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=== Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v1.4" --> v1.5 ===
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WICHTIGER HINWEIS:
Es sind eventuell nicht mehr alle Spielstände aus früheren Versionen der Mod
kompatibel zu dieser Version 1.5, da ich u.a. auch in vielen Standard-Skripts
und INI-Dateien weitere Änderungen und Erweiterungen vorgenommen habe.
--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------
[B]* BAR_002_04, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (3.2)" (Frachtereskorte Tenatori):[/B]
+ Greift der Spieler die neue Piratengang im System an, versuchen sie auch den
Superfrachter zu attackieren. Vorsicht, falls der Frachter schon von den
vorangegangenen Angriffen schwer beschädigt worden ist.
+ Der Spieler kann jetzt nicht mehr vorzeitig auf der Forschungsstation landen.
Es müssen erst alle Missionsgegner vernichtet worden sein. Die Piratengang
aus dem Versteck zählt aber nicht dazu, deren Vernichtung ist freiwillig.
+ Nach dem Abflug von der Forschungsstation konnte es manchmal vorkommen, dass
der Frachter durch Kollisionen mit anderen Schiffen oder Meteoriten zerstört
wurde, wenn seine Rumpfintegrität bereits sehr niedrig war. Nach dem Start
des Spielers von der Forschungsstation ist der Superfrachter jetzt solange
unsterblich, bis das Sternsystem Yate sicher erreicht wurde.
[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)" (Schmuggelauftrag Eosa):[/B]
+ Ist der Level vom Gameplay höher als 3 eingestellt, greifen die Clanpiraten
auch den Assistenten direkt an.
+ Wenn der Schmuggelauftrag verloren wurde und man hatte weitergespielt, ohne
den letzten Spielstand zu laden, konnte man ihn zwar nach kurzer Zeit wieder
annehmen, war jedoch nicht mehr spielbar (CTD), da das Kreuzerwrack fehlte.
Das Wrack wird jetzt in dem Fall wieder neu erzeugt und zur Strafe für die
verlorene Mission wird dem Spieler und seinem Flügelmann noch eine weitere
Piratenstaffel auf den Hals gehetzt. Dadurch wird diese Mission beim zweiten
Anlauf viel schwerer und auf den "Hitzeblitz" von Flügelmann (der Assistent)
muss man dabei besonders aufpassen.
+ Gimmick am Rande: Verliert man die Mission, werden die nutzlos gewordenen
Container von einem Frachterwing eingesammelt und zur Station gebracht.
+ Für diese Auftragsmission wird jetzt ein weiterer Spielstand gespeichert:
Kapitel 6.1 - Erster Missionsstart (wie bisher)
Kapitel 6.2 - Weitere Starts, nachdem die Mission vorher verloren wurde
Kapitel 6.3 - Ankunft im System Pontiac (war bisher Kapitel 6.2)
+ Manchmal konnte es vorkommen, dass der Assistent zu spät von der Station
gestartet war und dadurch einen Absturz verursachte. Das sollte jetzt gelöst
sein, war ein extrem schwieriges Problem mit dem Timing beim Angriff.
[B]* BAR_013, Sidequest "Religiöse Fanatiker" (Nizpul):[/B]
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_014, Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker" (Coill'ore):[/B]
+ Kampfkraft der ziemlich schwachen feindlichen Kreuzer kann für jeden einzeln
in der Options.lua um bis zu 5 Stufen erhöht werden (max. Spielerlevel + 2).
+ Wenn in den Optionen aktiviert, startet der vierte Kreuzer noch eine Staffel
gefährlicher Abfangjäger. Mit einer weiteren Option kann sie auch nach ihrem
Abschuss wieder vom Kreuzer ersetzt werden.
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_017, neue Sidequest "Admiral Kir'hal" (Prea'chan):[/B]
+ in Arbeit
[B]* BAR_018, neue Sidequest "" (Ross 128):[/B]
+ in Vorbereitung
[B]* BAR_019, neue Sidequest "Die Festung" (Bear'mor):[/B]
+ in Arbeit
[B]* BAR_022, neue Sidequest "" (Hive-F17):[/B]
+ in Vorbereitung
[B]* BAR_027, neue Sidequest "Der Bruderkrieg" (Hive-G8):[/B]
+ in Arbeit
[B]* GLOBAL_000, Terminal-Mission "Training 1: Grundlagen":[/B]
+ Gesamte Mission überarbeitet.
[B]* GLOBAL_001, Terminal-Mission "Training 2: Fortgeschrittener Kampf":[/B]
+ Gesamte Mission überarbeitet.
[B]* GLOBAL_002, Terminal-Mission "Training 3: Frachttransport":[/B]
+ Gesamte Mission überarbeitet.
[B]* GLOBAL_005, Terminal-Mission "Sabotage" (2 Konzernfrachter abschießen):[/B]
+ Skript neu erstellt. Spieler darf jetzt genau einmal aus dem Zielsystem
springen, solange er noch nicht den ersten Frachter abgeschossen hat.
Bei Wiederkehr muss er dann aber beide Frachter erledigen, sonst Fehlschlag.
Im Gegensatz zu vorher kann dieser Auftrag also auch absichtlich abgebrochen
werden, ohne das man Kriminalitätspunkte erhält. Auch ist damit die Annahme
eines anderen Auftrags im Terminal nicht mehr blockiert. Das ging zuvor nur
entweder durch Abschuss nur eines Frachters und anschließendem Verlassen des
Systems oder durch einen Sprung aus dem Cluster heraus.
[B]* GLOBAL_006, Terminal-Mission "Bergung" (Container hinter einem Asteroiden):[/B]
+ Gegnerstärke etwas erhöht und Countdown für die Bergung des Containers
hinzugefügt. Bis zu einer Entfernung von 20u hat der Spieler 5 Minuten Zeit,
den Container zu holen, ansonsten hauen die Hunter mit ihm ab. Bei größeren
Entfernungen verlängert sich der Countdown um 10 Sekunden pro weitere Unit.
+ Durch einen Programmierfehler im Originalskript kam es zu Interferenzen mit
der Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee", wodurch der Auftrag nicht erfolgreich
beendet werden konnte. Dadurch konnte man auch keine anderen Aufträge mehr
im Terminal während der Sidequest annehmen.
Skript komplett neu erstellt und Fehler damit behoben.
[B]* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":[/B]
+ 10% Cr Bonus für jedes Foto mehr als dem geforderten Minimum von 3 Stück.
[B]* GLOBAL_023, Terminal-Mission "Rebellen und Politik":[/B]
+ Beschützt man den Frachter mit der wichtigen politischen Person an Bord,
anstatt ihn abzuschießen, schlägt die Mission zwar fehl, trotzdem besteht
eine in dieser Mod leicht erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass eine Belohnung
gezahlt wird. Zu je 30% entweder den doppelten Geldbetrag oder der Frachter
wirft 2 Container mit Waren ab, die man einsammeln darf. Wenn man aber Pech
hat, gibt es mit einer Restwahrscheinlichkeit von 40% leider gar nichts.
+ Als Gimmick habe ich den Diplomaten an Bord in einen Wohncontainer gesteckt
und ihm noch eine Begleiterin in einem zweiten Container mitgegeben. Diese
Container werden über der Handelsstation abgeworfen und von einem schwer
gepanzerten Jäger mit Begleitschutz abgeholt und in die Station gebracht.
+ Gesamte Mission überarbeitet.
[B]* GLOBAL_037, Terminal-Mission "Gauner ausrauben":[/B]
+ Mission schlägt nicht mehr fehl, wenn der Spieler vorm Containerraub landet.
+ Der Leader vom angreifenden Piratenwing ist jetzt ein leichter Bossgegner.
+ Ab Schiffslevel 5 können die Waffenplattformen auch 2 Geschütztürme haben.
[B]* PASSIV_005, Zufallsmission im All "Container bergen":[/B]
+ Der Container kann jetzt manchmal ein Rettungsmodul sein und enthält anstatt
zufälligen Handelswaren einen Schiffbrüchigen in Raumnot. Dieses Modul ist
nicht grün, sondern blau markiert und erscheint in der Targetliste rechts in
der Spalte "Offiziell". Es unterscheidet sich auch in der Optik von normalen
Frachtcontainern. Bei Ablieferung in einer Station oder auf einem Kreuzer im
System erhält der Spieler eine gute Belohnung.
[B]* PASSIV_052, Zufallsmission im All "Die ECM-Jäger":[/B]
+ Landet der Spieler auf einer Station oder einem Kreuzer und hat die Jäger
noch nicht abgeschossen, verschwinden sie 1 Minute später im Hyperraum,
falls der Spieler nicht vor Ablauf der Minute wieder startet.
[B]* STORY_003, Storymission "Treffen mit Delano im Sol-System" (Yankwalla):[/B]
+ Vor dem Angriff der Kopfgeldjäger im System Yankwalla wird ein Spielstand
mit dem Namen des Titels gespeichert.
[B]* STORY_030, Storymission "Der Schlüssel zum Skaa-System" (Koro):[/B]
+ Entfernt sich der Spieler während dem Scannen zu weit von den Wracks, wird
der Scannvorgang abgebrochen und muss erneut gestartet werden, worüber sich
dann Eona ärgert und meckert.
+ Wenn die letzte Piratengruppe zerstört wurde, ist jetzt noch nicht Schluss.
Kurz darauf tauchen plötzlich einige starke Drohnenformationen im System auf
und nehmen den Spieler in die Zange.
+ Ein paar weitere optische Effekte hinzugefügt.
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_031, Storymission "Das Mutterschiff der Skaa" (Permakin):[/B]
+ Unsterblichkeit jedes Verbündeten kann in den Optionen abgeschaltet werden.
Zum Ausgleich dazu werden deren Trefferpunkte für Rumpf und Schild erhöht.
+ Endevideo mit Todesanimation im Falle vom Tod eines Verbündeten hinzugefügt.
+ Es starten jetzt viel mehr Drohnengruppen als zuvor vom Mutterschiff.
+ Mehrere Drohnenschwärme materialisieren aus dem Hyperraum in der Nähe des
Thul-Kreuzers und greifen ihn sofort an.
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_032, Storymission "Vernichtung der Skaa" (Permakin):[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* TERMINAL_002, Terminal-Auftrag "Satellitenstart":[/B]
+ Beim Erreichen der Wegpunkte für das Aussetzen der Satelliten wird jetzt je
ein Spielstand gespeichert. Somit muss man bei einem Fehlschlag der Mission
wegen falscher Positionierung der Satelliten nicht wieder von vorne anfangen.
[B]* TERMINAL_003, Neuer Terminal-Auftrag "Alle Piratenverstecke ausräuchern":[/B]
Ein riesiger und sehr langer Auftrag.
Es müssen alle Piratengangs der Galaxis nacheinander einmal besiegt werden.
Dieser Auftrag wird angeboten, nachdem im Thul-Cluster Communa die Sidequest
"Raumkoller auf der Niatuin" UND die Storymission "Beschütze den ThulKreuzer"
erfolgreich abgeschlossen wurden.
ACHTUNG, WICHTIG: Befindet man sich in einem Cluster, der für diese Mission
markierte Sternsysteme enthält (Piratengangs), müssen darin ALLE Missionsziele
zerstört werden, bevor man in einen anderen Cluster springt. Andernfalls wird
der Auftrag vorzeitig komplett abgebrochen, worauf auch beim Schließen der
Navigationskarte hingewiesen wird. Sollte das einmal versehentlich passieren,
einfach den letzten Spielstand laden und die Ziele im Cluster zerstören.
Sonstiger HINWEIS: Aus mir noch unbekanntem Grund wird das System Tenatori im
Cluster Ross 128 nicht als Missionsziel markiert. Die Piratenbande muss dort
aber auch besiegt werden. Bitte daran denken, wenn scheinbar alle Ziele
vernichtet wurden und trotzdem noch keine abschließende Erfolgsmeldung kommt.
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* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und teilweise etwas
erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie gehabt in der
Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod angepasst werden.
* Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen.
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[B]* INI-Dateien:[/B]
+ Beim nächsten Start eines neuen Spiels werden im Cluster Lalande nicht mehr
sämtliche Sternsysteme sofort aufgedeckt, wenn man zum ersten Mal nach Yarie
springt.
+ Landecomputer mit 4 u Reichweite hinzugefügt. Dieser wird allerdings auch
als "Landecomputer X-5" angezeigt, da sich für den Fall kein passender Text
eintragen lässt. Man sieht die Reichweite aber anhand der angezeigten Daten.
Der tatsächliche Landecomputer X-5 mit 5 u Reichweite ist jetzt erst ab dem
Ausrüstungslevel 5 erhältlich.
+ Je eine neue Piratengang in den Clustern Ross 128 und Hive-G8 hinzugefügt.
Somit sind nur noch 3 Cluster ohne Piratengang: Hive-B52, Hive-ET9 und Hyma.
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[B]* Die Einstellungsdatei Options.lua:[/B]
+ Automatischer Spielstand für den Angriff auf Piratenverstecke.
ALWAYS_000_SAVE_GANGS: Mit der Zuweisung von 0 wird je ein Spielstand von
Beginn und erfolgreichem Ende des letzten Angriffs auf eine Gang gespeichert.
Mit einem Wert größer als 0 werden diese Spielstände für jede Gang angelegt.
+ Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden keine
illegalen Waren angezeigt, da es sich ja noch um ein Anarchiesystem handelt.
Nach der Befreiung kehrt es dann zur ursprünglichen Regierungsform zurück.
Mit der neuen Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO = 1 werden nach dem Schließen der
Karte die vorhandenen verbotenen Waren dieser Regierung eingeblendet.
+ Übersteigt der Kontostand des Spielers 9.999.999 Cr, wurden in der Mod immer
5 Millionen abgezogen und auf ein "Sparbuch" übertragen, damit die Anzeige
vom Betrag nicht ständig auf 9.999.999 Cr stehenbleibt.
Neue Option ALWAYS_01_SPARBUCH hinzugefügt, mit der man durch eine Zuweisung
von 0 diese Funktion deaktivieren kann. Damit wird das Sparbuch abgeschaltet
und das Guthaben auf dem normalen Konto genauso wie im Originalspiel intern
weiter gezählt. Setzt man die Option auf 0, nachdem bereits Credits auf das
Sparbuch übertragen wurden, wird das gesamte Guthaben wieder auf das normale
Konto zurückgebucht.
Das Sparbuch hat momentan noch keine besondere Funktion, das soll dann mit
zukünftigen Missionen noch kommen.
+ Diverse neue Optionen für die Missionen.
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[B]* Allgemeines:[/B]
+ Level of Detail (LoD) Umschaltung für Piratenbasen so geändert, dass sie
bereits ab einer Entfernung von 12 Units angezeigt werden (bisher ~6 Units).
+ Um bessere Zufallszahlen im Spiel zu bekommen, wird jetzt bei jedem Sprung
in ein anderes System eine neue Zahlenreihe (Seed) für den Zufallsgenerator
gesetzt.
+ Die in der Modifikation geänderten Daten von Sternsystemen (z.B. zusätzliche
Artefakte, Position des Clusters Tau Ceti, weitere besetzte Systeme) und neu
hinzugefügte Piratengangs sind in der seperaten Systemkarte nicht integriert
worden. Sie zeigt die Galaxis im Originalzustand, nur die 7 im Originalspiel
versteckten Cluster sind ebenfalls sichtbar.
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[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.