PC Darkstar One - Modding

Hallo Norbert,
ja es klappt und wenn der Alte Mann nachgedacht oder gelesen hätte, dann hätte er auch gewußt, dass man erst ab Stufe 2 mehr Raketen bekommt :cry:. Mit ein paar der Rockets mehr lebt es sich vergnüglicher, das Alter fordert den Tribut.
Danke nochmals und einen schönen Tag. Frohes Osterfest und wenn der Hase nicht liefert was er soll, ich habe Rezepte für hasenbraten :smokin
Lieben Gruß, Gerd
 
Ach so, das war es nur. Klar, anfangs ist die DSO halt noch sehr schwach ausgebaut. Aber nicht nur die Stärke der Raketen, auch die Kapazität des Raketenlagers erhöht sich mit jedem weiteren Waffenupgrade. Falls du bereits mit einer Level 4 DSO in die Tau Ceti Sidequest gehst, kannst du schon 15 Raketen einkaufen, nachdem du auch den entsprechenden Raketenwerfer erworben hast. Viel später dann erreichst du in der Schiffsstufe 25 gleichzeitig den höchsten Waffen-, Energie- und Ausrüstungslevel von 10 und kannst dann immerhin die stattliche Anzahl von 50 Raketen bunkern. Im Originalspiel sind es nur 40. Siehe auch [ArtefactsNeeded] am Anfang der Datei Upgrades.ini, wann welche Upgrades zur Verfügung stehen und die HitPoint.ini zeigt dir uvam. die zugehörige Lagerkapazität an.

PS: Der Hase kommt nicht mehr zu mir, also her mit den Rezepten. :ROFLMAO:
 
Hej, hej Norbert,
ich habe ja DSO schon gefühlt 500 mal gespielt und weiß eigentlich was Sache ist. Z.Zt. bin ich nicht gut drauf, warte auf einen Pacemaker für meine Pumpe. Wenn Du wirklich willst, suche ich in den Tiefen meines Rechners :) nach den Rezepten.
Lieben Gruß, Gerd
 
ot:
Lass mal, war nur Spaß und wie ich letztens beim Lidl gesehen habe, sind mir die toten Hasen oder Karnikel doch zu teuer. Da hole ich mir lieber ein paar gute Steaks, die sind auch schneller zubereitet.


Mach langsam mit deiner Pumpe und ich wünsche dir neben Frohen Ostern vor allem Gute Besserung und danach lange Gesundheit!
 
Hallo Norbert,
wollte mich schon immer mal an eine neue Farbgebung der Darkstar machen. Habe nun alle Postings hier gelesen und wollte über rapidshare einen Download machen. Doch leider gibt es rapidshare nicht mehr. Gibt es eine Möglichkeit die Dateien zum Farbwechsel auf einer anderen Plattform downzuloaden??
Lieben Gruß, Gerd
 
Stimmt, Rapidshare hat seinen Dienst bereits am 31. März 2015 eingestellt. Ist nicht schade drum, die waren einerseits sau-teuer für den Premium-Zugang und andererseits unterirdisch lahm bei den kostenlosen Downloads.

Hattest du es denn auch in den Darkstar One - Gameplay FAQ von TornadoX1 versucht? Dort ist zumindest noch der blaue Skin vorhanden. Sein File-Hoster nennt sich "Share-Online" und ist für den kostenlosen Download leider auch so langsam und mit künstlichen Wartezeiten versehen wie seinerzeit Rapidshare. Aber immer noch besser als nichts.

Du kannst aber auch von meinem Dropbox-Account ein paar Skins herunterladen, das wäre (meistens) erheblich schneller. Dort liegt außer dem blauen auch noch ein kompletter Skin für eine rote DSO und ein silber-roter für eine Level-10-DSO, beide von Mags Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version), deren Downloads nicht mehr funktionieren. Die anderen von Mag habe ich leider auch nicht mehr, da ich nichts mehr mit Skins mache.

Darkstar One Skins - Download von Dropbox
 
Zuletzt bearbeitet:
Hej, hej Norbert,
es ist nicht lebensnotwendig die Skins zu haben. Ich werde irgendwann dann mal nachsehen, was Du mir für Möglichkeiten beschrieben hast.
Melde Dir dann ob es geklappt hat oder nicht. Was mich interessiert ist die silber-rote. Mit dem Link hat es ja noch Zeit.
FDanke Dir für die wie immer schnelle Antwort.
Lieben Gruß, Gerd
 
Oster-Update v2.6.1

Einen winzigen Fehler, der unter bestimmten seltenen Umständen zum Absturz führen konnte, entdeckt und behoben.
Neue Texte, Funkmeldungen und Sounds sowie erweiterte Aktionen und Optionen in diversen Missionen.

Bitte folgende Dateien ersetzen und den einen Ordner hinzufügen:
  • user_scripts.bin und Options.lua im Mod-Unterordner "scripts",
    (ggf. die bisherige Options.lua vorm Überschreiben sichern und die eigenen Änderungen in die neue übertragen)
  • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
  • neuer Ordner STORY_016 im Mod-Unterordner "\sound\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION",
  • dazu gehört auch die ergänzte user_sounds.xml im Hauptordner der Mod.
smilie_pc_131.gif



Nachtrag, ein Hinweis auf die Downloads vom Mirror darkstar-one-modding.wcsaga.org:

Da der Mirror wie schon erwähnt kein CMS installiert hat und daher ein Upload mit einer Ordnerstruktur ähnlich wie bei Dropbox nicht möglich ist, möchte ich wegen der notwendigen Kürze der dortigen Download-Link-Beschreibungen noch ein paar Worte zum besseren Verständnis loswerden.

  1. Das Basispaket ist immer der Link Versteckte Cluster v*.zip und enthält die komplette Mod, welche als erstes in den Benutzerordner "<(Eigene) Dokumente>\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization" entpackt werden muss. Die zip-Datei ist praktisch die gleiche, wie man sie beim Download des gleichnamigen Ordners von Dropbox erhält.

  2. Ganz ähnlich der Link Versteckte Cluster Lua.zip, der ebenfalls Grundvoraussetzung für das Funktionieren der Mod ist und in das Installationsverzeichnis des Spiels (z. B. "C:\Spiele\Darkstar One") entpackt werden muss. Die darin enthaltenen Dateien ersetzen die bereits vorhandenen Originalversionen und sind abwärtskompatibel zu allen anderen Mods sowie dem Originalspiel.

  3. Die DSO Systemkarte und die beiden chm-Hilfedateien sind optional und kein notwendiger Bestandteil der Mod, aber mMn sehr nützlich. Das chm-Modding-Handbuch richtet sich zwar hauptsächlich an Programmierer, enthält aber auch viele von mir hinzugefügte Tipps für die Spieler.

  4. Außerdem können, wie im Bild zu sehen, noch weitere zip-Dateien vorhanden sein, die mit einer 3-stelligen Build-Versionsnummer "Name vMain.Sub.Build.zip" und dem Textanfang "Update" in der Kurzbeschreibung versehen sind. Diese müssen nach der Installation der Hauptversion "Versteckte Cluster v*.*" (oder wenn sie bereits vorhanden ist) in die entsprechenden Unterordner entpackt werden und enthalten kleinere Ergänzungen und/oder Korrekturen zur Mod. Es handelt sich um folgende Dateien mit den momentan aktuellen Versionsnummern, die sich künftig natürlich ändern werden, wobei das Prinzip aber immer gleich bleiben wird:
    • user_scripts v2.6.1.zip
      Enthält eine aktualisierte "user_scripts.bin", welche das Kernstück der Mod ist und sämtliche Missionen enthält.
      Bei Bedarf ist auch die Datei "Options.lua" mit drin, worin der Spieler eigene Einstellungen mit einem reinen Texteditor(!) vornehmen kann.
    • user_strings v2.6.1.zip
      Enthält die Dateien "user_strings.res" (notwendig) und "user_strings.xml" (optional) mit den aktualisierten und neuen Texten für die Missionen.
    • sound v2.6.1.zip
      Nach der Basisversion hinzugefügte oder geänderte Musikstücke, Soundeffekte und/oder Funksprüche.
    • user_sounds v2.6.1.zip
      Enthält die Datei "user_sounds.xml", wo alle dem Spiel hinzugefügte und im Original nicht vorhandene Referenzen zu den Sounddateien definiert sind.
      Anders als die drei oben aufgeführten Downloads wird die zip-Datei nicht in einen Unterordner, sondern in den Hauptordner der Mod entpackt.
    • Weitere...
      ... zip-Dateien könnten als Updates noch folgen und werden nach demselben Prinzip behandelt.

Momentan aktueller Screenshot vom Mirror als allgemeines Beispiel:
 

Anhänge

  • DSO Mod - Download-Mirror.jpg
    DSO Mod - Download-Mirror.jpg
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Hallo Norbert,

ich habe mich nun nach mehr als 7 Jahren seit dem ich diesen Mod verfolge dazu entschieden mich hier zu registrieren und wollte mich für deinen Mod bedanken. Ich habe erst gestern wieder mit einem neuen Durchgang angefangen. Der Mod sorgt für mehr Abwechslung und rundet Darkstar One gut ab. :) *Applaus für die gute Arbeit*

Schade nur dass das Spiel sonst relativ tot ist. Kein Nachfolger, keine erweiterten modding Möglichkeiten oder sonstiges, aber du hältst es ja seit nunmehr 7 Jahren am Leben. Danke dafür.

Vielleicht schaffe ich es ja irgendwann mal weiter ins Spiel hineinzusehen, wenn ich denn mal gut genug dafür programmieren kann.


SupremeVoid
 
Herzlich willkommen im Forum, SupremeVoid! :)

Vielen Dank für das Lob, es freut mich, wenn ich mit der Mod den Spielern einen Gefallen tun kann. Außerdem haben mir die vielen Rückmeldungen der User über Fehler und manchmal auch zusätzliche Wünsche schon sehr geholfen, die Mod weiter zu verbessern und nicht selbst entdeckte Bugs zu beseitigen.

Ja, der Rechteinhaber Kalypso Media scheint leider kein Interesse an einem zweiten Teil von Darkstar One zu haben. Die Modding-Möglichkeiten können sich dagegen durchaus sehen lassen, wenn man bedenkt, dass sie damals erst nachträglich in das fertige Spiel eingepflegt wurden. Ist man aber erst einmal so tief drin wie ich es bin, tauchen natürlich noch weitere Wünsche auf.

Vielleicht schaffe ich es ja irgendwann mal weiter ins Spiel hineinzusehen, wenn ich denn mal gut genug dafür programmieren kann.
Das würde mich sehr freuen, wenn da mal jemand mitmachen würde. Grundvoraussetzung fürs Modden der DSO sind Kenntnisse der Skriptsprache Lua, die aber sehr leicht und schnell erlernt werden kann. Im Modding-Handbuch habe ich das englischsprachige Originalhandbuch von Lua 5.1 integriert, schau dir das und die Beschreibungen vom Skriptsystem mal an. Im Web findest du aber auch deutsche Dokus und Programmierbeispiele für Lua.

Beginne am besten mit einer Terminalmission, die sind am leichtesten zu programmieren. Den Modding-Tools sind auch ein paar fertige Skripts beigefügt, die ich zwar stark erweitert schon in die Mod eingebaut habe, sich aber trotzdem gut als leichten Einstieg ins Modden eignen. Kopiere die in den Ordner "scripts" der Mod und benenne sie um (vor allem den Name in "NScript.Register"), anschließend kannst du eigene Änderungen einbauen und dir die Auswirkungen ansehen.
 
Mal davon abgesehen, dass ich grafisch nicht so bewandert bin, sind die Modding-Möglichkeiten in dieser Hinsicht leider arg beschränkt. Da hatte sich schon unser Forum-Mitglied Mag dran versucht, siehe Darkstar One - Grafik-Mods.

Zumindest die Benutzeroberfläche (GUI) bekäme ich ja noch hin, da hätte ich gerne die Einstellungen, welche nur über die Datei Options.lua möglich sind, direkt in das Einstellungsmenü des Spiels integriert. Geht aber nicht. Neue grafische Objekte sind auch nicht möglich, man kann nur die bestehenden Texturen austauschen und einige Feineinstellungen in den xml-Dateien ändern, was ich teilweise mit den Levels of Detail (LoD-Umschaltung) schon gemacht habe.
 
Update v2.6.2

Da ich momentan eine kleine Schaffenspause einlege und mich vorübergehend etwas mehr mit dem alten Spiel "Die Siedler IV" sowie der Erstellung neuer Maps dafür beschäftige, hier der neueste Zwischenstand der Mod, bevor ich sonst vielleicht vergesse, was seit der v 2.6.1 hinzukam. Es sind nur ein paar Kleinigkeiten dazugekommen und geändert worden. Außerdem habe ich wieder einmal einen selten auftauchenden Originalfehler entdeckt und behoben.

Code:
[SIZE=3]--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

* ALWAYS_05, Allgemeine Hintergrund-Aktionen:
  + Kleine Überraschung im Drum'unie-System der Oc'to, Cluster Madra'mor.

* BAR_007, Sidequest "Die Waffenschmuggler" (Camrracin, Cluster Klatok):
  + Hat der Spieler den Transporthilfe-Frachter mit dabei, wird der Frachter der
    KI-Gruppe der Freunde hinzugefügt, damit er nicht versehentlich die eigenen
    Leute angreift.

* FLAK_02ASL, Unterhaltung zwischen Eona und Kayron nach der 2. Flakmission:
  + Originalfehler behoben, durch den es zum Absturz in der nächsten Mission
    "Dr. Zarkovs Einkaufsliste" kam, wenn der Spieler während der Unterhaltung
    auf der Handelsstation landete und dort einen Geleitschutzauftrag in ein
    System ohne Forschungsstation annahm. Annahme von Geleitschutzaufträgen ist
    jetzt erst wieder nach der in der nächsten Mission (STORY_025) startenden
    Unterhaltung mit Zarkov möglich.

* GLOBAL_025, Terminalmission "Wichtiger Transportauftrag",
  (Frachttransport zu einer Forschungsstation):
  + Die Warteposition des Frachterwings im Zielsystem ist nicht mehr jedes Mal
    auf die selbe Stelle fixiert, sondern wechselt bei jeder Mission per Zufall.

* STORY_025, Storymission "Dr. Zarkovs Einkaufsliste" im Segin-System:
  + Statische Kamera in der Cutscene vom Beginn der Unterhaltung mit Zarkov nach
    dem Start von der Forschungsstation durch eine Zufallsauswahl aus mehreren
    dynamischen und statischen Kameras ersetzt.

* STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" im Tom'atin-System:
  + Ein weiterer Drohnenschwarm aus dem Hinterhalt, der vorzugsweise den Spieler
    angreift.
__

* XML-Dateien:
  + user_sounds.xml
  + user_strings.res, user_strings.xml
__

* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:
  + Neue Funksprüche im Ordner "\sound\radio(stream)\grp_VOICE\COMMON"
    - IDM_COMMON_RADIO_EONA_WO_SIND_WIR_SPOKEN_eona.mp3
    - IDM_COMMON_RADIO_KAY_WEISS_NICHT_SPOKEN_kayron.mp3


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

* MissionLibEx.lua:
  + Neue Funktion "MissionLib.GetPosHypergateWelcome"
  + Neue Konstante NPC_DATA
[/SIZE]

Bitte folgende Dateien ersetzen bzw. hinzufügen:

  • user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts",
  • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
  • neue Funksprüche im Mod-Unterordner "\sound\radio(stream)\grp_VOICE\COMMON":
    • IDM_COMMON_RADIO_EONA_WO_SIND_WIR_SPOKEN_eona.mp3
    • IDM_COMMON_RADIO_KAY_WEISS_NICHT_SPOKEN_kayron.mp3
  • dazu gehört auch die ergänzte Datei user_sounds.xml im Hauptordner der Mod,
  • und wieder ganz wichtig, die Funktionsbibliothek MissionLibEx.lua im Unterordner "\lua\mission" vom Installationverzeichnis des Spiels.

Alle bisherigen Spielstände ab der Mod-Version 2.6 bleiben kompatibel, es kann also nach diesem Update einfach weitergespielt werden.
 
Jetzt nachdem ich euren alten Topic über das Textur Modden und die Modding Dokumentation durchgelesen habe, macht vieles mehr Sinn. :ROFLMAO:

Da hätte ich mir das blinde vorgehen gestern ersparen können und hätte gewusst dass was ich geschafft habe schon getan wurde. :(

Hat jemand Erfolge mit dem 3do Converter erzielen können? Ich erhalte entweder nur die xml oder gar nichts. Ein .3do Modell bekomme ich gar nicht ausgegeben. (Ich habe es mit einer .obj aus Maya probiert)

Ich werde mich dann mal die Tage an Lua setzen. :rolleyes:


SupremeVoid
 
Da hätte ich mir das blinde vorgehen gestern ersparen können und hätte gewusst dass was ich geschafft habe schon getan wurde.
Das ist aber keineswegs umsonst. So hatte ich 2008 auch angefangen, da in der Urversion 1.0 von DS1 die Missionsskripts noch nicht dabei waren. Erst ab der DVD-Version 1.3 wurden sie mitgeliefert, aber leider noch nicht im nachträglichen Patch 1.3, den ich längere Zeit installiert hatte. Durch eigene Experimente lernt man sehr viel dabei, was dann auch im Gedächtnis fest hängen bleibt. ;)

Im Modding-Handbuch sind unter "ModdingGuide" -> "8 - Ändern der 3D-Objekte" einige Tipps und Hinweise zu finden. Als Objektformat werden nur Dateien im X-Format unterstützt. Falls noch nicht geschehen, dann schau dort mal nach, ob du dazu etwas finden kannst. Ich selbst habe wie gesagt (noch) kein Interesse und auch nicht das Geschick, etwas an den Grafiken zu ändern und mich daher eingehender damit zu beschäftigen. Aus diesem Grund habe ich auch das Modding-Handbuch in diesen Bereichen nicht erweitert und es bei den Original-Beschreibungen belassen.


Um deine beiden Beiträge nicht aus dem Zusammenhang zu reißen, lasse ich sie mal hier im Thread stehen und verschiebe sie nicht in Marios (@Mag) Grafik-Thema, wo sie eigentlich hin gehören würden. Für weitere Beiträge dieser Art möchte ich dich aber bitten, dann jenen Thread zu nutzen.

Und wenn du Fragen zur Programmierung hast, bin ich gerne behilflich. Gibt dann bitte Bescheid oder eröffne ein neues Thema dazu, sonst gehen solche speziellen Fragen in diesem riesigen Thread hier zu sehr unter oder werden zu sehr verstreut. Ich wollte ja schon vor langem ein Thema diesbezüglich erstellen, worin viele praktische Erfahrungen und Tipps, die ich im Laufe der Entwicklung gesammelt habe und die nicht im Handbuch stehen, als lockere Tippsammlung in den ersten Beiträgen davon veröffentlicht werden sollten. Mangels bisherigem Interesse der Spieler*, selbst aktiv zu werden, habe ich mir die Mühe aber bisher erspart. Falls du dich also tatsächlich einarbeiten möchtest, wäre das jetzt eine gute Gelegenheit für mich, all die Aufzeichnungen mal zu sortieren und in eine lesbare Form zu bringen, um so einen Thread für die Programmierung zu erstellen.

* Anm.: Das soll keineswegs ein Vorwurf sein, ich weiß sehr gut, wie aufwändig das Skript-Modding ist. Bis zur Veröffentlichung der ersten Mod-Version hatte ich immerhin rund 2 Jahre gebraucht und die Lernkurve geht noch bis heute ständig weiter.
 
Hab noch einen Fehler entdeckt (eine Klammer war falsch gesetzt) und behoben, durch den es ganz am Ende der Story zum Absturz kommen konnte, sobald die Eoghane II aus dem Permakin-System sprang. Außerdem wurden noch ein paar Code-Optimierungen durchgeführt.

Bitte die Dateien user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts" und user_strings.res (optional auch user_strings.xml) im Mod-Unterordner "strings" ersetzen.
 
Hallo Norbert.

Super Arbeit mit dem Mod. Da macht DSO nochmal soviel Spass.
Im übrigen, deine Leidenschaft, hinsichtlich des Spiel, hat mich zu diesem Forum geführt.

Ich habe da auch gleich mal ne Frage:

ich habe die Aponi-Gang erfolgreich ausgeschalten und habe seitdem keine Funktion im Cockpit mehr.
Die Icons oben und unten fehlen, bis ich das Menü per ESC aufrufe. Wieder zurück im Spiel sind sie zwar da, aber bar jeglicher Funktion.

Hab schon frühere Saves verwendet, wo alles noch funktionierte, aber nach Abschluß der Aponi-Quest tritt diese Problem wieder auf.

Ich werd mal den Spielstand mit anhängen, vielleicht liegt es an meinem System und bei dir oder anderen Versuchswilligen funktioniert es.

Danke schonmal im Voraus

Grüße Riccy
 

Anhänge

  • SaveAponi-Gang.zip
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Hallo und herzlich willkommen im Forum, Riccy! :)

Den komischen Fehler hatte ich auch noch nicht gesehen und noch nie gehabt. :eek:
Das scheint irgendwie mit der Cockpitansicht zusammenzuhängen, ich musste nur die Funktionstaste F4 betätigen, dann klappte es wieder mit deinem Spielstand.
 
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