PC Darkstar One - Modding

...hab am Anfang noch lästige Polizei am Hals, weil die mich bei der Mission davor erwischt haben mit illegalen Gütern.
Tipp: Da sollte man den Scanner-Jammer in dieser Mission davor aktivieren. Auch wenn er bei der Ausbaustufe 4 der DSO nur 40% Erfolgswahrscheinlichkeit hat, wirkt er manchmal doch. Zumal ich in der Mod dem Spieler auch noch zusätzliche Polizeijäger auf den Hals hetze, die ihn außerdem noch bis zur Station verfolgen. :D
 
Also die Polizei war sogar noch bei einem Stern lästig.^^
Und der Tipp hat funktioniert, danke. ;)
Kreuzer hat die Kontrolle brav übernommen und nun gehts weiter.
 
@2. Flak Missionen /patch
Werden in 1.2 diese dann Schwierigkeitsgradabhängig sein? Denn mit einer Level 25 DSO ist die zweite Flak Mission zumindest für mich nicht schaffbar, selbst wenn man die 6 Zeilen code in die BattleLib.lua im DSO/lua/mission/ Verzeichnis einfügt (BG.iWings = 4 und die anderen 5 Zeilen in CreateWing), da die Flak einfach nicht genug "Lebensenergie" hat.

Lich
 
Wenn du die 2. Flakmission auch mit dem Wert BG.iWings = 4 im Patch wegen zu hohem Level nicht schaffst, kannst du ihn ruhig noch weiter bis auf 1 senken. Damit ist es dann eigentlich kinderleicht. Du darfst den Wert nur nicht auf Null setzen, sonst kommen gar keine Drohnen und die Mission endet nie (bleibt also hängen).*

In der Version 1.2 kann dann mit den jeweils 2 neuen Parametern pro Flakmission der Schwierigkeitsgrad an den DSO-Level angepasst werden. In den vorgegebenen Standardeinstellungen ist es genauso schwierig, wie im Original. Da muss man dann mit den Werten etwas experimentieren. Siehe auch den "Auszug aus der neuen Options.lua" in Antwort #109 weiter oben, die einfachste Einstellung ist dann FLAK_0x_DRONE_RESPAWN = 0, was auch mit einer stark hochgelevelten DSO relativ leicht zu schaffen ist.

PS: Wie kommst du eigentlich auf einen Level von 25 in der 2. Flakmission, hast du selbst noch ein bisschen die INI-Dateien modifiziert? Normalerweise kann an dieser Stelle in meiner Mod erst der Level 19 erreicht werden.
Sorry, war Unsinn. Den Level 19 kann man bereits in der 1. Flakmission meiner Mod erreichen.

*Nachtrag:
Hast du nach der Änderung der BattleLib.lua denn auch den Spielstand am Beginn der Flakmission wieder neu geladen? Damit werden nämlich auch die Skripts wieder neu eingelesen und erst dann sind die Änderungen aktiviert!
 
Zuletzt bearbeitet:
@Level 25
Sorry, war "nur" Level 24. Bis zur 2. Flak Mission im Segin System in Hive-DC kann man mit deiner Mod 78 (74 im Originalspiel = Level 17) Artefakte sammeln, 79 benötigt man für Level 25. In der Upgrade.ini von Versteckte Cluster habe ich nichts verändert.

Auszug:
Upgrade02 = 2 ; +1 -"- 2-2-1
Upgrade03 = 3 ; +1 -"- 2-3-2
Upgrade04 = 4 ; +1 -"- 3-3-2
Upgrade05 = 6 ; +2 Artefakte 3-3-3
Upgrade06 = 8 ; +2 -"- 3-4-3
Upgrade07 = 10 ; +2 -"- 4-4-3
Upgrade08 = 13 ; +3 -"- 4-4-4
Upgrade09 = 16 ; +3 -"- 4-5-4
Upgrade10 = 19 ; +3 -"- 5-5-4
Upgrade11 = 23 ; +4 Artefakte 5-5-5
Upgrade12 = 27 ; +4 -"- 5-6-5
Upgrade13 = 31 ; +4 -"- 6-6-5
Upgrade14 = 35 ; +4 Artefakte 6-6-6
Upgrade15 = 39 ; +4 -"- 6-7-6
Upgrade16 = 43 ; +4 Artefakte 7-7-7
Upgrade17 = 47 ; +4 -"- 7-7-7
Upgrade18 = 51 ; +4 -"- 7-8-7
Upgrade19 = 55 ; +4 Artefakte 8-8-8
Upgrade20 = 59 ; +4 -"- 8-8-8
Upgrade21 = 63 ; +4 -"- 8-9-8
Upgrade22 = 67 ; +4 Artefakte 9-9-9
Upgrade23 = 71 ; +4 -"- 9-9-9
Upgrade24 = 75 ; +4 -"- 9-9-9
Upgrade25 = 79 ; +4 Artefakte 10-10-10
Upgrade26 = 83 ; +4 -"- 10-10-10
Upgrade27 = 87 ; +4 -"- 10-10-10
Upgrade28 = 91 ; +4 -"- 10-10-10
Upgrade29 = 96 ; +5 -"- 10-10-10
Upgrade30 = 101 ; +5 -"- 10-10-10
;Upgrade30 = 103 ; +8 -"- 10-10-10

@BGiWings
Hatte ich schon versucht, ich wurde trotzdem zusammengeschossen. Nach ein bißchen herumsuchen habe ich schließlich den so ziemlich simplesten Fix für Flak Missionen angewendet:
HitPoint.ini öffnen, zu [KiDamageFactor] herunterscrollen und WeaponFactorS’kaadrill = 1.000000 ; Schadensfaktor für Waffe der S’kaa entsprechend abändern. Mit 0.500000 hatte ich am Ende etwa 4-5 Energiebalken übrig.

@Nachtrag/Vorgehensweise
1. Flak Mission starten und zusammengeschossen werden
2. Aus dem Spiel heraus gehen und Modifikationen in BattleLib.lua machen (Machen manche das wirklich während das Spiel läuft??)
3. Spiel starten, Flak Mission Autosave oder sogar save kurz vor betreten der Forschungsstation laden.
4. Zusammengeschossen werden (passiert ungefähr bei Wing 6-8)

@1. Flak Mission bei den Oc'to
Kann man auch mit Level 18 schaffen.

Lich
 
Nach ein bißchen herumsuchen habe ich schließlich den so ziemlich simplesten Fix für Flak Missionen angewendet:...
Danke für den Tipp, auf die Idee kam ich noch nicht.

Es gibt sogar noch eine sehr einfache Möglichkeit, wie ich lange nach der Veröffentlichung von meinem Flakmissions-Patch herausgefunden hatte.
Auszug aus der BattleLib.lua:
Code:
BattleLib.IsGroupDestroyed = function( BG, pGroup )
	for index, def in BG.Defs do
		if BG.Wings[index] then
			if BG.Defs[index].Group == pGroup then
				return [B]false[/B]
			end
		end
	end
	return true
end
Hier den fettgedruckten Wert einfach auf true ändern.


2. Aus dem Spiel heraus gehen und Modifikationen in BattleLib.lua machen
(Machen manche das wirklich während das Spiel läuft?)
Ja, das geht, ich hab das auch immer so gemacht.
Pause oder ESC drücken, Taskwechsel mit Alt+Tab, Ändern, wieder zurück und den automatisch gesicherten Spielstand vom Anfang der Flakmission neu laden. Man muss sich so auch gar nicht erst zusammenschießen lassen. Nicht vergessen, den Patch nach der Mission wieder rückgängig zu machen, sonst gibt es in einigen der späteren Missionen Probleme.
Ist aber nicht garantiert, dass es bei jedem funktioniert, beim Taskwechsel kann DS1 auf manchen Systemen auch abstürzen.

Übrigens habe ich dem Thema Flakmissions-Patch u.a. auch eine Batchdatei mit angehängt, die das Ändern mit einem Mausklick erledigt.
 
coole Sache

Hi Norbert,
wenn das nicht cool ist ... :))

vielleicht wird das ja noch was mit der 1.2 zum Fest...

vg
Olaf
 
Hatte gerade eben einen Bug mit dem Superfrachter Eskortauftrag. Dieser will ja während des Gefechts mit den Piraten flüchten und auf der Handelsstation landen und man muss ihn dann davon abbringen, was bei mir auch erfolgreich passiert ist.

Danach landet man auf der Forschungsstation im Tenatori System und eskortiert den Frachter dann normalerweise weiter ins Yate System.

In der cutscene zum Wenden/Flug nach Yate kam der Frachter jedoch irgendwie zu nahe an die Handelsstation heran. Dadurch erschien während der cutscene die Meldung das der Frachterpilot fahnenflüchtig geworden ist und der Auftrag gescheitert sei.

Nach nochmaligem Laden des Forschungsstation autosaves trat dieses Problem nicht mehr auf.

Einen anderen Questkiller hatte ich im vorigen Durchgang:
Frachter war nur bei ein paar Prozent (kleiner 5%) Hüllenenergie, nachdem ich von der Forschungsstation ablegte traf ich in der cutscene jedesmal mit meinem Schiff den Frachter, was dessen Zerstörung zu Folge hatte.

Konnte schließlich umgangen werden, indem ich den Frachter etwas intakter ankommen ließ (Ich stieß dann auch nicht mehr mit ihm zusammen).

Lich
 
Zuletzt bearbeitet:
Hatte gerade eben einen Bug mit dem Superfrachter Eskortauftrag...
Habe ich mir gerade eben mal angeschaut und behoben. Ist dann in der 1.2 korrigiert.

...nachdem ich von der Forschungsstation ablegte traf ich in der cutscene jedesmal mit meinem Schiff den Frachter, was dessen Zerstörung zu Folge hatte.
Gerade diese terranischen Superfrachter sind nun mal extrem lang und kommen daher sehr nahe an die Stationen beim Anlegen heran.
Da die Landung auf der Forschungsstation auch automatisch gespeichert wird, kannst du in so einem Fall diesen Stand wieder laden (wie du es ja gemacht hast) und es nochmal mit dem Start von der Station versuchen. Betätige beim Ablegen sofort den Bremsschub, damit verhinderst du evtl. die Kollision. Oder warte noch ein wenig auf der Station, die Schilde des Frachters laden sich währenddessen langsam wieder auf.

vielleicht wird das ja noch was mit der 1.2 zum Fest...
Das habe ich mir auch vorgenommen und sollte eigentlich klappen. :)

Solltet ihr noch weitere Fehler entdecken oder kleine Verbesserungsvorschläge/Ideen haben, dann schnell noch her damit. So kann ich sie evtl. noch in die v1.2 einbauen (nicht die Fehler :ROFLMAO:). Auch größere Vorschläge können natürlich gemacht werden, diese werde ich dann aber erst in der v1.3 berücksichtigen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Levelt" Kalups Assistent eigentlich mit, wenn man mit einer besseren DSO die Odysee spielt, oder bleibt er auf einem statischen Level?

Kann der Schmuggelauftrag im System Eosa immer sofort angeboten werden? Denn das Erledigen eines anderen Auftrags führt einen meist in ein anderes System, was zu Zufalls Piratenbegegnungen führt.
Mit einer Level 7 DSO sind sie einigermaßen machbar, Kalups Assistent jedoch ist sowas von aggressiv/wird von den Zufallspiraten bevorzugt angegriffen, dass er recht schnell den Löffel abgibt.
Gerade eben hatte ich zwei 4er Gruppen Superpiraten gleichzeitig in Eosa. Die erste Gruppe habe ich ausgeschaltet, ohne dass KA (Kalups Assistent) Schaden genommen hat. Bei der zweiten Gruppe wird er jedoch innerhalb von nichtmal zehn sekunden von 100 auf 0 zusammengeschossen.

Odysee Finale:
Da ich unbedingt alle drei Kreuzer ausschalten will, konzentriere ich mein Feuer auch auf diese, beim Angriff auf den dritten Kreuzer verschwinden KA und die Eisenhart trotz voller Energieleisten aus dem System. Es scheint, dass sie den Sprung ohne mich gemacht haben, dabei ist ein Kreuzer, und damit der Rebellenangriff, noch nicht abgewehrt.

Das Finale bin ich beim ersten mal recht agressiv angegangen (Gegner so früh wie möglich angreifen, so weit wie möglich entfernt von freundlichen Schiffen), beim xten mal bin ich es etwas anders angegangen und habe mich in der Nähe der Eisenhart gehalten. Gegen Ende wurde es jedoch fast etwas knapp als ich die Eisenhart kurz vor der Handelsstation noch einholen musste.

Lich
 
Zuletzt bearbeitet:
  • "Levelt" Kalups Assistent eigentlich mit...:
    Ja, das tut er wie alle anderen KI-Schiffe auch automatisch. Im Endkampf hat er sogar vierfach erhöhte Trefferpunkte für Schilde und Rumpf als die normalen von der Mission erzeugten Jäger und außerdem noch zusätzlich Boss-Status, da er sonst zu schnell abgeschossen wird. Es hatte mich Tage mit Tests gekostet, hier ein halbwegs vernünftiges Balancing zu finden. Er sollte ja auch nicht zu stark werden, um somit dem Spieler die Hauptarbeit abzunehmen.

  • Kalups Assistent jedoch ist sowas von aggressiv...:
    Unterhalb einer bestimmten Distanz greift er immer automatisch die Gegner an. Da sollte man etwas Gas mit dem Nachbrenner geben, um ihm voraus zufliegen und die Feinde abzulenken.

  • Zufallspiraten:
    In der Version 1.2 konnte ich das etwas entschärfen. Während den Sidequest-Missionen greifen sie dann nicht mehr an. Allerdings tun sie das weiterhin bei normalen Auftragsmissionen (der Schmuggelauftrag in der Quest gehört auch dazu) oder Spazierflügen. Deren Level anzupassen ist aus technischen Gründen leider kaum möglich.
    Nachtrag: Sollte man die Tau Ceti Sidequest erst dann annehmen, wenn man den Cluster Ross 128 auch mit dem normalen Feldantrieb erreichen könnte (bleibt aber versteckt, bis die Sidequest ausgeführt wird. Sprungantrieb Klasse 7 wäre mindestens erforderlich, also mit 8 Lichtjahren oder mehr Reichweite.), dürfte der Level der Zufallspiraten im Verhältnis zur DSO wieder normal sein. Wundert euch aber in diesem Fall nicht, dass ihr trotz 8er oder noch besserem Antrieb nicht aus dem Cluster herausspringen könnt, das habe ich mit Absicht blockiert (Hinweis darauf im Logbuch nach dem Transmittersprung: "Der Hyperraumantrieb hat auch was abbekommen.").

  • Kann der Schmuggelauftrag im System Eosa immer sofort angeboten werden?
    Von der Mission erzeugte Aufträge können manchmal in der Versenkung verschwinden, wenn sie nicht gleich beim ersten Erscheinen angenommen werden, da im Terminal nur 6 Aufträge angezeigt werden. Es genügt dabei schon, nur aus der Station heraus zufliegen und sofort wieder zu landen ... und schon können sich weitere Zufallsaufträge davor gemogelt haben. Ist leider ein Ärgernis, gegen das ich nichts tun kann. Die rollbaren Textlisten damals in Wing Commander, Privateer usw. waren da wesentlich besser. Dieser Hype der Spielehersteller, immer alles in Bildern anzeigen zu müssen, ist mir unverständlich und in solchen Fällen absolut unangebracht.
    Update (24.12.2012): Problem wurde ab der Mod-Version 2.0 gelöst.

  • Odyssee Finale:
    Ja, das ist etwas Trickreich.:D
    Es ist zwar kein festes Zeitlimit für die Erfüllung dieser Mission vorgegeben, aber in gewissem Sinn durch die für den großen Kreuzer festgelegte Route dennoch vorhanden.
    Admiral Steinhart schrieb:
    "Sobald abzusehen ist, dass der Angriff auch ohne Verstärkung abgewehrt werden kann, wird die MS Eisenhart Ihr Schiff übernehmen und mit Ihnen in Ihre Heimat zurückspringen."
    Für die Übernahme der DSO-Steuerung durch den Kreuzer ist eine bestimmte Mindestdistanz erforderlich, die aber sehr großzügig bemessen ist. Es müssen auch nicht unbedingt alle Feinde abgeschossen werden und wird recht schwierig, wenn man sich das als Herausforderung vornimmt. Diese Mission wäre für viele Spieler zu schwer geworden (zumindest im höchsten Gameplay-Level), hätte ich die komplette Vernichtung der Feinde vorgesehen. Sollte aber trotzdem die schwerste Mission dieser Sidequest werden.


    PS: Aus verständlichen Gründen möchte ich hier freilich noch keine "Komplettlösung" schreiben, später vielleicht mal. ;)

    LG
    Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
Huhu

Hallo Norbert,
ich fand das ja grade so gut, dass man bei Deiner Mission nicht nur
einfach hochrüsten, losfliegen und alles plattmachen konnte. Hier
war endlich mal ein bischen Überlegen und mehrfaches ausprobieren
nötig. Der Rest von Darkstar war ja ziemlich straight geplant und ohne
größere Rätsel. Also mach weiter so !! (Auch wenn ich an dieser
Satelliten Mission fast verzweifelt wäre ;))

lg
Olaf
 
Auch wenn ich an dieser Satelliten Mission fast verzweifelt wäre ;)
:D Ist eigentlich relativ einfach, wenn man den kleinen Trick erst einmal raus hat.
pfeif.gif


Allerdings wirst du dann mit der neuen Ascarong-Sidequest, die voraussichtlich mit der v1.3 im neuen Jahr erscheinen wird, leider keine große Freude haben. Die wird so knallhart, dass möglicherweise sogar die 2.Flakmission dagegen verblasst.:eek: Auch der geplante "Bruderkrieg" der Arrack wird mit u.a. viiiieeelen Kreuzern knüppeldick.
 
Die "Versteckte Cluster" Version 1.2 steht zum Download bereit...

...und kann im Anhang des Startbeitrags heruntergeladen werden.
Ursprünglich hatte ich ja eigentlich für die v1.2 den Einbau der nächsten 5 Sidequests geplant, was sich aus zeitlichen Gründen aber doch mehr in die Länge zieht, als gedacht. Somit wird die v1.2 eine von den bisher festgestellten Fehlern bereinigte und einigen zusätzlichen Features sowie kleinen wieder aktivierten Missionen ausgestattete Zwischenversion sein.
So ist es auch, wobei allerdings sich sehr viel unter der Haube getan hat, und nicht nur die übliche Fehlerbereinigung.

Alle verschollen geglaubten Zufallsmissionen im All sind nun wieder aktiv und können, falls gewünscht, jetzt auch einzeln in der Optionsdatei Options.lua wieder deaktiviert werden. Auch die Häufigkeit der Erzeugung dieser Zufallsmissionen kann man bei einigen einstellen.

Das Highlight für viele Spieler, die schon verzweifelt deswegen in ihre Tastaturen gebissen haben, dürften jedoch die neuen Einstellmöglichkeiten für die beiden Flakmissionen sein. Damit lässt sich der Schwierigkeitsgrad dieser Missionen jetzt individuell und in vielen Varianten verändern. Von kinderleicht bis super-schwer oder von nur sekunden- bis zu stundenlanger Ballerei bis zum (hoffentlich) erfolgreichen Abschluss, all das kann beliebig eingestellt werden. Damit sind die bisher üblichen Patches bestimmter Dateien in meiner Mod ab v1.2 endlich nicht mehr nötig.

Aber es gibt noch mehr, alle weiteren Änderungen von der v1.1 zur v1.2 können hier im Changelog nachgelesen werden:

verborgener Text:

Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v1.1" --> v1.2
========================================================================

WICHTIGE HINWEISE:
Es sind nicht mehr alle Spielstände aus der Version Versteckte Cluster 1.1
kompatibel zu dieser Version 1.2, da ich u.a. auch in vielen Standard-Skripts
Änderungen und Ergänzungen vorgenommen habe (z.B. "Die verschollenen Artefakte"
mit Arim im Hu-System, die beiden Flak-Missionen, einige weitere Storymissionen
und alle Zufallsmissionen). Es ist also am Besten, ein neues Spiel zu beginnen,
um eventuelle Probleme von vornherein auszuschließen.

Es ist leider immer wieder vorgekommen, dass Spielstände aus anderen Mods oder
dem Originalspiel in den Save-Ordner dieser Mod kopiert und geladen wurden.
Ich möchte hier nochmal ausdrücklich darauf hinweisen, dass diese Spielstände
NICHT KOMPATIBEL zu meiner Mod sind! Es können NUR Spielstände geladen und
fehlerfrei ausgeführt werden, die auch von dieser Mod erstellt wurden!
Siehe dazu auch die Hinweise im Modding Guide unter "3.3 - Das Mod-Verzeichnis".


--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

BAR_002*, Tau Ceti Sidequest "Der Transmitter / Die Odyssee":
+ Landung auf dem großen Kreuzer MS Eisenhart beim Endkampf im Pontiac-System
wird nicht mehr erlaubt.
+ Zusätzliche Sprüche von Eona mit eingebaut, wenn die Sidequest erst später
in höheren DSO-Levels als 4 angenommen wird und sie an Bord ist.
+ Texte etwas ergänzt.

SCRIPT_TUTCAM, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras":
+ Dauer kann jetzt in den Optionen zwischen kurz und lang umgeschaltet werden.
+ Es kann festgelegt werden, ob und wann die Mission wieder angeboten wird.

SCRIPT_TUTCAM2, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall":
+ Abgeworfene Container mit illegaler und damit besonders wertvoller Fracht
werden jetzt im Zielcomputer mit einem Scanner-Symbol gekennzeichnet.
+ Es kann festgelegt werden, ob und wann die Mission wieder angeboten wird.

SCRIPT_TUTCAM3, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter":
+ Es kann festgelegt werden, ob und wann die Mission wieder angeboten wird.

TERMINAL_002, Terminal-Auftrag "Satellitenstart":
Die Mission enthält jetzt ein Easteregg.

SPACE_001, Aktivität eines großen Superfrachter-Wings im Hintergrund:
Die Wahrscheinlichkeit des Systemeintritts kann jetzt in den Optionen als
Prozentwert eingestellt werden.

STORY_002, Storymission im Hu-System "Die verschollenen Artefakte":
Diverse Code-Optimierungen.

STORY_005, Storymission F-Station Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren":
+ Gegnerstärke etwas angehoben, Drohnen haben nun eine höhere Feuerkraft.
+ Der Schwierigkeitsgrad kann auch in den Optionen noch weiter erhöht werden,
so dass bis zu 3 zusätzliche Drohnengruppen zu je 10 Drohnen angreifen.
+ Spielstand wurde bisher immer vom späteren automatischen Speichern am Beginn
des Drohnenangriffs im Tinmaung-System wegen Namensgleichheit überschrieben.
Dateiname mit der Kapitelnummer 0 erweitert, damit das nicht mehr passiert.

GLOBALSPACE_002, Storymission Metharon "Operation gegen einen Piratenkonvoi":
+ Spielstand wird nun nach erstmaligem Sprung nach Metharon gespeichert.
+ Für den Abschuss eines Piratenfrachters durch den Spieler wird jetzt die
doppelte Prämie als bei einem Piratenjäger berechnet, war vorher nur einfach.
+ Ein paar zusätzliche Mitteilungen des Kreuzers reaktiviert.

FLAK_01 und FLAK_02, Flakmissionen der Story:
Je vier Einstellungen den Optionen hinzugefügt, mit denen in diesen Missionen
der Schwierigkeitsgrad geändert werden kann. Damit kann man sie jetzt leichter
machen, sodass sie auch mit einem eigentlich zu hohen Level der DSO gewonnen
werden können.
Aber auch eine beliebige Steigerung des Schwierigkeitsgrades ist möglich ->
für alle Spieler, denen diese Missionen trotzdem noch nicht schwer genug sind.
Weiterhin wird nach erfolgreichem Abschluss nun die Anzahl der abgeschossenen
Drohnen angezeigt. Tipp für Highscore-Jäger: Den Wert von FLAK_0x_DRONE_KILLS
dafür hochschrauben (max. 2 Mrd.), FLAK_0x_DRONE_RESPAWN dabei auf 1 lassen.
Eine genaue Beschreibung der Optionen ist in der Datei Options.lua enthalten.
+ Auch hier habe ich ein Osterei mit eingebaut, welches in den Optionen
mit dem richtigen Eintrag freigeschaltet werden kann. ;)
Im Gegensatz zu den bisherigen Patches der BattleLib.lua werden andere
Missionen von diesen Einstellungen nicht mehr nachteilig beeinflusst, da man
die Änderungen nach den Flakmissionen nicht wieder rückgängig machen muss.

GLOBALSPACE_005+ und PASSIVE_001+, Zufällige Missionen und Aktivitäten im All:
Viele der zufälligen Missionen im All waren in der DSO Version 1.3 deaktiviert
worden, möglicherweise wegen auftretenden Lags im Spielfluß und/oder negativen
Seiteneffekten mit anderen Teilen des Spiels. Diese Skripts habe ich optimiert
und getestet, einige etwas ergänzt oder geändert und in der Mod wieder
reaktiviert. Sollten damit Probleme in den anderen Missionen oder auch Lags
auftreten, können sie jetzt einzeln in den Optionen abgeschaltet werden.
Der Options-Datei Options.lua habe ich bei den Einstellungen dieser Missionen
und Aktionen eine Kurzbeschreibung derselben als Kommentar beigefügt.
Auf den Spielablauf in "original" oder anderen Mods haben die geänderten
Skripts natürlich keinen Einfluss, dort werden die Original-Skripts weiterhin
teilweise nicht oder nur sehr selten gestartet.

Missionen im Auftrags-Terminal der Handelsstationen:
Neben den bisher neu hinzugefügten Missionen habe ich ein paar der schon immer
vorhandenen Aufträge etwas überarbeitet, um sie ein wenig abwechslungsreicher
zu gestalten bzw. kleinere logische Fehler zu beseitigen.
Geänderte Terminal-Missionen:
+ GLOBAL_022, "Manchmal kommt alles anders als beauftragt"
Kapitän eines Frachters hat dem Konzern geschadet.
+ GLOBAL_025, "Wichtiger Transportauftrag"
Frachttransport zu einer Forschungsstation: Übergibt man dem Frachter im
Zielsystem zunächst den Missionscontainer, kann der Frachter durch Beschuss
dazu gezwungen werden, den Container wieder abzuwerfen. Beschießt man ihn
nun weiter, dann lässt er auch seine eigene Fracht fallen.
+ GLOBAL_044, "Kopfgeldjäger", zwei Boss-Hunter killen:
Mehr zufällige Variationen, wie z.B. unterschiedliche Gegnerstärke und
ein paar zufällige Helfer für einen der Bosse oder auch nicht.

StarShips.ini:
+ 18 Geheimdienstwaffen-Frachter hinzugefügt. Die 3 Standard-Superfrachter aus
technischen Gründen an das Ende der Handelsfrachter-Einträge verschoben.
Siehe dazu auch die Liste im Modding Guide unter
Tabellen / StarShips -> StarShip-Modelle -> Handelsfrachter.
(Konstanten SI_BOMBER_...)

Funktionsbibliothek MissionLibEx.lua:
+ Globale Konstanten für die 18 neuen Geheimdienstwaffen-Frachter hinzugefügt.
+ Neue Funktion "MissionLib.CreateWreck"
+ Neue Funktion "MissionLib.ListSystemsInRange"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetStarSystemCostFactor"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetStarSystemGangCounter"
+ Neue Funktion "MissionLib.LoadCargoGoods"
+ Neue Funktion "MissionLib.LoadCargoMax"
+ Neue Funktion "MissionLib.EquipShip"
+ Neue Funktion "MissionLib.EquipSpecialContainer"
+ Neue Tabelle "MissionLib.RingPlanetSystems"
+ Neue Tabelle "MissionLib.Explosion"
+ Neue Funktion "MissionLib.CreateExplosionEffect"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetTimeSteps"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetSeconds"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionAttackAndLand"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionBossKreisen"
+ Neue Funktion "MissionLib.WingAiActionRetrieve"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetOption"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetDifficulty"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetPlayerScan"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetPlayerScan"
+ Neue Funktion "MissionLib.SetAsStoryTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.GetStoryTargets"
+ Neue Funktion "MissionLib.IsStoryTarget"
+ Neue Funktion "MissionLib.RandomBit"

Darkstar One Modding Guide:
Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


------------------------------------ BUGFIX ------------------------------------

BAR_002_07, Sidequest "Die Odyssee (6.1)", Fehler SNF#33:
Wingman schließt sich nicht an.
Konnte bisher noch nicht reproduziert werden. Möglicherweise startet er nur
recht spät wegen starkem Betrieb vor der Handelsstation. Da muss man ggf. den
automatischen Spielstand neu laden und mit dem Start etwas warten.

SPACE_001, Fehler SNF#44:
Absturz beim Einflug des Superfrachter-Wings in tote Sternsysteme.
Ausgelöst wurde der Fehler dadurch, dass in den drei betroffenen Systemen
Kajudeng, Metojang und Permakin keine Handelsstationen existieren, welche der
Wing zum Ziel haben muss.
Behoben, es fliegen nun keine Superfrachter mehr in diese Systeme ein.

SPACE_001, Fehler SNF#70:
Gleiches Problem wie Fehler SNF#44, da der alte Spielstand ihn noch enthalten
hatte. War dann mit neuem Einflug ins System weg.

STORY_014, "Das Gastgeschenk (5.1)", Fehler SNF#76:
Mui'ghal Forschungsstation im Oc'to-System Kil'ore, Aktionen vertauscht.
Die Aktionen fanden beim Abliefern vom "Gastgeschenk" auf der falschen Station
statt. Durch die in der Datei MissionLib.lua intern geänderte und optimierte
Funktion "MissionLib.GetSystemOrbiter" ist jetzt die Reihenfolge der Orbiter
im Gegensatz zur Originalversion aufsteigend sortiert, so wie auch in der
Datei Planets.ini. Dateien Planets.ini und OrbiterNames.ini für die beiden
Forschungsstation entsprechend angepasst.

STORY_018 und weitere Storymissionen, Fehler SNF#55 bis SNF#100:
Alle geschilderten Fehler wurden durch die Verwendung von Spielständen des
originalen Spiels verursacht. Es dürfen aber NUR Spielstände der Mod verwendet
werden, nach Erstinstallation der Mod muss man also ein neues Spiel starten.
Das Kopieren anderer Spielstände in den Save-Ordner der Mod und das Laden und
Ausführen derselben führt zu undefinierbaren Zuständen bis hin zum Absturz.

BAR_002_03, Sidequest "Die Odyssee (2.1)", Fehler SNF#110:
Mission geht nicht mehr weiter, wenn erst im System Penchi der erforderliche
Frachtcomputer gekauft wurde.
Blockierung der Storyline durch Erweiterung der Ausrüstungsabfrage behoben.

BAR_002_04, Sidequest "Die Odyssee (3.2)", Fehler SNF#130:
Wenn der Frachterkapitän erfolgreich vom Desertieren abgehalten wurde, konnte
es passieren, dass er beim Weiterflug wieder der Handelsstation zu nahe kam
und die Mission dadurch scheiterte.
Der Fehler wurde durch den 2. Wegpunkt an der Handelsstation ausgelöst, da er
fälschlicherweise getriggert hatte. Wegpunkt wird jetzt nach dem erfolgreichen
Umstimmen des Kapitäns gelöscht, somit fliegt der Frachter normal weiter.

BAR_023, Sidequest "Belagerung des Molin-Systems" (kein Fehler der Mod):
Kein Ton bei der letzten Funkmeldung der Station: "Ihr habt es geschafft..."
Schreibfehler im originalen Skript; String-IDs müssen immer groß geschrieben
werden! Hier war die ID "IDM_BAR_023_RADIO_05a_STATION" betroffen, vorläufig
durch einen Patch der Datei missions.bin behoben.

SCRIPT_TUTCAM3, Demovideo-Mission "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter":
Bei Planeten mit Ringen (Gasriesen) konnte es vorkommen, dass die Kamera im
Planeteninneren steckenblieb, minutenlang nur noch seltsame Effekte zeigte und
schließlich zum Ende des Videos sprang (Ausgangsposition). Ausgelöst wurde das
wahrscheinlich durch die Berechnung der Kameraführung über eine integrierte
Splinefunktion, welche mit Differenzen von Null zwischen zwei Koordinaten wohl
nicht zurechtkommt. Problem durch eine winzige asymmetrische, nicht sichtbare,
Differenz der Positionen von Ring und Planet in der Datei Planets.ini behoben.

TERMINAL_002, "Satellitenstart":
Werden Container in einer Entfernung von mehr als 70u von der Handelsstation
abgeworfen, können sie nicht mehr richtig angedockt werden (warum auch immer),
sodass die Mission in diesem Fall scheitert. Startbedingung wurde entsprechend
ergänzt, damit sie in den betroffenen Systemen nicht mehr angeboten wird. Dies
betrifft viele Sternsysteme der 7 neu freigeschalteten Cluster, deren nächster
Planet teilweise bis zu 100u von der Handelsstation entfernt ist.

Sonstige kleinere Fixes und Verbesserungen.


*********************************** Hinweis: ***********************************
Die Fehlernummern "SNF#n" beziehen sich auf die Beitragsnummern der von Spielern
berichteten Fehler im Thema "Darkstar One - Modding (PC-Version)" des Forums
PC- und Videospiele - Supernature-Forum
********************************************************************************

BTW: Obwohl die Flakmissionen jetzt ganz leicht zu schaffen sind, möchte ich trotzdem wetten, dass den meisten von Euch zumindest die ersten paar Mal mit dieser Version das Verlieren mehr Spaß machen wird als das Gewinnen. :D


Die Installation erfolgt wieder genauso, wie schon im Startbeitrag beschrieben. Wenn gewünscht, kann dabei der Inhalt vom bisherigen Mod-Verzeichnis überschrieben werden, man kann aber auch einen neuen Ordner dafür anlegen. Auch die Dateien im DSO Installationsordner \lua\mission müssen mit den neuen Versionen in missions.rar ersetzt werden, gerade die MissionLibEx.lua hat viel Zuwachs bekommen. Bitte auch nicht vergessen, eine vorhandene ältere ini_file.bin unbedingt zu löschen.

Ich möchte weiterhin empfehlen, sich auch die beiden Teile vom Archiv Modding_DE 2.0 v1.2.*.rar mit dem aktuellsten Modding Handbuch herunterzuladen und irgendwohin zu entpacken. Es enthält auch für Spieler sehr viele nützliche Tipps und Anleitungen.

Die erwähnten Einstellungen in der Options.lua können im nächsten Beitrag eingesehen werden, hier passt das leider nicht mehr hin...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die "Versteckte Cluster" Version 1.2 steht zum Download bereit...

Die Optionsdatei Options.lua mit den erweiterten Einstellungen fürs Gameplay.

Sie wird bei der Installation ebenso wie die user_scripts.bin in den Mod-Ordner \scripts entpackt.
Sämtliche Einstellungen sind hier in der Datei dokumentiert, sodass man nicht erst eine separate Hilfe bemühen muss, wenn man seine individuellen Anpassungen darin vornimmt.

Bei den beiden Flakmissionen gibt es viele Kombinationsmöglichkeiten, probiert da einfach mal ein paar aus.
Code:
--------------------------------------------------------------------------------
-- +++++++ Variable Einstellmöglichkeiten für verschiedene Missionen. +++++++ --
--------------------------------------------------------------------------------
-- WICHTIGE HINWEISE, bitte unbedingt lesen:
-- Bitte nur die Werte in dieser Datei so wie beschrieben ändern und sonst nichts!
-- Ausgenommen davon sind Kommentare. Sie beginnen immer mit 2 Bindestrichen.
-- Sollten also z.B. 2 Bindestriche vor eine Variable gesetzt werden, so wird
-- sie damit unwirksam gemacht und der vorgegebene Standardwert wird verwendet.
-- Es dürfen auch keine neuen Variablen hinzugefügt werden, es sei denn, man
-- programmiert selbst Missionen und weiß genau, was man tut. Andernfalls können
-- damit die Werte eventuell vorhandener Variablen gleichen Namens überschrieben
-- werden, was zu undefinierbaren Zuständen bis hin zum Absturz führen kann.
-- Für ungültige oder andere als die angegebenen Wertebereiche werden idR die
-- Standardvorgaben verwendet. Fehlende Wertzuweisungen lösen einen Absturz aus!
-- Die Optionen müssen also immer in der Form "VARIABLE = Wert" gemacht werden.
-- Sämtliche Änderungen dürfen nur mit einem reinem Texteditor wie z.B. Notepad
-- (Windows Editor), Notepad++, Proton u.ä. gemacht werden und auf gar keinen
-- Fall mit einer Textverarbeitung wie Word oder Libre-Office.
--
-- Beispiele:
--   BAR000_LEVEL_OFFSET = -2	-- Hier darfst du auch einen Kommentar schreiben
--   FLAK_01_OSTEREI = "Text"
--   STORY_005_WAVE4 = 1	-- Eine zusätzliche Drohnengruppe greift an
--   GS_005			-- Fehlende Wertzuweisung -> Absturz!
--   Das_wird_auch_nix =	-- dito, außerdem auch eine unerlaubte Variable
--
-- Alle Werte können während dem laufenden Spiel geändert werden (Taskwechsel)
-- und sind sofort wirksam. Nur wenn eine von den Einstellungen betroffene
-- Mission gerade aktiv ist, muss diese entweder erneut gestartet oder aus dem
-- letzten Spielstand (z.B. Flakmission) geladen werden.
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-- Schwierigkeitsgrad für die Lalande-Sidequest "Gestohlene Androiden".
-- Wertebereich: -10 (sehr leicht) bis 10 (sehr schwer), Standard ist 0 (normal).
-- Es sind nur Ganzzahlen erlaubt, ungültige Angaben werden ignoriert.

BAR000_LEVEL_OFFSET = 0

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-- Terminalmission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras".
-- Laufzeit des Videos und Angebotsintervall der Mission in Tagen Darkstar-Zeit.
-- DAYS: Die Mission wird in der angegebenen Anzahl von Tagen wieder angeboten.
--   Wertebereich: 0 - 9999, Standard ist 365, 0 = Mission wird nicht angeboten.
-- LONG: Laufzeit des Videos umschalten.
--   0 = Kurz, von den Splinekameras werden nur 3 gezeigt, ca. 2½ Minuten.
--   1 = Lang, alle 40 Splinekameras werden gezeigt, ca. 12 Minuten (Standard).

SCRIPT_TUTCAM_DAYS = 365
SCRIPT_TUTCAM_LONG = 1

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-- Terminalmissionen "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall" (SCRIPT_TUTCAM2)
-- und "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3).
-- Die Missionen werden innerhalb des angegebenen Zeitraums wieder angeboten.
-- DAYS_MIN: nächstes Angebot frühestens nach DAYS_MIN Tagen, Standard = 120.
-- DAYS_MAX: Maximaler Zeitraum in Tagen nach DAYS_MIN, Standard = 60.
-- Der endgültige Wert wird zwischen 0 und DAYS_MAX zufällig bestimmt, daraus
-- ergibt sich also in der Standardeinstellung ein Zeitraum von 120 - 180 Tagen,
-- innerhalb welchem die Mission wieder angeboten wird.
-- Wertebereiche: 0 - 9999, ist DAYS_MIN = 0, wird die Mission nicht angeboten.

SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MAX = 60

SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MAX = 60

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-- Wahrscheinlichkeit des Systemeintritts von großen Superfrachter-Wings in %.
-- Wertebereich: 0 - 100 (0 = nie, 100 = immer, Standard ist 20). In die toten
-- Systeme Kajudeng, Metojang und Permakin fliegen sie jedoch niemals ein.

SPACE_001_CHANCE = 20

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-- Forschungsstation im System Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren".
-- Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf die Forschungsstation erhöhen.
-- Wertebereich: 0 - 3 (Standard ist 0 = normaler Schwierigkeitsgrad).
-- Ist der Wert größer als 0, greift noch eine vierte Welle mit der angegebenen
-- Anzahl von Thul-Drohnengruppen zu je 10 Drohnen (die anderen haben nur je 5)
-- den Spieler an und versuchen auf der Station zu landen.

STORY_005_WAVE4 = 3

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-- Schwierigkeitsgrade für die beiden Flakmissionen.
-- Die angegebenen Standardwerte entsprechen dem Schwierigkeitsgrad des Originals.
--
-- LEVEL_OFFSET: Hier kann der Level der Drohnen um den angegebenen Wert
-- gegenüber dem Standardlevel gesenkt oder erhöht werden.
-- Wertebereich: -30 bis 30, Standard ist 0 und entspricht dem Spielerlevel.
-- Als Besonderheit kann bei dieser Option der Drohnenlevel auch fest vorgegeben
-- werden, indem Werte ab 100 eingesetzt werden. In diesem Fall geht der Bereich
-- von den Werten 100 bis 130 und entspricht damit den Levels von 0 bis 30.
--
-- KILLS: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den zwei Flakmissionen.
-- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), der Standardwert ist 40.
-- Nach oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht
-- werden. Kleinere als die angegebenen Mindestwerte haben keine Auswirkung mehr,
-- die ersten beiden Drohnenwellen (4 + 3 Drohnengruppen) müssen immer komplett
-- vernichtet werden.
--
-- RESPAWN: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
-- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
-- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
-- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
--
-- RANGE: Reichweite der Drohnenwaffen, Standard ist wie im Original 600 (0.6u).
-- Wertebereich: Mindestens 200 und maximal 1000, 0 entspricht dem Standard 600.
--
-- OSTEREI: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung (String) eingesetzt wird.
-- Standard ist "" (Leerer Text, normale Flakmission ohne Überraschung).
-- Hinweis: Bei falschen Texten oder Zahlen wird daraus ein Kuckucksei.
--
-- Im Gegensatz zu den bisher üblichen Patches der BattleLib.lua oder Änderungen
-- in der HitPoint.ini werden andere Missionen von diesen Einstellungen nicht
-- mehr beeinflusst. Die hier gemachten Einstellungen können also beibehalten
-- werden und gelten auch nur für die Flakmissionen.

FLAK_01_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_01_DRONE_KILLS = 40
FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_01_DRONE_RANGE = 0
FLAK_01_OSTEREI = ""

FLAK_02_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_02_DRONE_KILLS = 40
FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_02_DRONE_RANGE = 0
FLAK_02_OSTEREI = ""

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-- Zufällige Missionen im All aktivieren (1-100) oder deaktivieren (0).
-- Angaben größer 0 sind Wahrscheinlichkeiten in % mit der die Mission startet,
-- außer der in Klammern angezeigte Standardwert wird mit (>0) angezeigt.
-- In letzterem Fall entspricht ein Wert ungleich 0 als "Mission ist aktiviert".
-- Leider sind viele dieser Zufallsmissionen in der DSO Version 1.3 entweder
-- abgeschaltet worden oder werden nur extrem selten gestartet. In dieser Mod
-- habe ich sie wieder alle nach einer Überarbeitung und Tests aktiviert.
-- Sollten dadurch Probleme in den Missionen oder im Spielfluss auftauchen,
-- können sie hier auch wieder mit der Zuweisung von 0 abgeschaltet werden.
-- Eine Abschaltung ist u.U. auch bei zu geringer CPU-Leistung sinnvoll.

--	Globale Missionen mit Belohnung (in Klammern: Standardeinstellung)
GS_005 = 10	-- (10) Hunter fliegen zu einer Piratengruppe und fragen den Spieler nach Teilnahme.
GS_009 = 5	-- ( 5) Hunter wird von Piraten angegriffen und fragt den Spieler, ob er ihm helfen kann.
GS_013 = 10	-- (10) Der Spieler wird zu einem Rennen aufgefordert, das aber eine Falle von Piraten ist.
GS_016 = 10	-- (10) Der Spieler soll 2 Huntern bei der Beseitigung eines Minenfeldes helfen.
GS_017 = 10	-- (10) Der Spieler soll Wachen ablenken, damit Piraten Container klauen können.
GS_019 = 10	-- (10) Sabotage des Satelliten einer Forschungsstation verhindern.
GS_020 = 10	-- (10) Der Spieler bekommt Credits überwiesen. Die Mafia will die aber wieder haben.
GS_035 = 10	-- (10) Piraten verfolgen den Spieler und und fordern ihn auf, ihnen seine Fracht zu übergeben.
GS_036 = 10	-- (10) Militärische Schergen des System-Diktators wollen deine Waren beschlagnahmen.
GS_037 = 10	-- (10) Gefangenen-Eskorte. Der Spieler kann den Gefangenen befreien, wenn er will.

--	Passive Aktionen (in Klammern: Standardeinstellung, (>0) = EIN und kein Prozentwert)
PS_001 = 1	-- (>0) Schießübungen des Militärs in GU-Systemen.
PS_004 = 5	-- ( 5) 3 bewaffnete Satelliten als Kommunikationsrelais.
PS_005 = 1	-- (>0) Spieler kann einen Container mit zufälliger Ware bergen.
PS_009 = 1	-- (>0) 1-3 Jäger fliegen gemütlich im System spazieren.
PS_014 = 5	-- ( 5) 2 Frachterwings (einer davon immer Terraner) ohne Ladung springen bald aus dem System.
PS_015 = 1	-- (>0) Schiff kommt Spieler entgegen und weicht aus: "Das war aber knapp."
PS_016 = 5	-- (>0) Frachter verliert Container und sammelt sie wieder auf.
PS_017 = 1	-- (>0) Der Spieler kommt an mehreren Containern vorbei, die von einem Hunterwing bewacht werden.
PS_018 = 1	-- (>0) 3 Frachter unterhalten sich und springen dann aus dem System.
PS_019 = 1	-- (>0) Der Spieler hört ein Gespräch von 2 Huntern, die im Abfangbereich warten.
PS_020 = 10	-- ( 5) 2 Hunter warten das Hypergate und untersuchen es auf Schäden.
PS_021 = 1	-- (>0) Piraten greifen Frachterwing an und wollen Container klauen.
PS_022 = 1	-- (>0) Ein Hunter gibt einem anderen Starthilfe.
PS_023 = 1	-- (>0) 2 Hunter bestaunen die DarkStar: "Was ist das für ein Schiff?"...
PS_024 = 1	-- (>0) 2 Militärwings patrouillieren im System.
PS_025 = 1	-- (>0) Ein Frachter spricht mit seiner Eskorte über Thuldrohnen.
PS_028 = 1	-- (>0) Piratenwings kämpfen mit Hunterwing.

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Viel Spaß mit der neuen Version 1.2 :)

Gruß
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Mod ist echt klasse. Danke für die ganze Arbeit die Norbert investiert hat. Habe aber ein Problem. Darkstar One stürzt immer mit folgender Meldung ab:

Error
--------------------------------
NMission::NWing::LUA_MakeHostile - Invalid handle value for parameter 'Wing'!
Executed script: 'GLOBALSPACE_020'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `GLOBALSPACE_020.lua' defined in line 349
Called from (Lua) function 'WingAiActionAngriffPlayer' in file `MissionLib.lua' defined in line 672
Called from (C) function 'MakeHostile' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `MissionLib.lua' in line 674

Bin auf der Handelsstation auf Capella im System Stromok. Egal was ich als nächstes tue, Game stürzt ab.

Gruß

ManchmalIch
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, ManchmalIch! :)

Das ist eine der originalen Zufallsmissionen im All, welche ich wieder aktiviert habe (Mafia will das Geld wieder haben). Da ist wohl der Mafia-Wing während deinem Aufenthalt auf der Station abgeschossen worden. Eigentlich wird das vom Skript geprüft und sollte nicht passieren, das muss ich dann mal genauer unter die Lupe nehmen.

Lade das Savegame und starte sofort wieder von der Station. Mit etwas Glück sind die Piraten noch da und es geht weiter.

Falls das auch nicht klappt, hier ein Workaround:
Kopiere die Datei MissionLib.lua aus dem Installationsordner ...\lua\mission der DSO ins Verzeichnis "scripts" der Mod.
Öffne sie dort mit einem Texteditor (nicht Word!) und gehe zur unten gezeigten Funktion.
Füge dort den blauen fettgedruckten Teil ein.
Nach dem nächsten Laden des Savegames und Start von der Station sollte es dann wieder normal weitergehen.
Code:
-- WingAi Wrapper für AI_ACTION_ANGRIFF, Wing greift den Spieler an
MissionLib.WingAiActionAngriffPlayer = function( WingId, AddList )
	if WingId [B][COLOR="RoyalBlue"]and NWing.IsWing( { Wing = WingId } ).IsWing == 1[/COLOR][/B] then
		NWing.MakeHostile( { Wing = WingId } )
		NWing.AddEnemy( { Wing = WingId, Target = get( "Logic.PlayerShip.id" ) } )
		NWing.AddAction( {
			Wing = WingId,
			List = LIST_ACTIVE,
			First = not AddList,
			Actions = { { Type = AI_ACTION_ANGRIFF } }
		} )
	end
end
Die Änderung kannst du vorläufig (bis zum nächsten Release der Mod) drin lassen oder auch wieder rückgängig machen (einfach die MissionLib.lua wieder aus dem scripts-Ordner löschen). In letzterem Fall schaltest du entweder diese Mission in der Options.lua ab, indem du den Eintrag GS_020 = 0 setzt, oder du achtest beim nächsten Zufallsstart dieser Mission darauf, alle Mafia-Piraten abzuschießen, bevor du landest.

Gruß
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
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