PC Darkstar One - Modding

Vermeide bitte nach Möglichkeit die Steam-Version, diese gibt es nur auf Englisch.
Zwar lässt sich ein Deutschpaket herunterladen (ich glaube, bei GOG) und installieren, aber ich bin mir da nicht sicher, ob die Synchronisierung der neuen Sprachausgaben in der Mod damit auch ordentlich funktioniert. Ich empfehle daher, besser die DVD von Purple Hills zu kaufen, ist auch nicht teurer und du hast damit einen Datenträger.

Solltest du noch ein 32-Bit Windows haben, kannst du aber auch den kostenlos im Web erhältlichen Patch auf 1.3 installieren.
Für ein 64-Bit Windows sollte jedoch die vom Kopierschutz befreite Purple Hills Version verwendet werden, da es sonst arge Probleme eben wegen dem Kopierschutz gibt.
 
Habe leider ein Problem mit der Version 1.3. Sobald ich diese installiere lässt sich dass Spiel nicht mehr starten. Fehlermeldung nach Fehlermeldung. Weiß jemand woran dass liegt ? Vllt. an dem Download den ich verwendet habe ?

"Error Loading x64 Driver. Did you forget to reboot ?" oder ein Runtime-Error.

In Ordnung, werde dass dann wohl mal machen. Danke für die Hilfe ^^
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist genau das, was ich gerade eben geschrieben hatte.
Du hast also offensichtlich noch die alte Originalversion von Ascaron/Ubisoft mit dem Kopierschutz. Diese funktioniert mit dem Patch 1.3 auf 64-Bit Systemen nicht mehr und du kannst sie ruhig auf den Müll werfen. Der Kopierschutz ProtectCD auf den deutschen Versionen lässt sich im Gegensatz zum Kopierschutztreiber Tagès der englischen/französischen Versionen nicht aktualisieren, du benötigst also die neuere DVD. Dort darf auch keinesfalls mehr der Patch installiert werden, die DVD beinhaltet ihn schon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, die alte von Ascaron/Ubisoft ging noch, bei mir lief die 1.0 damals auch bis zum Patch 1361 problemlos unter der Windows XP Pro x64 Edition (Kernel war der von Windows Server 2003), ab Version 1.2 dagegen nicht mehr.

Bei Amazon ist die aktuelle Ausgabe gerade wieder günstig zu haben, wenn du ganz schnell zugreifst. :)
 
Gut, bis dahin sollte meine neue Mod-Version auf jeden Fall auch veröffentlicht sein, falls mir heute oder morgen noch etwas dazwischen kommt.
Ich mache gerade die letzten Tests, könnte ja sein, dass dabei noch was zum Bereinigen oder Verbessern auftaucht.

Falls du Windows 10 und den Bitdefender installiert haben solltest, dann beachte bitte auch den Tipp im diesem Thread (DarkstarOne.exe als vertrauenswürdige Anwendung in Bitdefender eintragen, kann evtl. auch andere AV-Programme betreffen).
 
Update v2.6.6
Neben vielen sonstigen kleineren Erweiterungen und Bugfixes wurde diesmal hauptsächlich die Ascarong-Mission erheblich aufgestockt. Bis zum sechsten Überfall des Spielers auf die Gang tauchen jedes Mal weitere neue Gegner auf, danach erhöht sich dann nur noch deren Anzahl bis zu einem bestimmten Höchstwert. Ich habe die Gang zum Test 13-mal hintereinander überfallen (= 12 Respawns), da ging es dann richtig schön rund, zumal sich der Level der Gang mit jedem Überfall um 1 erhöht. Wer sich überraschen lassen will, sollte vielleicht das Changelog besser erstmal nicht lesen. ;)

In der Datei Options.lua im Mod-Unterordner "scripts" gibt es ebenfalls je eine neue Einstellung und eine Änderung zur Ascarong-Mission:
Mit der neuen Option ASCARONG_RESET kann man die Mission beim nächsten Überfall auf die Gang zurücksetzen und von vorne beginnen, so als wäre es der erste Einflug ins Ascarong-System. Und die bestehende Option ASCARONG_RETURN_TIME wurde so geändert, dass man mit einer Fließkommazahl einen zufälligen Zeitpunkt für die Wiederkehr der Gang zwischen einem Tag und der angegeben Maximalanzahl an Tagen eintragen kann. Ganzzahlen bleiben weiterhin Festwerte für die Wiederkehr der Gang. Wie gehabt sind die Optionen auch direkt in der Datei beschrieben.

Weiterhin ist es mir nun gelungen, die nutzlose Anzeige "-1.$u Container" aus der Targetliste des Zielcomputers zu entfernen, sobald die Lebensdauer von ca. 10 Minuten der Warencontainer abgelaufen ist und sie im All von selbst verschwinden. Da der Programmcode dafür recht aufwändig ist, ist diese "Bereinigung" der Targetliste zunächst nur in der Ascarong-Mission implementiert, weitere Missionen wo das auftreten kann, werden nach und nach damit ergänzt.


Auszug aus dem Changelog für das Update der Mod von v2.6.5 auf v2.6.6:

verborgener Text:
Code:
[FONT=Lucida Console]
[B]* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):[/B]
  + Nähere Umgebung der Anomalie in den Systemen Kil'ore (Cluster Sion'nach)
    und Kinmin (Cluster Hive-CU7) beschleunigt die Schildaufladung der Piraten.

[B]* ASCARONG, Spezialmission "Die Ascarong-Gang":[/B]
  + Waffenplattformen rund um den terranischen Kreuzer ab dem zweiten Überfall.
  + Ab dem vierten Überfall auf die Gang starten gefährliche Hunter vom Mortok-
    Kreuzer, ab dem fünften eine gemischte Jägergruppe aus der Forschungsstation
    und ab dem sechsten noch zwei Raptor-Bossjäger von der Handelsstation.
  + Warencontainer der Mission werden nicht mehr markiert. Ist ihre Lebensdauer
    abgelaufen und sie verschwinden von selbst, wird auch die nutzlose Anzeige
    "-1.$u Container" aus der Targetliste des Zielcomputers entfernt.
  + Neue Option ASCARONG_RESET in der Options.lua, mit der man die Mission beim
    nächsten Überfall auf die Gang zurücksetzen und von vorne beginnen kann, so
    als wäre es der erste Einflug ins Ascarong-System.
  + Die Option ASCARONG_RETURN_TIME in der Options.lua wurde so geändert, dass
    man mit einer Fließkommazahl einen zufälligen Zeitpunkt für die Wiederkehr
    zwischen einem Tag und der angegeben Maximalanzahl an Tagen eintragen kann.
    Ganzzahlen (int) bleiben weiterhin Festwerte für die Wiederkehr der Gang.
  + Gesamte Mission überarbeitet.

[B]* STORY_022, Storymission "Angriff auf den getarnten Thul-Kreuzer" (Kajudeng):[/B]
  + Eine neu hinzugefügte Thul-Drohne startet vom Kreuzer.

[B]* TERMINAL_012, Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis":[/B]
  + Einen mit Cyborgs beladenen Frachter auf der Landeplattform der Basis
    hinzugefügt.
__

* Die Einstellungsdatei [B]Options.lua[/B]:

  + Neue Option ASCARONG_RESET, mit der man die Mission beim nächsten Überfall
    auf die Gang zurücksetzen und von vorne beginnen kann.

  + Option ASCARONG_RETURN_TIME geändert, sodass man mit einer Fließkommazahl
    einen zufälligen Zeitpunkt für die Wiederkehr zwischen einem Tag und der
    angegeben Maximalanzahl an Tagen eintragen kann.
__

[B]* Grafik-Dateien:[/B]
  + user_data.zip im Hauptordner der Mod
__

[B]* Allgemeines:[/B]

  Grafik:
 + LoD-Umschaltung der Geschütztürme für Kreuzer und Piratenbasen so geändert,
    dass sie bzw. deren Details auf größere Entfernungen sichtbar werden.
__

[B]* Darkstar One Modding Guide:[/B]
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

[B]* CameraLib.lua:[/B]
  + Funktion "CameraLib.MenacePlayerWing" verbessert. Der Kameraschwenk vom
    Spielerschiff auf den Zielwing erfolgt jetzt schön gleichmäßig und eine
    schnelle Fahrt der Kamera zum Ziel wird kurz davor verlangsamt.
  + Funktion "CameraLib.PassBy" mit neuem Parameter 'FilterOff' erweitert.
  + Funktion "CameraLib.PlanetenCam" verbessert. Besteht der gezeigte Wing nur
    aus einem Schiff und hat keinen Wingman, wird an seiner Stelle automatisch
    das Spielerschiff eingesetzt. Dieses sollte dann dem Wing folgen.
  + Funktion "CameraLib.ShowStation" erweitert, für den Parameter 'ObjectPos'
    kann jetzt außer einer Position auch ein Objekthandle übergeben werden.
  + Funktion "CameraLib.ZoomWingCam" komplett neu erstellt, da die Kameraführung
    total unsinnig war. Diese Kamera wird im Originalspiel nicht benutzt, daher
    gibt es mit den geänderten Übergabeparametern keine Kompatibilitätsprobleme.

[B]* CameraLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "CameraLib.CircleWing"
  + Neue Funktion "CameraLib.ShowObject"
  + Neue Funktion "CameraLib.TalkCamMemberStatic"
  + Funktion "CameraLib.CloseUpSatellite" erweitert, die Übergabe von "Random"
    beim Parameter 'TurnAngle' lässt die Kamera während ihrer Annäherung an den
    Satelliten jetzt per Zufall nach links oder rechts um ihn herum schwenken. 

[B]* MissionLibEx.lua:[/B]
  + Neue Funktion "MissionLib.ContainerLifeTimeOver"
  + Neue Funktion "MissionLib.DropContainerAndAction"
  + Neue Funktion "MissionLib.DropContainerListAndAction"
  + Neue Funktion "MissionLib.GetCruiserWingType"
  + Neue Funktion "MissionLib.RetreatNow"
  + Neue Konstante NO_SHIP_ID
  + Neue Tabelle AMMO_INDEX

[/FONT]
Bitte folgende Dateien ersetzen bzw. hinzufügen:

  • user_scripts.bin und Options.lua im Mod-Unterordner "scripts",
  • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
  • ini_file.bin, Planets.ini und WingInfo.ini im Mod-Unterordner "inifiles",
  • Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_028" im Mod-Unterordner "sound"
  • dazu gehört auch die ergänzte Datei user_sounds.xml im Hauptordner der Mod,
  • user_data.zip im Hauptordner der Mod,
  • Alle Turret_Cruiser*.xml im Mod-Unterordner "3DView",
  • Geänderte Sounddatei land_can.wav im Mod-Unterordner "\sound\sfx(2d)\grp_FU\grp_UI\"
  • und wieder ganz wichtig, die Funktionsbibliotheken
    BattleLib.lua, CameraLib.lua, CameraLibEx.lua, MissionLib.lua und MissionLibEx.lua
    im Unterordner "\lua\mission" vom Installationsordner des Spiels.

Die meisten bisherigen Spielstände ab der Mod-Version 2.6.3 und einige frühere ab v2.6 bleiben kompatibel, es kann also nach diesem Update einfach weitergespielt werden.

Die Downloads auf Dropbox und dem Mirror wcsaga.org sind mit der Mod-Version 2.6.6 auf dem aktuellen Stand.
 
Kleines Advents-Update v2.6.7
Nachdem im letzten Update hauptsächlich die Ascarong-Mission erweitert wurde, war diesmal Bronis' Waffenfabrik dran. Da es leider nicht möglich ist, per Script neue Objekte außer Containern (die aber nicht aufgenommen werden können) und Minen in die Fabrik einzubauen, habe ich mich mal näher mit den xml-Dateien beschäftigt und fand dort ein paar entsprechende Möglichkeiten. Allerdings muss ich sagen, dass das eine grausige Art der Programmierung ist. Nur für popelige 6 Minen sind je nach Art ihrer Einbindung 1 bis 3 Editorseiten dafür notwendig. Fürchterlich, jeder winzige Sch... muss darin definiert werden. Im Skript geht das mit einem einzigen Befehl und eventuell dem Aufruf einer der neueren Funktionen (bei Zufallsverteilung mehrerer Minen, was in den .xml gar nicht geht), die ja längst fertig und nur eine halbe Seite lang ist.

Aber so ist es mir nun gelungen, in zwei der bisher leeren Räume einige Laser- und Raketen-Geschütztürme sowie Waffenplattformen einzubauen. Auch die fehlerhafte Positionierung der Raketenwerfer auf den Gebäuden im grünen Raum 3 konnte korrigiert werden, die saßen nämlich unsichtbar im Gemäuer des Auslegers drin, anstatt oben und unten drauf. Ob sich auch andere Objekte wie z.B. Schiffe dort einfügen und zur Aktion bringen lassen, habe ich noch nicht heraus bekommen. Die Verknüpfungen von Objekten mit weiteren xml-, 3do-, dds- und weiß der Geier was noch für Dateien ist teils schrecklich undurchsichtig. Dagegen ist das ini-Gebastel, welches zwar auch nicht ganz ohne ist, der reinste Kindergarten.

Per Skript wurden außerdem noch ein paar wenige zusätzliche Strecken vermint, wie z.B. der eine lange rote Umgehungsgang zwischen den Toren 25 und 26.

Tor-Nummern wie und Raum was ? Was redet der da? :ROFLMAO:
Ja, richtig gelesen, es gibt in der Einstellungsdatei Options.lua zwei neue Optionen dafür, die zur leichteren Orientierung in der Waffenfabrik gedacht sind. Mit TUNNEL_001_SHOW_DOORS kann man sich die Nummern der Tore, den zugehörigen Sektor und die Raumbezeichnung beim Durchfliegen der Tore anzeigen lassen und TUNNEL_001_SHOW_ROOMS zeigt nur die Raumbezeichnung mit Nummer beim Einflug in den Raum an.

Zwei kleine selten und nur unter bestimmten Umständen auftretende Fehler habe ich auch noch gefunden und behoben, ein selbst fabrizierter und sogar wieder einmal ein originaler Bug, den ich erst kürzlich beim langsamen hin und zurück Fliegen erkannte. Die sorgten dafür, dass man sich selber ausgesperrt hatte und in der Mission nicht mehr weiter kam. Durch geschicktere Positionierung und Einfügen einiger neuer Wegpunkte (Trigger) wurden diese Probleme beseitigt.


Bitte folgende Dateien ersetzen bzw. hinzufügen:

  • user_scripts.bin und Options.lua im Mod-Unterordner "scripts",
    (ggf. die bisherige Options.lua vorm Überschreiben sichern und die eigenen Änderungen in die neue übertragen)
  • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
  • Tunnel2.xml und Tunnel2_low.xml im Mod-Unterordner "3DView",
  • user_data.zip im Hauptordner der Mod.
Auf Grund der umfangreichen Änderungen ist kein bisheriger Spielstand der Waffenfabrik mehr kompatibel. Wer also direkt einsteigen möchte um die Neuerungen zu erfahren, sollte den Spielstand davor "Vertrauensbeweis für die Raptoren (1.3)" laden.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Hallo Freunde der DarkStar One
Ich wünsche allen einen guten Rutsch in´s neue Jahr 2018.
Mögen alle guten Wünsche in Erfüllung gehen.

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Ein paar grafische Experimente und einige mehr oder weniger kleine Überarbeitungen mehrerer Missionen.


Bitte folgende Dateien ersetzen bzw. hinzufügen:

  • user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts",
  • Optional den gesamten Mod-Unterordner "3DView",
    (ist nicht unbedingt nötig, da das Spiel diese Dateien nur aus der user_data.zip lädt)
  • user_data.zip im Hauptordner der Mod,
  • und die Funktionsbibliotheken
    BattleLib.lua, CameraLib.lua und MissionLibEx.lua
    im Unterordner "\lua\mission" vom Installationsordner des Spiels.
PS: Prost Neujahr nachträglich an @Alle und viel Spaß, Erfolg und Gesundheit im neuen Jahr 2018.:)8


Hinweis:
Auf Dropbox ist alles auf dem aktuellsten Stand, für den Mirrior wcsaga.org muss ich die neuen Päckchen noch schnüren. (erl.)
Der Mirror ist auch aktualisiert, bitte alle Archive vom 17.01.2018 herunterladen und in die dort angegebenen Ordner entpacken.

↓ Screenshots: Hmm, was da wohl anders ist? :)
(nur ein paar Auszüge, es gibt noch mehr Änderungen/Erweiterungen)
 

Anhänge

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Zuletzt bearbeitet:
Der Mirror darkstar-one-modding.wcsaga.org wurde jetzt auch aktualisiert, alle Archive vom 17.01.2018 sind neu:
  • user_scripts v2.6.7.zip
  • user_data v2.6.7.zip
  • inifiles v2.6.7.zip
  • Versteckte Cluster Lua.zip (ganz wichtig!)
  • DSO Systemkarte.zip (optional)
  • Modding_DE.chm (optional)

Auf Dropbox habe ich ebenfalls nochmal die Dateien user_scripts.bin, Options.lua, user_data.zip und MissionLibEx.lua (<- wichtig!) erneuert,
im Ordner 3DView einige Dateien neu hinzugefügt bzw. geändert,
sowie im Ordner inifiles die Dateien ini_file.bin, Planets.ini und StarShip.ini aktualisiert.

Auffälligste Neuerung dürfte die neue Piratenbasis mit 16 statt 12 Geschütztürmen sein. Aber keine Angst, sie wird momentan (noch) nicht für die regulären Piratenverstecke eingesetzt, sondern nur in einem bestimmten Sternsystem für ein verlassenes Versteck sowie per Zufall in der Terminalmission "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter".
 
Nachtrag zu den letzten beiden Beiträgen:

Eine Sache vergaß ich noch zu erwähnen -> Seit der Mod Version 2.4 habe ich ja diese Cockpit-Entspiegelung* eingebaut und für eine einfache Umschaltung zwischen spiegelndem und entspiegeltem Cockpitfenster die Batchdatei "Cockpit Spiegelung.bat" mit hinzugefügt. Ganz so einfach ist das aber jetzt leider nicht mehr, da mit dieser Umschaltung per Batch auch alle neueren Erweiterungen wieder deaktiviert sind. Nur die in der Datei "user_data (cockpit with glare).zip" bereits definierten LoD-Umschaltungen bleiben dabei erhalten. Sieht man auch an der Dateigröße des zip-Archivs, das neue ist inzwischen erheblich größer.

Dennoch ist es nicht schwer, das spiegelnde Fenster wieder herzustellen, wer es denn mag. Dazu muss man bei beendetem Spiel nur die neue user_data.zip mit 7-Zip, WinZip, WinRar o. ä. öffnen, dort in den Unterordner 3DView wechseln und die beiden Dateien Cockpit.xml und Cockpit_low.xml löschen. Beim nächsten Spielstart ist die Änderung dann aktiv und alle anderen grafischen Erweiterungen bleiben erhalten.

Möchte man die Entspiegelung später doch wieder haben, dann entweder eine Sicherungskopie der user_data.zip zurück kopieren, oder den umgekehrten Weg gehen und aus dem Unterordner 3DView im Mod-Verzeichnis diese beiden xml-Dateien wieder in den 3DView-Ordner des Archivs einfügen. Oder man kopiert vor dem Entfernen die neue user_data.zip nach "user_data (cockpit no glare).zip" im Hauptordner der Mod und überschreibt damit die alte, dann funktioniert es auch wieder mit der Batchdatei und alle anderen neuen Änderungen bleiben aktiv.

Ähnlich funktioniert das auch mit einigen anderen grafischen Änderungen/Erweiterungen. Bei Bedarf und wer sich nicht sicher ist, was wo weg oder hinein muss, einfach hier fragen.


*Hinweis: Im Gegensatz zur Beschreibung im Link ist im Download schon seit einiger Zeit nicht mehr die Datei "user_data (cockpit no glare).zip" enthalten, sondern die "user_data (cockpit with glare).zip". Das heißt, dass die Datei user_data.zip alle Änderungen bereits enthält, früher war das mal umgekehrt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo erstmal an alle :).

Als alter DSO-Fan habe ich mir nun auch mal das Versteckte Cluster MOD installiert. Bis dahin hat auch alles bestens funktioniert.

Leider hänge ich nun aber an einem Punkt, an dem ich mir die Zähne ausbeise.

Wenn ich einen Hypersprung in ein neues System ausführe und dort Piraten warten, dann gibt es sofort einen Crash, Bildschirm dunkel und Ascaron Crash-Meldung:

"Error
--------------------------------
NMission::NWing::LUA_Create - Missing parameter '"PosType"' or invalid value!
Executed script: 'PASSIV_022'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `PASSIV_022.lua' defined in line 49
Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `PASSIV_022.lua' in line 69"

Hat jemand von euch da irgendeine Ahnung was das sein könnte???

DSO läuft bei mir in der normalen Version ohne Probleme.

Installiert habe ich die Space Unlimited Compilation Version 1.3 [1416].

Nachdem ersten Auftauchen des Fehlers habe ich das komplette Spiel entfernt und absolut jungfräulich neu installiert. Das Mod habe ich gemäß Anweisung installiert. Selbst bin ich Webdesigner und sehr versierter Anwender, hier werfe ich jetzt jedoch das weiße Handtuch in der Hoffnung jemand von euch weiß mehr. :)
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Chertho! :)

Hoppla, da habe ich bei der letzten Änderung versehentlich etwas mit den Zuweisungen vertauscht. Ist korrigiert.
Es handelt sich übrigens nur um die unwichtige Hintergrundaktion "ADAC im All".

Normalerweise würde der Austausch der Datei user_scripts.bin im Unterordner "scripts" der Mod genügen, aber da ich inzwischen etliche neue Erweiterungen vorgenommen und die Mod gerade frisch hochgeladen habe, musst du auch die im nächsten Abschnitt unten aufgeführten Dateien aktualisieren. Eine Neuinstallation der Mod ist aber nicht nötig.

Leider ist das eines der Skripts, die vom Hauptprogramm per Zufall gestartet werden und ich die Korrektur deshalb nicht sofort testen kann*, da ich keinen Einfluss auf den Startzeitpunkt habe. Nimm also bitte mal den Spielstand, wo der Crash auftrat und schau, ob es dann nach der Aktualisierung der Mod klappt.

PS: Auch als Profi kannst du hier in diesem Fall natürlich nichts machen, da der Fehler im compilierten Code steckt und an mir liegt. :eek:

*edit:
Erledigt, nach einigen Sprüngen ist diese Aktion bei mir aufgetaucht und funktioniert, nachdem ich noch einen weiteren Fix vorgenommen hatte.


Weitere Ergänzungen zum Update 2.6.7

Im letzten Teil der Story - Zerstörung des Mutterschiffs - gibt es einige Erweiterungen im S'kaa-Mutterschiff, u. a. viel mehr Drohnen, die den Spieler verfolgen. Da die grafischen Experimente auch langsam Fortschritte zeigen, verfügen etliche neu in der StarShip.ini definierte Drohnen über z. T. bisher unbekannte Schutzschilde, die durch diverse geänderte oder neue xml-Dateien und Texturen möglich wurden. Normalerweise sind einzelne Drohnen ja sehr schwach, daher habe ich bei den neuen die Rumpfpanzerung auf 8-fache Hitpoints erhöht und die Schildstärke auf das Doppelte. Diese Kampfdrohnen werden jedoch nie als Schwarm eingesetzt, sondern agieren entweder Solo oder als normaler Wing und sollten daher unproblematisch sein.

Die LoD-Umschaltung aller Drohnen wurde für die Grafikeinstellung "Hoch" ebenfalls so geändert, dass Details früher erkennbar werden. Bisher musste man die Schiffe fast berühren, bevor in die höchste Detailstufe umgeschaltet wurde.


Bitte folgende Dateien ersetzen bzw. hinzufügen:

  • user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts",
  • user_strings.res und optional user_strings.xml im Mod-Unterordner "strings",
  • ini_file.bin und StarShip.ini im Mod-Unterordner "inifiles",
  • user_data.zip im Hauptordner der Mod,
  • Optional den gesamten Mod-Unterordner "3DView",
    (ist nicht unbedingt nötig, da das Spiel diese Dateien nur aus der user_data.zip lädt)
  • und die Funktionsbibliothek MissionLibEx.lua im Unterordner "\lua\mission" vom Installationsordner des Spiels.

Die Downloads auf Dropbox und dem Mirror wcsaga.org sind aktuell.


@Chertho
, nochmal der Hinweis, damit du als "Neuling" nicht durcheinander kommst:
Die Datei MissionLibEx.lua steckt auf Dropbox im Ordner "Versteckte Cluster Lua\lua\mission" bzw. im Download-Archiv "Versteckte Cluster Lua.zip" im gleichnamigen Unterordner "lua\mission" und wird in den Unterordner "lua\mission" des Spiels (nicht der Mod) kopiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Norbert

Moin Moin und erstmal :respekt2 für diese Support-Leistung. Als Leiter einer IT-Abteilung kann ich da nur den Hut ziehen :).

Nachdem ich Deine Modifikation getestet habe kann ich nur bestätigen es läuft nun alles klaglos. Als Notlösung hatte ich gestern kurzzeitig in der options.lua die ADAC-mission deaktiviert. Hatte diese Möglichkeit nach meinem post entdeckt :)

Wünsche allen noch einen schönen Sonntag :)
 
Als Notlösung hatte ich gestern kurzzeitig in der options.lua die ADAC-mission deaktiviert. Hatte diese Möglichkeit nach meinem post entdeckt :)
An diesen Tipp dachte ich im Nachhinein auch noch, aber da war es bereits zu spät in der Nacht. Schön, dass du es selbst entdeckt hast. :)

Übrigens entsprechen die Abkürzungen der Optionen in der Options.lua für globale und passive Missionen auch den in den Fehlermeldungen genannten Skripts, in deinem Beispiel kann also die Meldung "Executed script: 'PASSIV_022'" der Option "PS_022" zugeordnet werden. Das ist ganz nützlich zu wissen, wenn es mal wieder zu einem Problem kommen sollte.

Dir auch einen schönen Sonntag-Nachmittag und viel Spaß mit der Mod. :)
 
Bugfix

Gerade habe ich noch ein Problem festgestellt und behoben, bei dem es unterhalb vom Spielerlevel 19 zum Absturz beim Überfall auf Piratenverstecke kommen konnte, sobald man den Boss angriff. Es handelte sich dabei um einen frechen Spruch von Kayron samt Erwiderung vom Piratenboss und welche per Zufall mit relativ geringer Wahrscheinlichkeit kommen, wo der Fehler dann auftrat. Daher habe ich das erst jetzt nach dem Start eines neuen Spiels entdeckt.

Bitte die Datei user_scripts.bin im Mod-Unterordner "scripts" aktualisieren, dann ist der Fehler weg.
Da die Datei MissionLibEx.lua im Spielordner "lua\mission" inzwischen auch geändert wurde, diese bitte ebenfalls austauschen.
 
Hallo Norbert,
ja, ich lebe noch!!! Hatte die letzten Wochen wenig Zeit und habe zuletzt das Update 2.6 geladen. Nun habe ich gesehen, dass es einige Neuerungen gibt und wie Du ahnst, habe ich wieder Fragen dazu. Muss ich nun alle einzelnen Änderungen nacheinander aufziehen, oder lässt sich das Ganze auf einen Rutsch erledigen?
Hab mir doch nochmal ein WOMO gekauft und es geht wieder zu den Elchen, allerdings erst im Mai.
Lieben Gruß, Gerd
 
Hallo Gerd,

seit der v2.6 ist es ja schon eine Weile her, da wäre es am einfachsten, du lädst dir die aktuelle Mod komplett herunter und entpackst alles in die schon bestehende Version. Auch nicht vergessen, die Funktionsbibliotheken im Installationsverzeichnis des Spiels auszutauschen, die sind mittlerweile alle erweitert worden.
 
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