffe ab Level 21 kontinuierlich erhöht.
   (Von +1,7% im Level 21 bis +20% im Level 30 gegenüber dem bisherigen Faktor.)

  + Piratenbasis der S’kaa hinzugefügt. Es sind keine Geschütztürme sichtbar, da
    es für die Waffenart S’kaadrill keine Turrets gibt. Dennoch feuert die Basis
    mit S’kaadrill, welche die doppelte Schussfrequenz der S’kaa Drohnenwaffen
    haben. Die Stabilität der Piratenbasis ist gegenüber den normalen Basen um
    das 4-fache erhöht worden.

  + Piratenbasis der nicht existenten Rasse "1704" hinzugefügt. Sie feuert mit
    normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität der Piratenbasis
    wurde gegenüber den normalen Basen verdoppelt.

  + Waffenplattformen der S’kaa mit je 1 und 2 S’kaadrill-Waffen hinzugefügt.
    Auch hier sind jedoch keine Geschütztürme sichtbar. Die Stabilität wurde
    gegenüber den terranischen Plattformen vervierfacht. Die Schussfrequenz der
    Plattformen ist mit 8 Schuss pro Sekunde die höchste aller Waffen.

  + Waffenplattformen der nicht existenten Rasse "1704" hinzugefügt. Sie feuern
    ebenfalls mit normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität
    wurde gegenüber den terranischen Plattformen verdoppelt.

  + Bewaffnete Kommunikationssatelliten der Rassen S’kaa und "1704" hinzugefügt.
    Stabilität wurde wie bei den Waffenplattformen vervierfacht bzw. verdoppelt.
__

[B]* Die Einstellungsdatei Options.lua:[/B]

  + Je eine neue Option FLAK_0x_HULL_FACTOR_FLAK für die beiden Flakmissionen.
    Damit kann die Hüllenintegrität der Flak bis zum 3-fachen verstärkt werden.

  + Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO für die Anzeige illegaler Waren in besetzten
    Systemen entfernt. Diese Funktion wird jetzt vom Handelscomputer übernommen.

  + Option SPACE_001_TERRAN für das Abschalten der Erzeugung von terranischen
    Superfrachtern in Raptor- und Thul-Systemen entfernt. Das manchmal
    auftretende Problem mit dem Andocken konnte behoben werden.

  + Diverse neue Optionen für die Missionen.
__

[B]* Allgemeines:[/B]

  + Da der neu entdeckte Handelscomputer keine Funktion zu haben scheint, außer
    das der Spieler seine Credits verschwendet, habe ich ihm die Anzeige von
    illegalen Waren in von Piraten besetzten Sternsystemen zugewiesen und damit
    die Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO in der Einstellungsdatei Options.lua ersetzt.
    - Funktionsweise:
    Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden illegale
    Waren nicht angezeigt. Damit die Anzeige der illegalen Waren aktiviert wird,
    muss man jetzt den Handelscomputer kaufen und einmal in der Ausrüstungsliste
    einschalten. Damit ist die neue Funktion dauerhaft aktiviert und man kann
    ihn wieder abschalten. Somit belegt er auch keinen Ausrüstungsslot.
    Nun werden nach dem Schließen der Karte die im markierten besetzten System
    vorhandenen verbotenen Waren eingeblendet.
    Es gibt die zwei Typen X-50 und X-100. Der X-50 zeigt nur eine der illegalen
    Waren an und der X-100 alle beide, wenn seine Ausrüstungsklasse dem Level
    des Spielers entspricht. Sobald der Spieler einen höheren Level erreicht,
    ist der Handelscomputer X-100 veraltet und zeigt auch nur noch eine Ware an.
    Man sollte ihn dann also verhökern und einen neuen X-100 kaufen, der dem
    Spielerlevel entspricht.

  + Unter bestimmten Umständen konnte es passieren, dass der Zwischenweltantrieb
    am Ende nicht freigeschaltet wurde, obwohl der Spieler über 100 Artefakte
    gesammelt hatte. Das ist in dem Fall passiert, wenn vor der letzten Mission
    im Permakin-System entweder genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden. Mit
    dem Erhalt von 3 Artefakten beim Abschluss dieser Mission wird nun die Anzahl
    von 100 Artefakten übersprungen, was das Programm nicht mitbekommt und den
    Antrieb dadurch nicht freischaltet. (Es müssen dafür exakt 100 sein.)
    Um das Problem zu vermeiden, habe ich die Missionen so geändert, dass in dem
    Fall der Sprung nach Permakin blockiert wird, obwohl das System durch die
    Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" in Koro freigegeben wurde. Es müssen
    nun zunächst die ein oder zwei noch fehlenden Artefakte gesammelt werden, um
    genau 100 zu erreichen, dann wird der Sprung nach Permakin wieder ermöglicht.
    Hat der Spieler vor der Mutterschiff-Mission jedoch weniger als 98 oder mehr
    als 99 Artefakte, trat das Problem vorher nicht auf und der Sprung wird auch
    durch die Änderung in diesem Fall nicht blockiert.
__

[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* BattleLib.lua:[/B]
  + BattleLib.CreateWing liefert jetzt das Handle vom erzeugten Wing zurück.

[B]* BattleLibEx.lua:[/B]
  + BattleLib.CreateSatellite liefert das Winghandle vom Satelliten zurück.
  + Neue Funktion "BattleLib.MoveAndHyper"

[B]* CameraLibEx.lua:[/B]

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "MissionLib.CreateExplosions"
  + Neue Funktion "MissionLib.EquipmentInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.ExistArtefact"
  + Neue Funktion "MissionLib.FindSystems"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCombineName"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCombineNames"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetNearestShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterCluster"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterInfo"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarSystemCluster"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemArtefactStatus"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsWingInSpace"
  + Neue Funktion "MissionLib.ListSystemOrbiterHandles"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskAchieved"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskCanceled"
  + Neue Funktion "MissionLib.LogTaskFailed"
  + Neue Funktion "MissionLib.NegVector"
  + Neue Funktion "MissionLib.RandomRace"
[/SIZE][/FONT]
Das Problem mit dem manchmal nicht freigeschalteten Zwischenweltantrieb trotz mehr als 100 gesammelter Artefakte konnte ich mittlerweile reproduzieren und beheben. Für den Spieler gilt es dann einen bestimmten Punkt zu beachten, den ich hier im vorläufigen Changelog unter "Allgemeines" fast am Ende beschrieben habe, damit er sich nicht wundert, falls er mal trotz Erfüllung der Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" nicht in das Permakin-System springen kann.

Was hier nicht in diesem Auszug des Changelogs steht, sind die noch in Arbeit befindlichen neuen Sidequests* (wurden aber schon vorher angekündigt) und das noch 12 der originalen Auftragsmissionen im Terminal überarbeitet und mit integriert werden sollen. Letztere haben aber nur geringe Priorität und werden eventuell erst in der übernächsten Version mit den üblichen Verschlimmbesserungen eingebaut sein.

* Was sich inzwischen sogar als vorteilhaft erwiesen hat, dass ich damit noch nicht fertig geworden bin. Erst kürzlich habe ich wieder neue undokumentierte Möglichkeiten entdeckt, die ich dort mit einbauen kann (z.B. S’kaa- und 1704-Piratenbasis, neue Waffen/Plattformen/Satelliten).
 
Hallo,

Erstmal: Klasse Arbeit. Danke sehr für deine Zeit.

Meine Fragen:

- Funktioniert das alles auch unter Darkstar One 1.3 mit Win 7 x64 Ultimate? (EDIT: Schon gefunden, hab DS One in der "Ur-Version" -> Hab die Purple Version bestellt, inzwischen verwende ich aber einen speziellen Patch, nennen wirs mal so ...)
- Falls ja: Credits hinzufügen hast du ja weiteroben schon beschrieben, aber ist es auch möglich, alle Upgrades/Waffen/etc. von Anfang an freizuschalten?
- Artifakt Anzahl ändern: Wie?

Danke dir!

Schönen Tag noch
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und herzlich willkommen im Forum, PR3D4TOR! :)

1.) Einzige Voraussetzung für das Funktionieren der Mod ist die DSO Version 1.3. Das Betriebssystem ist egal, wenn das Spiel damit auch läuft.

2.) Alles Mögliche von Anfang an freizuschalten ist nicht so ohne weiteres machbar, der Aufwand dafür wäre recht hoch.

3.) Wie man die Anzahl der Artefakte ändern kann, ist im Modding Guide unter dem Menü "INI-Dateien", Kapitel "Systemeigenschaften.ini" und dort ganz am Ende im Abschnitt "Zusätzliche Artefakte" beschrieben.
 
Irgendwie bekomm ich das nicht hin.

Wie finde ich die Id eines Systems heraus? z. B. von den Anfangssystemen?

Wäre es auch möglich, einfach die Anzahl (sowie bei den Credits) der Artefakte zu ändern?
 
Die Id eines Systems findest du ebenfalls im Modding Guide unter "Tabellen/StarSystems".*
Einfach die Anzahl der Artefakte zu ändern, geht nicht. Man muss sie mit Hilfe der Dateien "StarSystem.ini" und "Systemeigenschaften.ini" in Asteroiden einbauen. Eventuell sollte man dann auch noch die "Upgrades.ini" anpassen.

Du wirst wohl kaum drumherum kommen, dir dieses Modding Guide zu Gemüte zu führen. Schon am Anfang steht darin:
Trotz aller Freude gibt es einige Dinge zu beachten: Modding ist kein Kinderspiel, man braucht so einiges an Kenntnissen, seien es programmiertechnische oder künstlerische.
Ich könnte auch nur das wiederholen, was da schon drin steht. Da du dich sinnvollerweise erst mal mit dem ini-Modding beschäftigen willst, benötigst du darin nur die Menüpunkte "Modding Guide" (das als allererstes lesen!), ein paar wenige Sachen in "Tabellen" und vor allem das ganze Menü "INI-Dateien". Alle anderen sind für die Skript-Programmierung gedacht.

Viele der ini-Dateien hängen voneinander ab, ändert man in einer etwas, muss man oft auch in anderen bestimmte Änderungen durchführen. Im Guide habe ich daher versucht, das anhand von Beispielen und Querverlinkungen möglichst anschaulich zu erläutern. Die Sache ist am Anfang wirklich nicht einfach, z.B. muss man als erstes verstehen lernen, welche ini-Datei wofür da ist. Schau mal in diese Dateien meiner Mod hinein, auch da drin ist sehr vieles kommentiert.

Die vielen Zusammenhänge und Vorgehensweise hier im Forum zu erklären, würde viel zu weit gehen und das Thema sprengen. Eines würde zum Andern führen und am Ende hätten wir das ganze Modding Handbuch hier nochmal stehen.;) Wobei das noch keineswegs komplett ist, obwohl ich den Inhalt gegenüber dem alten Original bestimmt schon verdreifacht habe, vielleicht auch mehr. Zwar ergänze ich es ständig, aber die Mod selber hat für mich Priorität und lässt mir nur wenig Zeit für das Handbuch.

Noch ein Hinweis: Klicke im Menü nicht nur auf die Einträge oder das Plus-Symbol zum Aufklappen, sondern auch mal auf die Ordnersymbole selber. Darunter verbergen sich oft noch viele weitere Infos und Anleitungen.

*Nachtrag:
Vor lauter Bäumen sieht man manchmal den Wald nicht.:angel
Einige Infos dieser Art, also System- und Cluster-Id's, wo es Asteroiden gibt usw., findest du auch in der Systemkarte zur Offline-Nutzung (siehe Anhang), ohne erst lange in Dateien wie der riesigen Planets.ini suchen zu müssen. Rechts oben in der Box siehst du die SystemId, unter dem Systemnamen die ClusterId und unten die Anzahl der Asteroiden im System.
 

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  • Sternsystem Natshorim.jpg
    Sternsystem Natshorim.jpg
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Zu der Sache mit den Artefakten - wie schon gesagt geht es nicht, dass du Artefakte hinzufügst # mit Ausnahme derjenigen die es können # ( würd ich mich nie dran versuchen, dafür gibts dann ja unseren hochgeschätzten Norbert - Danke nochmal ne :D ) aber ich hab einfach die Anzahl der Artefakte pro Update alle auf 1 gesetzt und somit bist du am Anfang nach dem 1. Artefakt schon im maximalen Level ( PROBLEM : DEINE GEGNER AUCH !!! ) also dazu noch das Startkapital hochgesetzt um neue Waffen kaufen zu können und viel Spaß :D ( gab bei mir einmal ein Problem mit " Der Hyperantrieb ist ausgefallen " - hab ich aber durch neuladen des vorher gespeicherten Handelsstationssaves aus dem vorherigen Cluster behoben )
 
Zuletzt bearbeitet:
Zu der Sache mit den Artefakten - wie schon gesagt geht es nicht, dass du Artefakte hinzufügst...
Das geht, sonst gäbe es in der Mod ja keine 106 Artefakte.;) (Anfangs vor der Erstveröffentlichung hatte ich sogar über 130 drin.:D)
Allerdings kann es bei einigen Erweiterungen dieser Art passieren, dass sie nicht aktiv werden, wenn du dich im selben Cluster befindest, wo die Änderungen gemacht werden. Es ist also besser, man verlässt den Cluster vorher erstmal. Im Falle von Lalande ist es am Besten, schon vor dem Start eines neuen Spiels die Erweiterungen einzubauen. Muss man von Fall zu Fall ausprobieren, wie die Sache klappt. Vergiss wie gesagt auch nicht, immer nach der Änderung in ini-Dateien und vor dem nächsten Start von Darkstar One die ini_file.bin zu löschen, sonst wird das nix!


...ich hab einfach die Anzahl der Artefakte pro Update alle auf 1 gesetzt...
Wichtiger Hinweis dazu:
Setze unbedingt an der Stelle, wo du den Level 30 erreichst, die Anzahl der benötigten Artefakte für die nächste Stufe auf einen Wert, der höher als die Anzahl der noch vorhandenen Artefakte liegt. Das Spiel stürzt nämlich im selben Augenblick ab, wo du das Artefakt für die Schiffsstufe 31 einsammelst!
 
Wichtiger Hinweis dazu:
Setze unbedingt an der Stelle, wo du den Level 30 erreichst, die Anzahl der benötigten Artefakte für die nächste Stufe auf einen Wert, der höher als die Anzahl der noch vorhandenen Artefakte liegt. Das Spiel stürzt nämlich im selben Augenblick ab, wo du das Artefakt für die Schiffsstufe 31 einsammelst!

Wie ich mittlerweile herausgefunden habe, wäre es möglich, das LVL der DSO auch über die 30 hinauszubringen. Dazu müssten allerdings einige ini und ein, zwei xml-Files überarbeitet werden.
Allerdings kann ich keine Texturen erstellen, somit würde sich dabei am Aussehen nichts ändern. Was man jedoch machen könnte, ist, das Stufe 31 die Texturen der Stufe 1 verwendet.
Sag mal Norbert, kann man Artefakte auch per Skript erzeugen?

Liebe Grüße
MArio
 
Hallo Mario, zuerst zu deiner Frage:
Ja, Artefakte können sehr einfach per Skript erzeugt werden. Im Modding Guide habe ich dafür unter "Commands/NContainer/Create" u.a. sogar genau diesen Code als Beispiel eingefügt. ;)
Nebenbei bemerkt, kann man sie per Skript sogar vernichten, indem man sie explodieren lässt. :D
Wer weiß, vielleicht schreibe ich ja mal eine kleine gemeine Mission, wo genau das passiert, sobald der Spieler auf so ein Artefakt als angebliche Belohnung zugreifen will. :ROFLMAO:

Wie ich mittlerweile herausgefunden habe, wäre es möglich, das LVL der DSO auch über die 30 hinauszubringen.
Da muss ich dich leider enttäuschen, das ist nicht möglich. Das Problem sind auch nicht die ini- oder xml-Dateien, sondern das Skriptsystem selbst. Viele Befehle funktionieren dann nicht mehr und es kommt außerdem zu Tabellen- und Pufferüberläufen mit sofortigem Crash. Wie gesagt, nicht erst beim Upgradeversuch, sondern bereits beim Aufnehmen des Artefakts für die Stufe 31. Ähnlich ist es bei der Anzahl der Sternsysteme, mehr als 403 lassen sich nicht einbauen, hab's schon versucht.

In dieser Hinsicht ist die Struktur intern statisch festgelegt und lässt sich nicht erweitern. Planeten, Asteroiden und sonstige Orbiter in einem System sind dagegen nicht in der Anzahl eingeschränkt (naja, gewissermaßen schon, durch die 3-stellige Nummerierung in der Planets.ini sind es nämlich maximal 1000, die man in jedes System stecken kann).
 
Hej, hej Norbert,
habe alles so gemacht, wie Du mir schon angegeben hattest. Heute habe ich alle Datein DSO gelöscht und nach Katstart des Laptops das Setup erneut als Admin gestartet. Alles gelaufen. Dann habe ich die Mod nach Anweisung installiert. Beim Start kam dann die Möglichkeit zur Einstellung und zum eingeben der Mod. , es war sogar angzeigt, dass drei neue Sidqest´s vorhanden sind. Dann Neustart und dann klappte es wieder nicht mehr, aber ich habe eine Fehlermeldung erhalte, die ich so aufliste wie sie auf dem Desktop vorhanden war, leider war kopieren nicht möglich.

ERROR

include error;lua/mission/BattleLib.lua LUA callstack

Called from ( main ) function ´?^ in (lua) defined in line ???

Called from ( main ) function ´?^ in file ´ALWAYS_000.lua ` defined in line ???

Called from (c) function ´source ´ in C defined in line ???

Source

Das wr die Meldung..... kannst Du etwas damit anfangen?

Lieben Gruß und noch schönen Sonntag,
Gerd
 
Moin legionnaire,

jo, kann ich. Du hast vergessen, die 8 Dateien aus dem entpackten Ordner "mission" ins Installationsverzeichnis "lua\mission\" des Spiels (nicht der Mod!) zu kopieren. Siehe Punkt 2-4 der Installationsanleitung im Startbeitrag. Wie in deiner Fehlermeldung zu sehen, wird daher die Datei BattleLib.lua nicht gefunden: "include error;lua/mission/BattleLib.lua ...". Eigentlich dürfte auch das Originalspiel so nicht laufen, probiere das mal ("original" im Hauptmenü unter "Mods" auswählen).

Auch dir einen schönen Sonntag. :)
 
Hej Norbert,
da hab ich ein Problem, ich habe nur 7 Dateien entpackt bekommen, sooft ich auch entpackt habe. Es sind die Dateien:

BattleLib.lua
BattleLibEx.lua

CameraLib.lua
CameraLibEx.lua

MissionLib.lua
MissionLibEx.lua

missions.bin

Welche fehlt hier noch, habs mit WinZip entpackt
Gruß Gerd und DANKE
 
Dann hast du dir noch nicht die neue Version 1.5 heruntergeladen, dort steckt noch eine achte Datei namens Tools.lua mit drin, eine Datei für Debugging-Zwecke. Diese ist zwar für deinen Fehler nicht verantwortlich und sollte auch sonst normalerweise nicht benötigt werden, ich hatte aber schon mal vergessen, ihre Einbindung zu deaktivieren, sodass eine ähnliche Fehlermeldung wie bei dir aufgetaucht ist. Daher ist sie jetzt sicherheitshalber mit dabei.

Lade dir also das Mod-Paket nochmal herunter und installiere dann dieses. Vergiss dabei bitte auch nicht das Archiv user_scripts v1.5.1.rar‎. Darin steckt die Datei user_scripts.bin, welche die letzten Änderungen und Bugfixes enthält und nach der Installation in den Mod-Ordner "scripts" kopiert und die Vorgängerversion dieser Datei somit ersetzt werden muss.
 
Hallo Norbert,
juhuuuuuuuuuuu, ett löppt. Hab mal meinen WinZip 15. runtergeschmissen und WinRar aufgezogen, es wurden sofort alle Dateien entpackt, habe dann alle Dateien kopiert und in den lua-Ordner geladen, die usr_scrip auch und es lief. Hatte noch ein kleines Missgeschick mit der Auflösung fabriziert, alles bestens jetzt und ich werde noch ein Spiel machen, eheh mich der " Alltag " auffrisst :)
Ab morgen geht es dann wieder gegen Piraten etc.
Dir meinen herzlichen Dank, ich dachte schon, ich wäre senil geworden. Einen schönen Sonntag, viel schönes Wetter und ich melde mich irgendwann wieder.............Im Mai geht es wieder zu den Bären und Elchen.
Ganz lieben Gruß und nochmals DANKE
Gerd
 
Na prima, wäre doch gelacht, wenn das nicht funktioniert hätte. :D

Hab mal meinen WinZip 15. runtergeschmissen und WinRar aufgezogen,...
Die beiden kannst du auch zusammen installiert lassen, die beißen sich nicht. Noch ein sehr gutes und empfehlenswertes Packprogramm ist 7-Zip, es kann zwar keine rar-Archive erstellen (nur 7z, XZ, BZIP2, GZIP, TAR, ZIP und WIM), jedoch fast alle Formate auspacken.

Jetzt wo alles klappt, kannst du dir - wenn gewünscht - auch noch die Datei PASSIV_053.lua.txt (das "Weihnachtsgeschenk") herunterladen und nach Umbenennung in PASSIV_053.lua in den Ordner "scripts" der Mod kopieren. Es ist noch eine weitere neue Zufallsmission, die ich hier veröffentlicht hatte.

Viel Spaß,
Norbert
 
Hej Norbert,
da ich neugierig bin, hatte ich bereits die Datei runtergeladen, ich hab sie nun auch installiert u d harre der Dinge, die da kommen werden.
Hab noch ein Problemchen entdeckt, in den Anfangsspielen werden einige Missionen nicht beschrieben, isr das so gewollt?? Hab trotzdem bereits Spaß, auch mit unbeschriebener Sidquest.
Hab noch einen schönen Tag,
hejdå,
Gerd
 
Hab noch ein Problemchen entdeckt, in den Anfangsspielen werden einige Missionen nicht beschrieben, ist das so gewollt?
Kurzbeschreibungen meiner eigenen neuen Missionen findest du ja oben im Startbeitrag, ebenfalls ein paar Tipps zu einigen kreuz und quer in diesem Thread hier und natürlich auch in der Datei Changelog.txt. Terminalmissionen sind außerdem wie gehabt im Auftragsterminal beschrieben und Sidequests im Popup derselben. Außerdem findest du oft noch Hinweise im Logbuch, wenn die Mission läuft. Lediglich für die Zufallsmissionen gibt es nur wenige Beschreibungen, ein bisschen Überraschung soll ja auch dabei sein. ;)

Allgemein gesagt, ist freilich nicht jedes Detail beschrieben, das soll der Spieler schließlich selbst herausfinden, sonst wäre die Sache ja zu langweilig. :D
 
Hej, hej Norbert,
sorry, hatte kein I-Net das funzt. Ich hatte weitere Probleme mir allen möglichen Dingen und habe alles nochmals neu aufgezogen, da ich festgestellt hatte, dass noch ein paar Dateien aus meinem vorherigen Spiel vorhanden waren und diese die Neuinstallation beschädigt hatten, oder was auch immer.
Jetzt habe ich ein super laufendes Spiel und bin gerade eben in den neuen Cluster Ross 128 gesprungen, keine Probs und viel Spass.
Nochmal vielen Dank und natürlich würde ein Spiel, bei dem alles klar wäre fade sein.........Danke auch für Deine Arbeit an den Mod´s. Machs gut und schöne Tage,
Gruß Gerd
 
Hej Norbert,
ich lebe noch und die Mod. 1.5 macht irre Spaß. Ich bin aber an einer Stelle nicht weitergekommen, weder mit Schiff-Level 11 noch mit Level 20 und zwar im System Clachtoll, da, wo der Thulkreuzer beschützt werden muss. Was muss ich dort beachten, im Original und in der Mod. 1.3 war da nei ein Problem, ausser heftiger Gegenwehr. Nun aber habe ich mit beiden Schiffs - Leveln jeweil mehr als 1o Einsätze geflogen und immer wieder wird der Kreuzer abgeschossen......... Kann ich einen Tip von Dir bekommen??
Schöne Tage und halte die Ohren steif............
Mit leibem Gruß Gerd
 
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