PC Darkstar One - Modding

Norbert

Moderator
Teammitglied
Brute Force also. :ROFLMAO:
Nun, so gehts natürlich auch, ein paar Zufallstreffer wird es manchmal geben, wenn man gerade zufällig im richtigen Winkel und an der richtigen Position steht. In der Realität würdest du mit dieser Methode aber sinnlos Millionenwerte an Munition verfeuern. :D Wenn nicht schon gelöscht, kannst du dir ja das Savegame "Zerstörung des Mutterschiffs", Kapitel 5.1 am Anfang oder 5.2 mittendrin, laden und nochmal durchspielen.

In der übernächsten Version wird es allerdings mindestens 2 harte Sidequests geben, wo man damit nicht weiterkommt, da kannst du ballern, bis du schwarz wirst. Nur spezielle Tricks oder Wege werden den Erfolg bringen. Die neue NOMAD-Sidequest in der kommenden v1.6 geht andeutungsweise bereits in diese Richtung.

Ich muss noch daran denken, was ich beim ersten Mal mit diesem Spiel für einen Bammel vor der Skaa-Mutterschiff Mission hatte, da ich dachte, es wäre noch eine Steigerung der für manche Anfänger (wie auch mich damals) so schwierigen Waffenfabrik. Und dann war's bloß ein im Endeffekt enttäuschender Spaziergang mit einem total unerwartet leichten Ende. Ich bin da schon länger am Überlegen, wie ich dem Spieler noch einige gewaltige Steine im Mutterschiff in den Weg legen könnte. :p
 

DXSCFI

kennt sich schon aus
Hallo Norbert,
genau das werde ich jetzt ganz bewußt einmal tun, denn mein vorheriger Beitrag sollte zum Ausdruck bringen, daß mir dieser zweigeteilte Sachverhalt noch nie aufgefallen war. Es ging immer sehr schnell. Ich habe auch nie lange schiessen müssen. Zufall?
Deswegen sind mir die zwei Zielpunkte auch nicht aufgefallen. Außerdem ging ja auch alles zügig voran, sodaß man gar nicht weiter nachdenken mußte.
Ich habe mich immer auf diesen letzten Abschnitt(Vernichtung des Mutterschiffes) gefreut, weil es eigentlich ein r u h i g e r Abschluß nach all dem Getöse vorher war. Also überlege Dir das noch einmal mit den g e w a l t i g e n S t e i n e n, die Du
den Spielern in den Weg legen willst. Ich überlege derweilen an parallelen Strängen für spätere, noch bessere Zeiten, über die wir neulich sprachen.

Hallo Norbert,
mir fällt gerade ein: könnte ich noch eine Version besitzen, in der Deine kleinem "Schweinereien" noch nicht enthalten sind?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Norbert

Moderator
Teammitglied
Das wäre schon möglich, allerdings müsstest du dann noch eine ältere als die Mod-Version 1.3 haben, denn dort wurde bereits die schwerere Zerstörbarkeit des Skaa-Hauptgenerators eingebaut. Davor und im Original ist das Ding mit 3 Schuss Geschichte.

Deine Version kannst du auf vielerlei Art feststellen:
  • Öffne mal das Logbuch und gehe zu "E-Mails und Infos" -> "Nützliche Informationen". Ab der v1.4 wird dir dort ganz unten die Versionsnummer angezeigt.
  • Oder starte einfach ein neues Spiel, es wird dabei ja noch nichts gespeichert, drücke dreimal Esc um die Intro-Sequenzen zu überspringen, in einer der ersten Bildschirmmeldungen wird sie dir auch angezeigt.
  • Noch einfacher, falls du die Datei "darkstarmod.ini" nicht geändert hast, siehst du sie ebenfalls im Hauptmenü in der Mod-Auswahl und neben diesem Button.
  • Auch ein Blick ins Changelog hilft, auf der ersten Seite erkennst du bereits, welche du hast. Außerdem kannst du dort nachlesen, was in welcher Version hinzugekommen oder geändert wurde.

PS: "ruhiger Abschluß" - Naja, ein paar klitzekleine Steinchen können bestimmt nicht schaden.:angel Ein paar versteckte Bömbchen vielleicht oder so...:D
Und wenn du ein paar Ideen für Missionen hast, immer her damit, kann ich gut gebrauchen. Zwar habe ich selber schon mehr davon, als ich im kommenden Jahr schaffen könnte umzusetzen, aber gute Ideen baue ich auch gerne früher in die Planung mit ein. Kleine Missionen fürs Auftragsterminal gehen dabei am schnellsten und können eventuell auch zwischendrin nachgeschoben werden.
 

DXSCFI

kennt sich schon aus
Hallo Norbert,
vielen Dank für die Mühe, meine beschriebene Situation aufzubröseln. Also - ich bin eindeutig auf dem letzten Stand. Das ergibt sich schon aus der Installationsroutine. Erst die neue Cd, dann 1.3 und danach Deine Mod.
Mir ist wohl aufgefallen, dass ich ein wenig länger brauchte, aber das war so marginal, dass ich mir nichts dabei dachte.

So, jetzt zu anderen Überlegungen: macht es die Programmierung komplizierter, wenn ich bei parallelen Strängen "Black Holes" einplane? Passt so etwas graphisch in das Program?
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Black Holes? Meinst du damit jetzt tatsächlich astronomische Singularitäten, oder verstehe ich das falsch?

Black Holes als Singularitäten gibt es ja bereits in allen Sternsystemen des kleinen Clusters Raptor Alpha, allerdings sieht man von denen nichts und es hat auch keinerlei Auswirkung, wenn man in deren Umgebung fliegt. Ich bin da schon nebenbei am Schauen, ob sich das irgendwie modden lässt. Falls nicht, fällt mir bestimmt etwas ein, um gewisse physikalische Effekte per Skript zu simulieren. Grafisch bin ich aber eine Niete, da müsstest du dich mal an Mario (@Mag) wenden, ob sich in dieser Richtung etwas machen lässt.
Passen würde die Idee sicherlich irgendwie in die Handlung, wenn man das richtig umsetzt.

Mit Anomalien ist das dagegen anders, da lassen sich bestimmte Effekte (träges Schiff etc.) auch nachträglich noch mit einbauen, ohne Skriptfunktionen dafür einsetzen zu müssen. Hab ich beispielsweise bei der neuen Piratengang im Arrack-Cluster Hive-G8 gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:

DXSCFI

kennt sich schon aus
Hallo Norbert,
natürlich meine ich astronomische Singularitäten. Ich wollte sie als Transportvehikel über größere Entfernungen benutzen. Irgendjemand aus dem Team von .. . Du weißt schon wem... hat die Möglichkeit entdeckt. man war mit dem Hypertor noch nicht so recht zu Rande gekommen.
Dir Aussprungtore im Spiel haben mich auf die Idee gebracht. Die Singularitäten müssen ja nicht besonders groß sein, sie liegen auf einem fest definierten Punkt und können vermutlich die Absprungautomatik des Programms benutzen.
Der graphische Aufwand muß nicht besonders aufwendig sein, der optische Rahmen des Programms soll ja auch nicht gesprengt werden.

Durch die räumliche Verlegung des Handlungstranges lassen sich parallele Entwicklungen bereits im sehr frühen Spiel leichter gestalten.

Eine andere Methode für den Beginn einer Parallelentwicklung verlangt das Nichterreichen eines geforderten Zieles, danach setzt ein anderer Handlungsstrang an usw. bis die "Buße" abgearbeitet ist. Ausgangspunkt wäre aber immer eine
g e f o r d e r t e Leistung, das hast Du den König in der Hypertor-Sidequest schon machen lassen.
 

Chase Hunter

fühlt sich hier wohl
hallo norbert
noch zu weinachten version 1.6 ?
dann muss ich schnell fertig spielen um an weihnachten damit anfangen zu können :)
aber mal im ernst
vielen dank für deine arbeit
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
hunter8597 schrieb:
Noch zu Weihnachten Version 1.6 ?
verborgener Text:

Es wird keine Version 1.6 zu Weihnachten geben! :(
verborgener Text:

Mittlerweile sind sämtliche Originalskripts in erneuerter Fassung in die Mod integriert worden.
Jedenfalls fast.
Die noch fehlenden zwei originalen Sidequests in den Thul-Clustern bekomme ich aber bald fertig.

verborgener Text:

wird spätestens am Heiligabend 2012 die neue
verborgener Text:
2.0
als Download zur Verfügung stehen.

verborgener Text:

VERSIONSSPRUNG AUF 2.0
In dieser Mod sind nun endlich sämtliche Storymissionen der Haupthandlung sowie alle Sidequests, Terminal-Aufträge, Zufallsmissionen und Hintergrundaktionen des Originalspiels in stark überarbeiteter und teils erweiterter Form fertig integriert worden. Damit ist jetzt ein gewaltiges Stück Arbeit abgeschlossen und ich kann somit für die nächsten Versionen verstärkt die Entwicklung neuer Missionen in Angriff nehmen bzw. bereits begonnene endlich fertig stellen.

Das Changelog ist übrigens nur für den Teil der v2.0 um rund 700 Zeilen angewachsen.
Es hat sich also einiges getan. :)




 

TecTurtle

Herzlich willkommen!
Wahnsinn!
Und ich dachte zuerst nachdem ich DSO dieses Mal durchgespielt habe, dass ich es erstmal in den Schrank legen kann. :D

PS: Aus Zeitmangel konnte ich mich noch nicht um das S'kaa Mutterschiff weiter kümmern, hoffe das wird noch vor Weinachten etwas. :rolleyes:
 

Syamasundara

Herzlich willkommen!
Suuuuuper.
Freu freu freu....
Norbert du bist mein Held des Spiels.
Der Winter ist gerettet.
In der Modderscene ist echt ne Menge am Laufen. (Auch IAAM Anno 1404 - falls es interessiert - geht mit der dritten Version in die nächste Runde )
Euch Allen ein gesegtnetes Weihnachtsfest und nen guten Rutsch.

P.S
Übrigens, was haltet Ihr denn da von??
Mammutprojekt Star Citizen - Weltraumsimulation mit Cryengine 3: Cryengine 3, Crowdfunding, FAQs
der Schöpfer der Wing Commander-Reihe, Chris Roberts tönt großes.
 

Chase Hunter

fühlt sich hier wohl
der versionssprung is dann ja in jedem fall gerechtfertigt
super arbeit
kann es kaum erwarten
@Syamasundara hab da schon fleissig gespendet. mehr als ich je für ein spiel ausgeben würde. aber was man jetzt schon sehen kann sieht sehr vielversprechend aus. und es gibt jede menge mitspieler aus dem deutschsprachigen raum. ich halte das crowdfounding konzept für eine alternative zum consolenwahn der mainstream publisher da der pc das bessere gerät ist und bleibt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Norbert

Moderator
Teammitglied
@hunter8597:
Hab gerade eben den "Raumkoller auf der Niatuin" fertig bekommen und bei der Überarbeitung fast einen Koller gekriegt. :ROFLMAO:
Morgen dann nur noch die verrückten Weiber (Kongressfurien) mit ihren Manndroiden, die letzten Abschlusstests, dann lasse ich die 2.0 übermorgen aufs Volk los. :D

@Syamasundara:
Jo, hab hier schon vor einigen Tagen in einem anderen Thread Links zu Chris Roberts' Homepage vorgestellt.
Da freue ich mich schon riesig drauf. Das Beste: Keine geldgeilen Publisher und kein lästiger Accountzwang.
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Heiligabend, und schon ist sie da:

die
„Versteckte Cluster” Mod V 2.0


Download wie immer im Startbeitrag



Viel Spaß und ein frohes Fest wünscht Euch allen

Norbert


VERSIONSSPRUNG AUF 2.0

In dieser Mod sind nun endlich sämtliche Storymissionen der Haupthandlung sowie alle Sidequests, Terminal-Aufträge, Zufallsmissionen und Hintergrundaktionen des Originalspiels in stark überarbeiteter und teils erweiterter Form fertig integriert worden. Damit ist jetzt ein gewaltiges Stück Arbeit abgeschlossen und ich kann somit für die nächsten Versionen verstärkt die Entwicklung neuer Missionen in Angriff nehmen bzw. bereits begonnene endlich fertig stellen.

WICHTIGER HINWEIS:
Es sind nicht mehr alle Spielstände aus früheren Versionen der Mod kompatibel zu dieser Version 2.0, da ich in sehr vielen Skripts und INI-Dateien weitere teils tiefgreifende Änderungen und Erweiterungen vorgenommen habe. Besonders stark betroffen davon sind diesmal alle Missionen mit Hornblower, da dürfte kaum noch ein Spielstand aus vorherigen Mod-Versionen funktionieren. Da es außerdem noch etliche der Auftragsmissionen im Terminal betrifft, empfehle ich, mit dieser Version ein neues Spiel zu starten. Es gibt aber auch bestimmte Möglichkeiten, ein paar scheinbar inkompatible Spielstände zum Laufen zu bekommen. Mehr dazu in einem extra Beitrag, falls Interesse besteht, sonst wird das hier zu lang.

Da das Changelog mit all den Änderungen und Erweiterungen um gut 750 Zeilen angewachsen ist, kann ich hier nur einen kurzen Auszug daraus vorstellen. Wirklich neue Sidequests, wie ja einige schon seit längerem angekündigt wurden, sind allerdings mit einer Ausnahme noch nicht enthalten. Dazu bin ich leider nicht gekommen, bereits angefangene noch fertigzustellen, ohne das es mit dem Release noch weitere 2-3 Monate gedauert hätte. Die Überarbeitung und Integration der kompletten Handlung hatte meine ganze freie Zeit beansprucht und ich kann mir jetzt auch sicher sein, dass nun ein einigermaßen sauberes und fehlerfreies Grundgerüst für künftige Erweiterungen vorhanden ist.

Auszug aus dem Changelog zur Version 2.0:
Code:
[U]Eine bestehende Sidequest komplett erneuert[/U]

BAR_020, [COLOR="#0000CD"]Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D."[/COLOR] (Badic’aul, Cluster Gab’har):
+ Langweilige Mission aufgebohrt. Ein Durchmarsch mit ein paar fast wehrlosen
  Satelliten abknallen ist nicht mehr, die Mission ist jetzt recht schwierig.
  Laut Story sollen sich die Satelliten mit Energie nur so voll gesaugt haben.
  Also habe ich sie in der neuen Version um ein Vielfaches stärker gemacht.
  Auch deren Vernichtung kann jetzt den Spieler durch Freisetzung extrem hoher
  Energiemengen (Gammablitze) aus der Anomalie in beträchtliche Gefahr bringen.
  Zerstörung der Satelliten ist nur mit Spezialbomben möglich, die von einem
  Oc’to-Kreuzer erst irgendwann im Laufe der Mission nachgeliefert werden.
  (Benutzen-Taste "F" für den Abwurf der Bomben)

[HR][/HR]
[U]Neue Auftragsmissionen im Terminal[/U]

TERMINAL_004, [COLOR="#0000CD"]Neue Terminal-Mission "Wirtschaftssabotage"[/COLOR]:
+ Der Spieler soll die Versorgung der Planeten, Asteroiden und Forschungs-
  Stationen mit Nachschubgütern in einem benachbarten Anarchiesystem der
  Rebellen sabotieren.

TERMINAL_006, [COLOR="#0000CD"]Neue Terminal-Mission "Sabotage" (Spionage-Satellit abschießen)[/COLOR]:
+ Ähnlich wie der schon lange bekannte Sabotageauftrag, wo in der Nähe der
  Handelsstation ein Spionagesatellit der Rebellen abgeschossen werden soll,
  allerdings wegen einer gewissen Änderung im Ablauf zumindest beim ersten Mal
  ein bisschen schwieriger.

[HR][/HR]
[U]Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten[/U]

PASSIV_053, [COLOR="#0000CD"]"Geheimdienstwaffen-Transport"[/COLOR]:
( Wurde bereits als Weihnachtsgeschenk 2011 im Quellcode veröffentlicht.)
Ein überaus schwer gepanzerter Spezialfrachter mit Geheimdienstwaffen fliegt
ins System ein und liefert die Waffen in der Handelsstation ab. Der Frachter
wird am Sprungtor von einem großen Kreuzer erwartet, der ihn eskortiert und
beschützt. Weiterhin wird er noch von zwei Bossjägern als Eskorte begleitet.
Der Spieler kann versuchen, die Waffen zu erbeuten, was allerdings ziemlich
schwer sein dürfte und ihm außerdem Kriminalitätspunkte einträgt (Terrorist).
Wenn die Mission erzeugt wird, dann wird noch zufällig ausgewählt, ob sie
kurz nach dem Sprung des Spielers in ein System startet oder erst nach dem
Verlassen eines Hangars (Handels-/Forschungsstationen, Asteroiden, Kreuzer).

WICHTIGER HINWEIS: Falls vorhanden, bitte das frühere Skript PASSIV_053.lua
löschen, verschieben oder umbenennen (nicht die Erweiterung .lua verwenden!).
Die weiterentwickelte und in die user_scripts.bin kompilierte Version würde
ansonsten nicht zur Ausführung kommen, da die Skripts im Quellcode Priorität
vor den gleichnamigen Kompilaten in der Binärdatei haben.

[HR][/HR]
[U]INI-Dateien[/U]

+ Je ein [COLOR="#0000CD"]Frachtscanner[/COLOR] X-4 mit 4 Units Reichweite und X-Elite mit 10 und 15 u
  Reichweite hinzugefügt. Text des bisherigen Scanners X-4 auf X-5 korrigiert.
  Sie sind ab den Ausrüstungslevels 5, 7 und 8 erhältlich. Der X-Elite Scanner
  mit 20 u Reichweite wird jetzt erst ab dem Ausrüstungslevel 9 angeboten.

+ Text des [COLOR="#0000CD"]Jammers X-Elite[/COLOR] mit 80% Erfolgswahrscheinlichkeit in X-80 geändert.
+ Text des [COLOR="#0000CD"]Landecomputers[/COLOR] X-5 mit 4 Units Reichweite auf X-4 korrigiert.

+ [COLOR="#0000CD"]Graviton-Schub[/COLOR] repariert und Wirkungsdauer den Ausrüstungslevels der DSO
  entsprechend neu gesetzt (Laufzeiten von 10 bis 40 Sekunden). Anzeige für
  Höchstgeschwindigkeiten und neue Laufzeiten in der Werft hinzugefügt.

+ Einsatzdauer des [COLOR="#0000CD"]Nachbrenner-Boosters[/COLOR] wird jetzt ebenfalls angezeigt.

+ In der Werft angezeigte [COLOR="#0000CD"]Geschwindigkeit des Nachbrenners[/COLOR] korrigiert.
  Es wird jetzt die maximale Endgeschwindigkeit angezeigt anstelle des
  bisherigen Geschwindigkeitszuwachses.

+ Bei den in der Mod in höheren Levels stark erhöhten Geschwindigkeiten des
  Nachbrenners sind angehängte Container nicht mehr mitgekommen und oft weit
  zurückgeblieben. [COLOR="#0000CD"]SpeedMax der Frachtdrohnen[/COLOR] entsprechend angepasst, sodass
  die Container bis zum maximalen Nachbrennertempo von 500% mithalten können.
  Leider mussten deshalb die Preise für den Frachtcomputer auch erhöht werden.

+ [COLOR="#0000CD"]Nachbrenner[/COLOR] 50% teurer als bisher (nicht der Booster).
+ [COLOR="#0000CD"]Frachtcomputer[/COLOR] 50% teurer als bisher.
+ [COLOR="#0000CD"]Raketenwerfer[/COLOR] 10% teurer als bisher.

+ Bisher unbekanntes Gerät entdeckt und freigeschaltet, den [COLOR="#0000CD"]Handelscomputer[/COLOR].
  Er soll alle Warenbestände bereits auf der Navigationskarte anzeigen, was
  aber nie realisiert wurde und es daher im Spiel keine Funktion dafür gibt.
  Neue Funktion programmiert und den in der Werft angezeigten Text angepasst.

+ [COLOR="#0000CD"]Andockpositionen[/COLOR] der Arrack-, Raptor- und Thul-Handelsstationen geändert,
  sodass die langen terranischen Superfrachter keine Probleme beim Andocken
  mehr haben.

+ Relative [COLOR="#0000CD"]Schadensfaktoren (Kampfkraft) der KI-Schiffe[/COLOR] ab Level 21
  kontinuierlich erhöht:
  Von +1,7% im Level 21 bis +20% im Level 30 gegenüber dem bisherigen Faktor.

+ [COLOR="#0000CD"]Schildstärke der Waffenplattformen im Canyon[/COLOR] (Kabros Versteck) vom Original-
  wert von 70% auf 100% gesetzt.

+ [COLOR="#0000CD"]Piratenbasis der S’kaa[/COLOR] hinzugefügt. Es sind keine Geschütztürme sichtbar,
  da es für die Waffenart S’kaadrill keine Grafiken für die Turrets gibt.
  Dennoch feuert die Basis mit S’kaadrill, welche die doppelte Schussfrequenz
  der S’kaa Drohnenwaffen haben. Die Stabilität der Piratenbasis habe ich
  gegenüber den normalen Basen auf das 4-fache erhöht.

+ [COLOR="#0000CD"]Piratenbasis der nicht existenten Rasse "1704"[/COLOR] hinzugefügt. Sie feuert mit
  normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität der Piratenbasis
  wurde gegenüber den normalen Basen verdoppelt.

+ [COLOR="#0000CD"]Waffenplattformen der S’kaa[/COLOR] mit je 1 und 2 S’kaadrill-Waffen hinzugefügt.
  Auch hier sind jedoch keine Geschütztürme sichtbar. Die Stabilität wurde
  gegenüber den terranischen Plattformen vervierfacht. Die Schussfrequenz der
  Plattformen ist mit 8 Schuss pro Sekunde die höchste aller Waffen.

+ [COLOR="#0000CD"]Waffenplattformen der nicht existenten Rasse "1704"[/COLOR] hinzugefügt. Sie feuern
  ebenfalls mit normalen terranischen Laser-Geschütztürmen. Die Stabilität
  wurde gegenüber den terranischen Plattformen verdoppelt.

+ [COLOR="#0000CD"]Bewaffnete Kommunikationssatelliten der Rassen S’kaa und "1704"[/COLOR] hinzugefügt.
  Stabilität wurde wie bei den Waffenplattformen vervierfacht bzw. verdoppelt.

+ Im Sternsystem Vipacoy einen [COLOR="#0000CD"]Lavaplaneten[/COLOR] mit 3 Monden hinzugefügt.

+ [COLOR="#0000CD"]Eine neue Wingformation[/COLOR] als Linie auf der X-Achse, Boss ist in der Mitte.
  (Konstante FORMATION_LINE_CENTER)

[HR][/HR]
[U]Die Einstellungsdatei Options.lua[/U]

+ Je eine neue Option [COLOR="#0000CD"]FLAK_0x_HULL_INTEGRITY[/COLOR] für die beiden Flakmissionen.
  Damit kann die Hüllenintegrität der Flak bis zum 3-fachen verstärkt werden.

+ Kreuzer Eoghane II im Thul-System Clachtoll "Beschütze den ThulKreuzer":
  Neue Option [COLOR="#0000CD"]STORY_029_NAARA_LEVEL_OFFSET[/COLOR] hinzugefügt, mit der man den Level
  von Naaras Schiff um bis zu 5 Stufen erhöhen kann, falls sie mit der Option
  STORY_029_NAARA_INVUL sterblich gemacht wurde.

+ Neue Option [COLOR="#0000CD"]ALWAYS_01_SHOW_PLANETS[/COLOR], wenn aktiviert, werden auch die Planeten
  in der blauen Spalte "Offiziell" der Targetliste angezeigt und können
  angewählt werden. Wer also wissen möchte, wie weit die einzelnen Planeten
  eigentlich entfernt sind, kann diese Option mal einschalten. Die angezeigte
  Entfernung bezieht sich dabei auf die Planetenzentren und nicht deren
  Oberfläche, was bei solchen Ungeheuern wie dem im Mortok-System Fuenbocete
  natürlich einen gewaltigen Unterschied macht.

+ Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO für die Anzeige illegaler Waren in besetzten
  Systemen entfernt. Diese Funktion wird jetzt vom Handelscomputer übernommen.

+ Option SPACE_001_TERRAN für das Abschalten der Erzeugung von terranischen
  Superfrachtern in Raptor- und Thul-Systemen entfernt. Das manchmal
  auftretende Problem mit dem Andocken konnte behoben werden.

[HR][/HR]
[U]Allgemeines[/U]

+ [COLOR="#0000CD"]Zufallsmissionen im All mit Cutscenes und/oder Funkdialogen[/COLOR]:
  Diese Missionen können durch ihre Cutscenes oder Dialoge aktuell laufende
  Storymissionen stören und sollten in dem Fall jetzt nicht mehr erscheinen.
  Wer sie also in der Einstellungsdatei "Options.lua" deaktiviert hat, kann
  sie nun beruhigt wieder einschalten (letzte Seite: alle Optionen, die mit
  "GS_" anfangen. Die mit "PS_" beginnenden Optionen sind für die passiven
  Aktionen, welche meistens im Hintergrund zur Belebung des Alls laufen und
  keine Cutscenes oder Funkdialoge haben).

+ [COLOR="#0000CD"]Auftragsmissionen im Terminal[/COLOR]:
  Wenn mehrere Sternsysteme die für einen Auftrag spezifizierten Kriterien
  erfüllen, wurde bisher immer das erste gefundene System als Zielsystem in
  den Auftrag eingetragen. Damit waren sehr oft die immer selben Zielsysteme
  für einen bestimmten Auftrag verwendet worden. Mit Hilfe einer neuen Skript-
  Funktion so geändert, dass bei mehreren in Frage kommenden Systemen eins
  zufällig ausgewählt wird.

+ [COLOR="#0000CD"]Handelscomputer[/COLOR]:
  Da der neu entdeckte Handelscomputer keine Funktion im Spiel hat, außer das
  der Spieler seine Credits verschwenden würde, habe ich ihm die Anzeige von
  illegalen Waren in von Piraten besetzten Sternsystemen zugewiesen und damit
  die Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO in der Einstellungsdatei Options.lua ersetzt.
  - Funktionsweise:
  Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden illegale
  Waren nicht angezeigt. Damit die Anzeige der illegalen Waren aktiviert wird,
  muss man jetzt den Handelscomputer kaufen und einmal in der Ausrüstungsliste
  einschalten. Damit ist die neue Funktion dauerhaft aktiviert und man kann
  ihn wieder abschalten. Somit belegt er auch keinen Ausrüstungsslot.
  Nun werden nach dem Schließen der Karte die im markierten besetzten System
  vorhandenen verbotenen Waren eingeblendet.
  Es gibt die zwei Typen X-50 und X-100. Der X-50 zeigt nur eine der illegalen
  Waren an und der X-100 alle beide, wenn seine Ausrüstungsklasse dem Level
  des Spielers entspricht. Sobald der Spieler einen höheren Level erreicht,
  ist der Handelscomputer X-100 veraltet und zeigt auch nur noch eine Ware an.
  Man sollte ihn dann also verkaufen und einen neuen X-100 erwerben, der dem
  Spielerlevel entspricht.

+ [COLOR="#0000CD"]Zwischenweltantrieb[/COLOR] mit unbegrenzter Reichweite:
  Unter bestimmten Umständen konnte es passieren, dass der Zwischenweltantrieb
  am Ende nicht freigeschaltet wurde, obwohl der Spieler über 100 Artefakte
  gesammelt hatte. Das ist in dem Fall passiert, wenn vor der letzten Mission
  im Permakin-System entweder genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden.
  Mit dem Erhalt von 3 Artefakten beim Abschluss dieser Mission wird nun die
  Anzahl von 100 Artefakten übersprungen, was das Programm nicht mitbekommt
  und den Antrieb dadurch nicht freischaltet (es müssen dafür exakt 100 sein).
  Um das Problem zu vermeiden, habe ich die Missionen so geändert, dass in dem
  Fall der Sprung nach Permakin blockiert wird, obwohl das System durch die
  Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" in Koro freigegeben wurde. Es müssen
  nun zunächst die ein oder zwei noch fehlenden Artefakte gesammelt werden, um
  genau 100 zu erreichen, dann wird der Sprung nach Permakin wieder ermöglicht.
  Besitzt der Spieler vor der Mutterschiff-Mission jedoch weniger als 98 oder
  mehr als 99 Artefakte, trat das Problem vorher nicht auf und der Sprung wird
  in diesem Fall auch durch die Änderung nicht blockiert.


Viel Spaß mit der neuen "Versteckte Cluster v2.0" Modifikation
und frohe Weihnachten wünscht euch

Norbert



Ein klein bisschen Platz ist hier noch, also noch eine Vorankündigung:
Demnächst gibt es auch eine überarbeitete Sternkarte mit mehr Daten zu den Sternsystemen, ein paar gefundene kleine Fehler wurden ebenfalls darin beseitigt.
 

Anhänge

  • NOMAD.jpg
    NOMAD.jpg
    967,6 KB · Aufrufe: 366
  • Systemkarte.png
    Systemkarte.png
    145,3 KB · Aufrufe: 264
Zuletzt bearbeitet:

Chase Hunter

fühlt sich hier wohl
frohes fest nachträglich
und danke für dieses geschenk, habs natürlich gleich runtergeladen und installiert
nun wollte ich heute anfangen ein neues spiel zu zocken aber es läuft nicht :(
was mache ich verkehrt? hab es wie die 1.5 installiert (die übrigens anstandslos läuft)
wäre nett wenn mir jemand helfen könnte (is klar das norbert antwortet und deshalb schon mal : DANKE NORBERT)

Nennt mich vollidiot!!!
hab das alles ins falsche verzeichnis kopiert
ich hatte mal ne version auf meiner ssd installiert um die geschwindigkeit zu testen(beeindruckend) hatte es deinstalliert um es auf meiner normalen spieleplatte wieder zu installieren. dort läuft auch die 1.5
hab jetzt alles im korrekten verzeichnis und es LÄUFT -freu-freu-freu
nochmals DANKE NORBERT für dieses Weihnachtsgeschenk!!!
 
Zuletzt bearbeitet:

legionnaire

treuer Stammgast
Hi Norbert,
leider war ich über die Feiertage nicht so gut drauf..........daher wünsche Ich Dir und allen Usern ein gesundes, ereignisreiches und fröhliches Neues Jahr, mit allem, was Ihr Euch wünscht.
Bedanken möchte ich mich für die Arbeit die Du Dir gemacht hast um die MOD 2.0 zu erstellen. Ich werde sie jetzt gleich mal installieren und ausprobieren.
Mit ganz herzlichem Gruß
Gerd
 

Duke Nukem

come and get some
Klasse Norbert, vielen Dank für die lange harte Arbeit!
Habe endlich mal das standart DSO ohne mod zu Ende gespielt vor einiger Zeit bis auf die kleinen grafischen Veränderungen welche ich mal gepostet hatte (kein Fadenvorhalte kreuz ect.) und zwischenzeitlich hast Du es vollbracht "Versteckte Cluster v2.0". Hurra!

Werds gleich mal runterladen keine Ahnung wann ich es spielen kann aber dann habe ich es schon mal auf der platte. So nebenbei habe einen extra mod erstellt wird wohl keinen groß interessieren aber falls doch... Ich habe alle taunts (die Sprüche die man auf den Feind "schleudern" kann um ihn zu verhöhnen) ausgetauscht und mit Duke Nukem einzeilern überschrieben war ein recht langer prozess um gute qualität zu gewährleisten (alle gleiche lautstärke ect.).

Zu guter letzt kann man auch den Duke sehen im oben linken Bildrand. "Come and get some" oder wenn einer explodiert "Looks like lady Luck just gave you the finger", kommt halt immer wieder gut und bei +80 soundfiles kommt so schnell auch keine langeweile auf.

Kann den mod nicht offiziell posten da kopierrechtlich gesehen das Tonmaterial von anderen Spielen stammt, da es aber viel Arbeit war und evtl. ein Duke Fan außer mir das hier ließt und denkt "haben will" dann PM and mich.

So wünsche frohe Weihnachten gehabt zu haben und Guten Übergang.
:)
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
So nebenbei habe einen extra mod erstellt wird wohl keinen groß interessieren aber falls doch...
Aber sicher doch interessiert mich das. Klasse, dass du dich mal mit den Soundfiles beschäftigst. :)(y)
Wie hast du es denn gemacht, so wie im Modding Guide beschrieben mit eigenen Verzeichnissen im Modding Ordner, oder auf die einfachere Art, so ähnlich, wie ich es in dieser kleinen Anleitung vor einiger Zeit für die Musik zur v1.3 beschrieben hatte?

Ich hab da nämlich das Problem, dass sich keine der Soundfiles aus "\Darkstar One\sound\sfx(3d)" in der Mod abspielen lassen, nur diejenigen, die im Sound-Ordner "sfx(2d)" (und alle anderen) liegen. Da ich diese Dateien nicht im Spielverzeichnis umkopieren will, würde ich sie ganz gerne mit in die Mod integrieren, d.h. also, ein Sound-Verzeichnis unter "Modname\Sound\sfx(2d)" darin anlegen und sie dann dorthin kopieren. Wenn das klappen sollte, werde ich diesen Teil aber nicht mit zum Download anbieten können, einerseits wegen der Größe des Ordners von ~92 MB und andererseits wegen dem eventuellen Copyright. Lediglich eine genaue Anleitung zum selber Einbinden wäre dann möglich.

Übrigens, um nochmal kurz auf deine Grafik Mod zurück zu kommen, da gefiel mir ja der fehlende Rahmen am besten und genauso gut, wie ich erst im Nachhinein erkannt hatte, die feine rote Andeutung eines Fadenkreuzes (siehe Ausschnitt aus deinem Bild). Meinst du, du könntest das auch hin bekommen, ohne das man TexMod dafür einsetzen muss? Dieses Fadenkreuz alleine ohne Rahmen und ohne den anderen Änderungen (wie z.B. der weg editierten Vorhaltemarkierung) wäre mir dabei am liebsten. (Können wir ja drüben im Grafik-Thread weiter diskutieren.)

Nachtrag: Du hättest die neuen Sprachdateien mit den Taunts sogar hinzufügen können anstatt sie auszutauschen. Da sie immer per Zufall ausgewählt werden, hätte das auch funktioniert, sogar dann, wenn du sie in einen neuen Ordner unter "voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\COCKPIT\grp_...." kopieren würdest. In dem Fall musst du nur noch die Streams in der Datei "DEU.xml" (bei der deutschen Version von DSO) entsprechend erweitern. Für die Namen, z.B. "IDC_KAYRON_TAUNT_83_SPOKEN_kayron", fährst du dabei einfach nur mit den nächsten laufenden Nummern fort, in dem Beispiel also mit "IDC_KAYRON_TAUNT_84_SPOKEN_kayron".
Beispiel, hier mit einem neuen Ordner "grp_DUKENUKEM_TAUNT_kayron":
Code:
<Stream Name="IDC_KAYRON_TAUNT_8[COLOR="#FF0000"]4[/COLOR]_SPOKEN_kayron" Resrc="voice\DEU\radio(stream)\grp_VOICE\COCKPIT\grp_[COLOR="#FF0000"]DUKENUKEM[/COLOR]_TAUNT_kayron\IDC_KAYRON_TAUNT_8[COLOR="#FF0000"]4[/COLOR]_SPOKEN_kayron.mp3" Channels="1" Duration=":[COLOR="#EE82EE"][I]anpassen[/I][/COLOR]" Freq="44100" />


PS: Das freut mich auch sehr, euch eine Freude mit meiner neuen Version gemacht zu haben. Viel Spaß damit!

So, bleibt mir vorerst nur, euch allen noch einen guten Rutsch ins neue Jahr zu wünschen und gute Besserung an dich Gerd (@legionnaire), auf das du gesund und munter rüber kommst! :)
 

Anhänge

  • DarkStarOne HUD.jpg
    DarkStarOne HUD.jpg
    68,2 KB · Aufrufe: 139
Zuletzt bearbeitet:

Duke Nukem

come and get some
Ohne jegliche tutorials zu lesesn, habe einfach humorlos die Sprach Spiel Dateien ersetzt, also die von Kayron durch den Duke. Deine Idee ist natürlich wesentlich eleganter, und man hätte auch Kayron's taunts noch aber seisdrum bei mir sitzt halt der Duke Am Steuer Knüppel und Kayron steht nur so rum (gibt ja nur zwei Sitze in der DSO oder? Habe jedenfalls keine weitere Sitzgelegenheit in den FMV's gesehen... *lach*).

Werde mal einen screenshot einstellen um zu zeigen das Duke bei den taunts als Profil Bild oben links auftaucht, ist einen Lacher Wert denk ich... Hierzu habe ich den bink player runtergeladen und damit kann man auch bink dateien erstellen also Duke Bild genommen und ensprechend als bink datei gespeichert die entsprechende Kayron Datei somit überschrieben (falls das interessant ist zu wissen). Nachteil Duke ist halt immer da auch wenn Kayron antwortet... na schön man kann nicht alles haben.

Antwort im Grafik Themenbereich zu dem gesagten Fadenkreuz dingens, dauert aber etwas muss erst meine Spieldateien parat haben :)
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Den Bink-Player (RAD Video Tools und Anleitungen) hatte ich mir auch heruntergeladen, bisher jedoch nur zum Abspielen der Videos genutzt und noch keine neuen damit erstellt bzw. konvertiert. Muss ich mich mal bei Gelegenheit mit beschäftigen. Übrigens gibt es auch ein Update zur Datei binkw32.dll, die im DSO-Spielverzeichnis enthalten ist. Ein Austausch bringt aber leider nichts, da die neue Version inkompatibel zum Spiel ist und einen Absturz auslöst ("ungültiger Einsprungpunkt" oder so ähnlich), hab's schon probiert.

ot:
gibt ja nur zwei Sitze in der DSO oder? Habe jedenfalls keine weitere Sitzgelegenheit in den FMV's gesehen...
Doch, zwei gibt es noch, sieht man aber nicht, da "private area".:sex
Kayron und Eona haben in ihren Schlafkajüten noch je einen Stuhl aus Echsenholz vom Planeten Yx. :ROFLMAO:
 
Oben