Wie gesagt, hatte ich das mit dem Antrieb auch schon einmal vor der Modinstallation, als der maximal erreichbare Level nur 20 war. Mit der Mod auch erst einmal. Ich hatte mit der Mod schon mehrmals versucht, das absichtlich zu provozieren, da ist das Problem, wie soll es anders sein, natürlich nicht aufgetaucht. Lässt sich also nicht reproduzieren und man kann wirklich nur über die Gründe spekulieren.
Neue Sidequests:
Komplett fertig ist noch keine, nur einzelne Bausteine und Funktionsgruppen, die ich am Austesten bin. Da steckt auch die meiste Arbeit drin, funktioniert dann alles, ist eine Mission relativ schnell aus diesen Modulen zusammengebaut. Es gibt allerdings noch Probleme mit den Aktionen (NWing.AddAction), einige davon funktionieren für bestimmte Schiffstypen nicht so, wie sie eigentlich sollen. Schon in der Humok-Sidequest hatte ich bei den Kreuzern große Schwierigkeiten damit. Freilich gibt es darüber auch keine Dokumentation, ich hätte deshalb bestimmt schon über hundert Mal vor Wut in die Tastatur beißen können.:motz
Auf jeden Fall habe ich vor, dass zumindest 3 der 4 angekündigten und noch ausstehenden Sidequests in der kommenden Version fertig sind. Die letzte mit der Ascarong-Gang wird wohl sehr aufwendig werden und möglicherweise erst in der übernächsten Version erscheinen. (Ich sollte ihr dann eigentlich auch einen neuen Namen geben, Ascaron gibt's ja schon lange nicht mehr, vielleicht "Kalypso-Gang"?)
Ich will auch nicht mehr so viel Zeit bis zum Release einer Folgeversion vergehen lassen, hast ja jetzt gesehen, durch die Unmengen an Änderungen und Erweiterungen häufen sich auch die möglichen Fehlerquellen. Lieber öfters und mit kleineren Sprüngen neue Versionen veröffentlichen wäre vielleicht besser, denke ich mal. Oder?
Aber auch Gutes gibt es zu berichten, so hatte ich erst vorgestern neue Waffen entdeckt, die nicht dokumentiert sind und bisher im Spiel noch nicht eingesetzt wurden. Hübsche Kracher und verrückte Sachen sind da mit dabei und sie funktionieren sogar.
Von den originalen Sidequests habe ich momentan 4 weitere fertig überarbeitet und teils erweitert:
- "Die Belagerung des Molin-Systems" (Cluster Hive-CU7)
Die Kreuzer sind in der Mod mit der starken DSO keine große Herausforderung mehr. Das kann in der nächsten Version geändert und der Level für jeden Kreuzer einzeln in mehreren Stufen erhöht werden.
- "Zwei verrückte Terraner" (Cluster Hive-B52)
Erstmal nur überarbeitet und den Code verbessert, was Neues ist mir dafür noch nicht eingefallen. Irgendein Vorschlag dazu?
- "Flüssiger Sprengstoff" (Cluster Hive-DC)
Eine meiner Lieblingsmissionen. Allerdings auch zu leicht, wenn man die Kreuzer durch den Abschuss der Sprengstoffcontainer mit hoch jagt. Hier kann man auf Wunsch (Einstellung in Options.lua) noch einen siebten und schwer gepanzerten feindlichen Kreuzer mit überaus gefährlichem Geleitschutz (alle mit Raketen, auch die neu entdeckte Sorte ist dabei) nach der Vernichtung der Container ins System springen lassen.
- "Vergeltungsschlag" (Cluster Hive-ET9)
Wenn nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission noch Sprengstoffcontainer vorhanden sind, können sie weiter verwendet werden und sind nicht mehr wirkungslos wie bisher, solange man das System nicht verlässt.
@Ares227:
Nur die user_scripts.bin auszutauschen genügt.
Diese Binärdatei enthält alle kompilierten Skripts, und nur die hatten ja die Fehler enthalten.
Ich hatte auch noch empfohlen, die beiden neuesten Dateiversionen der
BattleLib.lua und
MissionLibEx.lua nach "lua\mission" im Installationsordner ebenfalls zu kopieren (nur die, nicht alles). Ist aber kein Muss, für die Mod v1.3 werden die neuen Funktionen darin noch nicht gebraucht.