Normalerweise sollten diese Missionen nicht in den Systemen starten, wo gerade eine Storymission, eine Sidequest oder ein Terminal-Auftrag aktiv ist. Bei den passiven Zufallsmissionen wäre das aber nicht schlimm wenn sie trotzdem laufen, da es hier keine Unterbrechungen gibt, sie beleben nur das All etwas. Die globalen Zufallsmissionen mit Belohnung enthalten dagegen diese Cutscenes, sollten aber in o.a. Fällen normalerweise auch nicht starten.
Da nun diese sog. Space-Missionen (Skripttyp MTYPE_SPACE) ab DSO 1.3 so extrem selten oder gar nicht mehr gestartet sind, hatte ich sie teilweise in Always-Missionen (Skripttyp MTYPE_ALWAYS) umgewandelt und mit zusätzlichen Abfragen versehen müssen, damit sie während einer Storymission nicht starten. Diese Storymissionen und Sidequests habe ich nun für alle Systeme in den Terraner-, Mortok- und Raptor-Clustern auch dahingehend ergänzt, dass sie ein zusätzliches Flag setzen, wenn sie aktiv sind. Damit startet in diesen Clustern keine der Zufallsmissionen mehr, wenn sie durch ihre Cutscenes stören könnten. Die Bearbeitung der Missionen in den Clustern der Octo, Arrack und Thul ist in vollem Gange und wird in einer der nächsten Mod-Versionen dann fertig sein, sodass auch dort keine Zufallsmission mehr startet, wenn sie sich störend auswirken kann.
Schwierigkeiten hatte ich aber vorausgesehen und auch darüber geschrieben:
Man kann die Zufallsmissionen einzeln in der Datei Options.lua abschalten!
Das steht auch in der Datei selber als Kommentar im Kopf mit drin. Die Missionen müssen daher gar nicht entfernt werden.
Hier nochmal ein Auszug aus der Einstellungsdatei Options.lua:
Mit einer Änderung von GS_005=5 in GS_005=0 würde also diese Zufallsmission abgeschaltet werden und nicht mehr starten.
Die Abkürzungen entsprechen den zugehörigen Skriptnamen und ich habe die Einträge ja auch dahingehend kommentiert, um welche Missionen es sich handelt.
2 Beispiele:
Mittlerweile habe ich aber einen Eintrag in den ini-Dateien gefunden, mit welchem man die Zufallserzeugung von SPACE-Missionen global steuern kann (von wegen, die ini-Dateien seien selbsterklärend, wie im alten Modding-Guide stand. Ein Sch...dreck is, nix steht da für diesen und viele andere Fälle). Ich bin deshalb dran, die ALWAYS-Skripts bei problematischen Zufallsmissionen wieder in SPACE zu ändern, soweit das auch funktioniert.
Bis das alles bearbeitet ist, ein kleiner Tipp, wenn die Zufallsmissionen nicht in der Options.lua deaktiviert werden: Speichert vor jedem Sprung ins nächste System einen Spielstand ab. Den kann man dann wieder laden, falls so eine störende Zufallsmission erscheint und mit etwas Glück kommt sie beim nächsten Sprung nicht mehr. Und wenn sie starten, dann tun sie das ja immer gleich am Anfang beim Einsprung ins System, sodass man nach dem Neuladen des Spielstands nichts verliert.
Ich hoffe, hier jetzt mal ein wenig Licht ins Dunkel gebracht zu haben.
Da nun diese sog. Space-Missionen (Skripttyp MTYPE_SPACE) ab DSO 1.3 so extrem selten oder gar nicht mehr gestartet sind, hatte ich sie teilweise in Always-Missionen (Skripttyp MTYPE_ALWAYS) umgewandelt und mit zusätzlichen Abfragen versehen müssen, damit sie während einer Storymission nicht starten. Diese Storymissionen und Sidequests habe ich nun für alle Systeme in den Terraner-, Mortok- und Raptor-Clustern auch dahingehend ergänzt, dass sie ein zusätzliches Flag setzen, wenn sie aktiv sind. Damit startet in diesen Clustern keine der Zufallsmissionen mehr, wenn sie durch ihre Cutscenes stören könnten. Die Bearbeitung der Missionen in den Clustern der Octo, Arrack und Thul ist in vollem Gange und wird in einer der nächsten Mod-Versionen dann fertig sein, sodass auch dort keine Zufallsmission mehr startet, wenn sie sich störend auswirken kann.
Schwierigkeiten hatte ich aber vorausgesehen und auch darüber geschrieben:
Man kann die Zufallsmissionen einzeln in der Datei Options.lua abschalten!
Das steht auch in der Datei selber als Kommentar im Kopf mit drin. Die Missionen müssen daher gar nicht entfernt werden.
Hier nochmal ein Auszug aus der Einstellungsdatei Options.lua:
Code:
--------------------------------------------------------------------------------
-- Zufällige Missionen im All aktivieren (1-100) oder [B]deaktivieren (0)[/B].
-- Angaben größer 0 sind Wahrscheinlichkeiten in % mit der die Mission startet,
-- außer der in Klammern angezeigte Standardwert wird mit (>0) angezeigt.
-- In letzterem Fall entspricht ein Wert ungleich 0 als "Mission ist aktiviert".
-- Leider sind viele dieser Zufallsmissionen in der DSO Version 1.3 entweder
-- abgeschaltet worden oder werden nur extrem selten gestartet. In dieser Mod
-- habe ich sie wieder alle nach einer Überarbeitung und Tests aktiviert.
[B]-- Sollten dadurch Probleme in den Missionen oder im Spielfluss auftauchen,
-- können sie hier auch wieder mit der Zuweisung von 0 abgeschaltet werden.[/B]
-- Eine Abschaltung ist u.U. auch bei zu geringer CPU-Leistung sinnvoll.
-- Globale Missionen mit Belohnung (in Klammern: Standardeinstellung)
[B]GS_005 = 5[/B] -- ( 5) Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
...
-- Passive Aktionen (in Klammern: Standardeinstellung, (>0) = EIN und kein Prozentwert)
[B]PS_001 = 1[/B] -- (>0) Schießübungen des Militärs in GU-Systemen.
...
Die Abkürzungen entsprechen den zugehörigen Skriptnamen und ich habe die Einträge ja auch dahingehend kommentiert, um welche Missionen es sich handelt.
2 Beispiele:
- PS_0xx: z.B. Skript PASSIVE_001, sind rein passive Missionen ohne Cutscenes zur Belebung des Alls. Die stören keine anderen Missionen und fordern auch keine Aktionen seitens des Spielers.
- GS_0xx: z.B. Skript GLOBALSPACE_001, Zufallsmissionen im All mit Cutscenes. Können sich u.U. noch in den Octo-, Arrack- und Thul-Clustern störend auf andere Missionen auswirken und sollten ggf. ab den Hornblower-Missionen abgeschaltet werden, bis ich auch diese Storymissionen und Sidequests überarbeitet habe.
Mittlerweile habe ich aber einen Eintrag in den ini-Dateien gefunden, mit welchem man die Zufallserzeugung von SPACE-Missionen global steuern kann (von wegen, die ini-Dateien seien selbsterklärend, wie im alten Modding-Guide stand. Ein Sch...dreck is, nix steht da für diesen und viele andere Fälle). Ich bin deshalb dran, die ALWAYS-Skripts bei problematischen Zufallsmissionen wieder in SPACE zu ändern, soweit das auch funktioniert.
Ganz besonders hartnäckige Fälle werde ich wohl mal in Auftragsmissionen im Terminal umändern, da kann man sie dann annehmen, wie es einem passt. Mal sehen, was die nächsten Tests so ergeben.Aber ich glaube, dass die Nebenmission, wie gut sie auch sind, wohl am besten wieder entfernt werden.
Bis das alles bearbeitet ist, ein kleiner Tipp, wenn die Zufallsmissionen nicht in der Options.lua deaktiviert werden: Speichert vor jedem Sprung ins nächste System einen Spielstand ab. Den kann man dann wieder laden, falls so eine störende Zufallsmission erscheint und mit etwas Glück kommt sie beim nächsten Sprung nicht mehr. Und wenn sie starten, dann tun sie das ja immer gleich am Anfang beim Einsprung ins System, sodass man nach dem Neuladen des Spielstands nichts verliert.
Ich hoffe, hier jetzt mal ein wenig Licht ins Dunkel gebracht zu haben.
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