PC Darkstar One - Modding

Norbert

Moderator
Teammitglied
Ich dachte mir so wie immer: fliegste rein haust sie wech und gudd is.
Tja, das hast du dir mal so gedacht, was? :ätsch
Eigentlich hättest du ja durch die Waffenfabrik schon vorgewarnt sein müssen. :angel


@muthelm:
Die beiden Ordner 3DView und staticImages sind mit ihrem gesamten Inhalt als user_data.zip gepackt und ich könnte sie auch weglassen, da das Programm ja nur die zip-Datei lädt. Aber ich liefere sie mit, weniger als Sicherheit, sondern damit der Spieler bei Bedarf auch selbst Änderungen an den Grafiken vornehmen und ggf. wieder rückgängig machen kann. Nicht immer ist es so einfach wie bei dir mit dem Löschen, für manche Änderungen müsste auch mal eine der Dateien bearbeitet werden. Zusätzliche Änderungen wie z. B. neue Texturen wären ebenso möglich, ein paar gibt es hier ja schon. Alles in der user_data.zip hat Vorrang vor den Dateien in den originalen cpr-Archiven, fehlt sie dagegen, dann fehlen auch die grafischen Modifikationen.

Tau Ceti und 6 weitere Cluster wurden von Ascaron zwar schon eingebaut, aber weder freigeschaltet noch die Zugangsarten definiert. Daher auch der Name meiner Mod. Außer den überall vorhandenen globalen Terminal- und Zufallsmissionen sowie den allgemeinen Hintergrundaktionen gäbe es dort im Originalspiel weder Storymissionen noch Sidequests, keine Piratenverstecke oder besetzte Systeme und auch keine Artefakte. Also fast tote Hose. Dem habe ich abgeholfen und bin auch vor größeren Änderungen an den Sternsystemen selbst nicht zurückgeschreckt (auffälligstes Beispiel: der Asteroidengürtel in einem bestimmten System). Aber es ist trotzdem noch viel Platz in den "neuen" Clustern für weitere zukünftige Missionen.

Artefakte gibt es in der Mod ein paar mehr und du wirst schon noch sehen, warum. Das sich die Abstufung des Upgradesystems völlig geändert hat, hast du ja vermutlich schon entdeckt. Auch sonst sind viele weitere Missionen aller Art hinzugekommen (außer für die Haupthandlung, da gibt es nur einige Erweiterungen in den bestehenden Missionen).

habe das Spiel nie weiter bis etwas über die zweite Flak-Mission gespielt
Da hast du ja viel verpasst und wirst nachher gar nicht unterscheiden können, was noch zum Original und was bereits zur Mod gehört. Der rote Faden der Handlung ist zwar gleich geblieben, aber auch den Originalmissionen wurden viele Details und Erweiterungen hinzugefügt, von den vielen Bugfixes mal ganz abgesehen. Sämtliche Originalskripts wurden komplett überarbeitet und zum großen Teil sogar ganz neu geschrieben, ohne dabei die Haupthandlung selbst zu ändern.

Achte auch auf die neue Datei Options.lua im Mod-Unterordner "scripts", darin kannst du eine Vielzahl an neuen Einstellungen vornehmen, die es alle im Originalspiel nicht gibt. Alle Optionen sind direkt in dieser Datei beschrieben.
 

muthelm

bekommt Übersicht
Hallo Norbert,

ja die Options.lua habe ich schon für mich angepasst (hoffentlich). Kann es sein, dass das Intro auch etwas ander ist, als das Original. War mir nicht sicher, aber ich meine se hat kleine Änderungen drin. (Ich dachte die meisten Filmsequenzen sind gerenderte Bink-Videos).

Dass ich das nicht zu Ende gespielt habe, liegt daran, dass es mir irgendwann zu schwer wurde, ich hoffe das ist jetzt mit der geänderten options.lua anders (bin kein guter Spieler) Aber ich denke das macht nichts. Das Spiel macht genau so viel Spaß wie damals und deine Mod ist eine Bereicherung. Ich denke durch die ganzen Rhodan-Anspielungen, die ich übrigens super finde, werde ich schon wissen, welche Missionen von dir sind :) (Ich bin selbst ein großer Rhodan-Fan)

Gruß muthelm
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Kann es sein, dass das Intro auch etwas anders ist, als das Original?
Kommt drauf an, ob du dieses leere Video als Ersatz für die "ascaron.bik", das ich vor langer Zeit mal zum Download zur Verfügung gestellt hatte und immer noch da ist, eingebaut hast. Aber in dem Fall fehlt nur das anfängliche Logo, die eigentliche Videosequenz mit Frachterabschuss, Landung und Diskussion mit Robert ist gleich geblieben. Lediglich die anschließende Intromusik in der Lobby ist neu und soll zusätzlich zum eingeblendeten Text zur Version auch akustisch signalisieren, dass es sich hier um eine Mod handelt. Die Filmsequenzen sind alle Bink-Videos, auch die kleinen Funkvideos, das hast du richtig erkannt. Die Cutscenes im Spiel sind dagegen Live-Aufnahmen vom gerade stattfindenden aktuellen Geschehen und werden von speziellen in den Skripts eingesetzten Kameras gefilmt.

Das ich das nicht zu Ende gespielt habe, liegt daran, dass es mir irgendwann zu schwer wurde, ich hoffe das ist jetzt mit der geänderten options.lua anders ...
Genau dafür ist die Options.lua auch vorgesehen und bei diesen neuen Einstellmöglichkeiten habe ich nicht nur an Erleichterungen für Einsteiger und weniger versierte Spieler gedacht (besonders bei den oft kritisierten Flakmissionen), sondern auch an Profis, denen nichts schwer genug sein kann.

Also ran an die Buletten und experimentiere ruhig mit den Einstellungen herum. Du musst dabei nur im Auge behalten, Änderungen vor dem Start der betreffenden Mission zu machen und den manuell frisch gespeicherten aktuellen Spielstand neu zu laden, erst dann sind diese Änderungen aktiv.

Ein Perry Rhodan Fan bin ich auch, aber daran alleine wirst du neue Missionen nicht unbedingt erkennen. Bedenke nämlich, dass die Handlung von der Perry-Rhodan-Autorin Claudia Kern geschrieben wurde und vieles aus der Heftserie mit eingeflossen ist. Aber auch Anspielungen auf Star Trek ("Wir sind die Thul, Widerstand ist zwecklos..." :ROFLMAO:) und andere SciFi-Sachen sind im Spiel zu finden.
 

muthelm

bekommt Übersicht
... die eigentliche Videosequenz mit Frachterabschuss, Landung und Diskussion mit Robert ist gleich geblieben...

Mir war so, als wäre der Einflug der Darkstar One länger und beim Gespräch mit Robert, wären die Kamera-Einstellungen anders.

... Bedenke nämlich, dass die Handlung von der Perry-Rhodan-Autorin Claudia Kern geschrieben wurde und vieles aus der Heftserie mit eingeflossen ist...

Das wußte ich nicht, dass Claudia Kern sowohl an Perry Rhodan, als auch Darkstar One geschrieben hat. Wieder was gelernt :). Ich kenne sie sonst auch nur vom Namen.

Gruß

muthelm
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Mir war so, als wäre der Einflug der Darkstar One länger und beim Gespräch mit Robert, wären die Kamera-Einstellungen anders.
Nö, da täuschst du dich. Dazu müsste ich ja entweder völlig neue Bink-Videos erstellen oder den bestehenden irgendwie irgendetwas genau einpassen - und das kann ich nicht, Video-Bearbeitung ist nicht mein Ding.
 

muthelm

bekommt Übersicht
Hallo Norbert,

kann es sein, dass bei zunehmender Schirffs- und Bewaffnungsstärke, die Sidequests - vor allem die Geleitschutz-Quests schwerer werden?

Ich habe mein Schiff ziemlich ausgebaut und bin schon bei Energie und Waffenstufe 7. In der Quest "Die Handelsblockade im Zareck-System" sind die zu beschützenden Frachter viel zu schnell niedergeschossen und in der Quest "Die Rache des Mynok-Konzerns" sind die Gegnermassen viel zu stark.

Hast du da vielleicht einen Tipp für mich?

Schöne Grüße

muthelm
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Moin muthelm,

das ist ziemlich unterschiedlich und kommt auch auf Art, Anzahl und Level der aktivierten Waffen an. So verrückt es klingen mag, manchmal wird es leichter, wenn man Waffen mit einer Stufe tiefer als dem erreichten Level aufschaltet. Die Gegner passen sich dem automatisch an und werden ebenfalls schwächer. Außerdem kannst du jederzeit deinen Level im Gameplay der Spieleinstellungen ändern, was sogar während der Mission geht und im Gegensatz zu Änderungen in der Options.lua sofort aktiv ist, ohne neu laden zu müssen. Das wäre bei dir für Koro sinnvoll, wobei es in dieser Sidequest aber auch auf eine geschickte Taktik ankommt. Viele BigBangs wären hier ebenfalls nützlich, um den großen Kreuzer schneller auszuschalten, der ständig neue Jäger startet.

Für die recht leichte Sidequest im Zareck-System kannst du den Schwierigkeitsgrad in der Options.lua erhöhen, indem du die Mindestanzahl der zu überlebenden alliierten Wings auf höhere Werte setzt (BAR_010_SURVIVECOUNT größer als 2 und BAR_010_FREIGHTERS auf 1).*

Viel Glück :)

*edit:
Oder umgekehrt beide Werte auf Null, dann muss keiner der Alliierten überleben und nur alle Feinde besiegt werden.

Könnte es aber sein, dass du die Sidequest "Die Handelsblockade im Zareck-System" in Raptor Nova mit dem "Geleitschutz für einen Konvoi" in Raptor Gamma verwechselt hast? Habe auch kürzlich erst beide wieder absolviert - Waffen-Energie-Ausrüstung 6-6-6 und 7-6-6 - und finde erstere immer kinderleicht, die zweite dagegen ging wieder einmal mit nur einem knapp überlebenden Frachter von fünf sehr knapp aus. Ich spiele immer im höchsten Gameplaylevel 5.
 
Zuletzt bearbeitet:

muthelm

bekommt Übersicht
Hallo Norbert,

die options.lua habe ich schon angepasst und die Werte sogar heruntergesetzt, es gehen trotzdem alle Frachter drauf.
In der Koro-Mission ist der Piratenfrachter kein Problem, nur die Übermacht an Piraten. Ich werde es aber mal mit kleineren Waffenstufen versuchen. Ich spiele übrigens auf der einfachsten Stufe (bin halt kein guter Spieler) :).

Gruß

muthelm
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Ich habe zeitgleich mit deiner Antwort oben noch etwas ergänzt.

Du scheinst tatsächlich etwas zu verwechseln, in der Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" in Koro gibt es weder Piratenfrachter noch Piratenjäger, nur zwei feindliche Kreuzer, viele Mortok-Militärjäger und 3 verbündete Frachter, die aber nicht überleben müssen.

In Zarek mit der Handelsblockade könntest du mal den umgekehrten Weg versuchen und deinen Level auf die höchste Stufe einstellen. Damit werden auch die beiden Frachter stabiler und überleben deswegen vielleicht eher. Aber wie gesagt, beide Werte auf 0 und du verlierst hier nur dann, wenn du feindlich zu einem Verbündeten wirst. Das kann manchmal im Trubel schnell passieren.
 

muthelm

bekommt Übersicht
Ja du hast recht, habe ich tatsächlich verwechselt. Hatte die Überschriften aus option.lua kopiert und hier eingefügt.
Ich meine die Quests "Geleitschutz für einen Konvoi" im Raptor Gamma-Sektor. Da gehen die Frachter und der Geleitschutz zu schnell drauf, die Mission ist dann gescheitert. Ich habe bereits beide Werte auf 0 gesetzt, verliere aber dennoch. Die Handelsblokade war hingegen kein Problem.
Weiter meine ich auch die Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns", das ist auf Koro, an der bin ich auch gescheitert.

Werde es sowohl mit höherem Schwierigkeitsgrad versuchen, als auch mit niedrigerer Waffenklasse. Ist es egal, ob ich die Klasse-7-Waffen noch mit mir führe, aber nicht eingeklinkt habe? (habe jetzt Klasse-4-Waffen, 2 Geschütze von 3, 2 Bugwaffen von 4).

Noch eine Frage: Wie komme ich in das Ferreriquera-System in Klatok-Cluster? Da habe ich noch ein ? und ich erhalte keinen Schlüssel beim Durchfliegen des Clusters, bzw. ich erhalte keine Quest dazu.
Und wie zünde ich eigentlich den EMP/Timeshock/Plasmawelle? Ist das der rechte Mausklick, mit dem ich auch den Energieschild um mein Schiff lege und die Schilde/Waffen wieder aufgeladen werden? Habe jedenfalls nichts vom EMP und so gemerkt, dass dieser ausgelöst wird.

(ja ich weis, ziemlich doofe Fragen)

Gruß

muthelm
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
"Geleitschutz für einen Konvoi" ... "Die Rache des Mynok-Konzerns" ...
Ist es egal, ob ich die Klasse-7-Waffen noch mit mir führe, aber nicht eingeklinkt habe?
Ja, die beiden Sidequests sind nicht ohne, bei denen hatte ich früher auch mehrere Anläufe benötigt. :D
Die mitgeführten Waffenklassen spielen keine Rolle, es zählen nur die aufgeschalteten Waffen.

Wie komme ich in das Ferreriquera-System in Klatok-Cluster?
Das wird beim Betreten von einem zweier bestimmter Sternsysteme im Klatok-Cluster automatisch freigeschaltet.

Und wie zünde ich eigentlich den EMP/Timeshock/Plasmawelle?
Mit derselben Tastenzuweisung (Joystick- oder Maustaste oder Tastatur), wie auch für die anderen Plasmawaffen. Dazu musst du natürlich erst die gewünschte offensive oder defensive Waffe mit der zugehörigen Zahlentaste (4-9, siehe Benutzerhandbuch Seite 32) oder unten im Cockpit (siehe Bild) auswählen und es muss dafür bereits der entsprechende Ausbau beim Upgrade durchgeführt worden sein. Mit F1 kannst du dir jederzeit deine Zuweisungen anzeigen lassen.


edit:
"Geleitschutz für einen Konvoi" ... Da gehen die Frachter und der Geleitschutz zu schnell drauf, die Mission ist dann gescheitert. Ich habe bereits beide Werte auf 0 gesetzt, verliere aber dennoch.
Für den Konvoi gibt es keine Einstellung in der Options.lua, die BAR_010_... Werte gelten nur für die Handelsblockade. ;)
 

Anhänge

  • Plasmawaffe Auswahl.png
    Plasmawaffe Auswahl.png
    42,6 KB · Aufrufe: 76
Zuletzt bearbeitet:

muthelm

bekommt Übersicht
Hallo Norbert,

danke für deine Tipps. Habe die Missionen dann doch noch mit knapper Not geschafft - irgendwann.

Gruß

muthelm
 

wodhawk

Herzlich willkommen!
Hallo an die Darkstar One Riege,

ich hatte mir damals DSO gekauft und habe es auch lange gespielt.

Jetzt habe ich es wieder ausgegraben und gemerkt das es auf Windows 10 X64 nicht mehr wegen dem Kopierschutz läuft.
Habe dann die Steamversion gekauft und mir eine Lauffähige Version gebastelt.
Dabei bin ich auf diese Forum gestoßen und habe mir über Amazon nochmals die Space Unlimited Compilation zugelegt.
Alles deinstalliert, in Dokumente/Ascaron das komplette Verzeichniss gelöscht.
Dann habe ich alles neu installiert, die Die "Versteckte Cluster"-Modifikation herunter geladen entpackt und an die richtigen Orte kopiert.

Das Spiel gestartet, Fehlermeldung, dann Kompatibilität auf Windows XP SP2 gestellt und es funktioniert.
Über Modauswahl die Mod gewählt, DSO neu gestartet und die Tutorial Mission gestartet. Nach dem durchfliegen der Kreise soll der Satellit abgeschossen werden, funktioniert aber nicht. Er wird auch nicht rot gekennzeichnet, die anderen kleinen aber schon, lassen sich auch abschiessen.

Dann DSO neu gestartet, das Mod wieder auf Original gestellt, DSO neustart und jetzt startet DSO nicht mehr.

Ich habe die Report.xml alles herauskopiert in eine TXT Datei und per 7z komprimiert und angehangen.

Muss ich noch einige Dateien austauschen? Ich muss zugeben ich habe nicht alle 100 Seiten durchgelesen.

Gruß

Andreas

Edit: Habe die xml Datei im DSO Verzeichniss gefunden und diese dann hochgeladen.
 

Anhänge

  • report.7z
    3,8 KB · Aufrufe: 27
Zuletzt bearbeitet:

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo und herzlich willkommen im Forum, wodhawk! :)

Die Fehlermeldung im Report "File inifiles/ini_file.bin not found" besagt, dass die wichtige Datei ini_file.bin nicht gefunden wurde.
Da stimmt also offensichtlich die Verzeichnisstruktur noch nicht oder es wurden Teile an den falschen Ort kopiert/entpackt.

Muss ich noch einige Dateien austauschen? Ich muss zugeben ich habe nicht alle 100 Seiten durchgelesen.
Das musst du auch gar nicht und wäre wohl eine arge Zumutung,;) die ersten beiden Beiträge genügen für eine korrekte Installation der Mod. Weitere zusätzliche Infos gibt es dann noch in der mitgelieferten Datei Changelog.txt.
Beachte bei der Installation - die ja nur ein Entpacken und Kopieren ist - die richtige Verzeichnisstruktur (siehe Bild im Link) und das die Mod im Benutzerordner "Customization" installiert wurde. Ausgetauscht werden nur die Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua usw.) im Installationsverzeichnis "lua\mission" des Spiels (siehe rechte Seite im verlinkten Bild) gegen neue Versionen, alles andere im Benutzerordner ist komplett neu hinzugekommen (links im Bild).

Übrigens sollte es unter Windows 10 auch ohne dem Kompatibilitätsmodus klappen, soweit ich weiß. Ich selber verwende noch Windows 7 Pro x64, da funktioniert es auch ohne.
 

wodhawk

Herzlich willkommen!
Hallo Norbert,

habe nochmal im Ordner Dokumente das Verzeichnis Ascaron... gelöscht, mit Total Commander das ZIP geöffnet, alles noch mal kopiert, auch die Dateien im Spiele Verzeichnis.

Den Kompatibilität Button wieder deaktiviert und auf einmal läuft es, das Tutorial mit dem Kommunikations-Satelliten funktioniert jetzt auch auch.

Alles super, danke für die Info und die schnelle Hilfe.


Gruß

Andreas
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Update v2.6.8
Nach den vielen kleineren Nachträgen zur v2.6.7 wird es Zeit für eine neue Build Version 2.6.8, damit es wieder etwas übersichtlicher wird. Wegen den vielen Änderungen und Erweiterungen der neuen Version würde ich eine Neuinstallation der Mod empfehlen, sie kann auch einfach in das bisherige Verzeichnis entpackt werden. In letzterem Fall sollte der Sound-Ordner zuvor gelöscht werden, da es darin einige Verschiebungen gibt. Doppelt vorhandene Dateien würden zwar keine Probleme verursachen, sind aber unnötig. Die Funktionsbibliotheken müssen alle aktualisiert werden. Bis auf einige Ausnahmen bleiben die meisten bisherigen Spielstände der v2.6.7 kompatibel.

Wer sich die Einstellungen in der Datei Options.lua angepasst hat, sollte sie sich vor dem Update sichern und danach seine eigenen Änderungen wieder in die neue übertragen.

verborgener Text:
Code:
[SIZE=3][B]* Grafik[/B]
  + Darkstar One (PlayerShip.xml, PlayerShip_low.xml):
    In der Ausbaustufe 6 der Flügel hatten sämtliche 16(!) Positionslichter
    an den Flügeln der rechten Seite gefehlt. Habe sie nachgerüstet.
    Des Weiteren waren in verschiedenen Ausbaustufen der Flügel manche Blinker
    doppelt definiert oder hatten die falsche Farbe. Ebenfalls korrigiert.
  + Großer Terraner-Kreuzer (Cruiser_A_1.xml, Cruiser_A_1_low.xml):
    Fehlendes oberes grünes Positionslicht an vorderer linker Seitenflosse
    nachgerüstet.
  + Großer Octo-Kreuzer (Cruiser_F_1.xml, Cruiser_F_1_low.xml):
    Positionen der beiden hinteren seitlichen Geschütztürme korrigiert.
  + Planetenringe:
    Alle Durchmesser vergrößert, damit sie nicht an der Planetenoberfläche
    beginnen. Einen Ring dem ersten Planeten in Shwege/Hive-AC3 hinzugefügt.

[B]* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:[/B]
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\ALWAYS_000"
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\GLOBALSPACE_017"
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_011"
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_029"
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\TERMINAL_005"
  + Neuer Ordner "\sfx(2d)\grp_FU\grp_Flow"
    - alle Jingles aus "\sound\music(stream)\grp_USER\grp_Flow" dorthin verschoben.
  + Neue Funksprüche im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\COMMON":
    - IDM_COMMON_RADIO_HUNTER_REWARD_LASER_SPOKEN_humhun00.mp3
    - IDM_COMMON_RADIO_ROBERT_HELLO_SPOKEN_robert.mp3
    - IDM_COMMON_RADIO_STILLE_1S.mp3
    - IDM_COMMON_RADIO_STILLE_2S.mp3
  + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\ALWAYS_05":
    - IDM_ALWAYS_05_RADIO_EONA_EARTH_SPOKEN_eona.mp3
  + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\STATION\rapsta00":
    - IDR_STATION_NOT_WELCOME_RAP_00_SPOKEN_rapsta00.mp3
  + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\STATION\rapsta01":
    - IDR_STATION_NOT_WELCOME_RAP_00_SPOKEN_rapsta01.mp3

[B]* INI-Dateien:[/B]
  Neuer Explosionseffekt für die Darkstar One, wenn sie abgeschossen wird
  + ini_file.bin
  + Explosion.ini
  + ExplosionDef.ini
  + OrbiterNames.ini
  + Planets.ini		-> zweites Kristallfeld in Yama (normale Kristalle)
  + StarShip.ini

[B]* XML-Dateien im Mod-Verzeichnis:[/B]
  + user_sounds.xml im Hauptordner der Mod.
  + user_strings.xml (Source für user_strings.res) im Mod-Unterordner "strings".

[B]* XML-Dateien im Installationsverzeichnis "\video\subtitles" des Spiels:[/B]
  + gunews_25.xml --> Schreibfehler im Untertitel des GU-News-Videos korrigiert.
    (Falsch: "Drohnenüberfall im Hive-CU7" --> Richtig: "... im Hive-DC")
  + indoor16.xml --> diese Datei synchronisiert Text und Ton im Video mit
    Roberts Ansprache vor dem GU-Rat (Präventivschlag gegen die Thul).
    Der Text kam jedoch bereits 1,6 Sekunden vor dem Ton, ist jetzt korrigiert.
  + indoor18.xml --> diese Datei synchronisiert Text und Ton im Video mit
    Roberts Hypercom-Gespräch mit Kayron nach der Vernichtung des Thulkreuzers.
    Der Untertitel-Text hinkte 0,6 Sekunden dem Ton nach, ist jetzt korrigiert.

[B]* BattleLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "BattleLib.DestroyWing"
  + Neue Funktion "BattleLib.DestroyWings"

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveAlwaysMissions"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetActiveSpaceMissions"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetDistanceToWing"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMinDistanceToWing"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsMissionInList"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsShuttle"
  + Neue Funktion "MissionLib.ProtectShips"
  + Neue Funktion "MissionLib.RandomFromHashTable"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetCrimeOnShips"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetNoCrimeOnShips"
  + Neue Funktion "MissionLib.SphericalSurface"
  + Neue Funktion "MissionLib.SphericalVolume"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionProtectShip"
  + Neue Funktion "XWing.Define"

[B]* Datei missions.bin[/B] für die im Originalspiel fehlerhafte Mission "Angriff der
  Drohnen abwehren" (STORY_24) im Segin-System nachgepatcht (kapitalen Bug in
  der Tabelle 'Actions' in den WingDefs von Jack des Original-Missionsskripts
  deaktiviert). Die originale BattleLib.lua hatte diesen Fehler des originalen
  Missionsskripts durch ihre ebenso fahrlässige Programmierung annulliert.
  ==> Minus * Minus = Plus ;-)
  Das Originalspiel müsste jetzt mit den neuen Funktionsbibliotheken, maßgeblich
  der BattleLib.lua, auch in dieser Mission funktionieren. Alles andere sollte
  ja gemäß dem von einigen Spielern gegebenen Feedback geklappt haben.
  Getestet habe ich den Patch nicht, da ich keine Lust habe, nochmal das Original
  starten zu müssen, um den ganzen langen Weg bis zu dieser Mission zu spielen.
  Spielstände aus der Mod kann und darf man schließlich nicht verwenden.
  Ein alter Originalspielstand ginge auch, aber da habe ich schon seit bestimmt
  8 Jahren keine mehr. Wer will und die Geduld oder sogar noch einen Save aus
  dem Originalspiel dafür hat, kann es ja mal versuchen und Feedback geben.

[/SIZE]
verborgener Text:

* Geleitschutzaufträge nach Permnaja bereits vor dem ersten Einflug ermöglicht.
* Texte im Storylog nach dem Kauf des 7-Lj-Sprungantriebs angepasst.
* Gimmicks:
+ Methanhydrat im Eisfeld von Telbeigro.
+ Irgendwo in der Galaxis wurde ein Mond zu einer Miniatur-Erde umgebaut.

Auszug aus dem Changelog:
Code:
[SIZE=3][B]* ALWAYS_01, Allgemeine Funktionen:[/B]
  + Ist die Lebensdauer von Warencontainern abgelaufen und sie verschwinden von
    selbst, wird der ungültige Eintrag "-1.$u Container" in der Targetliste
    spätestens beim Zeigen mit der Maus auf diese nutzlose Anzeige entfernt.
    Somit werden jetzt auch diejenigen ungültigen "Geister"-Container aus der
    Anzeige des Zielcomputers gelöscht, welche zuvor nicht von Missionsskripts,
    sondern dem (unzugänglichen, da closed source) Hauptprogramm erzeugt wurden.

[B]* BAR_002_01, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee" (Cluster Ross 128):[/B]
  (Verhindert während der gesamten Mission Sprünge aus dem Cluster heraus.)
  + Im Hauptprogramm gibt es einen Originalfehler, der sich in dieser Sidequest
    noch ausgewirkt hatte und den ich jetzt endlich umgehen konnte:
    Verfügt der Spieler bereits über einen Sprungantrieb >= 8 Lj und hatte nach
    der Landung auf einer Station oder einem Kreuzer ein Zielsystem außerhalb
    des Clusters angewählt, so konnte er nach dem Start aus dem Hangar trotz
    Warnmeldung dorthin springen, sofern er im All nicht nochmal die Nav-Karte
    geöffnet hatte. Das bedeutet also, dass beim Start des Stationsvideos eine
    aktivierte Hypersprung-Blockierung unerwünschterweise aufgehoben wird. Diese
    wird jetzt direkt nach dem Ende der Cutscene vom Start wieder automatisch
    vom Skript aktiviert und der Sprung somit wie vorgesehen verhindert.

[B]* BAR_008, Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Cluster Humok):[/B]
  + Bei Missionsfehlschlag sind nicht alle eventuell übrig gebliebenen Bomben
    explodiert, geht nun.

[B]* GLOBALSPACE_017, Zufallsmission im All "Ablenkungsmanöver":[/B]
  (Spieler soll Wachen ablenken, damit ein Pirat einen Container klauen kann.)
  + Mission komplett erneuert und einige Ungereimtheiten beseitigt.
  + Startet jetzt auch in Missionssystemen (Story- und Terminalmissionen sowie
    Sidequests), aber erst, nachdem die jeweilige Mission abgeschlossen ist.
  + Vor Annahme des Auftrags vom Piraten darf man jetzt auch landen, ohne das
    die Zufallsmission beendet wird.
  + Eine neue Option zur Auswahl dem Funkdialog hinzugefügt.

[B]* PASSIV_054, Hintergrundaktion "Kreuzer-Patrouille" in GU-Systemen:[/B]
  + Durch Angriff unterbrochene Patrouille startet nach der Abwehr nicht mehr
    von vorne, sondern wird an der unterbrochenen Stelle zum nächsten geplanten
    Ziel-Orbiter (Asteroid, Forschungs- oder Handelsstation) fortgesetzt.
  + Zwei neutrale Systeme im Thul-Cluster Communa der Aktion hinzugefügt,
    da es vor Storyende noch keine GU-Systeme in diesem Cluster gibt.

[B]* SCRIPT_TUTCAM, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras":[/B]
  + Option SCRIPT_TUTCAM_LONG für die Laufzeit erweitert, die Anzahl der Kameras
    nach dem Intro kann jetzt bis zum Maximalwert beliebig eingestellt werden.

[B]* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation" (Chernomen):[/B]
  + Nach Abflug aus Chernomen und Ankunft im nächsten System wird der Spieler
    von einer Gruppe Militärs aufgefordert den Missionscontainer fallenzulassen,
    da sie den Plasma-Resonanz-Kollektor beschlagnahmen wollen.

[B]* STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":[/B]
  + Zögert der Spieler zu lange mit der Kontaktaufnahme mit dem Kreuzer Bogatyr,
    dann wird es lustig im System (ständig wiederkehrende Piraten). Sollte der
    Kreuzer dabei zerstört werden, geht das Spiel mit der Mission dennoch weiter.
  + Neue Optionen STORY_013_CLAN_ATTACK_MIN und STORY_013_CLAN_ATTACK_MAX in der
    Einstellungsdatei Options.lua.

[B]* STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):[/B]
  + Neue Option STORY_029_EOGHANE_RELOAD_SHIELD in der Options.lua, mit der man
    den Schild des Kreuzers einmalig nachladen lassen kann. Wenn aktiviert und
    der Spieler den Schild-Booster besitzt, erfolgt dies automatisch, sobald der
    Kreuzer meldet, dass sein Rumpf zu zerbrechen droht. Die Höhe der Nachladung
    beträgt +5% pro Level des Boosters, also maximal 50%. Er muss dazu nicht
    aufgeschaltet sein und wird vollautomatisch wieder ersetzt. Eine einmalige
    kurze Aufschaltung irgendwann zuvor ist jedoch notwendig, damit die Mission
    ihn und seinen aktuellen Level korrekt erkennt.

[B]* TERMINAL_005, neue Terminal-Mission "Sturz des Königs":[/B]
  + Ein tyrannischer König (Königin bei den Thul) soll gestürzt werden.
    Diese Mission gab es bereits seit einiger Zeit als Alpha-Version und wurde
    nun fertiggestellt.

[/SIZE]

Hinweis zur Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
In der Datei Options.lua habe ich das Zeitfenster mit den beiden neuen Optionen STORY_013_CLAN_ATTACK_MIN und STORY_013_CLAN_ATTACK_MAX zunächst mal auf sehr kleine Werte eingestellt, damit der Spieler diese Neuerung schnell kennenlernt. Für den normalen und damit weniger lebhaften Ablauf der Mission können sie z.B. auf etwa 180 und 300 geändert werden (3 bis 5 Minuten bis zum Angriffsstart). Das wäre dann genug Zeit für einen ungestörten Dialog mit Forschungsstation und Kreuzer bis zum Sprung nach Toggrad, sofern der Spieler nicht noch andere Dinge in Permnaja erledigen will.

Grafik:
"Cockpit Spiegelung.bat" und "user_data (cockpit with glare).zip" entfernt, da die Grafik-Mods in der user_data.zip mittlerweile derart umfangreich geworden sind, dass die Umschaltung zwischen den beiden Ansichten zu viele dieser Mods deaktivieren würde. Außerdem sind einige davon essentiell für manche Missionen, wie u.a. der Waffenfabrik und dem S'kaa-Mutterschiff. Fehlen sie, kann es zu Fehlverhalten und Abstürzen kommen.

@muthelm (und alle mit ähnlichen eigenen Änderungen):
Deine originale Zielmarkierung musst du nach dem Update wieder herstellen, indem du wie zuvor die Grafik "targetmarker.dds" aus der user_data.zip entfernst.

Kleine Einzelwünsche wie diesen, der sich nicht einfach per Option lösen lässt, kann ich leider nicht bei Updates berücksichtigen, das würde letztendlich eine Unzahl von unterschiedlichen user_data.zip Dateien bedeuten und keiner blickt mehr durch. Ganz abgesehen von der aufwändigen Pflege der vielen Dateien mit individuellen Änderungen. Bei ähnlichen Wünschen dieser Art gebe ich aber gerne wieder entsprechende Hilfestellungen, sofern meine schwachen Grafikkenntnisse dafür ausreichen.

Viel Spaß! :)

Hinweis:
Der Upload auf dem Mirror wcsaga.org läuft noch, während Dropbox bereits fertig aktualisiert ist.

Fertig, der Mirror ist jetzt auch aktuell.
 
Zuletzt bearbeitet:

Costel

kennt sich schon aus
Hi Norbert ich habe ein Porblem ich habe mir win 10 geholt und deinen neusten mod. Wenn ich jedoch ein neues Spiel starte, wird die Anfangssequenz geladen aber dann stürzt das Spiel ab. Die Fehlermeldung liegt bei
 

Anhänge

  • Error.docx
    18,8 KB · Aufrufe: 26

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo Costel,

du hast offenbar die 6 Funktionsbibliotheken (BattleLib.lua usw.) entweder nicht aktualisiert oder in den falschen Ordner kopiert. Sie müssen sich im Installationsordner "lua\mission" des Spiels befinden. In deinem Fall wird dadurch die benötigte Konstante PLAYER_LEVEL nicht gefunden, welche in der Datei MissionLibEx.lua definiert ist. Kontrolliere das bitte mal und aktualisiere ggf. die Dateien mit denen aus dem heruntergeladenen Archiv "Versteckte Cluster Lua.zip".

Übrigens kannst du, anstelle des kompletten Fehlerreports hochzuladen, einfach den Teil zwischen den message-Tags auch direkt in den Forum-Editor einfügen.
verborgener Text:
<message><![CDATA[Error
--------------------------------
usage: 'get(string)', not 'get(nil)'
Executed script: 'TERMINAL_011'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `TERMINAL_011.lua' defined in line 104
Called from (C) function 'get' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `TERMINAL_011.lua' in line 105]]></message>
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Ein paar grafische Modifikationen und Korrekturen für zwischendurch:
  • Die grünen und roten Positionslichter fast aller terranischen Schiffe, auch die der Darkstar One, waren seitenverkehrt angebracht. Grüne müssen rechts und rote links sein (wie in der realen Luft- und Schifffahrt). Korrigiert.
  • Bei den terranischen Superfrachtern hingen 2/3 der Container krumm und schief wie ein Schluck Wasser in der Kurve in den Halterungen. Alle Ausrichtungen korrigiert.
  • Blaulicht den terranischen Polizeischiffen hinzugefügt.

Bitte die Datei user_data.zip im Hauptordner der Mod und optional den Unterordner 3DView im Mod-Verzeichnis aktualisieren.

Zwar gibt es bereits wieder neue Missionen und Missionserweiterungen, aber die kommen erst mit dem nächsten normalen Update.
 

JukeS

Herzlich willkommen!
Hallo Norbert
Erstmal vielen Dank das du so viel Arbeit in den Mod steckst
Spiele das Spiel seit vielen Jahren und der Mod macht das Spiel eindeutig besser. :respekt2
Leider jedoch mein Problem : Die Infos werden nicht in der Systemkarte angezeigt wenn ich ein System anwähle.
Hoffe du kannst mir da helfen.

Mfg JukeS
 
Oben