PC Darkstar One - Modding

Norbert

Moderator
Teammitglied
Normalerweise sollten diese Missionen nicht in den Systemen starten, wo gerade eine Storymission, eine Sidequest oder ein Terminal-Auftrag aktiv ist. Bei den passiven Zufallsmissionen wäre das aber nicht schlimm wenn sie trotzdem laufen, da es hier keine Unterbrechungen gibt, sie beleben nur das All etwas. Die globalen Zufallsmissionen mit Belohnung enthalten dagegen diese Cutscenes, sollten aber in o.a. Fällen normalerweise auch nicht starten.

Da nun diese sog. Space-Missionen (Skripttyp MTYPE_SPACE) ab DSO 1.3 so extrem selten oder gar nicht mehr gestartet sind, hatte ich sie teilweise in Always-Missionen (Skripttyp MTYPE_ALWAYS) umgewandelt und mit zusätzlichen Abfragen versehen müssen, damit sie während einer Storymission nicht starten. Diese Storymissionen und Sidequests habe ich nun für alle Systeme in den Terraner-, Mortok- und Raptor-Clustern auch dahingehend ergänzt, dass sie ein zusätzliches Flag setzen, wenn sie aktiv sind. Damit startet in diesen Clustern keine der Zufallsmissionen mehr, wenn sie durch ihre Cutscenes stören könnten. Die Bearbeitung der Missionen in den Clustern der Octo, Arrack und Thul ist in vollem Gange und wird in einer der nächsten Mod-Versionen dann fertig sein, sodass auch dort keine Zufallsmission mehr startet, wenn sie sich störend auswirken kann.

Schwierigkeiten hatte ich aber vorausgesehen und auch darüber geschrieben:
Man kann die Zufallsmissionen einzeln in der Datei Options.lua abschalten!
Das steht auch in der Datei selber als Kommentar im Kopf mit drin. Die Missionen müssen daher gar nicht entfernt werden.

Hier nochmal ein Auszug aus der Einstellungsdatei Options.lua:
Code:
--------------------------------------------------------------------------------
-- Zufällige Missionen im All aktivieren (1-100) oder [B]deaktivieren (0)[/B].
-- Angaben größer 0 sind Wahrscheinlichkeiten in % mit der die Mission startet,
-- außer der in Klammern angezeigte Standardwert wird mit (>0) angezeigt.
-- In letzterem Fall entspricht ein Wert ungleich 0 als "Mission ist aktiviert".
-- Leider sind viele dieser Zufallsmissionen in der DSO Version 1.3 entweder
-- abgeschaltet worden oder werden nur extrem selten gestartet. In dieser Mod
-- habe ich sie wieder alle nach einer Überarbeitung und Tests aktiviert.
[B]-- Sollten dadurch Probleme in den Missionen oder im Spielfluss auftauchen,
-- können sie hier auch wieder mit der Zuweisung von 0 abgeschaltet werden.[/B]
-- Eine Abschaltung ist u.U. auch bei zu geringer CPU-Leistung sinnvoll.

--	Globale Missionen mit Belohnung (in Klammern: Standardeinstellung)
[B]GS_005 = 5[/B]	-- ( 5) Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
...

--	Passive Aktionen (in Klammern: Standardeinstellung, (>0) = EIN und kein Prozentwert)
[B]PS_001 = 1[/B]	-- (>0) Schießübungen des Militärs in GU-Systemen.
...
Mit einer Änderung von GS_005=5 in GS_005=0 würde also diese Zufallsmission abgeschaltet werden und nicht mehr starten.
Die Abkürzungen entsprechen den zugehörigen Skriptnamen und ich habe die Einträge ja auch dahingehend kommentiert, um welche Missionen es sich handelt.
2 Beispiele:
  • PS_0xx: z.B. Skript PASSIVE_001, sind rein passive Missionen ohne Cutscenes zur Belebung des Alls. Die stören keine anderen Missionen und fordern auch keine Aktionen seitens des Spielers.
  • GS_0xx: z.B. Skript GLOBALSPACE_001, Zufallsmissionen im All mit Cutscenes. Können sich u.U. noch in den Octo-, Arrack- und Thul-Clustern störend auf andere Missionen auswirken und sollten ggf. ab den Hornblower-Missionen abgeschaltet werden, bis ich auch diese Storymissionen und Sidequests überarbeitet habe.
Alle Missionen, die hier mit ">0" in den Klammern kommentiert sind, lassen sich lediglich ein- und ausschalten. Es sind aber auch Missionen, die niemals in den Systemen starten, wo eine Sidequest oder Storymission aktiv ist. Bei den anderen sind die Werte Wahrscheinlichkeiten in Prozent, mit der die Mission startet.

Mittlerweile habe ich aber einen Eintrag in den ini-Dateien gefunden, mit welchem man die Zufallserzeugung von SPACE-Missionen global steuern kann (von wegen, die ini-Dateien seien selbsterklärend, wie im alten Modding-Guide stand. Ein Sch...dreck is, nix steht da für diesen und viele andere Fälle). Ich bin deshalb dran, die ALWAYS-Skripts bei problematischen Zufallsmissionen wieder in SPACE zu ändern, soweit das auch funktioniert.
Aber ich glaube, dass die Nebenmission, wie gut sie auch sind, wohl am besten wieder entfernt werden.
Ganz besonders hartnäckige Fälle werde ich wohl mal in Auftragsmissionen im Terminal umändern, da kann man sie dann annehmen, wie es einem passt.;) Mal sehen, was die nächsten Tests so ergeben.

Bis das alles bearbeitet ist, ein kleiner Tipp, wenn die Zufallsmissionen nicht in der Options.lua deaktiviert werden: Speichert vor jedem Sprung ins nächste System einen Spielstand ab. Den kann man dann wieder laden, falls so eine störende Zufallsmission erscheint und mit etwas Glück kommt sie beim nächsten Sprung nicht mehr. Und wenn sie starten, dann tun sie das ja immer gleich am Anfang beim Einsprung ins System, sodass man nach dem Neuladen des Spielstands nichts verliert.

Ich hoffe, hier jetzt mal ein wenig Licht ins Dunkel gebracht zu haben. :D
 
Zuletzt bearbeitet:

Norbert

Moderator
Teammitglied
Noch ein bisschen mehr Licht ins Dunkle bringt vielleicht diese Schnellübersicht,
welche der Zufallsmissionen kritisch und störend sein können und welche nicht.
So müsst ihr nicht erst selbst lange suchen, wo ein Abschalten
zumindest ab dem ersten Octo-Cluster empfehlenswert sein könnte.

Kritisch, da mit InGame Cutscenes:
  • GS_005: Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
  • GS_009: Hunter wird von Piraten angegriffen und fragt den Spieler, ob er ihm helfen kann.
  • GS_019: Sabotage des Satelliten einer Forschungsstation verhindern. (Cutscene dauert recht lange)

Weniger kritisch, da keine Cutscenes, evtl. könnten aber die Dialoge störend sein:
  • GS_016: Der Spieler soll 2 Huntern bei der Beseitigung eines Minenfeldes helfen.
  • GS_017: Der Spieler soll Wachen ablenken, damit Piraten Container klauen können.
  • GS_020: Der Spieler bekommt Credits überwiesen. Die Mafia will die aber wieder haben.
  • GS_035: Piraten verfolgen den Spieler und und fordern ihn auf, ihnen seine Fracht zu übergeben.
  • GS_036: Militärische Schergen des System-Diktators wollen deine Waren beschlagnahmen.

Unkritisch, da keine Cutscenes:
  • GS_013: Der Spieler wird zu einem Rennen aufgefordert, das aber eine Falle von Piraten ist.
    Kommt nur beim Start von einer Station und stört daher auch keine Mission.
    Kann wie die weniger kritischen Zufallsmissionen auch einfach ignoriert werden, wenn sie erscheint.
  • PS_051: Ein Piratenjäger ist nur mit Hellfires bestückt und greift den Spieler an.
    Auch kein Dialog. Der Pirat ist allerdings zumindest in den niedrigeren Spielerlevels ziemlich gefährlich.
  • PS_052: Vier Piratenjäger ohne Geschütze versuchen ständig, den Spieler zu rammen.
    Auch kein Dialog. Die Piraten sind außerdem ziemlich harmlos.

Harmlos, passives Geschehen im Hintergrund, ohne Cutscenes oder Dialogen, nur hier und da Gequassel im Funk:
  • Stilles Hintergrundgeschehen im All:
    PS_001, PS_004, PS_005, PS_009, PS_014, PS_016, PS_021, PS_024 und PS_028.
  • Mit Funknachrichten:
    PS_015, PS_017, PS_018, PS_019, PS_020, PS_022, PS_023 und PS_025.
  • GS_037: Gefangenen-Eskorte. Der Spieler kann den Gefangenen befreien, wenn er will.
    Hat auch keinen Dialog zum Beantworten, sondern nur eine Funknachricht. Kann man ignorieren.
 

TornadoX1

treuer Stammgast
So jetzt bin ich kurz vor der 2. Flakmission und wenn ich das System betrete folgender Fehler:

Code:
<ascaron-exception>
- <message>
- <![CDATA[ Error
--------------------------------
NMission::NWing::LUA_AddAction - Missing parameter '"List"' or invalid value!
Executed script: 'STORY_024'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `Game/lua/mission/STORY_024.lua' defined in line 295
Called from (Lua) function  'CreateWing' in file `lua/mission/BattleLib.lua' defined in line 81
Called from (C) function  'AddAction' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `lua/mission/BattleLib.lua' in line 303
  ]]> 
  </message>

PS: Ja, kritsch sind wirklich nur die mit Cutszene. Die anderen sind ja nur Funksprüche.
PPS: Ja ich weiß, wir machen nur ArbeitXD
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Ha, ich bin unschuldig!:schwitz :ROFLMAO:
Dieses Skript STORY_024 habe ich noch gar nicht bearbeitet und es ist noch das Original.
Bin zwar schon kurz davor in der Story, aber halt noch nicht dran.

Auf die Schnelle finde ich aber den Fehler jetzt nicht, diese BattleLib.lua und die Wingdefinitionen im Skript sind nämlich ganz schön verzwickt.
Daher zunächst ein Workaround, versuche bitte mal, ob's damit geht:
Entfernt, da Skriptfehler gefunden.

PS:
TornadoX1 schrieb:
PPS: Ja ich weiß, wir machen nur ArbeitXD
Das macht nichts, ich bin froh für jede Fehlermeldung von den Spielern, um die Mod einwandfrei zum Laufen zu bekommen und zu verbessern.
Es lässt sich alleine nun mal gar nicht jede (Un)Möglichkeit testen. :unsure:


edit:
Juchuu, hab den Fehler im Skript gefunden. :rollin
Da hatte sich Ascaron einen kapitalen Bock bei den Wingdefinitionen geleistet.
Ich frage mich, wieso das bisher noch nie jemandem aufgefallen ist und warum es trotzdem funktioniert hat.:unsure:
Vielleicht nach dem Motto "Minus mal Minus ist Plus", sodass ein Fehler den anderen aufgehoben hatte? :zahnlueck
Und möglicherweise ist nun ein Minus entfallen, da ich auch die BattleLib.lua komplett überarbeitet habe.

Hier das korrigierte Skript, du musst es nur in den Ordner "scripts" der Mod entpacken, damit es nach dem nächsten Laden des Spielstands aktiv wird. Die BattleLib.lua musst du damit auch nicht ändern. Hoffentlich sind nicht noch mehr solche Bolzen im Storyskript drin versteckt.
Download entfernt, korrigiertes Skript ist nun auch im Mod-Paket eingebaut.
 
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TornadoX1

treuer Stammgast
Hat leider nicht funktioniert. Bekomme noch immer die selbe Meldung (siehe Anhang). Habe die Meldung mal komplett hochgeladen. So jetzt hab ich ne Zwangspasue. Ok war auch etwas viel gestern und heute. gestern angefangen und heute schon bei der 2. Flakmission. Da wird man im Kopf ganz matsche:D

Edit: Hab jetzt dein Edit glesen und wird getest.

Edit: Ja ins System springen geht jetzt und Drohnen vernichten auch, aber die Flakmission ansich spuckt mir das hier aus:

Code:
- <ascaron-exception>
- <message>
- <![CDATA[ Error
--------------------------------
attempt to index global `MinTime' (a nil value)
Executed script: 'FLAK_02'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `FLAK_02.lua' defined in line 197

Source
--------------------------------
file `FLAK_02.lua' in line 211
  ]]> 
  </message>
 
Zuletzt bearbeitet:

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hattest du es auch mit dem nachträglich angehängten und korrigierten Skript oben schon versucht?
Falls auch damit immer noch dieser oder ein anderer Fehler auftaucht, dann lade bitte mal deinen Spielstand hier hoch. Hab gerade keinen Passenden für diese Stelle in der Story zur Hand, um das zu überprüfen.
 

TornadoX1

treuer Stammgast
Und hier noch die Savegames (siehe Anhang). Einmal vor den Sprung ins System und mitten in der Mission vor der Ladung auf der Forschungsstation.
 
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Norbert

Moderator
Teammitglied
So, die Korrektur im Originalskript hat's gebracht, "AddAction" funktioniert jetzt richtig.
Bei der Landung auf der Forschungsstation wurde dann das Skript für die zweite Flakmission aktiv
und da hatte ich mir selber noch einen Bock bei der letzten Erweiterung der Optionen geleistet.
(für die neue Einstellung FLAK_02_DIFFICULTY, ein winziges "V." bei "MinTime" vergessen :eek:)

Ist korrigiert und auch das geänderte Originalskript STORY_024 ist in der user_scripts.bin mit drin.
Deine beiden Spielstände funktioniert damit jetzt auch wieder.

Im Ordner "mission" des Mod-Archivs habe ich auch die beiden Dateien BattleLib.lua und MissionLibEx.lua durch die neuesten Versionen ersetzt. Die sind zwar für die Mod 1.3 noch nicht nötig, ein Austausch wäre aber dennoch sinnvoll, da dann die darin geänderten Zeilennummern im Fehlerfall eines Skripts wieder mit denen in der Fehlermeldung übereinstimmen.


PS: Diesen langen Fehlerreport brauchst du gar nicht hochladen, die Systeminfos darin benötige ich nicht.
So, wie du das davor gemacht hast, war schon richtig und genügt mir vollauf für die Analyse.

PPS: Wir werden doch hoffentlich die Beta-Phase bald abschließen können!?:unsure: :D
 
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Ares227

bekommt Übersicht
Also wenn ich gut verstehe kann ich den von dir gerade eben hochgeladenen user_Skript.bin herunterladen und installieren auch wenn ich noch nicht soweit bin wie TornadoX1?
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo Ares,

ja, genau. Du musst deswegen die Mod nicht neu installieren, Austausch der user_scripts.bin genügt.

Neue Sachen und Funktionen kommen dann erst in der nächsten Version, in dieser 1.3 hier beseitige ich nur noch eventuell vorhandene Fehler.
 

TornadoX1

treuer Stammgast
Habe es getestet und geht jetzt. Da ich den Mod gleich mal neu packen will und und auf Rapidshare laden will nur ne Frage:

Die STORY_024.lua liegt im Moment bei mir im script Ordner der Mod und wenn ich gleich die Mod zusammensetze muß die Datei jetzt auch mit in den script Ordner oder reichen die anderen beide (user_scripts.bin und options.lua)?

PS: Immerhin geht es voran und ne Beta ist ja für sowas da. Ist nicht mein erster Beta Test:D
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Die korrigierte STORY_024.lua kannst du wieder wegschmeißen, die habe ich natürlich auch mit in in user_scripts.bin kompiliert (oder tausche das Original im Spieleordner "...\lua\mission\" damit aus). Übrigens brauchst du diese Binärdatei nicht noch separat bei Rapidshare mit hochladen, da sie ja Bestandteil des Mod-Pakets ist und auch dort aktualisiert wurde (ja, es reichen die anderen beiden, user_scripts.bin und options.lua im Archiv).

PS: Da du schon wieder so weit in der Story bist: nach der 2. Flakmission kommen bis fast zum Ende keine Änderungen mehr von mir in der Story selbst. Sollte also durchlaufen, wenn nicht noch ein Fehler in den Originalen auftaucht. Lediglich die allerletzte Mission im S'kaa-Mutterschiff hab ich komplett überarbeitet und noch ein klein wenig aufgebohrt. Wirste dann am Schluss merken (Tipp im Changelog). :D
 
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jerry.one

Herzlich willkommen!
Hallo DSO Community

Als erstes möchte ich mich vorstellen: Ich bin 29 Jahre alt, ingame nennt man mich meistens Ghostwulf oder Jerry, neben einigen anderen Genres habe ich immer gerne Weltraum Sims und andere FlightStick Spiele gezockt (WC 4+5, Mechwarrior 4, LockOn....).
Daher freut es mich das Darkstar One doch noch eine enge Kern-Community hat, das Spiel hat mir trotz aller Kritiken immer gut gefallen, und nachdem vor einiger Zeit eine gratis Version der GameStar beilag, hatte sich auch die Problematik mit dem Kopierschutz unter 64bit Systemen erübrigt.
Vor einigen Tagen habe ich dann zufällig Norberts DSO-Mod entdeckt und mich sofort hinter den Steuerknüppel geklemmt. Ich kann sagen ich war hocherfreut darüber, sowas hatte ich mir schon seit meiner DSO-Erstinstallation gewünscht *gg*. Vor alem, dass man das Schiff jetzt planmässig auf 10/10/10 bringen kann, finde ich supertoll.

Darum hier einmal ein dickes Dankeschön an Norbert !!

Natürlich ergaben sich durch die Mod auch Fragen und Probleme, die ich aber bis jetzt alle durch googlen und Studium dieses Forums abarbeiten konnte.

So, nun bin ich aber auf zwei kleine Problemchen gestossen auf die ich keine Antwort mehr finde:

1. Mein Schiff ist bereits Tech Level 10, aber ich finde keine Station mehr die Tech Level 10 Equipment verkauft. Habe sicher schon über 50 Handelsstationen angeflogen, das höchste waren so 8 und 9. Wie kann ich zuverlässig eine Station mit Tech Level 10 finden?

2. Ich habe meinen Reparaturbot verbraucht, dennoch wird er mir an keiner Station zum Nachkauf angeboten! Das ist ärgerlich, weil man das Ding ja öfter mal brauchen könnte.

Vielleicht kann mir hier jemand hier helfen.

GlG Jerry.one
 
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Mag

treuer Stammgast
Servus jerry:)

Reiche Forschungskolonien sind ein recht guter Anlaufhafen, z.B. im Sektor Alpha Centauri - Wini.

Im Startbeitrag findest du ausserdem eine Systemkarte in der so ziemlich jede Einzelheit über die Planeten zu finden ist:)
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Hallo und herzlich Willkommen im Forum, jerry.one! :)

Und danke für dein Lob, das hat mich sehr gefreut nach all den letzten Fehlermeldungen hier.
Wobei ich aber sagen muss, dass mir diese Meldungen bei der Verbesserung der Mod sehr helfen, deshalb hier auch nochmal ein herzliches Dankeschön an alle Beteiligten.

So, jetzt zu deiner Frage, Mag hat es ja schon angedeutet:
Klasse 10 Ausrüstung gibt es nur in einigen reichen Systemen, hier eine Liste:

ClusterVolkKlasse 10 Sternsysteme
LalandeTerranerObas, Pachee
Tau CetiTerranerOte
Alpha CentauriTerranerWini
GrotokMortokAranjar, Lular, Mandedulce, Matada
StromokMortokHaorta
KlatokMortokAlquebayo, Avilmurcia, Fribeicon, Vielvietona
HumokMortokCadacala
Raptor GammaRaptorChernomen, Schel
Raptor EpsilonRaptorBeldets, Simpawlo
Prea'ChanOc'toDalmiga'vie, Kinloch'ore, Sana'chan
Hive-AC3ArrackHaiken, Mingin, Natkyigon, Pyidaung
Hive-F17ArrackRankse
Hive-DCArrackMepok
Hive-G8ArrackGamnim
In diesen Systemen wird dir u.a. auch dein Reparaturbot wieder zum Kauf angeboten.

Manchmal ändert sich durch die Wirtschaftslage der Tech-Level eines Systems, was sich bei den Klasse 10 Systemen aber meistens wieder normalisiert. Mepok im Cluster Hive-DC wäre so ein Beispiel: Dem System geht es Anfangs einmal für kurze Zeit schlecht und es bietet nur noch Klasse 9 Equipment an. Nach kurzer Zeit stabilisiert es sich wieder und bleibt dann dauerhaft auf dem Tech-Level 10. Es gibt auch noch ein paar Fälle, wo es umgekehrt ist.


PS: Du bist noch neu hier und weißt das Folgende daher noch nicht:
Eröffne für Fragen des Gameplays besser ein neues Thema, in diesem Thread hier sollten nur Fragen gestellt werden, die mit der Mod selbst zu tun haben. Es wird hier sonst zu unübersichtlich und Fragen zum Gameplay, welche ja auch andere interessieren könnten, würden in diesem mittlerweise ellenlangen Thema untergehen.

PPS: Ich lasse aber deine Frage hier mal drin, da sie ja noch indirekt mit der Mod zu tun hat. Schließlich kann der DSO-Level 30 nur durch diese oder eine andere Mod erreicht werden. Falls du willst, kann ich die Frage aber auch in einen neuen Thread verschieben lassen.


Viel Spaß mit dem Spiel und lass dich nicht unterkriegen, wenn's mal nicht so läuft, wie es soll. Frage, und hier werden Sie geholfen. :D
 
Zuletzt bearbeitet:

TornadoX1

treuer Stammgast
Du hast zwar gesagt, dass es durchlaufen sollte, aber jetzt kann ich kein besetztes System mehr betreten. Direkt nach dem Betreten ein Abstruz und das bei jeden besetzten System das es gibt. Komischerweise passiert dieses erst seid ich die Mission um Jon'son beendet hatte. Speicherstand findest du im Anhang:

Code:
- <ascaron-exception>
- <message>
- <![CDATA[ Error
--------------------------------
attempt to index global `PirateBoss' (a nil value)
Executed script: 'Always_001'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `ALWAYS_001.lua' defined in line 98

Source
--------------------------------
file `ALWAYS_001.lua' in line 178
  ]]> 
  </message>
 
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Norbert

Moderator
Teammitglied
Arrgh, so ein Mist, wieder ein einziges winziges "V." vergessen.:motzTypischer Copy&Paste Fehler.
Dieser Fehler ist erst aufgetaucht, sobald man den Level 25 erreicht hat.
Ab da wird der dritte Piratenboss besonders gefährlich und mit BigBangs ausgerüstet.
War auch wieder so eine Änderung ziemlich zum Schluss und für den Test hatte ich den Level 25 leider noch nicht erreicht.

Den Spielstand benötige ich für diesen Fall nicht, hatte es anhand deiner Fehlermeldung sofort gefunden.

Korrigiert und frisch hochgeladen. :)
 

TornadoX1

treuer Stammgast
Danke für den Fix. Bin jetzt mit der Story durch und hatte keine Fehler mehr.

Nur eine Frage:

Hast du den Zwischenweltantrieb in deiner Mod entfernt? Denn bekommen habe ich den nicht.
 

Norbert

Moderator
Teammitglied
Nee, den Erhalt des Antriebs kann man nicht entfernen, das ist hartcodiert.

Diesen Bug hatte ich früher auch schon mal, noch ohne die Mod, und später dann nochmal mit ihr.
Ich kann da nur spekulieren, warum das passierte:
In beiden Fällen hatte ich die erforderlichen 100 Artefakte erst nach dem Ende der Story gesammelt.

PS: Das ging aber schnell.:eek: Heute morgen warst du doch erst im Cluster Gab'har und meine Sidequests standen auch noch aus. Hast du die denn auch durch? (Verliere die Neue mal, hab für den Fall einen tollen Effekt eingebaut.;))
 
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