Kam denn auch eine Fehlermeldung?Ist etwas schwierig, da ich schon drei mal einen Programmabsturz hatte.
Nicht seltsam, sondern Trickreich.Die letzte Side Quest war irgenwie seltsam, hatte nach erfolreichem Luftkampf den Kreuzer und meinen Wingman vor mir und plötzlich verschand der Kreuzer in einer " Lichtorgie",...
Falsch ist das Anfunken nicht, da bekommst du lediglich eine Absage, was die Landung betrifft. Hat ansonsten keinerlei Auswirkungen.ich habe den Kreuzer angefunkt, war wohl falsch..lache, hab ja gelesen, dass er mich automatisch aufnimmt.
Die Skripts sind leider alles andere als einfach und z.T. ganz schön miteinander verzahnt.Super einfach, wie das gemacht ist.
Leider nur teilweise, das muss man dann einfach mal ausprobieren.Werden zukünftige Patches (also jetz der neue 1.3er) die alten Spielstände unterstützen - also kann man mit ihnen weiterspielen und neue Quests etc. machen? Oder muss man für die 1.3er neu anfangen?
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=== Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v1.2" --> v1.3 ===
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WICHTIGER HINWEIS:
Es sind eventuell nicht mehr alle Spielstände aus früheren Versionen der Mod
kompatibel zu dieser Version 1.3, da ich u.a. auch in vielen Standard-Skripts
und INI-Dateien weitere Änderungen und Erweiterungen vorgenommen habe.
--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------
[B]* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):[/B]
+ Ab Level 19 der DSO kann jetzt die Gegnerstärke z.T. wesentlich höher
ausfallen als bisher, die entsprechende Berechnung habe ich geändert.
Außerdem können die Piraten ab Level 19 auch noch Hellfire-Raketen abfeuern.
+ Der Gangboss greift sofort an, wenn der Spieler ihm zu nahe kommt und nicht
erst dann, wenn er seine Piraten und die Leibgarde verloren hat oder selbst
vom Spieler angegriffen wird.
+ Für den Abschuß der Piratenbasis gibt es einen kleinen Bonus.
+ Ein paar neue Piratengangs irgendwo in der Galaxis hinzugefügt. Die meisten
davon sind in besonders dichten Meteoritenfeldern versteckt.
[B]* ALWAYS_001, Befreiung der von Piraten besetzten Systeme (die mit Totenköpfen):[/B]
+ Schwierigkeitsgrad kann jetzt in der Options.lua erhöht werden. In dem Fall
enthält die erste Angriffswelle ab dem Level 19 der DSO einen Bossgegner,
ab Level 22 auch die zweite und ab Level 25 ebenso noch die dritte Welle.
[B]* BAR_001, Sidequest "Piraten des besetzten Ta-Systems" (Tanee, Barnard):[/B]
+ Der Level der Piratenjäger kann in den Optionen um 1-4 Stufen erhöht werden.
Die Piratenfrachter sind davon nicht betroffen, deren Level bleibt normal.
[B]* BAR_002*, Tau Ceti Sidequest "Der Transmitter / Die Odyssee":[/B]
+ Beim Transmitterdurchgang am Anfang der Mission wird die DSO bei schwächerem
Energieschild als Klasse 3 nicht mehr zerstört.
+ Während dem Endkampf im Pontiac-System kann man nun auf der Station zwecks
Reparatur landen. In dem Fall sollte man aber sofort wieder starten, um den
Kreuzer weiter zu unterstützen und auch den Anschluss nicht zu verpassen.
+ Ist eine der Missionen fehlgeschlagen, so war es mit einem Sprungantrieb ab
einer Reichweite von 8 Lj bisher möglich, den Cluster Ross 128 zu verlassen.
Es war kein Missionsskript mehr aktiv, welches das normalerweise verhindert.
Skript BAR_002_01 hinzugefügt, das in diesem Fall ein Verlassen blockiert.
[B]* BAR_003, Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" (Pani, Alpha Centauri):[/B]
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_004, Sidequest "Die Spionagesatelliten der Raptoren" (Naro, Grotok):[/B]
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_005, Sidequest "Einem Konzernboss wird gekündigt" (Alaniz, Pertok):[/B]
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_006, Sidequest "Schutz für die Keoma IV" (Risafes, Stromok):[/B]
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_007, Sidequest "Die Waffenschmuggler" (Camrracin, Klatok):[/B]
+ Den im Original fehlenden Beschützerwing mit 4 Raptorjägern reaktiviert.
+ Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua zusätzlich erhöht werden. In dem
Fall starten vom Raptor-Kreuzer weitere Abfangjäger, wenn seine Schilde auf
die Hälfte reduziert wurden.
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_008, neue Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Cluster Humok):[/B]
+ Ein Selbstmord-Angriff der Raptoren auf einen Industrie-Planeten der Mortok
mit einem riesigen und schwer bewaffneten Superfrachter.
[B]* BAR_009, Sidequest "Wirtschftsförderung im Zhusomol-System" (Raptor Alpha):[/B]
+ Der letzte Frachter kommt jetzt 10 Sekunden später als bisher ins System.
+ Letzten Piratenwing von 4 auf 5 Jäger verstärkt.
+ Abschlussvideo für Geheimdienstwaffen-Container hinzugefügt.
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_010, Sidequest "Die Handelsblockade im Zareck-System" (Raptor Nova):[/B]
+ Zornige Funknachricht, wenn der Spieler feindlich zu einem Alliierten wird.
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma):[/B]
+ Gesamte Sidequest überarbeitet.
[B]* BAR_012, Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" (Koro, Raptor Delta):[/B]
+ Geheimdienstwaffencontainer mit BigBangs ist nicht mehr leer, wenn er erst
nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission aufgesammelt wird.
+ Waffenlevel der BigBangs im Container kann durch eine Einstellung in der
Options.lua automatisch an den Spielerlevel angepasst werden, war bisher
immer Level 4. Zum Ausgleich dazu wird dann der Level der beiden Kreuzer um
1 bis 2 Stufen erhöht, falls der Waffenlevel des Spielers größer als 4 ist.
[B]* GLOBAL_016, Terminal-Mission "Sabotage" (einen Rebellensatelliten zerstören):[/B]
+ Kampfkraft des bisher überaus schwachen Satelliten erhöht.
+ Die angreifenden Piraten werden jetzt mit einer aus 3 verschiedenen Kameras
zufällig ausgewählten Kamera angezeigt.
[B]* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":[/B]
+ Optionalen fünften Wegpunkt zum Fotografieren des Planeten hinzugefügt.
Es müssen jedoch weiterhin nur mindestens 3 Fotos gemacht werden.
[B]* GLOBAL_021, Terminal-Mission "Kopfgeldjäger zum Abschuss freigegeben":[/B]
+ Ab Level 16 der DSO schießt der Hunter auch mit Hellfire-Raketen.
[B]* GLOBALSPACE_035, Zufallsmission im All "Fracht an 2 Piraten übergeben":[/B]
+ Wing von 2 Piratenjägern mit einem hinzugefügten Boss auf 3 erhöht.
[B]* GLOBALSPACE_036, Zufallsmission im All "Militär will Waren beschlagnahmen":[/B]
+ Der Spieler muss jetzt besser auf seine Container aufpassen, da das Militär
sie nun abzuschießen versucht, wenn man sie nicht übergibt.
[B]* STORY_002, Storymission im Hu-System "Die verschollenen Artefakte":[/B]
+ Ist man auf die Idee gekommen, den Asteroiden in der Planets.ini an eine
andere Position zu setzen, lagen die Wegpunkte nicht mehr beim Asteroiden,
sondern sind an den ursprünglichen Positionen geblieben. Dasselbe auch mit
Arim. Absolute gegen relative Koordinaten ausgetauscht. Die Wegpunkte und
Arim wandern jetzt bei einer Standortänderung des Asteroiden mit.
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_003, Storymission "Treffen mit Delano im Sol-System":[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_004, Storymission "Das Ende der Aponi-Gang":[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_005, Storymission F-Station Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren":[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_006, Storymission "Auftrag für Ramirez":[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_007, Storymission "Eonas Rettung":[/B]
+ Dialoge von Ramirez im Cabracoy-System erweitert.
+ Die Polizeiwings verfolgen den Spieler mit seiner Schmuggelware nun ständig
bis er gelandet oder aus dem System verschwunden ist. Außerdem haben sie
jetzt auch einen starken Boss, der den Spieler mit Raketen beschießen kann.
+ Missionscontainer können jetzt von feindlichen Schiffen abgeschossen werden.
+ Im Falle eines Fehlschlags der Mission im System Pinzar (Bombenfrachter
erreicht die Station) war die Videosequenz mit den Bombenexplosionen vor der
Meldung "Mission fehlgeschlagen" immer recht dürftig. Ich hab sie ein wenig
aufgepeppt und verlängert.
+ Die Feinde ließen sich in dieser Bombenfrachter-Mission bisher gar zu leicht
abschießen. Gegnerstärke/Schwierigkeitsgrad etwas erhöht (aber nicht viel).
+ Kleines Gimmick am Rande: Die Bombenfrachter tragen nun auch passenderweise
Konzernnamen des Raptor-Sternsystems Toggrad (Bronis lässt grüßen ;-).
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_008, Storymission "Anflug auf Kabros Versteck":[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":[/B]
+ Kurz vor dem Abschuss des Schildgenerators wird noch ein dritter Spielstand
gespeichert.
[B]* STORY_009, Storymission "Showdown mit Kabro":[/B]
+ Dialoge von Kabro im Mostorga-System erweitert.
+ Kabro und seine Leibgarde waren bisher allzu schwach. Gegenerstärke erhöht.
[B]* STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":[/B]
+ Mitris Infonachricht von der Station in Kosrod startet jetzt sofort nach dem
Verlassen der Station und auch beim erneuten Betreten des Systems, falls man
es vor dem Treffen mit dem Frachter verlassen hat.
+ Es wird jetzt ein neuer erster Spielstand beim Verlassen der Handelsstation
mit der Kapitelnummer 1.0 gespeichert.
+ Keine überflüssige Meldung mehr von Eona zum Einsammeln der Container, falls
diese beim Angriff im Nizbin-System nicht abgeworfen wurden.
+ Der Dialog mit dem Kreuzer des Abgesandten kann nicht mehr versehentlich
abgebrochen werden.
+ Nach dem Treffen mit dem Abgesandten im Vidal-System muss man nun innerhalb
von 10 Minuten nach Kosrod zurückspringen, sonst stirbt Mitri. Die relativ
lange Darkstar-Zeit für Hyperraumsprünge wird dabei nicht mitgezählt, sodass
man derweil noch andere Aufträge erledigen kann.
+ Gegenerstärke der Killer im Kosrod-System etwas angehoben und ihre Priorität
für den Angriff auf Mitris Frachter höher als die auf den Spieler gesetzt.
+ Mitris Frachter springt jetzt nach erfolgreicher Rettung nicht mehr einfach
in den Hyperraum, sondern handelt nach der Handelslogik weiter. Zuvor steigt
Mitri in ein Taxi (Jäger ohne Waffen) um und fliegt zur Forschungsstation.
[B]* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":[/B]
+ Bisher konnte man in dieser Mod fast immer auf einer der Forschungsstationen
nach Ankunft in den Systemen einmalig landen. Dies ist im Sakaterin-System
nun erst wieder möglich, nachdem der Plasma-Resonanz-Kollektor geliefert und
der Auftrag somit komplett abgeschlossen wurde.
+ Schwächlichen Basilius-Frachter und seine Leibgarde etwas verstärkt.
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* STORY_012, Storymission "Nicolais Rettung":[/B]
+ Funkmeldungen ergänzt.
+ Gesamte Story überarbeitet, der Originalcode war äußerst grausam.
[B]* STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":[/B]
+ Gesamte Story überarbeitet.
[B]* TUNNEL_001, Storymission "Bronis Waffenfabrik":[/B]
+ Noch ein defektes Energiefeld am Eingang zum Hauptgenerator hinzugefügt.
+ Ein weiterer Spielstand wird vor dem Hauptgeneratorraum gespeichert.
+ Nach der Zerstörung der Waffenfabrik und Rückkehr vom Planeten sind schwere
Explosionen in der kaputten Fabrik vom Orbit aus sichtbar (neue Kamera).
+ Der Kreuzer Bogatyr steht zum Empfang nach Rückkehr nicht mehr so weit weg.
+ Gesamte Mission überarbeitet.
[B]* FLAK_02, 2. Flakmission:[/B]
+ Eine weitere Einstellung FLAK_02_DIFFICULTY den Optionen hinzugefügt, mit
der man den Schwierigkeitsgrad ggf. stark erhöhen kann. Wird diese Option
eingeschaltet, richtet sich der Grad nach dem in den Gameplay-Einstellungen
vom Spieler eingestellten Level (1-5). Je höher dieser Level ist, desto
schneller respawnen die Drohnen. Senkt man zum Ausgleich dazu den Level der
Drohnen und/oder die Reichweite derer Waffen, dann ist vor der Forschungs-
station richtig was los, ohne dass die Flak gleich den Löffel abgibt.
[B]* TUNNEL_002, Die letzte Storymission im Spiel "Zerstörung des Mutterschiffs":[/B]
+ Ein Energiefeld und zwei Generatoren hinzugefügt.
+ Trefferpunkte für die meisten Generatoren erhöht, sodass sie nicht gleich
beim ersten Schuss kaputt gehen.
+ Der S'kaa-Hauptgenerator lässt sich nun nicht mehr so leicht zerstören, wie
bisher. Dafür ist jetzt ein kleiner Trick notwendig.
+ Schießt man den Hauptgenerator am Ende der Mission nicht sofort ab, kann man
durch das letzte Energiefeld nach draußen in den Weltraum fliegen und sich
das Ganze mal von außerhalb betrachten.
+ Noch ein paar Sprüche von Eona, Kayron und dem Skaa hinzugefügt.
[B]* ASCARONG, Spezialmission "Die Ascarong-Gang":[/B]
+ Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua zusätzlich erhöht werden. In dem
Fall starten vom Terraner-Kreuzer weitere Abfangjäger, um ihn zu beschützen,
sobald man in seine Nähe kommt.
+ Die beiden in der Nähe der Handelsstation lauernden kleinen Arrackkreuzer
hätten dem Originalskript nach eigentlich 2 feindliche Piratenfrachter sein
sollen. Durch einen reproduzierbaren Fehler im Skriptsystem sind daraus aber
Kreuzer geworden. Das habe ich dahingehend geändert, dass zunächst wieder
die ursprünglich geplanten Frachter da sind. Nach deren Vernichtung springen
nun aber auch noch die zwei Kreuzer ins System und greifen den Spieler an.
+ Es kann jetzt ein Spezialcontainer mit 10 BigBangs aufgesammelt werden. Das
funktioniert auch nach dem erfolgreichem Abschluss der Mission, solange man
das System nicht verlässt. Auch die Sprengstoffcontainer können noch weiter
verwendet werden und sind nach der Mission nicht mehr wirkungslos wie bisher.
+ Vorsicht jetzt mit den friedlichen Schiffen im System: Sammelt man in der
Hitze des Gefechts zu viele Strafpunkte wegen unbeabsichtigtem Beschuss, ist
die Mission ebenfalls verloren.
+ Bei erfolgreichem Abschluss der Mission erhält der Spieler nun die doppelte
Standardbelohnung in Credits anstatt gar nichts wie bisher.
+ Gesamte Mission überarbeitet.
[B]* SCRIPT_TUTCAM3, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter":[/B]
+ Unverwundbarkeit der DSO während dieser Mission kann abgeschaltet werden.
+ Dauer ist jetzt in den Optionen zwischen kurz, mittel und lang umschaltbar.
Mit der kurzen Einstellung (0) werden keine Planeten und Monde und mit der
mittleren (1) keine Monde mehr angeflogen,.
[B]Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten:[/B]
[B]* PASSIV_051, "Der Raketenjäger":[/B]
Ein Pirat ohne Geschütze greift den Spieler mit Hellfire Raketen an.
[B]* PASSIV_052, "Die ECM-Jäger":[/B]
4 schwer zu treffende Piraten rammen den Spieler oder fliegen Scheinangriffe.
* Bisher gab es im Spiel keine Superfrachter für die Mortok, Oc'to und Thul, da
es hierfür keine 3D-Objekte gibt. Das lässt sich zwar nicht ändern, durch den
Einbau von Geheimdienstwaffenfrachtern mit höherer Stärke als den normalen
Frachtern in die StarShip.ini werden jetzt aber auch für diese Völker kleine
"Superfrachter" (800 - 1600t) erzeugt.
* Alle (und noch ein paar) der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und
Zufallsmissionen wurden komplett überarbeitet, gefundene Fehler beseitigt und
teilweise etwas erweitert oder mit neuen Optionen versehen. Diese können wie
gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts" der Mod
angepasst werden.
* Diverse Code-Optimierungen.
---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------
[B]* BattleLib.lua und BattleLibEx.lua:[/B]
+ Abfrage für Landungen auf Asteroiden hinzugefügt.
+ Wingerzeugungen und Landungen können jetzt in den Hangars von beliebigen
Asteroiden und Forschungsstationen stattfinden, das war bisher immer nur
in dem/der ersten im System möglich. Dazu muss nur anstatt dem Bezeichner
(z.B. "ResearchStation") das Handle des Hangars direkt übergeben werden.
+ Auf die gleiche Art und Weise können nun auch Funknachrichten von beliebigen
Asteroiden und Forschungsstationen gesendet werden (optional mit Kamera).
+ Neuen Parameter "Formation" der Funktion CreateWing für Wingformationen
hinzugefügt.
+ Neue Funktion "BattleLib.IsStation"
+ Neue Funktion "BattleLib.SetLevel"
+ Neue Funktion "BattleLib.SetLevelOffset"
+ Kommentare zu den Funktionen vervollständigt.
[B]* CameraLibEx.lua, Kameras für die Skripts:[/B]
Neue Funktionsbibliothek als Ergänzung zur CameraLib.lua,
sie enthält ein paar weitere vorgefertigte Kameras.
+ Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamBack"
+ Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamBottom"
+ Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamFront"
+ Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamLeft"
+ Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamRight"
+ Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamTop"
+ Neue Funktion "CameraLib.RewardContainer2"
+ Neue Funktion "CameraLib.TalkCamSpline"
+ Neue Funktion "CameraLib.ShortCam"
+ Neue Funktion "CameraLib.BlackOut"
+ Neue Funktion "CameraLib.WhiteOut"
[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
Etliche undokumentierte get-Funktionen entdeckt
und hier mit eingebaut, soweit sinnvoll.
+ Neue Funktion "MissionLib.AddSwarm"
+ Neue Funktion "MissionLib.AddHellfire"
+ Neue Funktion "MissionLib.AddBigBang"
+ Neue Funktion "MissionLib.AmmoIndex"
+ Neue Funktion "MissionLib.SwarmIndex"
+ Neue Funktion "MissionLib.HellfireIndex"
+ Neue Funktion "MissionLib.BigBangIndex"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetAmountOfGoods"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetAmountOfAllGoods"
+ Neue Funktion "MissionLib.CargoList"
+ Neue Funktion "MissionLib.CenterPosHangarFront"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetGlobalsStoryTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetAsStoryTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.ChangeStoryTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.ChangeAsStoryTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.ChangeMissionTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.ClearStoryTargets"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetClusterStarsCount"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetStarSystemGangId"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetHandleFromId"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetSystemPlanet"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetSystemPlanetsAndMoons"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetSystemPlanetAndMoonCount"
+ Neue Funktion "MissionLib.KometSystems"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPos"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPosAsteroid"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPosResearchStation"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPosPlanet"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetMoonOrbit"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPlanetOfMoon"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPlanetMoons"
+ Neue Funktion "MissionLib.IsPlanet"
+ Neue Funktion "MissionLib.IsStation"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterHandle"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetOrbiterSpaceType"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetShipType"
+ Neue Funktion "MissionLib.CreatePlayerWing"
+ Neue Funktion "MissionLib.LeaveWing"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetContainerColor"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetContainerScanningFlag"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetShipName"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetWingColor"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetDurability"
+ Neue Funktion "MissionLib.ResetDurability"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetWingDurability"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetWingInvulnerable"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerOrbiterEvasion"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerPlanetCollision"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetWingOrbiterEvasion"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetWingPlanetCollision"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetShipPlanetFlight"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetWingPlanetFlight"
+ Neue Funktion "MissionLib.ShipsUseMissiles"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingUseMissiles"
+ Neue Funktion "MissionLib.ProtectWing"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiAddActions"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionAttack"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionAttackAndHyper"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionContAngriff"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBergen"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBergenEx"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBeschuetzen"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFlyToPosAndWait"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFollowPlayer"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionFollowShip"
+ Neue Funktion "MissionLib.ShipDropMine"
+ Neue Funktion "MissionLib.PlayerDropMine"
+ Neue Funktion "MissionLib.DeselectTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.AutoAlignPlayer"
+ Neue Funktion "MissionLib.AutoAlignShip"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerFrontDir"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetShipFrontDir"
+ Neue Funktion "MissionLib.AvoidCollisionAtSystemEntry"
+ Neue Funktion "MissionLib.DisplacePlayer"
+ Neue Funktion "MissionLib.DisplaceShip"
+ Neue Funktion "MissionLib.PosBehindPlayer"
+ Neue Funktion "MissionLib.PosBehindShip"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetRealPlayerLevel"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerKills"
+ Neue Funktion "MissionLib.PlayerIsPirateFriend"
+ Neue Funktion "MissionLib.EndMessage"
+ Neue Funktion "MissionLib.SendCamMessage"
+ Neue Funktion "MissionLib.AddToVectorLengthRel"
+ Neue Funktion "MissionLib.MulVectorLengthRel"
+ Neue Funktion "MissionLib.InvertTable"
+ Neue Funktion "MissionLib.StringOf"
+ Neue Funktion "MissionLib.TableOf"
+ Neue Funktion "MissionLib.Pow2"
+ Neue Funktion "MissionLib.Pow10"
+ Neue Funktion "MissionLib.EQU"
+ Neue Funktion "MissionLib.XOR"
[B]* Die NDebug-Funktionsaufrufe[/B] in den Bibliotheken MissionLib.lua, BattleLib.lua,
BattleLibEx.lua und CameraLib.lua hatte ich schon vorher deaktiviert, habe sie
aber jetzt endgültig entfernt, da nicht zu erwarten steht, dass der aktuelle
Rechteinhaber Kalypso Media den Scripting-Channel mit dem Lua-Debugger jemals
wieder aktiviert.
[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
------------------------------------ BUGFIX ------------------------------------
[B]* BAR_002_02, Sidequest "Die Odyssee (1.1)", Fehler SNF#181 bis SNF#194:[/B]
Wurde die Sidequest erst dann ausgeführt, wenn die DSO einen sehr hohen Level
erreicht hatte, hörten die Explosionen im Triebwerk beim Einsprung in den
Cluster nicht mehr auf, da die DSO durch ihren starken Schild und der zu
schwachen Explosionswirkung nicht beschädigt werden konnte. Dadurch wurden
weitere Aktionen blockiert und die Mission ging nicht mehr weiter.
Durch neue, an den Level angepasste, Berechnung der Explosionsstärke behoben.
[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)", Fehler SNF#33:[/B]
Wingman schließt sich nicht an, wurde bereits in der Version 1.1 berichtet.
Die Antwort war: "Möglicherweise startet er nur recht spät wegen starkem
Betrieb vor der Handelsstation."
Wartezeit für den Rebellenangriff, bei dem der Fehler auftrat, verlängert.
Sie greifen jetzt erst dann an, wenn der Wingman auch wirklich von der Station
gestartet ist. Sollte er aus unerfindlichen Gründen auch nach einigen Minuten
nicht starten wollen, letzten Spielstand neu laden und nochmal versuchen.
[B]* BAR_002_07, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (6.1)", Schmuggelauftrag Eosa:[/B]
In sehr hohen Levels der DSO konnte es vorkommen, dass der Schmuggelauftrag
vorzeitig angeboten und daher eventuell nicht korrekt absolviert wurde.
Startbedingung für die Auftragserzeugung entsprechend ergänzt.
[B]* BAR_003, Sidequest "Die Tochter des Ratspräsidenten" (Pani):[/B]
Die bisher im Original (und damit auch meiner Mod) immer fehlenden Hilferufe
des Oc'to-Kreuzers aktiviert.
[B]* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":[/B]
Bei mehreren Forschungsstationen und/oder Asteroiden im System konnte es
vorkommen, dass die Position des Wegpunktes nicht in der Nähe von dem zu
fotografierenden Objekt lag.
Mit neuer "MissionLib.GetPos"-Funktion in der MissionLibEx.lua behoben.
[B]* GLOBAL_032, Terminal-Mission "Frachter-Unterstützung":[/B]
Diverse Fehler in den Funk-Meldungen beseitigt (z.B. fehlende Videos).
[B]* GLOBALSPACE_020, Zufallsmission im All "Die Mafia", Fehler SNF#139:[/B]
Absturz nach dem Start von der Station, wenn vor der Landung nicht alle Mafia-
Piraten abgeschossen und sie während dem Stationsaufenthalt von der Polizei
oder den Geschütztürmen der Station komplett gekillt wurden.
Prüfung nach dem Vorhandensein des Mafia-Wings verbessert und damit behoben.
[B]* STORY_010, Storymission "Mitris Schmuggelmission":[/B]
- Verließ man Kosrod nach Annahme der Mission, ohne sich mit dem Frachter zu
treffen, war nach Rückkehr nach Kosrod und Anfunken des Frachters der Ton von
der Funkantwort weg. Des Weiteren wurde der Frachter nicht mehr automatisch
selektiert, falls man nach der Wiederkehr auf der Station gelandet und wieder
gestartet ist.
- Die Container zeigten beim Scannen und in der Frachtliste der Darkstar One
keine Schmuggelware (Schas'ka-Schnaps) an.
Ist jetzt alles korrigiert.
[B]* BattleLib.lua, Funktionssammlung für die Skripts:[/B]
Bei der Überarbeitung der BattleLib.lua für die Mod v1.3 ist mir ein kleiner
Fehler aufgefallen, der in der Originaldatei schon immer vorhanden war:
Nach dem Senden einer Funknachricht vom Spieler oder Eona wird kein Trigger
(Ereignis) zurückgeliefert, der anzeigt, dass die Mitteilung zu Ende ist.
Das kann unter bestimmten Umständen dazu führen, dass die Mission nicht mehr
weitergeht, da sie ewig und drei Tage auf den Trigger wartet. Dieser Trigger
wird im Originalspiel aber anscheinend nicht benötigt, ansonsten hätte es
sicher schon Klagen von Spielern deswegen gegeben.
Da ein Trigger dafür durchaus sinnvoll ist und in eigenen Skripts auch mal
benötigt werden kann, habe ich ihn der entsprechenden Funktion mit eingebaut.
[B]* CameraLib.lua, Kameras für die Skripts:[/B]
Noch ein paar Fehler entdeckt und beseitigt (globale Variablen).
* Sonstige kleinere Fixes und Verbesserungen.
--------------------------------------------------------------------------------
-- +++++++ Variable Einstellmöglichkeiten für verschiedene Missionen. +++++++ --
--------------------------------------------------------------------------------
-- WICHTIGE HINWEISE, bitte unbedingt lesen:
-- Bitte nur die Werte in dieser Datei so wie beschrieben ändern und sonst nichts!
-- Ausgenommen davon sind Kommentare. Sie beginnen immer mit 2 Bindestrichen.
-- Sollten also z.B. 2 Bindestriche vor eine Variable gesetzt werden, so wird
-- sie damit unwirksam gemacht und der vorgegebene Standardwert wird verwendet.
-- Es dürfen auch keine neuen Variablen hinzugefügt werden, es sei denn, man
-- programmiert selbst Missionen und weiß genau, was man tut. Andernfalls können
-- damit die Werte eventuell vorhandener Variablen gleichen Namens überschrieben
-- werden, was zu undefinierbaren Zuständen bis hin zum Absturz führen kann.
-- Für ungültige oder andere als die angegebenen Wertebereiche werden idR die
-- Standardvorgaben verwendet. Fehlende Wertzuweisungen lösen einen Absturz aus!
-- Die Optionen müssen also immer in der Form "VARIABLE = Wert" gemacht werden.
-- Sämtliche Änderungen dürfen nur mit einem reinen Texteditor wie z.B. Notepad
-- (Windows Editor), Notepad++, Proton u.ä. gemacht werden und auf gar keinen
-- Fall mit einer Textverarbeitung wie Word, Wordpad oder Libre-Office.
--
-- Beispiele:
-- BAR_000_LEVEL_OFFSET = -2 -- Hier darfst du auch einen Kommentar schreiben
-- FLAK_01_OSTEREI = "Text"
-- STORY_005_WAVE4 = 1 -- Eine zusätzliche Drohnengruppe greift an
-- GS_005 -- Fehlende Wertzuweisung -> Absturz!
-- Das_wird_auch_nix = -- dito, außerdem auch eine unerlaubte Variable
--
-- Alle Werte können während dem laufenden Spiel geändert werden (Taskwechsel)
-- und sind sofort wirksam. Nur wenn eine von den Einstellungen betroffene
-- Mission gerade aktiv ist, muss diese entweder erneut gestartet oder aus dem
-- letzten Spielstand (z.B. Flakmission) geladen werden.
--------------------------------------------------------------------------------
--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad beim Befreien der von Piraten besetzten Systemen erhöhen.
-- 0 = Normal, gleiche Gegnerstärke wie im Originalspiel.
-- 1 = ab Level 19 der DSO enthält die erste Angriffswelle einen Bossgegner,
-- ab Level 22 auch die zweite und ab Level 25 ebenso noch die dritte Welle.
ALWAYS_001_BOSS_MODE = 1
--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad für die Lalande-Sidequest "Gestohlene Androiden".
-- Wertebereich: -5 (sehr leicht) bis 10 (sehr schwer), Standard ist 0 (normal).
-- Es sind nur Ganzzahlen erlaubt, ungültige Angaben werden ignoriert.
BAR_000_LEVEL_OFFSET = 0
--------------------------------------------------------------------------------
-- Piratenstärke für die Barnard-Sidequest "Piraten des besetzten Ta-Systems".
-- Die Piratenfrachter sind davon nicht betroffen, deren Level bleibt normal.
-- Wertebereich: -1 (schwach, Standard), 0 (normaler Level) und 1-3 (stark).
BAR_001_LEVEL_OFFSET = 0
--------------------------------------------------------------------------------
-- Schwierigkeitsgrad für die Sidequest "Die Waffenschmuggler" in Camrracin.
-- MORE_ENEMIES: Ist der Wert größer 0, startet der Raptor-Kreuzer noch eine
-- Staffel Abfangjäger, die etwas stärker als die anderen Militärjäger sind.
BAR_007_MORE_ENEMIES = 1
--------------------------------------------------------------------------------
-- Sidequest "Die Rache des Mynok-Konzerns" (Koro, Raptor Delta).
-- Ist MAX_ROCKETLEVEL > 0, wird der Geheimdienstwaffencontainer mit 3 BigBangs
-- des aktuellen Spielerlevels bestückt. Standard (0) sind 3 Level 4 Torpedos.
BAR_012_MAX_ROCKETLEVEL = 1
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-- Terminalmission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras".
-- Laufzeit des Videos und Angebotsintervall der Mission in Tagen Darkstar-Zeit.
-- DAYS: Die Mission wird in der angegebenen Anzahl von Tagen wieder angeboten.
-- Wertebereich: 0 - 9999, Standard ist 365, 0 = Mission wird nicht angeboten.
-- LONG: Laufzeit des Videos umschalten.
-- 0 = Kurz, von den Splinekameras werden nur 3 gezeigt, ca. 2½ Minuten.
-- 1 = Lang, alle 40 Splinekameras werden gezeigt, ca. 12 Minuten (Standard).
-- MUSIC: Eigene Musik aktivieren. 0 = Nein, Werte größer als 0 entsprechen dem
-- Index eines der Musikstücke, die in der Liste CUSTOM_MUSIC_LIST weiter unten
-- eingetragen sind.
SCRIPT_TUTCAM_DAYS = 720
SCRIPT_TUTCAM_LONG = 1
SCRIPT_TUTCAM_MUSIC = 1
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-- Terminalmissionen "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall" (SCRIPT_TUTCAM2)
-- und "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3).
-- Die Missionen werden innerhalb des angegebenen Zeitraums wieder angeboten.
-- DAYS_MIN: nächstes Angebot frühestens nach DAYS_MIN Tagen, Standard = 120.
-- DAYS_MAX: Maximaler Zeitraum in Tagen nach DAYS_MIN, Standard = 60.
-- Der endgültige Wert wird zwischen 0 und DAYS_MAX zufällig bestimmt, daraus
-- ergibt sich also in der Standardeinstellung ein Zeitraum von 120 - 180 Tagen,
-- innerhalb welchem die Mission wieder angeboten wird.
-- Wertebereiche: 0 - 9999, ist DAYS_MIN = 0, wird die Mission nicht angeboten.
--
-- Weitere Optionen für "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3)
-- INVUL: Unverwundbare DSO während dieser Mission, 1 = Ja (Standard), 0 = Nein.
-- LONG = 2: Planeten und Monde werden auch angeflogen (langes Video, Standard),
-- LONG = 1: Planeten werden angeflogen, Monde aber nicht (mittlere Dauer),
-- LONG = 0: Planeten und Monde werden nicht angeflogen (relativ kurzes Video).
-- MUSIC: Eigene Musik aktivieren. 0 = Nein, Werte größer als 0 entsprechen dem
-- Index eines der Musikstücke, die in der Liste CUSTOM_MUSIC_LIST weiter unten
-- eingetragen sind.
SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MAX = 60
SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MAX = 60
SCRIPT_TUTCAM3_INVUL = 1
SCRIPT_TUTCAM3_LONG = 1
SCRIPT_TUTCAM3_MUSIC = 1
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-- Wahrscheinlichkeit des Systemeintritts von großen Superfrachter-Wings in %.
-- CHANCE: Wertebereich 0 - 100 (0 = nie, 100 = immer, Standard ist 20). In die
-- toten Systeme Kajudeng, Metojang und Permakin fliegen sie jedoch niemals ein.
-- TERRAN: Terranische Superfrachter haben wegen ihrer Länge manchmal Probleme
-- beim Andocken an Raptor- und Thul-Stationen. Deren Erzeugung kann hier bei
-- Bedarf abgeschaltet werden. 0 = Abschalten, 1 = Immer erzeugen (Standard).
SPACE_001_CHANCE = 20
SPACE_001_TERRAN = 1
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-- Forschungsstation im System Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren".
-- Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf die Forschungsstation erhöhen.
-- Wertebereich: 0 - 3 (Standard ist 0 = normaler Schwierigkeitsgrad).
-- Ist der Wert größer als 0, greift noch eine vierte Welle mit der angegebenen
-- Anzahl von Thul-Drohnengruppen zu je 10 Drohnen (die anderen haben nur je 5)
-- den Spieler an und versuchen auf der Station zu landen.
STORY_005_WAVE4 = 3
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-- Schwierigkeitsgrade für die beiden Flakmissionen.
-- Die angegebenen Standardwerte entsprechen dem Schwierigkeitsgrad des Originals.
--
-- LEVEL_OFFSET: Hier kann der Level der Drohnen um den angegebenen Wert
-- gegenüber dem Standardlevel gesenkt oder erhöht werden.
-- Wertebereich: -30 bis 30, Standard ist 0 und entspricht dem Spielerlevel.
-- Als Besonderheit kann bei dieser Option der Drohnenlevel auch fest vorgegeben
-- werden, indem Werte ab 100 eingesetzt werden. In diesem Fall geht der Bereich
-- von den Werten 100 bis 130 und entspricht damit den Levels von 0 bis 30.
--
-- KILLS: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den zwei Flakmissionen.
-- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), der Standardwert ist 40.
-- Nach oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht
-- werden. Kleinere als die angegebenen Mindestwerte haben keine Auswirkung mehr,
-- die ersten beiden Drohnenwellen (4 + 3 Drohnengruppen) müssen immer komplett
-- vernichtet werden.
--
-- RESPAWN: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
-- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
-- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
-- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
--
-- RANGE: Reichweite der Drohnenwaffen, Standard ist wie im Original 600 (0.6u).
-- Wertebereich: Mindestens 200 und maximal 1000, 0 entspricht dem Standard 600.
--
-- OSTEREI: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung (String) eingesetzt wird.
-- Standard ist "" (Leerer Text, normale Flakmission ohne Überraschung).
-- Hinweis: Bei falschen Texten oder Zahlen wird daraus ein Kuckucksei.
--
-- DIFFICULTY: Steht dieser Wert für die zweite Flakmission auf Null, wird der
-- geringste Schwierigkeitsgrad verwendet (identisch mit dem im Originalspiel),
-- ansonsten richtet er sich nach der Einstellung im Gameplay-Menü des Spielers.
-- Je nach eingestelltem Level respawnen die Drohnen dann erheblich schneller,
-- der damit stark erhöhte Schwierigkeitsgrad kann aber mit den anderen Optionen
-- hier wieder abgeschwächt werden.
--
-- Im Gegensatz zu den bisher üblichen Patches der BattleLib.lua oder Änderungen
-- in der HitPoint.ini werden andere Missionen von diesen Einstellungen nicht
-- mehr beeinflusst. Die hier gemachten Einstellungen können also beibehalten
-- werden und gelten auch nur für die Flakmissionen.
FLAK_01_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_01_DRONE_KILLS = 40
FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_01_DRONE_RANGE = 0
FLAK_01_OSTEREI = ""
FLAK_02_DIFFICULTY = 0
FLAK_02_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_02_DRONE_KILLS = 40
FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_02_DRONE_RANGE = 0
FLAK_02_OSTEREI = ""
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-- Schwierigkeitsgrad für "Die Ascarong-Gang" erhöhen.
-- MORE_ENEMIES: Ist der Wert größer 0, startet der Terraner-Kreuzer noch bis zu
-- zwei große Jägerstaffeln, welche den Spieler abfangen und die Vernichtung des
-- Kreuzers verhindern sollen.
ASCARONG_MORE_ENEMIES = 1
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-- Liste mit eigener Musik, die für einige Missionen aktiviert werden kann.
-- Die Musikdateien müssen sich im Darkstar One Installationsordner unter dem
-- einmal zu erstellenden Verzeichnis "grp_USER" im Ordner \sound\music(stream)
-- befinden. Beispiel: "C:\Darkstar One\sound\music(stream)\grp_USER".
CUSTOM_MUSIC_LIST = {
[1] = "USER.TangerineDream_Hyperborea",
[2] = "USER.Loveparade2002",
}
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-- Zufällige Missionen im All aktivieren (1-100) oder deaktivieren (0).
-- Angaben größer 0 sind Wahrscheinlichkeiten in % mit der die Mission startet,
-- außer der in Klammern angezeigte Standardwert wird mit (>0) angezeigt.
-- In letzterem Fall entspricht ein Wert ungleich 0 als "Mission ist aktiviert".
-- Leider sind viele dieser Zufallsmissionen in der DSO Version 1.3 entweder
-- abgeschaltet worden oder werden nur extrem selten gestartet. In dieser Mod
-- habe ich sie wieder alle nach einer Überarbeitung und Tests aktiviert.
-- Sollten dadurch Probleme in den Missionen oder im Spielfluss auftauchen,
-- können sie hier auch wieder mit der Zuweisung von 0 abgeschaltet werden.
-- Eine Abschaltung ist u.U. auch bei zu geringer CPU-Leistung sinnvoll.
-- Globale Missionen mit Belohnung (in Klammern: Standardeinstellung)
GS_005 = 5 -- ( 5) Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
GS_009 = 5 -- ( 5) Hunter wird von Piraten angegriffen und fragt den Spieler, ob er ihm helfen kann.
GS_013 = 5 -- ( 5) Der Spieler wird zu einem Rennen aufgefordert, das aber eine Falle von Piraten ist.
GS_016 = 5 -- ( 5) Der Spieler soll 2 Huntern bei der Beseitigung eines Minenfeldes helfen.
GS_017 = 5 -- ( 5) Der Spieler soll Wachen ablenken, damit Piraten Container klauen können.
GS_019 = 5 -- ( 5) Sabotage des Satelliten einer Forschungsstation verhindern.
GS_020 = 5 -- ( 5) Der Spieler bekommt Credits überwiesen. Die Mafia will die aber wieder haben.
GS_035 = 10 -- (10) Piraten verfolgen den Spieler und und fordern ihn auf, ihnen seine Fracht zu übergeben.
GS_036 = 10 -- ( 5) Militärische Schergen des System-Diktators wollen deine Waren beschlagnahmen.
GS_037 = 5 -- ( 5) Gefangenen-Eskorte. Der Spieler kann den Gefangenen befreien, wenn er will.
-- Passive Aktionen (in Klammern: Standardeinstellung, (>0) = EIN und kein Prozentwert)
PS_001 = 1 -- (>0) Schießübungen des Militärs in GU-Systemen.
PS_004 = 5 -- ( 5) 3 bewaffnete Satelliten als Kommunikationsrelais.
PS_005 = 1 -- (>0) Spieler kann einen Container mit zufälliger Ware bergen.
PS_009 = 1 -- (>0) 1-3 Jäger fliegen gemütlich im System spazieren.
PS_014 = 10 -- ( 5) 2 Frachterwings ohne Ladung (einer davon immer Terraner) springen bald aus dem System.
PS_015 = 1 -- (>0) Schiff kommt Spieler entgegen und weicht aus: "Das war aber knapp."
PS_016 = 1 -- (>0) Frachter verliert Container und sammelt sie wieder auf.
PS_017 = 1 -- (>0) Der Spieler kommt an mehreren Containern vorbei, die von einem Hunterwing bewacht werden.
PS_018 = 5 -- ( 5) 3 Frachter unterhalten sich und springen dann aus dem System.
PS_019 = 5 -- ( 5) 2 Hunter warten im Abfangbereich: "Ist das das Schiff, das wir suchen?"...
PS_020 = 2 -- ( 5) 2 Hunter warten das Hypergate und untersuchen es auf Schäden.
PS_021 = 5 -- ( 5) Piraten greifen Frachterwing an und wollen Container klauen.
PS_022 = 1 -- (>0) ADAC im All, ein Hunter gibt einem anderen Starthilfe.
PS_023 = 1 -- (>0) 2 Hunter bestaunen die DarkStar: "Was ist das für ein Schiff?"...
PS_024 = 1 -- (>0) 2 Militärwings patrouillieren im System.
PS_025 = 1 -- (>0) Ein Frachter spricht mit seiner Eskorte über Thuldrohnen.
PS_028 = 1 -- (>0) Piratenwings kämpfen mit Hunterwing.
PS_051 = 1 -- (>0) Ein Piratenjäger ist nur mit Hellfires bestückt und greift den Spieler an.
PS_052 = 1 -- (>0) 4 Piratenjäger ohne Geschütze versuchen ständig, den Spieler zu rammen.
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