PC Darkstar One - Modding

Lade das Savegame bitte mal hier hoch (als ZIP oder RAR), dann kann ich mir das ansehen, wo der Wurm steckt.
 
Ok.

Bin erstmal off.
Besuche erstmal meine Vater im Krankenhaus.
Bis nachher.

Hoffe du kannst das problem lösen.

Lg
Noci
 

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  • absturz.rar
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So, ich hab's und selber auch wieder was dabei gelernt.
Die Beschreibung in Antwort #140 war nicht ganz richtig, ist jetzt korrigiert.

Die Lösung ist ganz einfach und so funktioniert das jetzt auch problemlos:
Kopiere die Datei MissionLib.lua ins Verzeichnis "scripts" der Mod und führe dann dort die Änderung durch.
Savegame laden (Neustart der DSO ist nicht erforderlich) und es geht weiter.

Technischer Hintergrund, wen's interessiert:
Die MissionLib.lua ist in die Datei user_scripts.bin mit hinein kompiliert worden, Änderungen daran im Installationsverzeichnis bleiben daher wirkungslos. Bei der Kopie im Scripts-Ordner dagegen hat sie Vorrang vor der Kompilation, sodass die Änderungen darin sich auch auswirken.* Selbst habe ich das bisher noch nicht bemerkt, da ich meistens mit den Skripts arbeite/spiele und sie im meinem Scripts-Ordner der Mod nur selten kompiliere. Dadurch greifen die Änderungen an der MissionLib.lua im Installationsverzeichnis auch immer sofort.
*Auf diese Art lassen sich auch die in der user_scripts.bin und der originalen missions.bin bestehenden Missionsskripts mit neueren/geänderten Version ersetzen, was für Tests sehr nützlich ist.

PS: Die Mafiapiraten waren in deinem Savegame tatsächlich schon alle weg, auch bei sofortigem Start, daher der Absturz.


Nachtrag, noch eine Möglichkeit ohne Änderung der MissionLib.lua:
Entpacke die angehängte Datei GLOBALSPACE_020.rar ins Verzeichnis "scripts" der Mod.
Dies ist die neueste und fehlerbereinigte Version der GLOBALSPACE_020.lua in ausführbarem Quellcode.
Wie oben erwähnt, ersetzt sie die gleichnamige Mission in der user_scripts.bin.
Sie dürfte auch für Skript-Freunde und angehende DSO-Modder als Übungsobjekt für eigene Experimente nützlich sein.
 

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  • GLOBALSPACE_020.rar
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DSO Mod

Hej Norbert,
bin bereits in der letzten Side Quest, wo der Kreuzer Eisenhart mich nachause bringt, sofern ich die Aufgabe löse. Isr etwas schwierig, da ich schon drei mal einen Programmabsturz hatte. Werde dran bleiben und berichten.
Mit liebem Gruß Gerd
 
DSO Mod

Hej, hej Norbert,
soeben "glückliche Heimkehr" und gesunde Landung erfolgt. Die letzte Side Quest war irgenwie seltsam, hatte nach erfolreichem Luftkampf den Kreuzer und meinen Wingman vor mir und plötzlich verschand der Kreuzer in einer " Lichtorgie", dann hab ich das Ganze nochmal gespielt und alles lief, so wie ich es dachte.
Danke Dir herzlich für Deine Hilfe und möchte auch nochmals Danke für Deine ganze Arbeit, die Du hier leistest, sagen. Hut ab........
Mal sehen, was alles Neues auf mich zukommt.
Mit leibem Gruß
Gerd

noch 46 Tage bis zu unserer Scandinavienreise für ein paar Monate......:lecker:lecker
 
Die letzte Side Quest war irgenwie seltsam, hatte nach erfolreichem Luftkampf den Kreuzer und meinen Wingman vor mir und plötzlich verschand der Kreuzer in einer " Lichtorgie",...
Nicht seltsam, sondern Trickreich. :D
Macht man bestimmte Fehler und passt nicht auf, dann haut der Kreuzer ohne dich ab.:ätsch
Diese "Lichtorgie" wird auch Hyperraumtoreffekt genannt, der ja bei jedem Sprung erscheint.
 
DSO Mod

Hej Norbert,
ich habe den Kreuzer angefunkt, war wohl faslch..lache, hab ja gelesen, dass er mich automatisch aufnimmt.
Trickreich ist guuuut, man soll sich ja auch mal etwas Gedanken machen.
Super einfach, wie das gemacht ist.
Gruß Gerd
 
@legionnaire:
ich habe den Kreuzer angefunkt, war wohl falsch..lache, hab ja gelesen, dass er mich automatisch aufnimmt.
Falsch ist das Anfunken nicht, da bekommst du lediglich eine Absage, was die Landung betrifft. Hat ansonsten keinerlei Auswirkungen.

Super einfach, wie das gemacht ist.
Die Skripts sind leider alles andere als einfach und z.T. ganz schön miteinander verzahnt.
Meinst du aber dagegen das Gameplay, dann versuche es nochmal mit den höheren Levels in den Einstellungen, falls noch nicht geschehen.


@Noci:
Wie ich sehe, hast du das mit der Änderung der MissionLib.lua gemacht. Oben habe ich als Alternative noch das Missionsskript mit angehängt, damit klappts auch ohne ändern zu müssen. In der kommenden Mod-Version ist dieses Skript auch in der user_scripts.bin enthalten und dann nicht mehr nötig.
 
DSO Mod

Hej, hej Norbert,
ich spiele das alles immer erst mal mit dem kleinsten Schwierigkeitsgrad und steigere dann, wenn ich mal Lust habe, den Schwierigkeitsgrad.........da bekommt man richtig auf die Schnauze, lache, so nach 5-6 Sekunden einfach plattgemacht zu werden ist Sch....., aber daran sieht man auch, dass man mit jungen Leuten einfach nicht mehr mithalten kann. Ich persönlich finde es einfach sehr gut, dass es Leute wie Dich gibt, die Ihre Zeit in solche Dinge investieren und anderen dadurch Freude bereiten.
Mit liebem Gruß und einem DANKE
Gerd
 
Ich nehme mal an, dass du mein Savegame nicht mehr brauchst, oder?
Und danke für die Lösung mit dem Planeten, werds mal versuchen.
Lg
 
DSO Mod

Hej, hej shalden,
sorry, daran hatte ich gar nicht mehr gedacht. Trotzdem danke......Ich brauch das Gamsave wirklich nicht mehr.
Mit liebem Gruß
Gerd
 
Hallo shalden,

der Flug in die Atmoshpäre des Planeten reicht alleine leider nicht aus, wie ich feststellen musste und in Antwort #194 dann geschrieben hatte.

Mittlerweile habe ich das für die künftige Version 1.3 schon korrigiert, es war dafür eine Skriptänderung notwendig, die man aber in der v1.2 nicht ohne die Quellcodes hinein tricksen kann.

Von daher könnte ich doch noch dein Savegame "Der Transmitter (1.1).dss" gebrauchen und den danach korrigierten und funktionierenden Spielstand dir wieder hochladen, falls gewünscht. Hatte ich für @legionnaire auch so gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielstand

Ich wollte dir nämlich schon schreiben, dass ich die Kontaktperson auf der Handelsstation niemals finde. Bevor ich aber weiter ins Detail gehe, werde ich dann erst mal deinen neuen Save ausprobieren, da es da wahrscheinlich nicht mehr passieren sollte ;)

Lg

Edit: Werden zukünftige Patches (also jetz der neue 1.3er) die alten Spielstände unterstützen - also kann man mit ihnen weiterspielen und neue Quests etc. machen? Oder muss man für die 1.3er neu anfangen?
 
Werden zukünftige Patches (also jetz der neue 1.3er) die alten Spielstände unterstützen - also kann man mit ihnen weiterspielen und neue Quests etc. machen? Oder muss man für die 1.3er neu anfangen?
Leider nur teilweise, das muss man dann einfach mal ausprobieren.

Der Grund dafür sind die momentan noch recht vielen Änderungen in den bisherigen Skripts, vor allem denen für die Hauptstory. Da kommen z.T. neue Variablen und Funktionen mit hinzu, die in den älteren Spielständen ja nicht vorhanden sind und bei einem Zugriff darauf dann Abstürze auslösen. Auch die Maßnahmen zur Beseitigung der bisher entdeckten Fehler können zur Inkompatibilität führen. Ein weiterer Grund sind auch Änderungen und Erweiterungen in den INI-Dateien. So hatten einige Spieler nach der ersten Veröffentlichung der Mod Probleme mit dem Betreten des Tau Ceti Clusters, da sie Spielstände aus dem Original verwendet hatten, worin die Positionen der Sternsysteme noch die alten waren.

Später mal, wenn keine tief greifenden Änderungen an bestehenden Skripts mehr gemacht werden müssen und nur noch neue hinzukommen, werden neue Mod-Versionen zumeist abwärtskompatibel zu den vorherigen Spielständen sein.


PS: Du kannst den Spielstand auch gerne hier im Forum hochladen. Du musst ihn dazu nur in eine ZIP- oder RAR-Datei packen, da hier nicht alle beliebigen Dateiformate verwendet werden können.
Hab ihn aber jetzt und lade dir nachher den neuen Spielstand hoch. Bis gleich.


edit:
Hat etwas länger gedauert, da sich die Sache durch einen neu entdeckten Fehler im Skriptsystem der DSO verzögert hatte. Da ist die Schadensberechnung von Raketen unter bestimmten Umständen fehlerhaft und liefert 0 anstatt dem richtigen Wert zurück. Die entsprechende Funktion nehme ich im neuen Skript als Grundlage für die Berechnung des Gesamtschadens, was in Verbindung mit deinem Spielstand nicht funktionieren wollte. Bei anderen Spielständen und kleineren Waffenlevels hatte es dagegen funktioniert, ist schon komisch.

Hab es aber hin bekommen und sollten mit deiner Level 30 DSO noch weitere Fehler in der Sidequest auftauchen, dann gib bitte hier Bescheid.

Hier dein Spielstand nach der Landung auf der Handelsstation, viel Spaß:
 

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  • Gestrandet auf Shovis.rar
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Die Versteckte Cluster Mod v1.3 ist da

Die Versteckte Cluster Mod wird nie fertig, daher habe ich mich dazu entschlossen, den aktuellen Stand als Version 1.3 Online zu stellen, obwohl erst eine weitere der vorangekündigten Sidequests sowie 2 neue Zufallsmissionen fertig sind. Mit den neuen Sidequests bin ich auf unerwartete Schwierigkeiten gestoßen, welche viel Zeit zur Lösung benötigen, damit das so läuft, wie ich das will. Es soll ja auch was Ordentliches dabei herauskommen.

Allerdings steckt auch sehr viel Arbeit in den Skripts der Originalmissionen, die ich inzwischen zu ~40% in teilweise geänderter und erweiterter Form mit in die Mod integriert habe (bis zur Mission in der Waffenfabrik und noch ein paar spätere, siehe dazu das Changelog). Es lohnt sich also durchaus, diese Mod wieder von vorne zu beginnen. Andererseits habe ich bei den Tests erfreulicherweise feststellen können, dass trotz der vielen Änderungen auch so mancher Spielstand, wenn auch nicht alle, aus der Vorversion funktioniert.

Durch die weiteren Missionen und den hinzugefügten Originalmissionen ist die Archivgröße so angewachsen, dass es notwendig geworden ist, das Archiv in 2 Teile zu splitten, um die Uploadgrenze von 512 KB pro Datei hier im Forum einzuhalten. Es müssen beide Teile herunter geladen werden, die "Versteckte Cluster v1.3.part01.rar" und die "Versteckte Cluster v1.3.part02.rar", anschließend wird beim Entpacken des ersten Teils der zweite automatisch mit extrahiert. Dasselbe auch beim neuen Modding Handbuch.


Das Mod-Archiv enthält jetzt beide Ordner, anstelle der beiden separaten Archive wie bisher:
  • Den eigentlichen Mod-Ordner "Versteckte Cluster v1.3", der wie gehabt in das Verzeichnis "Customization" kommt,
  • und den Ordner "mission", der die Funktionsbibliotheken enthält, welche ins Installationsverzeichnis der DSO in den Ordner "\lua\mission" kopiert werden müssen.
Bitte nicht vergessen, die Datei ini_file.bin im Mod-Ordner "inifiles" vor dem ersten Start der neuen Mod-Version wieder zu löschen, falls die Mod in den bestehenden Ordner kopiert wird.
Des Weiteren sollte die Datei Options.lua vor dem Kopieren gesichert werden, wenn man Änderungen darin vorgenommen hat und den Inhalt eines bestehenden Mod-Ordners überschreibt. Die eigenen Einstellungen können dann wieder in die neue Options.lua nachgetragen werden.


ACHTUNG, wichtige Änderung:
Die Dateien BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua, CameraLibEx.lua, MissionLib.lua und MissionLibEx.lua (enthalten im Ordner "mission" des Archivs) werden ab dieser Mod-Version 1.3 nicht mehr mit in die Binärdatei "user_scripts.bin" hinein kompiliert. Die neuen Versionen dieser Funktionsbibliotheken müssen daher unbedingt ins Installationsverzeichnis der DSO in den Ordner "\lua\mission" kopiert werden, sonst stehen die neuen Funktionen nicht zur Verfügung und das Programm stürzt ab. Es müssen wirklich alle 6 lua-Dateien kopiert (nicht nur die neue CameraLibEx.lua) und die bisherigen damit ersetzt werden, da ich in jeder davon Erweiterungen programmiert habe, die von der Mod benötigt werden. An der Datei "missions.bin" hat sich dagegen zur Vorversion nichts geändert und muss nur kopiert werden, wenn man diese Mod zum ersten Mal installiert.
Wie schon ganz am Anfang dieses Threads erwähnt, sind diese geänderten und neuen Dateien abwärtskompatibel zu sämtlichen Spielständen, anderen Mods und natürlich auch dem Originalspiel. (Kann man mit den Windows-DLLs usw. vergleichen, auch die müssen selbst in neuen Windows-Versionen abwärtskompatibel bleiben, sonst würden viele Anwenderprogramme nicht mehr laufen.)

Der Grund für diese Änderung ist dabei gar nicht mal die ständig wachsende Größe der Binärdatei, sondern vielmehr, dass sich trotz großer Sorgfalt bei der Entwicklung einer neuen Mod-Version und vieler Tests dennoch immer wieder mal ein Fehler einschleichen kann, der erst im nachhinein erkannt wird. In diesem Fall hatte schon so manches Mal eine kleine Änderung in einer dieser Funktionssammlungen als vorübergehendes Workaround für Abhilfe gesorgt, bis der eigentliche Fehler beseitigt ist. Das vereinfacht sich nun, da die entsprechende Datei vor der Änderung nicht mehr in den Mod-Ordner "scripts" kopiert werden muss.


In den drei folgenden Beiträgen können weitere Details im Changelog und der Options.lua nachgelesen werden. Das musste wegen der Zeichenbegrenzung pro Beitrag hier geteilt werden. Das Changelog nur für das Upgrade von der Version 1.2 auf die 1.3 ist fast doppelt so groß geworden, wie alle bisherigen zusammengenommen.


Wie gehabt befindet sich der Download im Startbeitrag.

Kurze Vorschau auf die neue Sidequest:

 
Zuletzt bearbeitet:
Die Versteckte Cluster Mod v1.3 ist da

Changelog zur v1.3 (Teil 1, was ist neu):
Code:
================================================================================
=== Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v1.2" --> v1.3 ===
================================================================================

WICHTIGER HINWEIS:
Es sind eventuell nicht mehr alle Spielstände aus früheren Versionen der Mod
kompatibel zu dieser Version 1.3, da ich u.a. auch in vielen Standard-Skripts
und INI-Dateien weitere Änderungen und Erweiterungen vorgenommen habe.

--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

[B]* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):[/B]
  + Ab Level 19 der DSO kann jetzt die Gegnerstärke z.T. wesentlich höher
    ausfallen als bisher, die entsprechende Berechnung habe ich geändert.
    Außerdem können die Piraten ab Level 19 auch noch Hellfire-Raketen abfeuern.
  + Der Gangboss greift sofort an, wenn der Spieler ihm zu nahe kommt und nicht
    erst dann, wenn er seine Piraten und die Leibgarde verloren hat oder selbst
    vom Spieler angegriffen wird.
  + Für den Abschuß der Piratenbasis gibt es einen kleinen Bonus.
  + Ein paar neue Piratengangs irgendwo in der Galaxis hinzugefügt. Die meisten
    davon sind in besonders dichten Meteoritenfeldern versteckt.

[B]* ALWAYS_001, Befreiung der von Piraten besetzten Systeme (die mit Totenköpfen):[/B]
  + Schwierigkeitsgrad kann jetzt in der Options.lua erhöht werden. In dem Fall
    enthält die erste Angriffswelle ab dem Level 19 der DSO einen Bossgegner,
    ab Level 22 auch die zweite und ab Level 25 ebenso noch die dritte Welle.

[B]* BAR_001, Sidequest "Piraten des besetzten Ta-Systems" (Tanee, Barnard):[/B]
  + Der Level der Piratenjäger kann in den Optionen um 1-4 Stufen erhöht werden.
    Die Piratenfrachter sind davon nicht betroffen, deren Level bleibt normal.

[B]* BAR_002*, Tau Ceti Sidequest "Der Transmitter / Die Odyssee":[/B]
  + Beim Transmitterdurchgang am Anfang der Mission wird die DSO bei schwächerem
    Energieschild als Klasse 3 nicht mehr zerstört.
  + Während dem Endkampf im Pontiac-System kann man nun auf der Station zwecks
    Reparatur landen. In dem Fall sollte man aber sofort wieder starten, um den
    Kreuzer weiter zu unterstützen und auch den Anschluss nicht zu verpassen.
  + Ist eine der Missionen fehlgeschlagen, so war es mit einem Sprungantrieb ab
    einer Reichweite von 8 Lj bisher möglich, den Cluster Ross 128 zu verlassen.
    Es war kein Missionsskript mehr aktiv, welches das normalerweise verhindert.
    Skript BAR_002_01 hinzugefügt, das in diesem Fall ein Verlassen blockiert.

[B]* BAR_003, Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" (Pani, Alpha Centauri):[/B]
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_004, Sidequest "Die Spionagesatelliten der Raptoren" (Naro, Grotok):[/B]
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_005, Sidequest "Einem Konzernboss wird gekündigt" (Alaniz, Pertok):[/B]
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_006, Sidequest "Schutz für die Keoma IV" (Risafes, Stromok):[/B]
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_007, Sidequest "Die Waffenschmuggler" (Camrracin, Klatok):[/B]
  + Den im Original fehlenden Beschützerwing mit 4 Raptorjägern reaktiviert.
  + Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua zusätzlich erhöht werden. In dem
    Fall starten vom Raptor-Kreuzer weitere Abfangjäger, wenn seine Schilde auf
    die Hälfte reduziert wurden.
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_008, neue Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Cluster Humok):[/B]
  + Ein Selbstmord-Angriff der Raptoren auf einen Industrie-Planeten der Mortok
    mit einem riesigen und schwer bewaffneten Superfrachter.

[B]* BAR_009, Sidequest "Wirtschftsförderung im Zhusomol-System" (Raptor Alpha):[/B]
  + Der letzte Frachter kommt jetzt 10 Sekunden später als bisher ins System.
  + Letzten Piratenwing von 4 auf 5 Jäger verstärkt.
  + Abschlussvideo für Geheimdienstwaffen-Container hinzugefügt.
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_010, Sidequest "Die Handelsblockade im Zareck-System" (Raptor Nova):[/B]
  + Zornige Funknachricht, wenn der Spieler feindlich zu einem Alliierten wird.
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma):[/B]
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_012, Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" (Koro, Raptor Delta):[/B]
  + Geheimdienstwaffencontainer mit BigBangs ist nicht mehr leer, wenn er erst
    nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission aufgesammelt wird.
  + Waffenlevel der BigBangs im Container kann durch eine Einstellung in der
    Options.lua automatisch an den Spielerlevel angepasst werden, war bisher
    immer Level 4. Zum Ausgleich dazu wird dann der Level der beiden Kreuzer um
    1 bis 2 Stufen erhöht, falls der Waffenlevel des Spielers größer als 4 ist.

[B]* GLOBAL_016, Terminal-Mission "Sabotage" (einen Rebellensatelliten zerstören):[/B]
  + Kampfkraft des bisher überaus schwachen Satelliten erhöht.
  + Die angreifenden Piraten werden jetzt mit einer aus 3 verschiedenen Kameras
    zufällig ausgewählten Kamera angezeigt.

[B]* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":[/B]
  + Optionalen fünften Wegpunkt zum Fotografieren des Planeten hinzugefügt.
    Es müssen jedoch weiterhin nur mindestens 3 Fotos gemacht werden.

[B]* GLOBAL_021, Terminal-Mission "Kopfgeldjäger zum Abschuss freigegeben":[/B]
  + Ab Level 16 der DSO schießt der Hunter auch mit Hellfire-Raketen.

[B]* GLOBALSPACE_035, Zufallsmission im All "Fracht an 2 Piraten übergeben":[/B]
  + Wing von 2 Piratenjägern mit einem hinzugefügten Boss auf 3 erhöht.

[B]* GLOBALSPACE_036, Zufallsmission im All "Militär will Waren beschlagnahmen":[/B]
  + Der Spieler muss jetzt besser auf seine Container aufpassen, da das Militär
    sie nun abzuschießen versucht, wenn man sie nicht übergibt.

[B]* STORY_002, Storymission im Hu-System "Die verschollenen Artefakte":[/B]
  + Ist man auf die Idee gekommen, den Asteroiden in der Planets.ini an eine
    andere Position zu setzen, lagen die Wegpunkte nicht mehr beim Asteroiden,
    sondern sind an den ursprünglichen Positionen geblieben. Dasselbe auch mit
    Arim. Absolute gegen relative Koordinaten ausgetauscht. Die Wegpunkte und
    Arim wandern jetzt bei einer Standortänderung des Asteroiden mit.
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_003, Storymission "Treffen mit Delano im Sol-System":[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_004, Storymission "Das Ende der Aponi-Gang":[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_005, Storymission F-Station Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren":[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_006, Storymission "Auftrag für Ramirez":[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_007, Storymission "Eonas Rettung":[/B]
  + Dialoge von Ramirez im Cabracoy-System erweitert.
  + Die Polizeiwings verfolgen den Spieler mit seiner Schmuggelware nun ständig
    bis er gelandet oder aus dem System verschwunden ist. Außerdem haben sie
    jetzt auch einen starken Boss, der den Spieler mit Raketen beschießen kann.
  + Missionscontainer können jetzt von feindlichen Schiffen abgeschossen werden.
  + Im Falle eines Fehlschlags der Mission im System Pinzar (Bombenfrachter
    erreicht die Station) war die Videosequenz mit den Bombenexplosionen vor der
    Meldung "Mission fehlgeschlagen" immer recht dürftig. Ich hab sie ein wenig
    aufgepeppt und verlängert.
  + Die Feinde ließen sich in dieser Bombenfrachter-Mission bisher gar zu leicht
    abschießen. Gegnerstärke/Schwierigkeitsgrad etwas erhöht (aber nicht viel).
  + Kleines Gimmick am Rande: Die Bombenfrachter tragen nun auch passenderweise
    Konzernnamen des Raptor-Sternsystems Toggrad (Bronis lässt grüßen ;-).
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_008, Storymission "Anflug auf Kabros Versteck":[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":[/B]
  + Kurz vor dem Abschuss des Schildgenerators wird noch ein dritter Spielstand
    gespeichert.

[B]* STORY_009, Storymission "Showdown mit Kabro":[/B]
  + Dialoge von Kabro im Mostorga-System erweitert.
  + Kabro und seine Leibgarde waren bisher allzu schwach. Gegenerstärke erhöht.

[B]* STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":[/B]
  + Mitris Infonachricht von der Station in Kosrod startet jetzt sofort nach dem
    Verlassen der Station und auch beim erneuten Betreten des Systems, falls man
    es vor dem Treffen mit dem Frachter verlassen hat.
  + Es wird jetzt ein neuer erster Spielstand beim Verlassen der Handelsstation
    mit der Kapitelnummer 1.0 gespeichert.
  + Keine überflüssige Meldung mehr von Eona zum Einsammeln der Container, falls
    diese beim Angriff im Nizbin-System nicht abgeworfen wurden.
  + Der Dialog mit dem Kreuzer des Abgesandten kann nicht mehr versehentlich
    abgebrochen werden.
  + Nach dem Treffen mit dem Abgesandten im Vidal-System muss man nun innerhalb
    von 10 Minuten nach Kosrod zurückspringen, sonst stirbt Mitri. Die relativ
    lange Darkstar-Zeit für Hyperraumsprünge wird dabei nicht mitgezählt, sodass
    man derweil noch andere Aufträge erledigen kann.
  + Gegenerstärke der Killer im Kosrod-System etwas angehoben und ihre Priorität
    für den Angriff auf Mitris Frachter höher als die auf den Spieler gesetzt.
  + Mitris Frachter springt jetzt nach erfolgreicher Rettung nicht mehr einfach
    in den Hyperraum, sondern handelt nach der Handelslogik weiter. Zuvor steigt
    Mitri in ein Taxi (Jäger ohne Waffen) um und fliegt zur Forschungsstation.

[B]* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":[/B]
  + Bisher konnte man in dieser Mod fast immer auf einer der Forschungsstationen
    nach Ankunft in den Systemen einmalig landen. Dies ist im Sakaterin-System
    nun erst wieder möglich, nachdem der Plasma-Resonanz-Kollektor geliefert und
    der Auftrag somit komplett abgeschlossen wurde.
  + Schwächlichen Basilius-Frachter und seine Leibgarde etwas verstärkt.
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_012, Storymission "Nicolais Rettung":[/B]
  + Funkmeldungen ergänzt.
  + Gesamte Story überarbeitet, der Originalcode war äußerst grausam.

[B]* STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* TUNNEL_001, Storymission "Bronis Waffenfabrik":[/B]
  + Noch ein defektes Energiefeld am Eingang zum Hauptgenerator hinzugefügt.
  + Ein weiterer Spielstand wird vor dem Hauptgeneratorraum gespeichert.
  + Nach der Zerstörung der Waffenfabrik und Rückkehr vom Planeten sind schwere
    Explosionen in der kaputten Fabrik vom Orbit aus sichtbar (neue Kamera).
  + Der Kreuzer Bogatyr steht zum Empfang nach Rückkehr nicht mehr so weit weg.
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* FLAK_02, 2. Flakmission:[/B]
  + Eine weitere Einstellung FLAK_02_DIFFICULTY den Optionen hinzugefügt, mit
    der man den Schwierigkeitsgrad ggf. stark erhöhen kann. Wird diese Option
    eingeschaltet, richtet sich der Grad nach dem in den Gameplay-Einstellungen
    vom Spieler eingestellten Level (1-5). Je höher dieser Level ist, desto
    schneller respawnen die Drohnen. Senkt man zum Ausgleich dazu den Level der
    Drohnen und/oder die Reichweite derer Waffen, dann ist vor der Forschungs-
    station richtig was los, ohne dass die Flak gleich den Löffel abgibt.

[B]* TUNNEL_002, Die letzte Storymission im Spiel "Zerstörung des Mutterschiffs":[/B]
  + Ein Energiefeld und zwei Generatoren hinzugefügt.
  + Trefferpunkte für die meisten Generatoren erhöht, sodass sie nicht gleich
    beim ersten Schuss kaputt gehen.
  + Der S'kaa-Hauptgenerator lässt sich nun nicht mehr so leicht zerstören, wie
    bisher. Dafür ist jetzt ein kleiner Trick notwendig.
  + Schießt man den Hauptgenerator am Ende der Mission nicht sofort ab, kann man
    durch das letzte Energiefeld nach draußen in den Weltraum fliegen und sich
    das Ganze mal von außerhalb betrachten.
  + Noch ein paar Sprüche von Eona, Kayron und dem Skaa hinzugefügt.

[B]* ASCARONG, Spezialmission "Die Ascarong-Gang":[/B]
  + Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua zusätzlich erhöht werden. In dem
    Fall starten vom Terraner-Kreuzer weitere Abfangjäger, um ihn zu beschützen,
    sobald man in seine Nähe kommt.
  + Die beiden in der Nähe der Handelsstation lauernden kleinen Arrackkreuzer
    hätten dem Originalskript nach eigentlich 2 feindliche Piratenfrachter sein
    sollen. Durch einen reproduzierbaren Fehler im Skriptsystem sind daraus aber
    Kreuzer geworden. Das habe ich dahingehend geändert, dass zunächst wieder
    die ursprünglich geplanten Frachter da sind. Nach deren Vernichtung springen
    nun aber auch noch die zwei Kreuzer ins System und greifen den Spieler an.
  + Es kann jetzt ein Spezialcontainer mit 10 BigBangs aufgesammelt werden. Das
    funktioniert auch nach dem erfolgreichem Abschluss der Mission, solange man
    das System nicht verlässt. Auch die Sprengstoffcontainer können noch weiter
    verwendet werden und sind nach der Mission nicht mehr wirkungslos wie bisher.
  + Vorsicht jetzt mit den friedlichen Schiffen im System: Sammelt man in der
    Hitze des Gefechts zu viele Strafpunkte wegen unbeabsichtigtem Beschuss, ist
    die Mission ebenfalls verloren.
  + Bei erfolgreichem Abschluss der Mission erhält der Spieler nun die doppelte
    Standardbelohnung in Credits anstatt gar nichts wie bisher.
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* SCRIPT_TUTCAM3, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter":[/B]
  + Unverwundbarkeit der DSO während dieser Mission kann abgeschaltet werden.
  + Dauer ist jetzt in den Optionen zwischen kurz, mittel und lang umschaltbar.
    Mit der kurzen Einstellung (0) werden keine Planeten und Monde und mit der
    mittleren (1) keine Monde mehr angeflogen,.


[B]Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten:[/B]

[B]* PASSIV_051, "Der Raketenjäger":[/B]
  Ein Pirat ohne Geschütze greift den Spieler mit Hellfire Raketen an.

[B]* PASSIV_052, "Die ECM-Jäger":[/B]
  4 schwer zu treffende Piraten rammen den Spieler oder fliegen Scheinangriffe.

* Bisher gab es im Spiel keine Superfrachter für die Mortok, Oc'to und Thul, da
  es hierfür keine 3D-Objekte gibt. Das lässt sich zwar nicht ändern, durch den
  Einbau von Geheimdienstwaffenfrachtern mit höherer Stärke als den normalen
  Frachtern in die StarShip.ini werden jetzt aber auch für diese Völker kleine
  "Superfrachter" (800 - 1600t) erzeugt.


* Alle (und noch ein paar) der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und
  Zufallsmissionen wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und
  teilweise etwas erweitert oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie
  gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod
  angepasst werden.

* Diverse Code-Optimierungen.
 
Die Versteckte Cluster Mod v1.3 ist da

Changelog zur v1.3 (Teil 2, Neue Funktionen und Bugfixes):
Code:
---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* BattleLib.lua und BattleLibEx.lua:[/B]
  + Abfrage für Landungen auf Asteroiden hinzugefügt.
  + Wingerzeugungen und Landungen können jetzt in den Hangars von beliebigen
    Asteroiden und Forschungsstationen stattfinden, das war bisher immer nur
    in dem/der ersten im System möglich. Dazu muss nur anstatt dem Bezeichner
    (z.B. "ResearchStation") das Handle des Hangars direkt übergeben werden.
  + Auf die gleiche Art und Weise können nun auch Funknachrichten von beliebigen
    Asteroiden und Forschungsstationen gesendet werden (optional mit Kamera).
  + Neuen Parameter "Formation" der Funktion CreateWing für Wingformationen
    hinzugefügt.
  + Neue Funktion "BattleLib.IsStation"
  + Neue Funktion "BattleLib.SetLevel"
  + Neue Funktion "BattleLib.SetLevelOffset"
  + Kommentare zu den Funktionen vervollständigt.

[B]* CameraLibEx.lua, Kameras für die Skripts:[/B]
  Neue Funktionsbibliothek als Ergänzung zur CameraLib.lua,
  sie enthält ein paar weitere vorgefertigte Kameras.
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamBack"
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamBottom"
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamFront"
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamLeft"
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamRight"
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamTop"
  + Neue Funktion "CameraLib.RewardContainer2"
  + Neue Funktion "CameraLib.TalkCamSpline"
  + Neue Funktion "CameraLib.ShortCam"
  + Neue Funktion "CameraLib.BlackOut"
  + Neue Funktion "CameraLib.WhiteOut"

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  Etliche undokumentierte get-Funktionen entdeckt
  und hier mit eingebaut, soweit sinnvoll.
  + Neue Funktion "MissionLib.AddSwarm"
  + Neue Funktion "MissionLib.AddHellfire"
  + Neue Funktion "MissionLib.AddBigBang"
  + Neue Funktion "MissionLib.AmmoIndex"
  + Neue Funktion "MissionLib.SwarmIndex"
  + Neue Funktion "MissionLib.HellfireIndex"
  + Neue Funktion "MissionLib.BigBangIndex"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetAmountOfGoods"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetAmountOfAllGoods"
  + Neue Funktion "MissionLib.CargoList"
  + Neue Funktion "MissionLib.CenterPosHangarFront"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetGlobalsStoryTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetAsStoryTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.ChangeStoryTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.ChangeAsStoryTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.ChangeMissionTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.ClearStoryTargets"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetClusterStarsCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetStarSystemGangId"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetHandleFromId"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemPlanetsAndMoons"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetSystemPlanetAndMoonCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.KometSystems"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPos"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosAsteroid"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosResearchStation"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMoonOrbit"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlanetOfMoon"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlanetMoons"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPlanet"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsStation"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterHandle"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterSpaceType"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetShipType"
  + Neue Funktion "MissionLib.CreatePlayerWing"
  + Neue Funktion "MissionLib.LeaveWing"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetContainerColor"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetContainerScanningFlag"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetShipName"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingColor"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetDurability"
  + Neue Funktion "MissionLib.ResetDurability"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingDurability"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingInvulnerable"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerOrbiterEvasion"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerPlanetCollision"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingOrbiterEvasion"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingPlanetCollision"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetShipPlanetFlight"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetWingPlanetFlight"
  + Neue Funktion "MissionLib.ShipsUseMissiles"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingUseMissiles"
  + Neue Funktion "MissionLib.ProtectWing"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiAddActions"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionAttack"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionAttackAndHyper"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionContAngriff"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBergen"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBergenEx"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBeschuetzen"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFlyToPosAndWait"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFollowPlayer"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFollowShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.ShipDropMine"
  + Neue Funktion "MissionLib.PlayerDropMine"
  + Neue Funktion "MissionLib.DeselectTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.AutoAlignPlayer"
  + Neue Funktion "MissionLib.AutoAlignShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerFrontDir"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetShipFrontDir"
  + Neue Funktion "MissionLib.AvoidCollisionAtSystemEntry"
  + Neue Funktion "MissionLib.DisplacePlayer"
  + Neue Funktion "MissionLib.DisplaceShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.PosBehindPlayer"
  + Neue Funktion "MissionLib.PosBehindShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetRealPlayerLevel"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerKills"
  + Neue Funktion "MissionLib.PlayerIsPirateFriend"
  + Neue Funktion "MissionLib.EndMessage"
  + Neue Funktion "MissionLib.SendCamMessage"
  + Neue Funktion "MissionLib.AddToVectorLengthRel"
  + Neue Funktion "MissionLib.MulVectorLengthRel"
  + Neue Funktion "MissionLib.InvertTable"
  + Neue Funktion "MissionLib.StringOf"
  + Neue Funktion "MissionLib.TableOf"
  + Neue Funktion "MissionLib.Pow2"
  + Neue Funktion "MissionLib.Pow10"
  + Neue Funktion "MissionLib.EQU"
  + Neue Funktion "MissionLib.XOR"

[B]* Die NDebug-Funktionsaufrufe[/B] in den Bibliotheken MissionLib.lua, BattleLib.lua,
  BattleLibEx.lua und CameraLib.lua hatte ich schon vorher deaktiviert, habe sie
  aber jetzt endgültig entfernt, da nicht zu erwarten steht, dass der aktuelle
  Rechteinhaber Kalypso Media den Scripting-Channel mit dem Lua-Debugger jemals
  wieder aktiviert.

[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


------------------------------------ BUGFIX ------------------------------------

[B]* BAR_002_02, Sidequest "Die Odyssee (1.1)", Fehler SNF#181 bis SNF#194:[/B]
  Wurde die Sidequest erst dann ausgeführt, wenn die DSO einen sehr hohen Level
  erreicht hatte, hörten die Explosionen im Triebwerk beim Einsprung in den
  Cluster nicht mehr auf, da die DSO durch ihren starken Schild und der zu
  schwachen Explosionswirkung nicht beschädigt werden konnte. Dadurch wurden
  weitere Aktionen blockiert und die Mission ging nicht mehr weiter.
  Durch neue, an den Level angepasste, Berechnung der Explosionsstärke behoben.

[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)", Fehler SNF#33:[/B]
  Wingman schließt sich nicht an, wurde bereits in der Version 1.1 berichtet.
  Die Antwort war: "Möglicherweise startet er nur recht spät wegen starkem
    Betrieb vor der Handelsstation."
  Wartezeit für den Rebellenangriff, bei dem der Fehler auftrat, verlängert.
  Sie greifen jetzt erst dann an, wenn der Wingman auch wirklich von der Station
  gestartet ist. Sollte er aus unerfindlichen Gründen auch nach einigen Minuten
  nicht starten wollen, letzten Spielstand neu laden und nochmal versuchen.

[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)", Schmuggelauftrag Eosa:[/B]
  In sehr hohen Levels der DSO konnte es vorkommen, dass der Schmuggelauftrag
  vorzeitig angeboten und daher eventuell nicht korrekt absolviert wurde.
  Startbedingung für die Auftragserzeugung entsprechend ergänzt.

[B]* BAR_003, Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" (Pani):[/B]
  Die bisher im Original (und damit auch meiner Mod) immer fehlenden Hilferufe
  des Oc'to-Kreuzers aktiviert.

[B]* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":[/B]
  Bei mehreren Forschungsstationen und/oder Asteroiden im System konnte es
  vorkommen, dass die Position des Wegpunktes nicht in der Nähe von dem zu
  fotografierenden Objekt lag.
  Mit neuer "MissionLib.GetPos"-Funktion in der MissionLibEx.lua behoben.

[B]* GLOBAL_032, Terminal-Mission "Frachter-Unterstützung":[/B]
  Diverse Fehler in den Funk-Meldungen beseitigt (z.B. fehlende Videos).

[B]* GLOBALSPACE_020, Zufallsmission im All "Die Mafia", Fehler SNF#139:[/B]
  Absturz nach dem Start von der Station, wenn vor der Landung nicht alle Mafia-
  Piraten abgeschossen und sie während dem Stationsaufenthalt von der Polizei
  oder den Geschütztürmen der Station komplett gekillt wurden.
  Prüfung nach dem Vorhandensein des Mafia-Wings verbessert und damit behoben.

[B]* STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":[/B]
  - Verließ man Kosrod nach Annahme der Mission, ohne sich mit dem Frachter zu
  treffen, war nach Rückkehr nach Kosrod und Anfunken des Frachters der Ton von
  der Funkantwort weg. Des Weiteren wurde der Frachter nicht mehr automatisch
  selektiert, falls man nach der Wiederkehr auf der Station gelandet und wieder
  gestartet ist.
  - Die Container zeigten beim Scannen und in der Frachtliste der Darkstar One
  keine Schmuggelware (Schas'ka-Schnaps) an.
  Ist jetzt alles korrigiert.

[B]* BattleLib.lua, Funktionssammlung für die Skripts:[/B]
  Bei der Überarbeitung der BattleLib.lua für die Mod v1.3 ist mir ein kleiner
  Fehler aufgefallen, der in der Originaldatei schon immer vorhanden war:
   Nach dem Senden einer Funknachricht vom Spieler oder Eona wird kein Trigger
  (Ereignis) zurückgeliefert, der anzeigt, dass die Mitteilung zu Ende ist.
  Das kann unter bestimmten Umständen dazu führen, dass die Mission nicht mehr
  weitergeht, da sie ewig und drei Tage auf den Trigger wartet. Dieser Trigger
  wird im Originalspiel aber anscheinend nicht benötigt, ansonsten hätte es
  sicher schon Klagen von Spielern deswegen gegeben.
  Da ein Trigger dafür durchaus sinnvoll ist und in eigenen Skripts auch mal
  benötigt werden kann, habe ich ihn der entsprechenden Funktion mit eingebaut.

[B]* CameraLib.lua, Kameras für die Skripts:[/B]
  Noch ein paar Fehler entdeckt und beseitigt (globale Variablen).

* Sonstige kleinere Fixes und Verbesserungen.
 
Die Versteckte Cluster Mod v1.3 ist da

Die Datei Options.lua mit den neuen Einstellungen für die Missionen:
Code:
--------------------------------------------------------------------------------
-- +++++++ Variable Einstellmöglichkeiten für verschiedene Missionen. +++++++ --
--------------------------------------------------------------------------------
-- WICHTIGE HINWEISE, bitte unbedingt lesen:
-- Bitte nur die Werte in dieser Datei so wie beschrieben ändern und sonst nichts!
-- Ausgenommen davon sind Kommentare. Sie beginnen immer mit 2 Bindestrichen.
-- Sollten also z.B. 2 Bindestriche vor eine Variable gesetzt werden, so wird
-- sie damit unwirksam gemacht und der vorgegebene Standardwert wird verwendet.
-- Es dürfen auch keine neuen Variablen hinzugefügt werden, es sei denn, man
-- programmiert selbst Missionen und weiß genau, was man tut. Andernfalls können
-- damit die Werte eventuell vorhandener Variablen gleichen Namens überschrieben
-- werden, was zu undefinierbaren Zuständen bis hin zum Absturz führen kann.
-- Für ungültige oder andere als die angegebenen Wertebereiche werden idR die
-- Standardvorgaben verwendet. Fehlende Wertzuweisungen lösen einen Absturz aus!
-- Die Optionen müssen also immer in der Form "VARIABLE = Wert" gemacht werden.
-- Sämtliche Änderungen dürfen nur mit einem reinen Texteditor wie z.B. Notepad
-- (Windows Editor), Notepad++, Proton u.ä. gemacht werden und auf gar keinen
-- Fall mit einer Textverarbeitung wie Word, Wordpad oder Libre-Office.
--
-- Beispiele:
--   BAR_000_LEVEL_OFFSET = -2	-- Hier darfst du auch einen Kommentar schreiben
--   FLAK_01_OSTEREI = "Text"
--   STORY_005_WAVE4 = 1	-- Eine zusätzliche Drohnengruppe greift an
--   GS_005			-- Fehlende Wertzuweisung -> Absturz!
--   Das_wird_auch_nix =	-- dito, außerdem auch eine unerlaubte Variable
--
-- Alle Werte können während dem laufenden Spiel geändert werden (Taskwechsel)
-- und sind sofort wirksam. Nur wenn eine von den Einstellungen betroffene
-- Mission gerade aktiv ist, muss diese entweder erneut gestartet oder aus dem
-- letzten Spielstand (z.B. Flakmission) geladen werden.
--------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad beim Befreien der von Piraten besetzten Systemen erhöhen.
-- 0 = Normal, gleiche Gegnerstärke wie im Originalspiel.
-- 1 = ab Level 19 der DSO enthält die erste Angriffswelle einen Bossgegner,
--     ab Level 22 auch die zweite und ab Level 25 ebenso noch die dritte Welle.

ALWAYS_001_BOSS_MODE = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad für die Lalande-Sidequest "Gestohlene Androiden".
-- Wertebereich: -5 (sehr leicht) bis 10 (sehr schwer), Standard ist 0 (normal).
-- Es sind nur Ganzzahlen erlaubt, ungültige Angaben werden ignoriert.

BAR_000_LEVEL_OFFSET = 0

--------------------------------------------------------------------------------
-- Piratenstärke für die Barnard-Sidequest "Piraten des besetzten Ta-Systems".
-- Die Piratenfrachter sind davon nicht betroffen, deren Level bleibt normal.
-- Wertebereich: -1 (schwach, Standard), 0 (normaler Level) und 1-3 (stark).

BAR_001_LEVEL_OFFSET = 0

--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad für die Sidequest "Die Waffenschmuggler" in Camrracin.
-- MORE_ENEMIES: Ist der Wert größer 0, startet der Raptor-Kreuzer noch eine
-- Staffel Abfangjäger, die etwas stärker als die anderen Militärjäger sind.

BAR_007_MORE_ENEMIES = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" (Koro, Raptor Delta).
-- Ist MAX_ROCKETLEVEL > 0, wird der Geheimdienstwaffencontainer mit 3 BigBangs
-- des aktuellen Spielerlevels bestückt. Standard (0) sind 3 Level 4 Torpedos.

BAR_012_MAX_ROCKETLEVEL = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Terminalmission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras".
-- Laufzeit des Videos und Angebotsintervall der Mission in Tagen Darkstar-Zeit.
-- DAYS: Die Mission wird in der angegebenen Anzahl von Tagen wieder angeboten.
--   Wertebereich: 0 - 9999, Standard ist 365, 0 = Mission wird nicht angeboten.
-- LONG: Laufzeit des Videos umschalten.
--   0 = Kurz, von den Splinekameras werden nur 3 gezeigt, ca. 2½ Minuten.
--   1 = Lang, alle 40 Splinekameras werden gezeigt, ca. 12 Minuten (Standard).
-- MUSIC: Eigene Musik aktivieren. 0 = Nein, Werte größer als 0 entsprechen dem
-- Index eines der Musikstücke, die in der Liste CUSTOM_MUSIC_LIST weiter unten
-- eingetragen sind.

SCRIPT_TUTCAM_DAYS = 720
SCRIPT_TUTCAM_LONG = 1
SCRIPT_TUTCAM_MUSIC = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Terminalmissionen "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall" (SCRIPT_TUTCAM2)
-- und "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3).
-- Die Missionen werden innerhalb des angegebenen Zeitraums wieder angeboten.
-- DAYS_MIN: nächstes Angebot frühestens nach DAYS_MIN Tagen, Standard = 120.
-- DAYS_MAX: Maximaler Zeitraum in Tagen nach DAYS_MIN, Standard = 60.
-- Der endgültige Wert wird zwischen 0 und DAYS_MAX zufällig bestimmt, daraus
-- ergibt sich also in der Standardeinstellung ein Zeitraum von 120 - 180 Tagen,
-- innerhalb welchem die Mission wieder angeboten wird.
-- Wertebereiche: 0 - 9999, ist DAYS_MIN = 0, wird die Mission nicht angeboten.
--
-- Weitere Optionen für "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3)
-- INVUL: Unverwundbare DSO während dieser Mission, 1 = Ja (Standard), 0 = Nein.
-- LONG = 2: Planeten und Monde werden auch angeflogen (langes Video, Standard),
-- LONG = 1: Planeten werden angeflogen, Monde aber nicht (mittlere Dauer),
-- LONG = 0: Planeten und Monde werden nicht angeflogen (relativ kurzes Video).
-- MUSIC: Eigene Musik aktivieren. 0 = Nein, Werte größer als 0 entsprechen dem
-- Index eines der Musikstücke, die in der Liste CUSTOM_MUSIC_LIST weiter unten
-- eingetragen sind.

SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MAX = 60

SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MAX = 60
SCRIPT_TUTCAM3_INVUL = 1
SCRIPT_TUTCAM3_LONG = 1
SCRIPT_TUTCAM3_MUSIC = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Wahrscheinlichkeit des Systemeintritts von großen Superfrachter-Wings in %.
-- CHANCE: Wertebereich 0 - 100 (0 = nie, 100 = immer, Standard ist 20). In die
-- toten Systeme Kajudeng, Metojang und Permakin fliegen sie jedoch niemals ein.
-- TERRAN: Terranische Superfrachter haben wegen ihrer Länge manchmal Probleme
-- beim Andocken an Raptor- und Thul-Stationen. Deren Erzeugung kann hier bei
-- Bedarf abgeschaltet werden. 0 = Abschalten, 1 = Immer erzeugen (Standard).

SPACE_001_CHANCE = 20
SPACE_001_TERRAN = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Forschungsstation im System Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren".
-- Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf die Forschungsstation erhöhen.
-- Wertebereich: 0 - 3 (Standard ist 0 = normaler Schwierigkeitsgrad).
-- Ist der Wert größer als 0, greift noch eine vierte Welle mit der angegebenen
-- Anzahl von Thul-Drohnengruppen zu je 10 Drohnen (die anderen haben nur je 5)
-- den Spieler an und versuchen auf der Station zu landen.

STORY_005_WAVE4 = 3

--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrade für die beiden Flakmissionen.
-- Die angegebenen Standardwerte entsprechen dem Schwierigkeitsgrad des Originals.
--
-- LEVEL_OFFSET: Hier kann der Level der Drohnen um den angegebenen Wert
-- gegenüber dem Standardlevel gesenkt oder erhöht werden.
-- Wertebereich: -30 bis 30, Standard ist 0 und entspricht dem Spielerlevel.
-- Als Besonderheit kann bei dieser Option der Drohnenlevel auch fest vorgegeben
-- werden, indem Werte ab 100 eingesetzt werden. In diesem Fall geht der Bereich
-- von den Werten 100 bis 130 und entspricht damit den Levels von 0 bis 30.
--
-- KILLS: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den zwei Flakmissionen.
-- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), der Standardwert ist 40.
-- Nach oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht
-- werden. Kleinere als die angegebenen Mindestwerte haben keine Auswirkung mehr,
-- die ersten beiden Drohnenwellen (4 + 3 Drohnengruppen) müssen immer komplett
-- vernichtet werden.
--
-- RESPAWN: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
-- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
-- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
-- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
--
-- RANGE: Reichweite der Drohnenwaffen, Standard ist wie im Original 600 (0.6u).
-- Wertebereich: Mindestens 200 und maximal 1000, 0 entspricht dem Standard 600.
--
-- OSTEREI: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung (String) eingesetzt wird.
-- Standard ist "" (Leerer Text, normale Flakmission ohne Überraschung).
-- Hinweis: Bei falschen Texten oder Zahlen wird daraus ein Kuckucksei.
--
-- DIFFICULTY: Steht dieser Wert für die zweite Flakmission auf Null, wird der
-- geringste Schwierigkeitsgrad verwendet (identisch mit dem im Originalspiel),
-- ansonsten richtet er sich nach der Einstellung im Gameplay-Menü des Spielers.
-- Je nach eingestelltem Level respawnen die Drohnen dann erheblich schneller,
-- der damit stark erhöhte Schwierigkeitsgrad kann aber mit den anderen Optionen
-- hier wieder abgeschwächt werden.
--
-- Im Gegensatz zu den bisher üblichen Patches der BattleLib.lua oder Änderungen
-- in der HitPoint.ini werden andere Missionen von diesen Einstellungen nicht
-- mehr beeinflusst. Die hier gemachten Einstellungen können also beibehalten
-- werden und gelten auch nur für die Flakmissionen.

FLAK_01_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_01_DRONE_KILLS = 40
FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_01_DRONE_RANGE = 0
FLAK_01_OSTEREI = ""

FLAK_02_DIFFICULTY = 0
FLAK_02_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_02_DRONE_KILLS = 40
FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_02_DRONE_RANGE = 0
FLAK_02_OSTEREI = ""

--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad für "Die Ascarong-Gang" erhöhen.
-- MORE_ENEMIES: Ist der Wert größer 0, startet der Terraner-Kreuzer noch bis zu
-- zwei große Jägerstaffeln, welche den Spieler abfangen und die Vernichtung des
-- Kreuzers verhindern sollen.

ASCARONG_MORE_ENEMIES = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Liste mit eigener Musik, die für einige Missionen aktiviert werden kann.
-- Die Musikdateien müssen sich im Darkstar One Installationsordner unter dem
-- einmal zu erstellenden Verzeichnis "grp_USER" im Ordner \sound\music(stream)
-- befinden. Beispiel: "C:\Darkstar One\sound\music(stream)\grp_USER".

CUSTOM_MUSIC_LIST = {
	[1] = "USER.TangerineDream_Hyperborea",
	[2] = "USER.Loveparade2002",
}

--------------------------------------------------------------------------------
-- Zufällige Missionen im All aktivieren (1-100) oder deaktivieren (0).
-- Angaben größer 0 sind Wahrscheinlichkeiten in % mit der die Mission startet,
-- außer der in Klammern angezeigte Standardwert wird mit (>0) angezeigt.
-- In letzterem Fall entspricht ein Wert ungleich 0 als "Mission ist aktiviert".
-- Leider sind viele dieser Zufallsmissionen in der DSO Version 1.3 entweder
-- abgeschaltet worden oder werden nur extrem selten gestartet. In dieser Mod
-- habe ich sie wieder alle nach einer Überarbeitung und Tests aktiviert.
-- Sollten dadurch Probleme in den Missionen oder im Spielfluss auftauchen,
-- können sie hier auch wieder mit der Zuweisung von 0 abgeschaltet werden.
-- Eine Abschaltung ist u.U. auch bei zu geringer CPU-Leistung sinnvoll.

--	Globale Missionen mit Belohnung (in Klammern: Standardeinstellung)
GS_005 = 5	-- ( 5) Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
GS_009 = 5	-- ( 5) Hunter wird von Piraten angegriffen und fragt den Spieler, ob er ihm helfen kann.
GS_013 = 5	-- ( 5) Der Spieler wird zu einem Rennen aufgefordert, das aber eine Falle von Piraten ist.
GS_016 = 5	-- ( 5) Der Spieler soll 2 Huntern bei der Beseitigung eines Minenfeldes helfen.
GS_017 = 5	-- ( 5) Der Spieler soll Wachen ablenken, damit Piraten Container klauen können.
GS_019 = 5	-- ( 5) Sabotage des Satelliten einer Forschungsstation verhindern.
GS_020 = 5	-- ( 5) Der Spieler bekommt Credits überwiesen. Die Mafia will die aber wieder haben.
GS_035 = 10	-- (10) Piraten verfolgen den Spieler und und fordern ihn auf, ihnen seine Fracht zu übergeben.
GS_036 = 10	-- ( 5) Militärische Schergen des System-Diktators wollen deine Waren beschlagnahmen.
GS_037 = 5	-- ( 5) Gefangenen-Eskorte. Der Spieler kann den Gefangenen befreien, wenn er will.

--	Passive Aktionen (in Klammern: Standardeinstellung, (>0) = EIN und kein Prozentwert)
PS_001 = 1	-- (>0) Schießübungen des Militärs in GU-Systemen.
PS_004 = 5	-- ( 5) 3 bewaffnete Satelliten als Kommunikationsrelais.
PS_005 = 1	-- (>0) Spieler kann einen Container mit zufälliger Ware bergen.
PS_009 = 1	-- (>0) 1-3 Jäger fliegen gemütlich im System spazieren.
PS_014 = 10	-- ( 5) 2 Frachterwings ohne Ladung (einer davon immer Terraner) springen bald aus dem System.
PS_015 = 1	-- (>0) Schiff kommt Spieler entgegen und weicht aus: "Das war aber knapp."
PS_016 = 1	-- (>0) Frachter verliert Container und sammelt sie wieder auf.
PS_017 = 1	-- (>0) Der Spieler kommt an mehreren Containern vorbei, die von einem Hunterwing bewacht werden.
PS_018 = 5	-- ( 5) 3 Frachter unterhalten sich und springen dann aus dem System.
PS_019 = 5	-- ( 5) 2 Hunter warten im Abfangbereich: "Ist das das Schiff, das wir suchen?"...
PS_020 = 2	-- ( 5) 2 Hunter warten das Hypergate und untersuchen es auf Schäden.
PS_021 = 5	-- ( 5) Piraten greifen Frachterwing an und wollen Container klauen.
PS_022 = 1	-- (>0) ADAC im All, ein Hunter gibt einem anderen Starthilfe.
PS_023 = 1	-- (>0) 2 Hunter bestaunen die DarkStar: "Was ist das für ein Schiff?"...
PS_024 = 1	-- (>0) 2 Militärwings patrouillieren im System.
PS_025 = 1	-- (>0) Ein Frachter spricht mit seiner Eskorte über Thuldrohnen.
PS_028 = 1	-- (>0) Piratenwings kämpfen mit Hunterwing.
PS_051 = 1	-- (>0) Ein Piratenjäger ist nur mit Hellfires bestückt und greift den Spieler an.
PS_052 = 1	-- (>0) 4 Piratenjäger ohne Geschütze versuchen ständig, den Spieler zu rammen.

--------------------------------------------------------------------------------
Die Optionen zum Aktivieren benutzerdefinierter Musik für einige Missionen sind zwar noch experimentell, funktionieren aber bereits ohne Probleme. Eine Beschreibung, wie das genau funktioniert und was dafür noch gemacht werden muss, erfolgt in Kürze an dieser Stelle (hab heute keine Lust mehr dazu).
 
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