PC Darkstar One - Modding

Oh weh, zigmal hatte ich diese Änderung (Ringe einschalten und dem Wing des Assistenten beitreten) getestet und immer hatte es mit dem Transmitterdurchgang geklappt. Bei dir zerstört es dagegen den Assistenten durch die Explosionen im Transmitter, da er ziemlich dicht zur Darkstar aufschließt, wodurch dann der Fehler ausgelöst wird. Den Test hatte ich mit einer Level 8 oder 11 DSO (weiß nicht mehr genau) gemacht und da die KI-Schiffe ja mitleveln, hatte der Assistent die Explosionen locker eingesteckt. Bei dir ist er jedoch noch zu schwach dafür, deine DSO Level 7 liegt wohl gerade noch so unter der kritischen Grenze. Nun, die Lösung ist einfach die, dass ich ihn für diesen kurzen Moment unverwundbar machen werde.

Aber nicht mehr heute Nacht, mach ich dann nachher nach dem Frühstück.
Bis dahin kannst du das Problem mit folgendem Workaround vermeiden:


  1. Triff dich zunächst mit dem Assistenten, sodass der Wegpunkt auf den Transmitter umschaltet.
  2. Fliege jetzt ca. 3 Units vom Transmitter weg.
  3. Richte die DSO auf den Transmitter aus und schau, dass der Assistent auch bei dir ist (falls du dich mit dem Nachbrenner entfernt hast).
  4. Jetzt mit Vollgas und Nachbrenner auf den Transmitter zufliegen. Der Assistent kommt dabei nicht so schnell mit und du gewinnst Abstand zu ihm.
  5. Ganz kurz vor dem Transmitter fast abstoppen und langsam hindurch fliegen.
  6. Der Abstand zum Assistenten genügt dann idR noch, sodass er von den Explosionen nicht erfasst wird und der Sprung somit auch klappt.

Kann u.U. ein kleines Geduldsspiel oder besser gesagt, eine Geschicklichkeitsübung sein, bis es funktioniert.
Für alle Fälle hänge ich dir noch den Spielstand nach dem Transmittersprung hier an.
 

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  • Die Odyssee (1).rar
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Servus

Danke für deine schnelle Antwort, hab dein Workaround erfolgreich umsetzen können :)
Ich wollte mir nur das lange zurückfliegen ersparen, darum habe ich nicht weiter aufgelevelt.
Was natürlich zur Folge hat, das die Verteidigung des Yate-Systems richtig knackig ist.
Vor allem das zweite Geschwader macht mir zu schaffen :)


Liebe Grüße
MArio
 
So, ich habe die angepasste Version im Startbeitrag als Archiv "user_scripts v1.5.1.rar" angehängt.
Einfach wieder wie gehabt die neue Datei user_scripts.bin daraus in den Mod-Ordner "scripts" kopieren.
Die bisherige Version kann überschrieben werden, die Spielstände werden davon nicht beeinflusst.

Was natürlich zur Folge hat, das die Verteidigung des Yate-Systems richtig knackig ist.
Nun, dann weißt du ja, was auf dich im Pontiac-System noch zukommen wird. :D
Zwar hast du mit deinem gegenwärtigen Ausbau der DSO mit Schwerpunkt auf den Antrieb jede Menge Energie, doch ohne Geschütztürme wird es z.T. recht schwierig. Und ob die Missionen gegen die Kreuzer ohne Raketenwerfer und BigBangs zu schaffen sind, wäre mal auszuprobieren.

Ich hatte den Schwierigkeitsgrad dieser Kampagne damals auch so abgestimmt, dass einige ihrer Teilmissionen mit einer Level 4 DSO und dem höchsten Schwierigkeitsgrad von 5 im allgemeinen Gameplay gerade noch zu schaffen sind. Jedenfalls was meinem Können im Spiel entspricht. Ich denke, wenn ich so eine Mission nicht immer auf Anhieb schaffe, dann wird ihre Schwierigkeit wohl gerade richtig sein. Allerdings würde ich mir ein bisschen mehr Feedback von den Spielern darüber wünschen, ob es so ausgewogen genug ist, damit ich das bei der künftigen Weiterentwicklung berücksichtigen und die Mod weiter verbessern kann.
Keine oder nur sehr wenige Rückmeldungen darüber heißt für mich, ist okay und immer weiter so. ;)
(TornadoX1 hatte ja ziemlich zum Anfang mal geschrieben, es sei gerade richtig, so wie es ist. Aber das kann sich natürlich auch geändert haben.)

Wenn es mal zu schwierig sein sollte, kann jederzeit während dem Spiel der allgemeine Gameplaylevel etwas gesenkt werden. Man muss dabei noch nicht mal vorher speichern und den Spielstand wieder neu laden, das funktioniert sogar mitten im Kampf (ESC -> Einstellungen -> Ändern -> Menü verlassen -> weiterspielen).

Viel Spaß, :)
Norbert
 
Also ohne Raketen ist das nicht zu schaffen - deshalb werd ich nochmal zurückgehen auf nen älteren Spielstand und den Ausbau etwas ändern.
Denn die zweite Staffel aus dem Kreuzer, die sind um Hausecken zu stark für meiner einer. Der Kreuzer an sich ist weniger das Problem,
angreifen und zurückziehen, dauert etwas länger geht aber zur Not auch ohne Raketen.
Die Türme sind ja ganz nett, aber eigentlich bin ich besser wenn ich meine Gegner verfolge und aus dem All puste gggg
Darum auch Schwerpunkt Energie und Flügel.
Der Schwierigkeitsgrad ist gerade richtig - wenn ich einfach so durchspazieren könnte, wärs ja langweilig ;)
Vielleicht wäre eine Art Stärkeabfrage vor der Annahme von Sidequests eine Idee, damit liessen sich Probleme wie z. b. der zu schwache Schild oder der explodierende Assi umgehen.

Wenn du etwas mehr Feedback/Tests haben willst, dann stell ich mich gerne als Tester zur Verfügung.

Liebe Grüße
Mario
 
Kannst ja auch ohne zurückzugehen noch den Raketenwerfer kaufen und bestücken. In deinem Fall wären wohl Hellfires die bessere Wahl. Da sich die Stärke der Gegner nicht nur an deinem Level, sondern auch an deiner Bewaffnung orientiert, genügt sogar eine aufgeschaltete Kanone neben dem Werfer. Wie viele Kanonen du insgesamt gebunkert hast, ist dabei egal.

Vielleicht wäre eine Art Stärkeabfrage vor der Annahme von Sidequests eine Idee, [...]
Etwas ähnliches versuche ich ja immer, leider ist die Schadensberechnung aber nicht linear. Es müsste eine Kennlinie über sämtliche Ausbaustufen erstellt werden, was extrem aufwändig wäre. Sämtliche Levels müsste ich durchspielen und die Schadenswirkungen dabei protokollieren, um daraus dann eine Kurvenfunktion zu erstellen. Ich versuche das daher zu schätzen, wobei mir solche Feedbacks wie von dir sehr hilfreich sind. Die direkte Stärkeabfrage eines gegnerischen Schiffes ist leider auch nicht möglich, eine entsprechende Funktion dafür vermisse ich schmerzlich im Skriptsystem. Lediglich bei selbst in den Skripts erzeugten Schiffen kann ich bei Bedarf den bei der Erzeugung festgelegten oder berechneten Level zur späteren Verwendung skriptglobal in einer Variablen festhalten. Dennoch bliebe das Problem bestehen, dass das Verhältnis Kampfstärke : Trefferpunkte (Offensiv/Defensiv) nicht linear verläuft.

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:D


Ansonsten bei neuen Updates auch mal in die Datei Options.lua schauen, eventuell habe ich im Changelog nicht immer neu hinzugekommene Einstellmöglichkeiten beschrieben. Für die Transmitter/Odyssee Sidequest existieren dort aber bisher keine, da es mit den Schätzungen und dank der Spieler-Rückmeldungen bisher ganz gut geklappt hat.

Wenn du etwas mehr Feedback/Tests haben willst, dann stell ich mich gerne als Tester zur Verfügung.
Gerne, wäre toll. Wichtig wäre dabei auch, Sachen auszuprobieren, die man als normaler Spieler eigentlich nicht macht. Beispielsweise mal den falschen Container aufzunehmen, vom Missionsziel wegfliegen, Freunde beschießen, vorzeitig landen usw. Nicht vergessen, immer vor solchen Experimenten zu speichern. Weiter oben (#484) siehst du z.B., dass ich so auch einen Fehler in der Nakhod-Sidequest gefunden habe, der bei normaler Spielweise eigentlich nie auftaucht. Oder es kommen irgendwelche witzige Sprüche und/oder Textmitteilungen (z.B. Eosa, wenn du einen der kleinen Container aufnimmst :)).
 
Zuletzt bearbeitet:
Sodale, hab mal ein bischen herumexperimentiert. Sowohl bei lvl 8,9 und 10 der DSO tritt bei der Transiquest der gleiche Fehler auf.
Der Assi fliegt in die Luft und das Spiel stürzt ab. DAs nur mal zur Info.
Lvl 11 hab ich dann nicht mehr probiert, da du das ja getestet hattest :)
Die von mir erwähnte Stärkeabfrage war eigentlich mit dem DSO-lvl gemeint, also zu wenig ausgebaut = keine Questannahme möglich.

Liebe Grüße
MArio

P.S: Hab bei der Ankunft in Ross versehentlich den Rep-Bot aktiviert. Trotzdem wurde bei der Landung auf der Handelsstation mein Schiff repariert,
und die Credits abgebucht.
 
Sowohl bei lvl 8,9 und 10 der DSO tritt bei der Transiquest der gleiche Fehler auf.
Hattest du denn bereits die user_scripts.bin gegen die separat neu hoch geladene ausgetauscht?
Damit kann das eigentlich unmöglich passieren, da der Assistent jetzt während den Explosionen unsterblich ist.

Der Ausbau der DSO lässt sich leider nur recht begrenzt abfragen, so ist es u.a. leider nicht möglich zu ermitteln, welche Waffen welcher Stärke eingebaut sind. So eine Skriptfunktion vermisse ich auch sehr im Skriptsystem. Der DSO-Level alleine genügt da nicht.
FYI: Schau mal hier, was so alles nicht möglich ist. Und die Liste ist längst nicht komplett, ständig finde ich weitere Sachen die fehlen.

Hab bei der Ankunft in Ross versehentlich den Rep-Bot aktiviert. Trotzdem wurde bei der Landung auf der Handelsstation mein Schiff repariert, und die Credits abgebucht.
Hier gibt es im Skriptsystem ein kleines Manko, das sich leider nicht ändern lässt, hat aber nichts direkt mit dem Rep-Bot zu tun.

Die Erklärung ist etwas lang, geht aber nicht einfacher:
Das ganze System ist Ereignis-gesteuert. Um eine bestimmte Aktionen starten zu können, muss also erst ein entsprechendes Ereignis eintreten. Für die Entstehung oder Behebung von Schäden an der DSO gibt es aber keins, sodass ich mir da anders behelfen muss. Ein zyklischer Timer kam dabei nicht in Frage, da eine ständige Abfrage des Rumpfzustands alle paar Millisekunden mir zu viel CPU-Ressourcen frisst und dennoch Lücken offen lässt. Also ermittle ich den Zustand jedes mal dann, wenn ein Ziel angewählt wird und speichere ihn in einer Variablen. Funktioniert so weit so gut, nur in diesem einen speziellen Fall nicht. Ist nämlich die DSO beschädigt und die Handelsstation wird selektiert, speichert mein Skript nun den Rumpfzustand. Aktivierst du danach den Rep-Bot oder führst ein Upgrade durch (dabei wird die DSO ja auch repariert), löst das kein Ereignis aus, welches ich abfangen und mit einbeziehen könnte. Die Variable enthält also noch weiterhin die Schadensprozente. Und jetzt kommt das Dumme: Bei der Landung wird zwar das Ereignis "Station" mit dem booleschen Wert Data.Enter ausgelöst, welches ich auch abfragen und darauf im Skript reagieren kann, doch leider wird dieses Ereignis zu spät ausgelöst. Somit käme auch das Zurücksetzen der Schadensvariablen auf 0 zu spät. Die Skriptabfrage auf den Schaden ist dann bereits gelaufen und du wurdest von selbigem Skript direkt im Anschluss daran abgezockt. :ROFLMAO:

Einzige Abhilfe:
Wurde die Handelsstation bereits angewählt und dann eine Reparatur oder ein Updrade bei beschädigtem Schiff durchgeführt, einfach kurz ein anderes Ziel und dann wieder die Station selektieren. Schon ist die Schadensvariable auf 0 gesetzt worden und es wird nichts von deinem sauer ergaunerten Kapital abgezogen. ;)

Nachtrag zu der Reparaturmeldung in den Stationen und Kreuzerhangars:
Bei ein paar Levels* der DSO kommt nach der Landung vom Programm die Meldung "Schiff repariert", obwohl gar keine Schäden vorliegen. Dies ist eine Falschmeldung und ein Bug im Programm selber. Mein Hintergrund-Skript reagiert da aber richtig und zieht nichts ab, wie du ja auch anhand der entsprechenden fehlenden Meldung erkennen kannst.

*edit:
Hab's mittlerweile herausgefunden: die Falschmeldung kommt nur in der Ausbaustufe 6 der Darkstar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte ich absichtlich noch nicht ausgetauscht, weil ichs genau wissen wollte. Also hab ich noch ein paar Artefakte gesammelt,
die Upgrade.ini umgebastelt und dann ein paar mal durch den Transi geflogen.
Zum reparieren: neu geladen und rep-bot stecken lassen ;)

Liebe Grüße
Mario
 
... witzige Sprüche und/oder Textmitteilungen (z.B. Eosa, wenn du einen der kleinen Container aufnimmst :)).

ICh weiß ja das ich nen Dumpfback bin, aber musst du das so deutlich sagen ;)
Nebenbei bemerkt nimmt der assi nur einen der kleinen Contis auf und nicht beide.


Liebe Grüße
MArio
 
Ich weiß ja das ich nen Dumpfback bin, aber musst du das so deutlich sagen
Beziehst du das jetzt aufs Zitat ("...witzige Sprüche und...") oder den Spruch bei der Containeraufnahme?:unsure: :ROFLMAO:

Nebenbei bemerkt nimmt der assi nur einen der kleinen Contis auf und nicht beide.
Das war bei mir bisher noch nicht passiert. Nur, dass er manchmal etwas länger dafür gebraucht hatte. KI-Schiffe haben in der Nähe von Orbitern, wie es auch Schiffswracks sind, ab und zu leichte Probleme, den Weg zur nächsten befohlenen Position zu finden. Die eiern dann am Orbiter herum und scheinen daran hängen zu bleiben. Verlieren kann man diese Mission aber nicht, solange mindestens ein Container am Ziel abgeliefert wird, das gibt nur Abzug von der Belohnung.

Hast du noch einen Spielstand davon?
 
Na ja, musste dann ja den kleinen cont auch aufnehmen.......;)

Was auch immer, ich hab gespeichert bevor ich den kleinen cont aufgenommen habe (als Tester wird mein SAve-Ordner verdammt gross gg)
De Fakto kommt er zu mir in Formation und läßt den kleinen cont links liegen - auch warten hat da keine Abhilfe gebracht.
Konnte in der Zwischenzeit Abendessen herrichten und der stand immer noch blöd rum :)


Liebe Grüße
MArio
 

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  • Assi cont.rar
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Ok, es ist genauso, wie ich oben geschrieben habe, der blöde Sack hat wieder mal Probleme, die richtige Position zur Containeraufnahme anzufliegen. Ist leider ein allgemeines Problem der KI so nah an größeren Objekten. Ähnliches kann dir auch passieren, wenn du in eine bestimmte Richtung vom Wrack weg fliegst, vom Assistenten aus gesehen meist in Richtung hinter das Wrack. In dem Fall kann er ebenfalls hängen bleiben und du musst wieder zurück, um dann eine andere Richtung einzuschlagen. So was passiert manchmal auch bei anderen Großobjekten mit den strohdummen KI-Schiffen, wie z.B. Asteroiden und Stationen.

Mach hier jetzt einfach folgendes:
Nimm den kleinen Container auf und fliege ein kurzes Stück vom Wrack weg, muss nicht weit sein. Wirf deine Container ab und der Assistent nimmt dann den kleinen automatisch auf (dann kommt auch der Spruch von dem Hammel, dass er fertig ist). Sammle deine beiden wieder ein und weiter geht's. Andererseits gibt es aber auch keinen Abzug von der Belohnung, wenn du den kleinen mit transportierst anstatt dein Partner.

Save-Ordner: Jep, das kenne ich gut, der platzt bei mir auch fast aus den Nähten. :D
 
verborgener Text:
ich habe da so ein kleines Problem. Ich habe irgendein Ausrüstungsgegenstand aktiviert
und fliege seither mit 700% Maximalgeschwindigkeit durchs All (ohne Nachbrenner)
Kann schön sein, oft nervt es aber einfach auch nur - z. B. in Kämpfen -> "huch, wo sind'se denn jetzt schon wieder ..."

Ist das normal, dass dieser Boost für immer anhält? Ist nämlich schon seit einigen Missionen und etlichen Sprüngen.
verborgener Text:
Wahrscheinlich hattest du entweder den Graviton-Schub oder den Nachbrenner-Booster aktiviert.
Die beiden verursachen manchmal so seltsame Probleme und sollten in der Mod besser nicht mehr verwendet werden.
Ohne sie ist die DSO ab einem bestimmten Level mit dem normalen Nachbrenner ohnehin schneller als im Original mit Booster.
(Maximal 300% mit Booster im Originalspiel, in der Mod je nach Level bis zu 500% nur mit dem einfachen Nachbrenner.)
Irgendwann kehrt die Maximalgeschwindigkeit wieder zum Normalwert zurück, allerdings kann das recht lange dauern.

In manchen Fällen treten auch die unterschiedlichsten Grafikfehler auf, so wie z.B. hier im dritten Screenshot.
Bei diesem Spieler war beim Kurven mit der DSO alles verwischt, ich selber hatte dagegen schon den Fall,
dass das ganze Cockpit gezittert hatte, sogar noch nach dem Hochgeschwindigkeitsflug und im Stillstand.

Ich bin da schon seit geraumer Zeit am Suchen und Probieren, ob man über die Parameter in den ini-Dateien das abstellen kann, bisher aber leider ohne Erfolg.
ist endlich gefunden und für die nächste Mod-Version behoben.

Die Abhilfe ist einfach und kann schon jetzt von jedem selbst in den bereits installierten Mods, die es betrifft, durchgeführt werden.
Dafür muss man nur in der Datei Equipment.ini ein paar Werte in der Sektion [Graviton] wie folgt ändern...

Originale Werte:
Code:
[B][Graviton][/B] ; Werte des Gravitonschubes
SpeedFactor 0 = -1.000000 ; Geschwindigkeit im Level 0
SpeedFactor 1 = 2.000000 ; Geschwindigkeit im Level 1
SpeedFactor 2 = 3.000000 ; Geschwindigkeit im Level 2
SpeedFactor 3 = 4.000000 ; Geschwindigkeit im Level 3
SpeedFactor 4 = 5.000000 ; Geschwindigkeit im Level 4
SpeedFactor 5 = 6.000000 ; Geschwindigkeit im Level 5
SpeedFactor 6 = 7.000000 ; Geschwindigkeit im Level 6
SpeedFactor 7 = 8.000000 ; Geschwindigkeit im Level 7
SpeedFactor 8 = 9.000000 ; Geschwindigkeit im Level 8
SpeedFactor 9 = 10.000000 ; Geschwindigkeit im Level 9
Time 0 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 0
Time 1 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 1
Time 2 = 10.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 2
Time 3 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 3
Time 4 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 4
Time 5 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 5
Time 6 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 6
Time 7 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 7
Time 8 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 8
Time 9 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 9
Korrigierte Werte (rot):
Code:
[B][Graviton][/B] ; Werte des Gravitonschubes
SpeedFactor 0 = -1.000000 ; Geschwindigkeit im Level 0
SpeedFactor 1 = 2.000000 ; Geschwindigkeit im Level 1
SpeedFactor 2 = 3.000000 ; Geschwindigkeit im Level 2
SpeedFactor 3 = 4.000000 ; Geschwindigkeit im Level 3
SpeedFactor 4 = 5.000000 ; Geschwindigkeit im Level 4
SpeedFactor 5 = 6.000000 ; Geschwindigkeit im Level 5
SpeedFactor 6 = 7.000000 ; Geschwindigkeit im Level 6
SpeedFactor 7 = 8.000000 ; Geschwindigkeit im Level 7
SpeedFactor 8 = 9.000000 ; Geschwindigkeit im Level 8
SpeedFactor 9 = 10.000000 ; Geschwindigkeit im Level 9
Time 0 = -1.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 0
[B]Time 1 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 1
Time 2 = 10.000000 ; Flugzeit in Sekunden im Level 2
[B]Time 3 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 3
[B]Time 4 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 4
[B]Time 5 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 5
[B]Time 6 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 6
[B]Time 7 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 7
[B]Time 8 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 8
[B]Time 9 = [COLOR="#FF0000"]10.000000[/COLOR][/B] ; Flugzeit in Sekunden im Level 9
Anschließend die Datei ini_file.bin löschen, das Programm erzeugt sie beim nächsten Start wieder automatisch neu und das verrückte Verhalten ist damit gewesen. Lediglich die verwaschene Darstellung der Umgebung während der Graviton-Schub aktiv ist, besonders bei schnellen Bewegungen und Schwenks, ist normal und vom Programm so vorgesehen.

Das Problem betrifft nur den Graviton-Schub. Mein Verdacht, dass auch der Nachbrenner-Booster ähnliche Probleme verursachen könnte, hat sich zum Glück nicht bestätigt.

Update (24.12.2012): Problem wurde ab der Mod-Version 2.0 behoben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo DarkStarOne Fans,
ich bin ja sowas von neu hier.
Sorry, dass ich gerade in ein obiges Problem reinplatze.
Habe mir nach Jahren mal wieder das Spiel auf mein System gedröselt und wollte eigentlich wissen ob denn in der "ini" dieses Spieles was zu verändern sei, da bin ich auf Euch hier gestoßen.

Mods finde ich persönlich extrem klasse. Habe auch bei Anno 1404 IAAM 2.0 recht schöne Spielerlebnisse.
Nun zu meinem anfänglichen Problem.
Nach dem Herunterladen und dem Entpacken (der auf der ersten Seite dieses Forums zur verfügung stehenden Dateien) und den Anweisungen folgend habe ich lediglich -nach dem Start des Spieles- im Menüpunkt Mod nur die Möglichkeit -original- zum anklicken.
Leider wird da nicht "Versteckte Cluster" angezeigt.
Was mache ich falsch??
Wenn dieses Problem schon mal gepostet wurde, dann verzeiht, aber die ganzen 34 Seiten im vorfeld zu lesen erscheint mir recht mühseelig zu sein.
Gruß
Matthias
 
Servus Matthias und willkommen im Forum:)


Kontrolliere bitte mal, ob der Ordner "Versteckte Cluster v1.5" auch im richtigen Verzeichnis (Dokumente\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\) liegt.
Ist dies nicht der Fall, kann das Spiel die Mod nicht finden, und zeigt dementsprechend nur "original" an.

An den "ini" kann man einiges rumschrauben, wenn du was bestimmtes verändern möchtest einfach fragen, Norbert oder ich werden dir da sicherlich weiterhelfen können.


Liebe Grüße
MArio
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Matthias! :)

Ergänzend zu Marios Hinweis noch ein paar Bilder zur Veranschaulichung:

verborgener Text:
(Rechter Mausklick auf das Bild und "Grafik anzeigen" wählen zum Vergrößern.)

56075d1296253351-darkstar-one-modding-pc-version-dso-mod-verzeichnis.jpg

verborgener Text:
60254d1317582010-darkstar-one-modding-pc-version-ordnerstruktur-dso-mod.png

verborgener Text:
56245d1296855884-darkstar-one-modding-pc-version-dso-mods-wichtige-hinweise.jpg

Sonstige Hinweise, im zweiten Beitrag sind noch weitere davon zu den wichtigsten Antworten hier drin verlinkt. ;)

Zu den ini-Dateien habe ich viele Beispiele in das Modding Guide eingebaut. Es sind (noch) nicht alle darin beschrieben, das kommt noch so nach und nach, aber für den ersten Einblick sollte es schon reichen.

Gruß
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
Jau suuuuper, hat gefunzt.
Mein Fehler war, dass ich den Ordnerinhalt von "Versteckte Cluster v1.5" statt den Ordner selbst in Customization hineinkopiert hatte.
Naja was die "ini" selbst betrifft, hat mit den Videosequenzen des Spieles zu tun. Da ich auf drei Monitore Spiele (ATI Eyefinity Technologie) werden diese leider nicht gerendert sondern lediglich gezoomt und in die Breite gezogen. Auch wenn ich in den Hyperraum gehe sieht die Dark Star One recht verzehrt aus. Kann mir aber auch vorstellen, dass das nichts mit der" ini" zu tun hat gell?
Falls hier aber dennoch Erfahrungen gemacht wurden und etwas möglich ist, wäre ich für jeden Tipp dankbar.
Ansonsten bin ich generell froh (-Euch gefunden zu haben-) dieses Spiel auf meinem System zum Laufen gebracht zu haben.
Dann noch eine generelle Frage. Gibt es einen weiteren (offiziellen) Patch der jee erstellt wurde ? Oder ist der 1.3 der letzte?
Oder habt Ihr gar vielleicht einen kreiert?
Bis denne, und nochmal vielen Dank für die erstklassige Hilfe.
Matthias
 
Multimonitorbetrieb:
Mit den ini-Dateien kann man da nichts machen, das ist eine reine Einstellungssache des Treibers. Eventuell kann ja in Verbindung damit noch etwas mit der Auflösungseinstellung in den Grafikoptionen des Gameplays gedreht werden, aber da ich armer Schlucker nur einen 24" Monitor habe, kann ich nicht sagen, ob das irgendwie geht. Ich kenne nur dieses 1680x1050px Problem und dessen Behebung, ist auch eine Treibereinstellung. Allerdings wird sich wohl nicht nur dieses schon etwas ältere Spiel auf beliebige Breiten ohne Skalierung oder Vergrößerung der Bildhöhe einstellen lassen, irgendwo sind da immer Grenzen gesetzt. Aber das betrifft das Spiel selbst, die darin enthaltenen Videosequenzen haben eine feste Auflösung, da kann man gar nichts machen, außer sie unter Beibehaltung der Seitenverhältnisse zu vergrößern.

Patch:
Einen weiteren offiziellen Patch nach 1.3 gibt es nicht und ist vom jetzigen Rechteinhaber Kalypso Media auch nicht geplant und leider auch noch kein zweiter Teil. Es gibt lediglich noch ein paar weitere ini-Mods und eine grafische Mod, die du oben in den verlinkten Gameplay FAQ herunterladen kannst, sowie Marios Grafik-Mod in seinem Thread. Mehr gibt's im ganzen Internet nicht. Diese hier ist die einzige mit neuen Missionen. Aber keine Angst, sie geht noch lange weiter. :D
 
Hallo Norbert,
erstmal vielen Dank für deinen Mod
habe leider das Problem das mein Sprungantrieb nicht mehr funktioniert
komme nirgends mehr hin
hoffe Du kannst mir helfen
vielen Dank im voraus Matze
 

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  • Automatisches Speichern.zip
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Hallo und herzlich willkommen im Forum, Matze68! :)

Aus irgendeinem unbekannten Grund ist bei dir die Sidequest "Der Transmitter" im Skriptsystem als aktiv registriert worden.

Dies kann folgende Gründe haben:
  • Die Transmitter Sidequest im Cluster Tau Ceti wurde angenommen und irgendwie abgebrochen.
    Falls ja, wie wurde sie abgebrochen? Normalerweise sollte sie ja in dem Fall automatisch de-registriert werden.
  • Ein eigenes Skript wurde im Scripts-Ordner der Mod mit dem Namen "BAR_002_01" in NScript.Register.Name erstellt.
    Wenn ja, bitte unbedingt im Tabelleneintrag NScript.Register.Name umbenennen! Ggf. auch den Dateinamen.
  • In einem eigenen Skript wurde der Befehl MissionLib.RegisterMission( "BAR_002" ) eingetragen.
    Der Name in diesem Befehl muss in dem Fall geändert werden!
  • Irgend etwas wurde in der Datei MissionLib.lua oder MissionLibEx.lua verändert.
    Kopiere sie sicherheitshalber nochmal aus dem Ordner "mission" des Mod-Archivs ins Spielverzeichnis "lua\mission\".

Kannst du noch nachvollziehen, wann und unter welchen Umständen genau das aufgetreten ist?
Falls ja, wäre noch ein Spielstand kurz davor für die Analyse hilfreich, damit kann ich das evtl. rekonstruieren.

Ich habe das Problem in deinem Spielstand zwar beseitigen können, aber irgend etwas anderes stimmt da immer noch nicht. Die Kampfmusik ist nämlich laufend am Dudeln, obwohl gar keine Gegner da sind, auch nicht diejenigen, welche sich nicht orten lassen ("ECM-Piraten"). Diese Musik wird Programm-intern automatisch eingeschaltet und lässt sich leider nicht per eigenem Skript wieder abschalten. Dennoch geht jetzt mit dem hier hochgeladenen Spielstand alles seinen normalen Gang weiter.

Viel Spaß weiterhin,
Norbert
 

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  • Sprungantrieb repariert.zip
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