PC Darkstar One - Modding

TornadoX1

treuer Stammgast
Anmerkung:

Da die Forenleitung sich entschlossen hat, dass man seine Beiträge nicht mehr editieren kann werde ich den FAQ nicht mehr aktualisieren. Hoffen wir mal, dass Norbert zumindest hier noch die Mod aktuell halten kann.
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Norbert, kommt die Eroberung auch schon in der Mod 1.5 oder erst in 1.6.
Nein, das kommt erst, wenn meine bisherigen Ankündigungen alle endlich umgesetzt sind. D.h. also, nachdem die noch ausstehenden Sidequests fertiggestellt sind (siehe Startbeitrag) und die gesamte Story (Originalmissionen) überarbeitet und in die Mod integriert ist. Erst dann und wenn das alles fehlerfrei läuft, sind die Vorbereitungen für solch größere Erweiterungen abgeschlossen und wird als Version 2.0 erscheinen. Danach kann ich das dann in Angriff nehmen.

Der Aufwand für so eine kleine Kampagne ist groß und diese könnte sogar größer als die Tau Ceti Minikampagne werden. Nur für diese eine Geschichte, ohne dabei noch andere kleine Missionen zu programmieren, kann eine Entwicklungszeit >= 2 Monate angesetzt werden. Dabei dürften weit mehr als 5000 Zeilen Code zusammenkommen, realistisch könnten fast 10000 Zeilen sein. Aber das hatte ich dir schon in den Antworten #315 und #317 geschrieben.

Hallo @TornadoX1:
Da dürfte der für normale User fest eingestellte Timeout fürs Editieren zugeschlagen haben.
Wende dich einfach an unseren Chef damit, da wird dir bestimmt geholfen. :)
 
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Norbert

Moderator
Teammitglied
ot:
Wie du schon gesehen hast, TornadoX1, gibt es bereits kleine Neuerungen im Board. Und die große Umstellung auf die neue vBSEO Version wird entweder bald begonnen oder ist bereits in Arbeit. Könnte sein, dass es da bereits jetzt diverse Änderungen gibt.

edit:
Danke, den Link wollte ich gerade suchen. 24 Stunden sind es also, ich hatte noch was von 10 Tagen im Hinterstübchen.
 
Zuletzt bearbeitet:

morpheus71

fühlt sich hier wohl
hab mal wieder die readme und txts nicht genau genug durchgelesen, aber waelche Sparbuch-Funktion ist gemeint?

Aber eig. egal mehr als 1,5 mio hatt ich sowieso noch nie. Und das auch nur bis zum nächsten Ausbau der DSO :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Norbert

Moderator
Teammitglied
Es steht auch weder in der "Versteckte Cluster.txt" (ist die Readme) noch im Changelog. Erstere enthält praktisch nur den Startbeitrag hier. Wie ich ja schon geschrieben hatte, wird nicht jede kleine Modifikation oder neue Funktion aufgezählt.

Der ursprüngliche Grund für diese Funktion war, dass der angezeigte Kontostand des Spielers auf 7 Stellen begrenzt ist (9 Stellen, wenn man die Trennungspunkte mitzählt). Erreicht und übersteigt das Guthaben 10 Millionen Credits, werden daher immer nur "9.999.999 Cr" angezeigt. Man weiß also irgendwann nicht mehr, wie viel man denn nun wirklich hat. In dem Fall ziehe ich nun beim Verlassen der Handelsstation 5 Millionen ab, um so wieder eine normale Anzeige zu haben. Damit der Betrag nicht endgültig verloren ist, wird er auf eine interne Variable aufsummiert, eben dieses Sparbuch. Noch ist das totes Kapital, soll aber durch künftige Missionen, die ich noch erfinden muss, einen Verwendungszweck bekommen.

Die auf dem Konto verbleibenden Fünf Komma Nochwas Millionen genügen vollkommen, um sich selbst beim Upgrade auf eine DSO 10-10-10 sämtliche teuren Ausrüstungsteile der höchsten Stufe auf einmal kaufen zu können und zusätzlich den Raketenwerfer mit 50 BigBangs zu bestücken (summa summarum ~3 Mio Cr). Es bleibt danach immer noch mehr als genug für Handelswaren übrig.

Wie gesagt, wird dieses Sparbuch in der nächsten Version in der Options.lua abschaltbar sein, sodass man wieder die Originalanzeige hat und nichts ab- bzw. umgebucht wird. Allerdings werden dann entsprechende künftige Missionen, die das Sparbuch nutzen, niemals angeboten werden können bzw. erst dann, wenn es wieder aktiviert und gefüllt wurde.
 

Ranu

Herzlich willkommen!
(...)
Die auf dem Konto verbleibenden Fünf Komma Nochwas Millionen genügen vollkommen, um sich selbst beim Upgrade auf eine DSO 10-10-10 sämtliche teuren Ausrüstungsteile der höchsten Stufe auf einmal kaufen zu können und zusätzlich den Raketenwerfer mit 50 BigBangs zu bestücken (summa summarum ~3 Mio Cr). Es bleibt danach immer noch mehr als genug für Handelswaren übrig.
Wenn man wie ich, mit den Handelswarenwerten etwas herumprobiert hat (die Höhe und Unterschiede sind stellenweise lächerlich), reichen die 5 Mio. in meinem Fall nicht mehr aus um den Laderaum damit vollzupacken, naja zumindest bei Androiden. :cry:

Wie gesagt, wird dieses Sparbuch in der nächsten Version in der Options.lua abschaltbar sein, sodass man wieder die Originalanzeige hat und nichts ab- bzw. umgebucht wird. Allerdings werden dann entsprechende künftige Missionen, die das Sparbuch nutzen, niemals angeboten werden können bzw. erst dann, wenn es wieder aktiviert und gefüllt wurde.
Jupp, dann bin ich wieder zufrieden. ;)
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Wenn man wie ich, mit den Handelswarenwerten etwas herumprobiert hat...
Ja, das Modden kann natürlich auch ungewollte Seiteneffekte mit sich bringen. Du hast also anscheinend die Preise kräftig erhöht.

Dazu noch ein Tipp: ;)
Abgebucht wird erst dann, wenn man die Handelsstation verlässt (nur die und keine anderen Hangars, wie z.B. von Forschungsstationen usw). Man hat also noch die Gelegenheit, während dem Aufenthalt auf der Station Waren einzukaufen, um somit sein Konto eventuell wieder unter die 10 Millionen zu bringen. Erst beim Abflug wird der Kontostand beachtet.
 

Ranu

Herzlich willkommen!
Japp, wie gesagt fand ich das Handeln in DS 1 überhaupt nicht attraktiv. Und die Preise ziemlich unrealistisch gesetzt. Androiden kriegt man sicher nicht für 'n Appel und 'n Ei. Von daher sind die mit die teuersten bei mir. Das die Handelsspanne mit dem Preis steigt ist natürlich klar. Naja, mittlerweile hab ich immerhin schon 35 Mio auf dem Konto. ;)

Allerdings ist mir noch ein kleines Problem grade aufgefallen. Deine Minikampagne hab ich mit dem jetzigen Spielstand erst sehr spät begonnen. Allerdings ist das so nicht schaffbar, die Gegner leveln ja mit. Nur nicht die Alliierten wie mir scheint. Der Assistent kriegt 'n Streifschuss ab (wirklich nicht mehr) und verliert Schild + ca. 80% Panzerung. So ging mir's grad. Grade noch so geschafft... :)
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
... die Gegner leveln ja mit. Nur nicht die Alliierten wie mir scheint. Der Assistent kriegt 'n Streifschuss ab (wirklich nicht mehr) und verliert Schild + ca. 80% Panzerung.

Letzteres passiert eigentlich nur in den niedrigeren Ausbaustufen der DSO, wie ich schon in Antwort #117, Punkt 2 geschrieben hatte und auch nur dann, wenn man die Kampagne mal ruhen lässt, um ein paar Handelsreisen zu machen oder mit Terminalaufträgen sein Konto aufzustocken. Ansonsten tauchen während den Missionen keine Zufallspiraten auf, da sie den Spielablauf doch zu schwierig machen können.

Das bedeutet also, dass es gerade umgekehrt ist. Die Alliierten und von der Mission erzeugten Gegner leveln mit, nicht jedoch die vom Programm zufällig erzeugten Piraten, welche einen von vornherein viel zu hohen Level haben.

Bei Ausbaustufen ab etwa dem Zeitpunkt, wo man im normalen Spiel den Oc'to-Cluster Madra'mor erreicht hat, haben die Zufallspiraten wieder einen normalen der DSO angepassten Level.*

*edit:
Hab gerade einen Test durch, bei dem ich diese Transmitter/Odyssee Sidequest mit einer Stufe 11 DSO durchgespielt hatte. Also nachdem Eona wieder an Bord ist, alle Missionen und originalen Sidequests bis zum Klatok-Cluster (einschließlich) abgeschlossen und alle Artefakte bis dahin gesammelt und in Upgrades umgesetzt wurden. Bereits mit dieser Lvl 11 DSO waren die Levels der Zufallspiraten an den eigenen relativ gut angepasst und sie bereiteten keine Probleme mehr. Ist also schon früher, als ich ursprünglich dachte, nicht mehr so schwer mit denen.
 
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morpheus71

fühlt sich hier wohl
Ja dann!

Okay hatte scheinbar i-wie überlesen, dass Ranu seine Preise selber angepasst hat. Da ich selber ein blutiger Anfänger beim Modden bin bzw. Spiele wie Morrowind oder Oblivion mehrmals zu Tode gemoddet habe ;) hab ich das Verst. Cluster Mod installiert und alles so gelassen wie von Norbert eingestellt.
Die Preise, naja ich bin halt meist blank nach Ausbau und Waffenkauf. Das mach ich mit Terminalmissis wett und komm auch gut durch. Vllt komm ich ja nach Ende der Storyline auch mal über 10 Mio....hehehe:)
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Da ich selber ein blutiger Anfänger beim Modden bin bzw. Spiele wie Morrowind oder Oblivion mehrmals zu Tode gemoddet habe ;) hab ich das Verst. Cluster Mod installiert und alles so gelassen wie von Norbert eingestellt.
Änderungen an den ini-Dateien oder gar das Hinzufügen neuer Skripts mit eigenen Missionen (ja, das geht, auch ohne eine user_scripts.bin zu kompilieren, die Quellcodes werden beim Spielstart in den Speicher kompiliert) ist oft nicht so einfach.
Aber davon mal abgesehen kannst du ruhig die Werte in der Datei Options.lua verbiegen. Darin sind alle Einstellungen beschrieben und sollten bei Beachtung der Hinweise auch von jedem Anfänger problemlos an die eigenen Wünsche angepasst werden können. Und für Fragen dazu oder Empfehlungen für andere Einstellungen als den vorgegebenen Standards, falls gewünscht, stehe ich ja hier zur Verfügung. :)

Übrigens habe ich Ranus Wunsch bei mir schon umgesetzt, jetzt muss ich nur noch testen, ob die Erweiterung auch in jeder Situation fehlerlos läuft.*

Und so soll es dann funktionieren, Auszug aus dem Changelog zur V1.5:
Code:
[B]* Die Einstellungsdatei Options.lua:[/B]

  + Übersteigt der Kontostand des Spielers 9.999.999 Cr, wurden in der Mod immer
    5 Millionen abgezogen und auf ein "Sparbuch" übertragen, damit die Anzeige
    vom Betrag nicht ständig auf 9.999.999 Cr stehenbleibt.
    Neue Option ALWAYS_01_SPARBUCH hinzugefügt, mit der man durch eine Zuweisung
    von 0 diese Funktion deaktivieren kann. Damit wird das Sparbuch abgeschaltet
    und das Guthaben auf dem normalen Konto genauso wie im Originalspiel intern
    weiter gezählt. Setzt man die Option auf 0, nachdem bereits Credits auf das
    Sparbuch übertragen wurden, wird das gesamte Guthaben wieder auf das normale
    Konto zurückgebucht.
    Das Sparbuch hat momentan noch keine besondere Funktion, das soll dann mit
    zukünftigen Missionen noch kommen.
* Test erfolgreich abgeschlossen.
Die Option kann wie gehabt auch nachträglich während dem Spiel umgeschaltet werden:
  1. Spielstand speichern, falls noch nicht automatisch geschehen.
  2. Taskwechsel und die Datei Options.lua im Mod-Unterordner "scripts" mit einem reinen Texteditor öffnen (nicht Word!).
  3. Eintrag ALWAYS_01_SPARBUCH auf 0 (Aus) oder 1 (Ein) setzen und die Datei speichern.
  4. Zurück zu Darkstar One und Spielstand wieder laden, damit wird der geänderte Wert neu eingelesen.

Screenshots:
  1. Sparbuch wurde nachträglich abgeschaltet und das gesamte Guthaben aufs Spielerkonto überwiesen.
  2. Sparbuch wurde nachträglich eingeschaltet und alles über 9.999.999 Cr (als Vielfaches von 5 Mio.) vom Spielerkonto aufs Sparbuch übertragen.
  3. Aktueller Kontostand nach Aktivierung des Sparbuchs, die Anzeige oben war davor auf "9.999.999 Cr".
 

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Ranu

Herzlich willkommen!
(...)
Das bedeutet also, dass es gerade umgekehrt ist. Die Alliierten und von der Mission erzeugten Gegner leveln mit, nicht jedoch die vom Programm zufällig erzeugten Piraten, welche einen von vornherein viel zu hohen Level haben.

Bei Ausbaustufen ab etwa dem Zeitpunkt, wo man im normalen Spiel den Oc'to-Cluster Madra'mor erreicht hat, haben die Zufallspiraten wieder einen normalen der DSO angepassten Level.

Hm... lass mich kurz nachdenken. Also ich war zu der Zeit gerade bei den Ameisenviechern. Dann bin ich zurückgedüst und hab die Quest angenommen. Durch das Tor, dann in die Station, von dort dann weiter. Ah jetzt weiß ichs wieder, die Piraten die reinspringen um mir die Fracht abzujagen für die Bergbaustation. Die waren das. Die gehören doch aber zur Mission oder lässt Du sie zufallsgenerieren?
Zufallspiraten gibts bei mir nicht mehr. Hab wohl irgendwas vermurkst beim editieren der Missionswahrscheinlichkeiten. :smokin
Als mir das auffiel, hatte ich mich schon daran gewöhnt, also ließ ich's dann so. :ROFLMAO:

Bei der Eskortmission (Superfrachter) werden die Angreifer nicht rot, die muss man manuell anvisieren, ähnlich der Zufallsmissionen wo man um Hilfe gebeten wird gegen Piraten. Da ists logisch, da man ja den Piris gegenüber neutral ist. Wenn man aber auf Eskortmission ist, fänd ichs schon praktischer wenn etwaige Angreifer sofort als solche markiert sind. Im Eifer des Gefechts hab ich schon 2x die ganze Truppe ausgelöscht, weil ich versehentlich das falsche Schiff in der Targetliste markiert hatte - die wechseln ja auch ständig in der Liste und die (Z)iel unterstützen funktioniert scheinbar manchmal auch nicht so richtig (ist beim 2. Versuch passiert, dann wieder alle rot und Mission versiebt) :angel

Ich finds übrigens toll, dass Du das mit dem Sparbuch schon angegangen bist. Mach weiter so, wirklich schöne Arbeit!

LG
Ranu.
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
"Ameisenviecher" :lachweg
Oder wie Eona immer so schön schimpft: "Die sind lästig wie die Fliegen!" :ROFLMAO:
Ah jetzt weiß ichs wieder, die Piraten die reinspringen um mir die Fracht abzujagen für die Bergbaustation. Die waren das. Die gehören doch aber zur Mission oder lässt Du sie zufallsgenerieren?
Die gehören zur Mission und haben auch eine ganz normale Kampfstärke, hab extra nochmal im Skript nachgeschaut. Wenn die sich natürlich alle erst auf den Assistenten stürzen, kann's eng werden. Fliege ihm daher mit etwas Nachbrennereinsatz voraus und stürze dich deinerseits auf die Piraten, das lenkt sie etwas vom Assistenten ab. Gilt auch für spätere Missionen dieser Kampagne, ganz besonders die mit den feindlichen Kreuzern.

Zufallspiraten gibts bei mir nicht mehr. Hab wohl irgendwas vermurkst beim editieren der Missionswahrscheinlichkeiten.
Während den laufenden Missionen gibt es sowieso keine Zufallspiraten, deren Auftauchen habe ich durch eine bestimmte Funktion des Skriptsystems unterbunden. Das ist auch bei allen originalen Missionen so gemacht worden. Sollte es aber generell bei dir so sein, dann schau mal nach diesem Eintrag in der Globals.ini:
Code:
[B][Missions][/B] ; Faktor für die Wahrscheinlichkeit der Erzeugung
[B]MTYPE_SPACE = 1.000000[/B] ; org = 0.250000
Den Wert habe ich wie zu sehen auf 1.0 erhöht, der ursprüngliche ist auskommentiert.

Bei der Eskortmission (Superfrachter) werden die Angreifer nicht rot, die muss man manuell anvisieren, ...
Das hatte ich zwar schon weiter oben mal beantwortet, aber das Thema ist ja mittlerweile ganz schön lang geworden, gelle? Also nochmal: ;)
Stimmt, zu dir als Söldnerboss wird diese erste Welle (und nur diese eine in der gesamten Quest) erst feindlich, sobald du sie selber attackierst. Dann jedoch wird auch die ganze Gruppe rot. Solange sie noch nicht feindlich sind, kannst du sie einfach an ihren Namen in der Targetliste bzw. der Targetview links unten erkennen ("Pirat" und irgendwelche Zufallsnamen). Habe ich absichtlich so gemacht, einerseits als leichten Einstieg in diese Teilmission und andererseits, damit der Spieler mal in Ruhe so einen Superfrachter in voller Kampfaktion bewundern kann. Sieht man ja sonst nirgendwo im normalen Spiel und später in dieser Mission hat man keine Zeit mehr dafür. :D
 
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Norbert

Moderator
Teammitglied
Herzlich willkommen im Forum, Blackdog (alias elitecat)! :)

Wahrscheinlich werde ich die v1.5 im Laufe der kommenden Woche herausbringen. Test läuft noch, bin gerade wieder auf dem Sprung in den Cluster Raptor Alpha.

Mit den Sidequests komme ich momentan aus verschiedenen Gründen nicht so recht voran, die werden also noch nicht dabei sein.

Trotzdem hat sich wieder viel getan, wenngleich nicht immer so offensichtlich. Außerdem will ich euch nicht mehr so lange auf die aktuellen Neuerungen und eingebauten Verbesserungsvorschläge warten lassen. Mal sehen, vielleicht klappt es ja zu Weihnachten mit den neuen Sidequests noch.

verborgener Text:
Code:
================================================================================
=== Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v1.4" --> v1.5 ===
================================================================================

WICHTIGER HINWEIS:
Es sind eventuell nicht mehr alle Spielstände aus früheren Versionen der Mod
kompatibel zu dieser Version 1.5, da ich u.a. auch in vielen Standard-Skripts
und INI-Dateien weitere Änderungen und Erweiterungen vorgenommen habe.

--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

[B]* BAR_002_04, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (3.2)" (Frachtereskorte Tenatori):[/B]
  + Greift der Spieler die neue Piratengang im System an, versuchen sie auch den
    Superfrachter zu attackieren. Vorsicht, falls der Frachter schon von den
    vorangegangenen Angriffen schwer beschädigt worden ist.
  + Der Spieler kann jetzt nicht mehr vorzeitig auf der Forschungsstation landen.
    Es müssen erst alle Missionsgegner vernichtet worden sein. Die Piratengang
    aus dem Versteck zählt aber nicht dazu, deren Vernichtung ist freiwillig.
  + Nach dem Abflug von der Forschungsstation konnte es manchmal vorkommen, dass
    der Frachter durch Kollisionen mit anderen Schiffen oder Meteoriten zerstört
    wurde, wenn seine Rumpfintegrität bereits sehr niedrig war. Nach dem Start
    des Spielers von der Forschungsstation ist der Superfrachter jetzt solange
    unsterblich, bis das Sternsystem Yate sicher erreicht wurde.

[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)" (Schmuggelauftrag Eosa):[/B]
  + Ist der Level vom Gameplay höher als 3 eingestellt, greifen die Clanpiraten
    auch den Assistenten direkt an.
  + Wenn der Schmuggelauftrag verloren wurde und man hatte weitergespielt, ohne
    den letzten Spielstand zu laden, konnte man ihn zwar nach kurzer Zeit wieder
    annehmen, war jedoch nicht mehr spielbar (CTD), da das Kreuzerwrack fehlte.
    Das Wrack wird jetzt in dem Fall wieder neu erzeugt und zur Strafe für die
    verlorene Mission wird dem Spieler und seinem Flügelmann noch eine weitere
    Piratenstaffel auf den Hals gehetzt. Dadurch wird diese Mission beim zweiten
    Anlauf viel schwerer und auf den "Hitzeblitz" von Flügelmann (der Assistent)
    muss man dabei besonders aufpassen.
  + Gimmick am Rande: Verliert man die Mission, werden die nutzlos gewordenen
    Container von einem Frachterwing eingesammelt und zur Station gebracht.
  + Für diese Auftragsmission wird jetzt ein weiterer Spielstand gespeichert:
      Kapitel 6.1 - Erster Missionsstart (wie bisher)
      Kapitel 6.2 - Weitere Starts, nachdem die Mission vorher verloren wurde
      Kapitel 6.3 - Ankunft im System Pontiac (war bisher Kapitel 6.2)
  + Manchmal konnte es vorkommen, dass der Assistent zu spät von der Station
    gestartet war und dadurch einen Absturz verursachte. Das sollte jetzt gelöst
    sein, war ein extrem schwieriges Problem mit dem Timing beim Angriff.

[B]* BAR_013, Sidequest "Religiöse Fanatiker" (Nizpul):[/B]
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_014, Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker" (Coill'ore):[/B]
  + Kampfkraft der ziemlich schwachen feindlichen Kreuzer kann für jeden einzeln
    in der Options.lua um bis zu 5 Stufen erhöht werden (max. Spielerlevel + 2).
  + Wenn in den Optionen aktiviert, startet der vierte Kreuzer noch eine Staffel
    gefährlicher Abfangjäger. Mit einer weiteren Option kann sie auch nach ihrem
    Abschuss wieder vom Kreuzer ersetzt werden.
  + Gesamte Sidequest überarbeitet.

[B]* BAR_017, neue Sidequest "Admiral Kir'hal" (Prea'chan):[/B]
  + in Arbeit

[B]* BAR_018, neue Sidequest "" (Ross 128):[/B]
  + in Vorbereitung

[B]* BAR_019, neue Sidequest "Die Festung" (Bear'mor):[/B]
  + in Arbeit

[B]* BAR_022, neue Sidequest "" (Hive-F17):[/B]
  + in Vorbereitung

[B]* BAR_027, neue Sidequest "Der Bruderkrieg" (Hive-G8):[/B]
  + in Arbeit

[B]* GLOBAL_000, Terminal-Mission "Training 1: Grundlagen":[/B]
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* GLOBAL_001, Terminal-Mission "Training 2: Fortgeschrittener Kampf":[/B]
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* GLOBAL_002, Terminal-Mission "Training 3: Frachttransport":[/B]
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* GLOBAL_005, Terminal-Mission "Sabotage" (2 Konzernfrachter abschießen):[/B]
  + Skript neu erstellt. Spieler darf jetzt genau einmal aus dem Zielsystem
    springen, solange er noch nicht den ersten Frachter abgeschossen hat.
    Bei Wiederkehr muss er dann aber beide Frachter erledigen, sonst Fehlschlag.
    Im Gegensatz zu vorher kann dieser Auftrag also auch absichtlich abgebrochen
    werden, ohne das man Kriminalitätspunkte erhält. Auch ist damit die Annahme
    eines anderen Auftrags im Terminal nicht mehr blockiert. Das ging zuvor nur
    entweder durch Abschuss nur eines Frachters und anschließendem Verlassen des
    Systems oder durch einen Sprung aus dem Cluster heraus.

[B]* GLOBAL_006, Terminal-Mission "Bergung" (Container hinter einem Asteroiden):[/B]
  + Gegnerstärke etwas erhöht und Countdown für die Bergung des Containers
    hinzugefügt. Bis zu einer Entfernung von 20u hat der Spieler 5 Minuten Zeit,
    den Container zu holen, ansonsten hauen die Hunter mit ihm ab. Bei größeren
    Entfernungen verlängert sich der Countdown um 10 Sekunden pro weitere Unit.
  + Durch einen Programmierfehler im Originalskript kam es zu Interferenzen mit
    der Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee", wodurch der Auftrag nicht erfolgreich
    beendet werden konnte. Dadurch konnte man auch keine anderen Aufträge mehr
    im Terminal während der Sidequest annehmen.
    Skript komplett neu erstellt und Fehler damit behoben.

[B]* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":[/B]
  + 10% Cr Bonus für jedes Foto mehr als dem geforderten Minimum von 3 Stück.

[B]* GLOBAL_023, Terminal-Mission "Rebellen und Politik":[/B]
  + Beschützt man den Frachter mit der wichtigen politischen Person an Bord,
    anstatt ihn abzuschießen, schlägt die Mission zwar fehl, trotzdem besteht
    eine in dieser Mod leicht erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass eine Belohnung
    gezahlt wird. Zu je 30% entweder den doppelten Geldbetrag oder der Frachter
    wirft 2 Container mit Waren ab, die man einsammeln darf. Wenn man aber Pech
    hat, gibt es mit einer Restwahrscheinlichkeit von 40% leider gar nichts.
  + Als Gimmick habe ich den Diplomaten an Bord in einen Wohncontainer gesteckt
    und ihm noch eine Begleiterin in einem zweiten Container mitgegeben. Diese
    Container werden über der Handelsstation abgeworfen und von einem schwer
    gepanzerten Jäger mit Begleitschutz abgeholt und in die Station gebracht.
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* GLOBAL_037, Terminal-Mission "Gauner ausrauben":[/B]
  + Mission schlägt nicht mehr fehl, wenn der Spieler vorm Containerraub landet.
  + Der Leader vom angreifenden Piratenwing ist jetzt ein leichter Bossgegner.
  + Ab Schiffslevel 5 können die Waffenplattformen auch 2 Geschütztürme haben.

[B]* PASSIV_005, Zufallsmission im All "Container bergen":[/B]
  + Der Container kann jetzt manchmal ein Rettungsmodul sein und enthält anstatt
    zufälligen Handelswaren einen Schiffbrüchigen in Raumnot. Dieses Modul ist
    nicht grün, sondern blau markiert und erscheint in der Targetliste rechts in
    der Spalte "Offiziell". Es unterscheidet sich auch in der Optik von normalen
    Frachtcontainern. Bei Ablieferung in einer Station oder auf einem Kreuzer im
    System erhält der Spieler eine gute Belohnung.

[B]* PASSIV_052, Zufallsmission im All "Die ECM-Jäger":[/B]
  + Landet der Spieler auf einer Station oder einem Kreuzer und hat die Jäger
    noch nicht abgeschossen, verschwinden sie 1 Minute später im Hyperraum,
    falls der Spieler nicht vor Ablauf der Minute wieder startet.

[B]* STORY_003, Storymission "Treffen mit Delano im Sol-System" (Yankwalla):[/B]
  + Vor dem Angriff der Kopfgeldjäger im System Yankwalla wird ein Spielstand
    mit dem Namen des Titels gespeichert.

[B]* STORY_030, Storymission "Der Schlüssel zum Skaa-System" (Koro):[/B]
  + Entfernt sich der Spieler während dem Scannen zu weit von den Wracks, wird
    der Scannvorgang abgebrochen und muss erneut gestartet werden, worüber sich
    dann Eona ärgert und meckert.
  + Wenn die letzte Piratengruppe zerstört wurde, ist jetzt noch nicht Schluss.
    Kurz darauf tauchen plötzlich einige starke Drohnenformationen im System auf
    und nehmen den Spieler in die Zange.
  + Ein paar weitere optische Effekte hinzugefügt.
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_031, Storymission "Das Mutterschiff der Skaa" (Permakin):[/B]
  + Unsterblichkeit jedes Verbündeten kann in den Optionen abgeschaltet werden.
    Zum Ausgleich dazu werden deren Trefferpunkte für Rumpf und Schild erhöht.
  + Endevideo mit Todesanimation im Falle vom Tod eines Verbündeten hinzugefügt.
  + Es starten jetzt viel mehr Drohnengruppen als zuvor vom Mutterschiff.
  + Mehrere Drohnenschwärme materialisieren aus dem Hyperraum in der Nähe des
    Thul-Kreuzers und greifen ihn sofort an.
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* STORY_032, Storymission "Vernichtung der Skaa" (Permakin):[/B]
  + Gesamte Story überarbeitet.

[B]* TERMINAL_002, Terminal-Auftrag "Satellitenstart":[/B]
  + Beim Erreichen der Wegpunkte für das Aussetzen der Satelliten wird jetzt je
    ein Spielstand gespeichert. Somit muss man bei einem Fehlschlag der Mission
    wegen falscher Positionierung der Satelliten nicht wieder von vorne anfangen.

[B]* TERMINAL_003, Neuer Terminal-Auftrag "Alle Piratenverstecke ausräuchern":[/B]
  Ein riesiger und sehr langer Auftrag.
  Es müssen alle Piratengangs der Galaxis nacheinander einmal besiegt werden.
  Dieser Auftrag wird angeboten, nachdem im Thul-Cluster Communa die Sidequest
  "Raumkoller auf der Niatuin" UND die Storymission "Beschütze den ThulKreuzer"
  erfolgreich abgeschlossen wurden.
  ACHTUNG, WICHTIG: Befindet man sich in einem Cluster, der für diese Mission
  markierte Sternsysteme enthält (Piratengangs), müssen darin ALLE Missionsziele
  zerstört werden, bevor man in einen anderen Cluster springt. Andernfalls wird
  der Auftrag vorzeitig komplett abgebrochen, worauf auch beim Schließen der
  Navigationskarte hingewiesen wird. Sollte das einmal versehentlich passieren,
  einfach den letzten Spielstand laden und die Ziele im Cluster zerstören.
  Sonstiger HINWEIS: Aus mir noch unbekanntem Grund wird das System Tenatori im
  Cluster Ross 128 nicht als Missionsziel markiert. Die Piratenbande muss dort
  aber auch besiegt werden. Bitte daran denken, wenn scheinbar alle Ziele
  vernichtet wurden und trotzdem noch keine abschließende Erfolgsmeldung kommt.
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und teilweise etwas
  erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie gehabt in der
  Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod angepasst werden.

* Diverse Code-Optimierungen und viele kleinere Ergänzungen.
__

[B]* INI-Dateien:[/B]

  + Beim nächsten Start eines neuen Spiels werden im Cluster Lalande nicht mehr
    sämtliche Sternsysteme sofort aufgedeckt, wenn man zum ersten Mal nach Yarie
    springt.

  + Landecomputer mit 4 u Reichweite hinzugefügt. Dieser wird allerdings auch
    als "Landecomputer X-5" angezeigt, da sich für den Fall kein passender Text
    eintragen lässt. Man sieht die Reichweite aber anhand der angezeigten Daten.
    Der tatsächliche Landecomputer X-5 mit 5 u Reichweite ist jetzt erst ab dem
    Ausrüstungslevel 5 erhältlich.

  + Je eine neue Piratengang in den Clustern Ross 128 und Hive-G8 hinzugefügt.
    Somit sind nur noch 3 Cluster ohne Piratengang: Hive-B52, Hive-ET9 und Hyma.
__

[B]* Die Einstellungsdatei Options.lua:[/B]

  + Automatischer Spielstand für den Angriff auf Piratenverstecke.
    ALWAYS_000_SAVE_GANGS: Mit der Zuweisung von 0 wird je ein Spielstand von
    Beginn und erfolgreichem Ende des letzten Angriffs auf eine Gang gespeichert.
    Mit einem Wert größer als 0 werden diese Spielstände für jede Gang angelegt.

  + Markiert man in der Navigationskarte ein besetztes System, werden keine
    illegalen Waren angezeigt, da es sich ja noch um ein Anarchiesystem handelt.
    Nach der Befreiung kehrt es dann zur ursprünglichen Regierungsform zurück.
    Mit der neuen Option ALWAYS_02_SIEGE_INFO = 1 werden nach dem Schließen der
    Karte die vorhandenen verbotenen Waren dieser Regierung eingeblendet.

  + Übersteigt der Kontostand des Spielers 9.999.999 Cr, wurden in der Mod immer
    5 Millionen abgezogen und auf ein "Sparbuch" übertragen, damit die Anzeige
    vom Betrag nicht ständig auf 9.999.999 Cr stehenbleibt.
    Neue Option ALWAYS_01_SPARBUCH hinzugefügt, mit der man durch eine Zuweisung
    von 0 diese Funktion deaktivieren kann. Damit wird das Sparbuch abgeschaltet
    und das Guthaben auf dem normalen Konto genauso wie im Originalspiel intern
    weiter gezählt. Setzt man die Option auf 0, nachdem bereits Credits auf das
    Sparbuch übertragen wurden, wird das gesamte Guthaben wieder auf das normale
    Konto zurückgebucht.
    Das Sparbuch hat momentan noch keine besondere Funktion, das soll dann mit
    zukünftigen Missionen noch kommen.

  + Diverse neue Optionen für die Missionen.
__

[B]* Allgemeines:[/B]

  + Level of Detail (LoD) Umschaltung für Piratenbasen so geändert, dass sie
    bereits ab einer Entfernung von 12 Units angezeigt werden (bisher ~6 Units).

  + Um bessere Zufallszahlen im Spiel zu bekommen, wird jetzt bei jedem Sprung
    in ein anderes System eine neue Zahlenreihe (Seed) für den Zufallsgenerator
    gesetzt.

  + Die in der Modifikation geänderten Daten von Sternsystemen (z.B. zusätzliche
    Artefakte, Position des Clusters Tau Ceti, weitere besetzte Systeme) und neu
    hinzugefügte Piratengangs sind in der seperaten Systemkarte nicht integriert
    worden. Sie zeigt die Galaxis im Originalzustand, nur die 7 im Originalspiel
    versteckten Cluster sind ebenfalls sichtbar.
__

[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
Changelog 2. Teil in der nächsten Antwort (17000 Zeichengrenze ist hier erreicht).
 
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Norbert

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Fortsetzung

Changelog Teil 2

verborgener Text:
Code:
---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* BattleLib.lua:[/B]
  + Die primäre Parametertabelle für NWing.Define kennt normalerweise nicht die
    Parameter "Level" und LevelOffset", sie mussten bisher immer in die Tabelle
    "Ships" mit den Schiffsdefinitionen eingetragen werden. BattleLib.CreateWing
    erledigt das nun automatisch, sodass diese Parameter so wie beim Parameter
    "Create" auch für "Define" in den Wingdefinitionen verwendet werden können.
  + Die Restore-Option von BattleLib.CreateWing hatte bisher entweder gar nicht
    oder fehlerhaft für Wings funktioniert, die mit "Define" erstellt wurden.
    Option umgebaut, damit die Wiederherstellung auch für solche Wings klappt.
  + Die Wingerzeugung in einem gegebenen Abstand neben einem anderen Wing wurde
    bisher nicht berücksichtigt. BattleLib.CreateWing entsprechend ergänzt.
  + Der Parameter "Marker" darf jetzt auch eine Tabelle sein, sodass bestimmte
    Schiffe eines Wings als Missionsziele markiert werden können.
  + Der Parameter "BossId" musste bisher immer eine Tabelle sein und darin die
    BossId für jedes Schiff einzeln gesetzt werden. Wird jetzt genauso wie der
    Marker behandelt. Das heißt, wenn anstatt einer Tabelle entweder "all" oder
    eine Zahl zugewiesen wird, werden alle Schiffe im Wing oder die Schiffe von
    1 bis n des Wings als Boss gesetzt.
  + Neuen Parameter "Protect" für den Sterblichkeitsstatus der Schiffe im Wing
    hinzugefügt. Funktioniert genauso wie "Marker" und "BossId".
  + Neuen Parameter "CargoList" zur beliebigen Beladung von Frachtern im Wing
    mit mehreren Waren hinzugefügt.
  + Funktion "BattleLib.IsStation" entfernt, es wird jetzt die gleiche Funktion
    "MissionLib.IsStation" verwendet.

[B]* BattleLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "BattleLib.GuardWing"
  + Neue Funktion "BattleLib.ShipExists"
  + Neue Funktion "BattleLib.WingExists"

[B]* CameraLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "CameraLib.Dummy"
  + Neue Funktion "CameraLib.ObjectCamTurn0"
  + Neue Funktion "CameraLib.ObjectCamTurn1"
  + Neue Funktion "CameraLib.ObjectCamTurn2"
  + Neue Funktion "CameraLib.ObjectCamTurn3"
  + Neue Funktion "CameraLib.ObjectCamTurn4"
  + Neue Funktion "CameraLib.ObjectCamTurn5"

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Laufzeiten der Vektorberechnungen verbessert und deren Codegröße verringert.
  + Neue Funktion "MissionLib.GetMissionScripts"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterId"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerContainer"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerRaidCount"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerTarget"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerWealth"
  + Neue Funktion "MissionLib.GangExists"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetGangSystems"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterGangs"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterNation"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterPos"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetStarClusterSystemRange"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsBaseShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsCruiser"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsHunterShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsMilitaryShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPirateFreighter"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPirateShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsPoliceShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsSkaaDrone"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsSuperFreighter"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsTraderShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsVector"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsVectorEqual"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsVectorLengthNull"
  + Neue Funktion "MissionLib.RandomSeed"
  + Neue Funktion "MissionLib.Save"
  + Neue Funktion "MissionLib.SetMissionFlagOnObjects"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingCreateHyper"
  + Neue Funktion "MissionLib.WingUseMissileList"
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Die Versteckte Cluster Mod v1.5 ist da...

...und sollte eigentlich zum Nikolaus erscheinen. :angel
Der Test hatte sich dann leider doch noch verlängert, was aber letztendlich der Storymission "Mitris Schmuggelmission" mit kleinen Fixes und Erweiterungen zugute kam. Auch eine Zufallsmission im All wurde komplett neu und mit zusätzlichen Details erstellt, da die Änderung des grausigen Originalcodes bestimmt genauso lange gedauert hätte.

Das Changelog v1.5 wurde ja oben in den Antworten #478 + #479 bereits vorgestellt, daher hier nur noch eine Ergänzung dazu:

verborgener Text:
Code:
[FONT="Courier New"]
--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

[B]* BAR_008, Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Fresgar):[/B]
  + Der Superbomber ist jetzt vor dem Erreichen des Planetenorbits unzerstörbar.
  + Hatte der Spieler zwar alle Feinde besiegt, aber dennoch die Mission durch
    die Explosion der restlichen Bomben verloren UND die Polizeiunterstützung
    existierte noch und setzte gerade zur Landung an, kam es nach der Nachricht
    über den Misserfolg zum Absturz des Spiels.
    Timingproblem wegen der Explosion der Polizeijäger in Stationsnähe behoben.

[B]* GLOBALSPACE_036, Zufallsmission im All "Militär will Waren beschlagnahmen":[/B]
  + Chaotisches Originalskript durch ein komplett neu erstelltes Skript ersetzt.
  + Wirft der Spieler seine Container ab, um sie zu übergeben, sammelt das
    Militär jetzt alle Container ein und nicht nur einen. Anschließend landet
    der Wing auf der Handelsstation, anstatt im Hyperraum zu verschwinden.
  + Je reicher das Sternsystem ist, desto stärker ist auch das Militär.
  + Ab Schiffsstufe 8 ist der Wingleader ein Bossgegner (doppelt so stark und
    Spezialmanöver), davor ist er lediglich um 10% pro Level stärker geschützt
    als seine Wingmen. Beispiel: DSO Level 4 --> +40% Rumpf- und Schildstärke.
  + Funkmeldungen des Militärs den Ereignissen besser zugeordnet.
  + Manchmal vorkommenden Fehler beseitigt, bei dem sich das Militär bedankt,
    obwohl nicht der Spieler, sondern zufällig irgendein Frachter im System
    seine Container abgeworfen hatte, bevor die Militärjäger feindlich werden.

[B]* STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":[/B]
  + Kampfstärke des angreifenden Sektenwings im Nizbin-System noch etwas erhöht,
    indem der Wingleader zum Bossgegner gemacht wurde und ab DSO Level 14 mit
    Hellfires bestückt ist.
  + Der Polizei-Kontaktmann fliegt jetzt bis zur Vernichtung des Sektenwings
    normale Patrouille und trägt auch das orange Scannsymbol. Somit ist er nicht
    mehr von den normalen Polizeipatrouillen zu unterscheiden. Das ändert sich
    erst, sobald die Sektenjäger besiegt wurden und er den Treffpunkt anfliegt.
  + Kurz vor Ablauf des Countdowns für den Sprung nach Kosrod zur Rettung Mitris
    erfolgen die akustischen Warnungen Eonas auch dann, wenn man gelandet ist.
  + Der Countdown von 10 Minuten reicht zwar noch für 3-4 schnelle Aufträge aus,
    jedoch wird die Rettung Mitris immer schwieriger, je später man nach Kosrod
    springt, da sich die Killer seinem Frachter derweil immer weiter nähern.
  + Der Killerwing in Kosrod war bisher zumeist aus anderen Jägern (bzw. Rassen)
    zusammengesetzt, als der aus dem Vidal-System abgeflogene, was mit der Art
    der Erzeugung zusammenhängt. Geändert, sodass die Zusammensetzung wieder
    genau dieselbe wie in Vidal ist.
  + Endevideo mit Todesanimation im Falle von Mitris Tod hinzugefügt.
__

[B]* INI-Dateien:[/B]
  + Eine neue Wingformation in Pyramidenform (3D, Konstante FORMATION_PYRAMID).

  + Laut Story sind im System Nizbin alle Spirituosen verboten. Dennoch werden
    sie unlogischerweise als Exportwaren geführt. In Androiden geändert.
__

[B]* Allgemeines:[/B]
  + Schlägt eine wichtige Mission fehl und es laufen noch Sprachausgaben oder
    Videos, wird das Ende des Spiels solange verzögert, bis die Mitteilung oder
    das Video zu Ende ist.
    Das ist noch nicht bei allen Missionen der Fall, aber schon bei den Meisten.

---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "MissionLib.WingNoEnemy"
[/FONT]
Außer im Changelog können auch hier im Thread auf den letzten 2-4 Seiten ein paar Vorabinfos nachgelesen werden, welche noch weitere evtl. nützliche Tipps beinhalten.

Sonstige Hinweise:


  • Falls die Mod in den bestehenden Ordner kopiert wird, sollte man sich vorher die evtl. mit eigenen Einstellungen angepasste Datei Options.lua im Ordner scripts der Mod sichern und seine geänderten Werte danach wieder in die neue Options.lua eintragen.
  • Wer so wie unser Forum-Mitglied Ranu ebenfalls noch zusätzliche Modifikationen an den INI-Dateien vorgenommen hat, sollte sich die entweder vor einem Überschreiben der bisherigen Mod-Version sichern oder die neue v1.5 in einen neuen Mod-Ordner kopieren. Anhand des Dateidatums kann dann durch Vergleich nachvollzogen werden, welche INI-Dateien ich geändert habe und nicht einfach durch die eigenen ersetzt werden dürfen. Das betrifft diesmal u.a. leider auch wieder die beiden großen Dateien Planets.ini und StarSystem.ini.
  • Die Datei "ini_file.bin" muss diesmal nicht gelöscht werden, sie ist als aktuelle Version im Download mit enthalten. Das wird sich erst wieder ändern, wenn die hier erlaubte Größe von 2 MB für RAR-Dateien von meinem Archiv überschritten werden sollte. Aber bis dahin passen noch der Rest der Originalstory sowie viele eigene neue Missionen hinein.
  • Es ist nicht notwendig, ein komplett neues Spiel von Beginn an zu starten, falls vorher schon die Version 1.4 installiert wurde. Die meisten Spielstände daraus sind kompatibel mit der v1.5.

Viel Spaß :)
Norbert


Ein paar neue Screenshots, die noch nicht in der Galerie bei abload.de sind:
 

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