PC Darkstar One - Modding

freut mich von dir zu hören
bei dem einen hab ich dann die letzte mission geflogen und gut wars
mein name im hq is übrigens Chase Hunter. ich liebe wortspiele und was passte besser als jagender jäger? auf die neue mod bin ich natürlich auch gespannt.
hoffe du kommst bald in ruhigeres fahrwasser und wünsche dir alles gute
wir werden bestimmt voneinander hören bzw lesen. das mit den drosselkomikern kenn ich aus eigener erfahreung und bin schon zu isdn zeiten zur konkurenz gewechselt
gruss
Hunter
 
Update auf v2.1.2

Wie kürzlich angekündigt, habe ich die neue Version im Startbeitrag hochgeladen.


Zunächst mal das Wichtigste:
Das Installationsverfahren hat sich ein wenig geändert und ist dadurch etwas einfacher geworden. Das betrifft aber nicht die "Versteckte Cluster"-Mod selber, das bleibt so wie bisher, sondern die Dateien, welche in den Installationsordner des Spiels kopiert werden müssen, wie z.B. die Lua-Funktionsbibliotheken und ab dieser Version 2.1.2 auch noch mehr.

Dafür wird ab sofort zusätzlich zur Mod "Versteckte Cluster <Versions-Nr>.rar", welche wie bisher in den Customization-Ordner installiert wird, die Datei "Darkstar One <Versions-Nr>.rar" ins Hauptverzeichnis des Spiels kopiert (z.B. "C:\Programme\Darkstar One") und dann dort entpackt. Das Überschreiben von Dateien dabei zulassen (betrifft idR nur die Funktionsbibliotheken, welche ständig erweitert und geändert werden). Das manuelle Kopieren des bisher im rar-Archiv der Mod enthaltenen "mission"-Ordners entfällt damit ersatzlos. Es werden keine bestehenden Originaldateien überschrieben, sondern nur neue und geänderte Dateien hinzugefügt. Ausnahme sind die Funktionsbibliotheken, die man bei Erstinstallation der Mod sichern sollte (eigentlich nicht nötig, da ich hier auf Abwärtskompatibilität achte).


Diese Änderung des Verfahrens wurde notwendig, weil nun auch Sounddateien für Funksprüche mit dabei sind und die Verzeichnisstruktur der Sprachdateien relativ aufwändig ist. Für Unerfahrene im Umgang mit dem Dateisystem wären die einzelnen Kopieraktionen wohl sonst doch zu kompliziert und unübersichtlich. Mit dem simplen Entpacken des neuen Archivs werden alle neuen und geänderten Dateien automatisch an die richtigen Stellen kopiert und somit mögliche Fehlinstallationen vermieden.


So, nun zum Inhalt der Mod selber, was ist neu gegenüber der v2.1.1:

Code:
[SIZE=3]
* ALWAYS_001, Befreiung der von Piraten besetzten Systeme (die mit Totenköpfen):
  + Ab Schiffsstufe 27 springt noch eine vierte Gruppe mit 2 Piraten ins System,
    die mit extrem gefährlichen Stinger-Raketen bestückt sind und außerdem alle
    beide Bossstatus haben (doppelte Rumpf- und Schildstärke, Spezialmanöver).
    Da Mortok-Bossjäger bereits Hellfires an Bord führen, können diese jedoch
    nicht mit den Spezialraketen ausgerüstet werden und haben stattdessen die
    dreifache Rumpf- und Schildstärke gegenüber dem Grundwert normaler Jäger.

* ALWAYS_04, Neue Hintergrundmission "Schwarzes Loch":
  + In einigen Sternsystemen gibt es sogar schwarze Löcher, die bisher keinerlei
    Auswirkungen hatten und auch unsichtbar waren. Sie sind jetzt in der Target-
    Liste sichtbar und der Spieler kann sein blaues Wunder erleben, wenn er sich
    so einer Singularität nähert.

* BAR_008, Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Fresgar, Humok):
  + Die beiden kleinen geklauten Bombenfrachter waren bisher relativ harmlos.
    Das hat sich nun geändert, lass dich überraschen.

* BAR_009, Sidequest "Wirtschaftsförderung im Zhusomol-System" (Raptor Alpha):
  + Hat der Spieler den ersten im System wartenden Piratenwing bereits vor
    Eintritt des zweiten Frachters zerstört, kehrt der Wing nochmal wieder.

* BAR_021, Sidequest "Schutz für die Akshat II" (Gaungbwa, Cluster Hive-AC3):
  + Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua erhöht werden, indem der große
    feindliche Kreuzer durch einen zusätzlichen kleinen Kreuzer beschützt wird.
  + Funkmeldungen des verbündeten Kreuzers besser abgestimmt, damit sie nicht
    mehr so oft durch neue Meldungen unterbrochen werden.

* BAR_024, Sidequest "Zwei verrückte Terraner" (Maleindon, Cluster Hive-B52):
  + Erfolgsmeldungen von Danny oder Brad kommen im Originalspiel nie, wenn sie
    einen Gegner abgeschossen hatten. In der Mod korrigiert.
  + Die meisten Schmuggelfrachter haben jetzt auch Schmuggelware geladen.
  + Ist das letzte abgeschossene feindliche Schiff einer der Schmuggelfrachter,
    wird ein kurzes Video seiner Zerstörung gezeigt.

* BAR_026, Sidequest "Vergeltungsschlag" (Kamaing):
  + Rumpf und Schilde der beiden feindlichen Kreuzer erheblich verstärkt, sie
    waren trotz Levelanhebung in der Options.lua doch noch viel zu schwach.
    Die Stärke kann in der Options.lua ab 100% aufwärts angepasst werden.
  + Wurde eine Gruppe feindlicher Militärjäger vernichtet, startet die neue
    Gruppe jetzt viel früher als vorher vom Kreuzer Bhadrak.
  + Eine dritte Gruppe feindlicher Militärjäger hinzugefügt (Rebellen-Eskorte),
    die den großen Kreuzer hauptsächlich vor den alliierten Frachtern beschützt.
  + Explosionen der Sprengstoffcontainer aufpoliert, das rummst jetzt richtig.

* BAR_028, Sidequest "Raumkoller auf der Niatuin" (Ormiscaig, Cluster Communa):
  + Intro-Video vom Überfall des Kreuzers auf den Frachter etwas erweitert.

* BAR_029, Sidequest "Die Manndroiden" (Clayock, Cluster Hyma):
  + Die Piratenfrachter waren bisher trotz gegenteiliger Behauptung des Kreuzers
    "Galadriel" immer ohne Fracht, sie sind jetzt mit Manndroiden voll beladen.
  + Fehlende Funkmeldung der Galadriel über die Vernichtung der Frachter ergänzt.
  + Landung auf der Galadriel oder einem anderen im System patroillierenden
    Kreuzer wird während der Mission nicht mehr zugelassen, damit der Spieler
    sie nicht dadurch versehentlich verliert.
  + Zweite Gruppe des feindlichen Arrack-Militärs hat jetzt einen mit Stinger-
    Raketen bewaffneten Boss. Alle Jäger dieser Gruppe um eine Stufe verstärkt.

* GLOBAL_017, Terminal-Mission "Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte":
  + Ab Spielerlevel 11 sind die Chefs der beiden Gruppen Bossgegner.

* GLOBAL_022, Terminal-Mission "Manchmal kommt alles anders als beauftragt",
  (Kapitän eines Frachters hat dem Konzern geschadet):
  + Der Frachter wirft jetzt seine Container auch dann ab, wenn der Spieler
    nicht feindlich zu ihm wurde und sein Rumpfzustand durch den Piratenangriff
    weit genug gefallen ist.

* GLOBAL_032, Terminal-Mission "Frachter-Unterstützung":
  + Der Hunter ist im Startsystem nur noch höchstens 4u von der Handelsstation
    entfernt und wird während der Kommunikation gefilmt.
  + Die Mission ist jetzt auch dann verloren, wenn der Spieler am Ende keinen
    Gegner im Zielsystem abgeschossen hat.
  + Die Vernichtung des zu beschützenden Frachters wird jetzt als Video gezeigt.
    Dabei verliert er seine Container und die Piraten versuchen sie einzusammeln.

* GLOBAL_037, Terminal-Mission "Gauner ausrauben", Container von Piraten klauen:
  + Die Container können jetzt auch innerhalb eines Asteroiden versteckt sein.
  + Eine aus 6 verschiedenen Bedrohungskameras zeigt das Eintreffen der Piraten.
  + In einigen sehr wenigen Systemen (z.B. Teha) liegen die Container in der
    Nähe der Handelsstation. Löst der Spieler dort eine automatische Landung aus,
    wird per Zufall entschieden, ob die neue Piratenkamera das standardmäßige
    Landevideo ersetzt oder nicht.
  + Mission wird im Thul-Cluster Communa bereits dann angeboten, wenn das System
    Clachtoll noch nicht vom Spieler besucht wurde und somit auch nicht alle
    Sternsysteme freigeschaltet sind.

* GLOBAL_039, Terminal-Mission "Container vergessen":
  + Kurze Cutscene zeigt das Verschwinden des Frachters.

* GLOBAL_038, Term.-Mission "Frachter braucht Unterstützung bei Containersuche",
* GLOBAL_039, Terminal-Mission "Container vergessen",
* GLOBAL_042, Term.-Mission "Lieferdienst" (Container in anderes System bringen):
  + Die Belohnung wurde bisher immer bereits überwiesen, sobald ein Frachter den
    Missionscontainer an seiner Frachtdrohne angedockt hatte. Die Überweisungen
    erfolgen jetzt erst dann, wenn die Frachter den Container auch tatsächlich
    an Bord haben. Somit scheitern die Missionen auch dann, wenn der Spieler die
    Frachter angreift, während sie den Container zur Andockbucht transportieren.

* SPACE_001, Aktivität eines großen Superfrachter-Wings im Hintergrund:
  + Wird der Frachter von Piraten überfallen und der Spieler hilft ihm, bekommt
    er vom Kapitän nach der Abwehr eine Zusatzprämie für jeden Abschuss.

* STORY_016, Storymission "Mit Hornblower zu den Arrack" (Lyn’chat):
  + Video mit Todesanimation hinzugefügt, falls Hornblower abgeschossen wird.

* STORY_020, Storymission "Die Suche nach den Thul" (Hornblowers Tod):
  + Videosequenz von Hornblowers Kampf gegen den Thulkreuzer erweitert.

* STORY_021, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack" (Cluster Gab'har):
  + Beim Abschuss der Piratenbasis in Insh'ore werden jetzt zwei Container mit
    illegaler Ware freigesetzt.

* STORY_022, Storymission "Angriff auf den getarnten Thul-Kreuzer" (Metojang):
  + Die Tarnfeldgeneratoren waren bisher im getarnten Zustand trotzdem noch in
    der Targetliste sichtbar. So geändert, dass sie auch hier erst nach dem
    Einschalten des Tarnfeldscanners sichtbar werden.
  + Tarnfeldgeneratoren wieder etwas schwächer gemacht, da deren Abschuss mit
    weniger als 4 Frontwaffen doch zu lange gedauert hatte (z.B. DSO 10-4-9).

* STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
  + 2 Drohnenformationen mehr mit leicht erhöhter Stärke.
  + Kameraführung über die Landung der Drohnen auf dem Asteroiden verbessert.

* STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):
  + Naara meldet sich nun auch, wenn von ihrem Schiff die Schilde runter sind
    oder der Rumpf schwer beschädigt wird. Somit bekommt der Spieler jetzt eine
    akustische Warnung von Naara, wenn es für sie kritisch wird, und muss in dem
    hektischen Kampf nicht mehr ständig die Statusanzeige im Blick behalten.
  + Kritische Zustandsmeldungen von Naara und dem Kreuzer werden nicht mehr von
    unwichtigeren Meldungen unterbrochen.

* STORY_030, Storymission "Der Schlüssel zum Skaa-System" (Koro):
  + Dialog mit Kornius hatte nach dem Kampf gegen die Piraten nicht so richtig
    funktioniert oder unpassende Sprüche gebracht (auch im Original). Auch sonst
    kamen wegen Fehlern in einer xml-Datei gar keine Standard-Sprachausgaben,
    wenn man Kornius als Akteur in anderen Missionen einsetzen wollte.
    Datei DEU.xml im Installationsverzeichnis des Spiels korrigiert und mit ein
    paar neu hinzugefügten mp3-Sprachdateien erweitert.

* STORY_031, Storymission "Das Mutterschiff der Skaa" (Permakin):
  + In den Optionen kann eine Zeit in Minuten angegeben werden, um die sich der
    Kampf gegen die Drohnen verlängert (0 = keine Verlängerung). Nach Ablauf der
    normalen Missionszeit wird der standardmäßig sterbliche Thulkreuzer Eoghane
    automatisch unsterblich gemacht und die eingestellte Verlängerung beginnt zu
    laufen. Macht man auch die NPCs unsterblich, können die Aktionen mal in Ruhe
    über längere Zeit beobachtet werden. Als Highscore-Jäger kann der Spieler
    natürlich auch Hunderte von Drohnenabschüssen sammeln. Oder man lässt die
    NPCs (Naara, Jack, Jiju, usw.) sterblich und versucht die Mission trotz der
    längeren Zeit erfolgreich abzuschließen.
    Diese Einstellung muss spätestens kurz vor Beginn des dritten Kapitels in
    der Datei Options.lua erfolgen, also bevor der Spielstand "Das Mutterschiff
    der Skaa (3)" angelegt wurde. Ist der Kreuzer mit Kayrons Freunden erstmal
    im System angekommen, lässt sich die eingestellte Zeit während dem Kampf
    gegen die Drohnen nicht mehr ändern.
  + Landet der Spieler nicht rechtzeitig auf dem Kreuzer, nachdem die Drohnen
    sich zurückgezogen hatten und er bereits zweimal gewarnt wurde, endet das
    Spiel nicht mehr einfach, sondern es bricht die Hölle um ihn herum aus.
    Gewinnen kann der Spieler die Mission aber trotzdem nicht mehr.
  + Einen Fehler entdeckt und in der Mod behoben, der seit der Originalversion
    bestand und dort noch weiterhin besteht: War Ramirez zur Reparatur auf dem
    Thulkreuzer gelandet und sollte wieder starten, kam es zum Absturz (CTD),
    da Piratenjäger leider nicht von Kreuzern starten können. In dem Fall erhält
    Ramirez zunächst ein Hunterschiff, das direkt nach dem Start wieder gegen
    seinen Piratenjäger ausgetauscht wird.

* STORY_032ASL, Ende der Storymission "Zerstörung des Mutterschiffs" (Permakin):
  + Nach der Zerstörung des Mutterschiffs und dem abschließenden Treffen auf der
    Eoghane ist der Kreuzer nicht einfach weg, sondern macht sich gerade auf den
    Heimweg. Dabei startet Nicolai ebenfalls zur Heimreise von der Eoghane II
    und verabschiedet sich schön brav vom Spieler.

* TERMINAL_006, Terminal-Mission "Sabotage" (Spionage-Satellit abschießen):
  + Kameraführung vom Start des Piratenbosses vom Asteroiden etwas verbessert.
__

* INI-Dateien:

  + Schussfrequenz der S’kaadrill als Turm eines Frachters oder Waffenplattform
    von 8 auf 10 erhöht.

  + Ein schwarzes Loch und eine Forschungsstation dem System Tasakane im Cluster
    Tau Ceti hinzugefügt.

  + Lavaplanet mit großem Mond und einer Forschungsstation dem System Ardul'lie
    im Cluster Bear'mor hinzugefügt.

  + Im Cluster Hive-ET9 wird das Sternsystem Kamaing erst dann freigeschaltet,
    sobald der Spieler die Sidequest "Vergeltungsschlag" angenommen hat.
__

* Die Einstellungsdatei Options.lua:

  + Wurde mit der Option ALWAYS_03_ARTEFACT_SAVE das Speichern des Spielstands
    beim Aufnehmen eines Artefakts aktiviert, wird jetzt auch dann gespeichert,
    wenn ein Artefakt in der Handelsstation gekauft wurde.

  + Neue Option ALWAYS_04_DELAY_END für die Nachlaufzeit der Systemeintritts-
    Kamera, falls der Spieler in ein schwarzes Loch geraten war und trotzdem
    noch in ein anderes System springen konnte.

  + Neue Option STORY_031_END_TIMER, mit der man die Kampfzeit gegen die Drohnen
    in der Storymission "Das Mutterschiff der Skaa" im Permakin-System beliebig
    verlängern kann.
__

* Allgemeines:

  + In sehr hohen Energieklassen schießt die DSO beim Start aus den Hangars wie
    eine Rakete heraus. Wurde zuvor ein Geleitschutzauftrag angenommen, konnte
    sie dadurch den Frachter oder die anderen Jäger manchmal so heftig rammen,
    dass der Auftrag fehlschlug und dem Spieler Strafpunkte einbrachte.
    Ursache dafür ist die hohe Nachbrennergeschwindigkeit, die nun während dem
    Start von Handelsstationen ab Energieklasse 6 auf 250% gedrosselt wird,
    damit es zu keinen schweren Kollisionen mehr kommt.

  + Wurde ein Upgrade durchgeführt, dann wird damit bekanntlich ein beschädigter
    Rumpf der Darkstar automatisch repariert. Hatte man dabei die Handelsstation
    selektiert, wurden nach der Landung trotzdem noch die Reparaturkosten vom
    Spielerkonto abgezogen. Funktion erweitert, damit das nicht mehr passiert.

  + Level of Detail (LoD) Umschaltung für Minen geändert, sodass sie bereits in
    größeren Entfernungen sichtbar werden. Die besonders bei großen Minenfeldern
    störenden Zielmarkierungen können jetzt bedenkenlos weggelassen werden, man
    entdeckt die Minen trotzdem noch rechtzeitig (z.B. in "Spezieller Auftrag").
__
[/SIZE]
Hinweis: Es gibt noch ein paar mehr kleine Neuerungen und Fixes, die hier wegen der Zeichenbegrenzung nicht mit aufgeführt sind, sie können aber im Changelog nachgelesen werden. Vor allem sind wieder etliche neue Funktionen in den Bibliotheken hinzugekommen, also nicht vergessen, diese auch zu erneuern. Beachtet dabei bitte das oben beschriebene neue Installationsverfahren. Das Modding-Guide wurde ebenfalls weiter ergänzt.

BTW: Wundert euch nicht, dass im Changelog keine eigene Beschreibung zur Vorgängerversion 2.1.1 mehr existiert. Ursprünglich sollten da eigentlich nur ein paar kleine Änderungen vorgenommen werden und ich hatte das daher im Log einfach nur ergänzt. Nun ist es halt viel mehr geworden als gedacht, sodass ich letztendlich nur noch die Versionsnummer im Kopf geändert habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nochmal der wichtige Hinweis zur Erinnerung:

Wie ich anhand der Downloadzahlen im Startbeitrag sehe, haben manche das Archiv "Darkstar One v2.1.2.rar" eventuell nicht mit heruntergeladen.

Es müssen beide Archive, sowohl die Versteckte Cluster v2.1.2.rar als auch die neue Datei Darkstar One v2.1.2.rar, heruntergeladen und wie beschrieben installiert werden, sonst funktioniert die Mod nicht! Diese Aufteilung betrifft auch alle künftigen Mod-Versionen.

Inhalt:
  • Versteckte Cluster v2.1.2.rar
    Die Modifikation selbst mit allen Missionen.
  • Darkstar One v2.1.2.rar
    Alle von der Mod benötigten Funktionsbibliotheken und neuen Sounddateien mit deren Ordnerstrukturen.

ot:
PS, @TornadoX1: Passiert ist zwar die letzten Monaten eine Menge, leider auch Unerfreuliches (u.a. Vodafone, der Ärger ist noch immer nicht ausgestanden), aber zum Glück nichts Gesundheitliches. :)
 
Hallo Norbert,

dieser Hinweis von Dir macht restlos klar, wie bei der Installation zu verfahren ist. Viele Spieler können mit dem Hinweis, dass alle Funktionsbibliotheken heruntergeladen und installiert werden müssen nicht viel anfangen - aus welchen Gründen auch immer. Deswegen ist Dein Hinweis für sie enorm wichtig. Er ist so wichtig, dass er in Deinen "Installationsbeitrag" #862# hineingehört. Ich habe deswegen auch schon etliche Anrufe gehabt.

Einen schönen Abend noch
 
Deswegen ist Dein Hinweis für sie enorm wichtig. Er ist so wichtig, dass er in Deinen "Installationsbeitrag" #862# hineingehört.
Stimmt, das ist wichtig, deshalb hatte ich es nochmal explizit und noch deutlicher erwähnt, als mir die unterschiedlichen Downloadzahlen ins Auge gesprungen waren. Steht aber in o.a. Beitrag drin, man muss ihn halt nur komplett lesen (d.h. die ersten beiden Absätze unter dem "Wichtigsten" reichen eigentlich schon). Hab's jetzt mal oben noch deutlicher hervorgehoben. Außerdem steht es noch in der mitgelieferten Changelog.txt (enthalten im Archiv der "Versteckte Cluster"-Mod selber) und die Installationsanweisung im Startbeitrag habe ich ebenfalls angepasst. Was die Funktionsbibliotheken sind und wie damit zu verfahren ist, ist auch im Startbeitrag beschrieben. Doch manche Leute sind einfach nur zu faul zum Lesen, ein paar sinngemäß gleiche Kommentare habe ich schon in so einigen anderen Foren entdecken können.

Ein ganz ähnliches Problem gab es hier schon mal früher, bevor der Upload für komprimierte Dateien (7z, rar, zip) auf 2 MB erhöht wurde und ich das Archiv deshalb in mehrere Teile splitten musste. Auch da wurden nicht immer alle Teile heruntergeladen. :rolleyes:

Dir auch einen schönen Abend! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
hallo leute
erstmal hallo an alle hier.
und ein großes danke an norbert für seine mühen mit dem mod.
die beschreibungen zur installation sind klasse, hab alles hinbekommen und dank des forums hier,
konnt ich auch die startschwierigkeiten ausmerzen.
leider hab ich jetzt ein etwas größeres problem.
nachdem ich kabro gegrillt habe und ramirez eona befreit hat, schmiert das game nach der zwischensequenz ab.
ein anderer speicherpunkt hilft da auch net.
wenn norbert zeit hat kann er es sich ja mal anschauen.

im anhang ist das savegame.

diese fehlermeldung kommt


Error
--------------------------------
NMission::NCamera::LUA_AddFilter - Missing parameter '"Camera"' or invalid value!
Executed script: 'STORY_009'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `STORY_009.lua' defined in line 443
Called from (C) function 'AddFilter' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `STORY_009.lua' in line 457
 

Anhänge

  • ShowdownmitKabro(1).rar
    278 KB · Aufrufe: 230
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Fw_Schulz! :)

Ha, da hatte ich gedacht, diese Version wäre endlich mal ohne Schreibfehler gewesen. Denkste.:eek:
Den Spielstand habe ich aber gar nicht benötigt, hab den Fehler sofort gefunden und dir hier im Anhang die korrigierte user_scripts.bin im zip-Archiv hochgeladen. Einfach entpacken und die gleichnamige Datei im Ordner "scripts" der Mod damit austauschen.

Das Mod-Archiv "Versteckte Cluster v2.1.2.rar" im Startbeitrag tausche ich dann auch gleich noch aus.

Viel Spaß weiterhin und Gruß
Norbert


edit:
So, erledigt. Der Download im Startbeitrag ist auch korrigiert und frisch hochgeladen.
 
Zuletzt bearbeitet:
na das ging aber fix.
danke norbert. hat alles gefunzt.

ach noch ein tipp was diese tarnschiffe angeht.
einfach geradeaus fliegen und 5 sek. den booster drücken.
dann mit gegenschub wenden. und siehe da 4 schiffe kommen schnurgerade auf einen zu.
das macht dann mindestens 2 freekills und leicht verdientes geld. :D:D:D
das selbe für die andern 2 wiederholen.:D:D:D
 
Guter Tipp mit den ECM-Jägern.
Genauso oder so ähnlich halte ich das auch immer, viele Spieler hatten bisher oft Probleme, die überhaupt zu entdecken.
Ein bisschen schwierig können manchmal die Arrack wegen ihrer Teleporterfähigkeit sein.
Hat man mal einen im Visier, bekommt man nicht immer mit, wo der Sack hin springt. :D
 
huhu grins
bin jetzt in raptor epsilon.
kann auch überall hin, solange ich den siedequest nicht weiter verfolge.
dann passiert das:
Error
--------------------------------
attempt to index local `BG' (a nil value)
Executed script: 'BAR_013'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_013.lua' defined in line 344
Called from (Lua) function 'SendCamMessage' in file `lua/mission/BattleLib.lua' defined in line 567

Source
--------------------------------
file `lua/mission/BattleLib.lua' in line 570

jetzt geh ich aber erst mal pennen.
morchen abend wieder nach der spätschicht bissle piraten kloppen grins ^^
 
Sabotage!!! Die religiösen Fanatiker im Raptor Epsilon Cluster haben mir einen Buchstaben geklaut!:motz

Selbes Spiel wie oben, einfach wieder die user_scripts.bin im scripts-Ordner der Mod durch die im angehängten Archiv Startbeitrag ersetzen.

Ehemals hier angehängten Download entfernt, da obsolet. Hier war ein neuer Fehler berichtet worden, der nun in der neuen user_scripts.bin auch beseitigt ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Norbert,
dieses Problem hatte ich ebenfalls in Raptor - Epsilon mit dem Sidequest. Das gleiche Problem aber auch in Gab´har. Bei Erreichen des Zielsystems stürzt das Spiel ab. Schau Dir das mal an. Da ich auf den Sidequest nicht angewiesen bin, habe ich weitergespielt
und mich nicht weiter gekümmert. Aber als ich diese Meldung las, meinte ich, es sei besser, es mitzuteilen. Wie ich sehe, hast Du die Idee der schwarzen Löcher realisiert! Prima!:)
Weiterhin viel Spass und ein frohes Weihnachtsfest !
 
Also bei mir funktioniert die NOMAD-Sidequest.
Poste doch bitte mal die Fehlermeldung und/oder lade den Spielstand hier hoch.
 
Kommando zurück. In Gab`har ist alles in Ordnung. Ich hätte vorher in meine Kontroll-Liste sehen sollen. So ist das mit dem Gedächtnis.
Entschuldigung. Gab`har war mir deswegen im Gedächtnis, weil ich die Sidequest dort "aus meinem Gedächtnis" gestrichen habe.
Ich habe gerne eine direkte Kontrolle über meine Handlungen.
Das Abschätzen,wann ich eine der Bomben auf einen Satelliten loslassen muss, ist nicht mein Ding, und es dauert mir auch zu lange.
Meine Spielfreude leidet darunter beträchtlich - also lasse ich die Sidequest aus. Es schadet dem Spiel ja nicht.
Soviel zum Thema Gab`har.

In meinem Buch fand ich aber noch eine Notiz zu Patiak in Tau Ceti. Da konnte ich mit meinen erworbenen Artefakten nicht upgraden.
Ich war sowieso auf dem Weg nach Lalande zurück und konnte dort in Cloosa sofort problemlos - wie im ganzen folgenden Spiel - upgraden.
Aber lass Dir darüber keine grauen Haare wachsen, dem Spiel schadet es nicht und die Spieler lernen dadurch. Vielleicht geht das auch darauf zurück,
dass ich nicht alle Testeingriffe in die Programme restlos wieder in die Nullstellung gebracht habe.
Ich bitte nochmals um Entschuldigung und wünsche ein frohes Fest und Dir ein bischen Ruhe.
 
Brauchst dich nicht zu entschuldigen, kann ja mal passieren, dass man sich verguckt.

Da ich aber nach dem Test und vor der Veröffentlichung tatsächlich noch kleine Codeänderungen ohne erneuten Test gemacht hatte (die Optimierungen schienen mir dafür gar zu einfach), war das gleich ein guter Anlass, den Test doch noch nachzuholen. Eventuelle Schreibfehler übersieht man manchmal wirklich gar zu schnell. Schon der winzigste kann zum Absturz führen.

Die Sache mit Patiak könnte daher kommen, dass du schon einen relativ hohen Level erreicht hast. Patiak hat nur einen maximalen Techlevel von 5, Cloosa dagegen schon den zweithöchsten von 9. Das Upgraden selber geht zwar, aber du kannst in Patiak keine Ausrüstung ab Techlevel 6 kaufen.

Dir und allen anderen auch ein frohes Fest! :)
 
Hallo Norbert,
nur zur Informaton, um Patiak richtig einzuschätzen: Ich war noch auf Level 1 (!), also ganz am Anfang des Spiels! Ich hatte nur die Artefakte in Tau Ceti eingesammelt, um dann das Spiel richtig zu beginnen.
Grüße und alles Gute!
 
Ok, dann war's wohl das, denn ich selber hatte den Fall noch nie:
Vielleicht geht das auch darauf zurück, dass ich nicht alle Testeingriffe in die Programme restlos wieder in die Nullstellung gebracht habe.
Ich vermute mal, dass du nicht die Programme, sondern die ini-Dateien meinst. Auch da durchzusteigen, ist nicht ganz einfach und dauert seine Zeit.

In die Programme bzw. Skripts kannst du nicht eingreifen, da ich die Quellcodes nicht veröffentlicht habe. Es sei denn, du hast selbst geänderte Skripts als Quellcode (*.lua) in den scripts-Ordner der Mod kopiert. Diese haben dann Vorrang vor dem gleichnamigen Kompilat in der user_scripts.bin (NScript.Register-Name, nicht Dateiname). Ist ja eine feine Sache - wenn man Änderungen testen will, muss nicht alles neu kompiliert werden und neue Skripts lassen sich sofort ausprobieren.
 
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