PC Darkstar One - Modding

ENG.xml, ach ja richtig, ist ja die englische DSO-Version.

Falls du die Modding Tools installiert hast, kannst du dir selbst eine erstellen, die selbst dann hundertprozentig passt, wenn alle möglichen Versionen der Audiodateien in den sound- und voice-Ordnern durcheinander gewürfelt oder sogar noch eigene dabei sind. Vorheriges Sichern der ENG.xml nicht vergessen. Wirf mal einen Blick ins Modding-Handbuch, dort ist das beschrieben. Die bei der Ausführung des "KlangKollektor" Tools erzeugten .asset Dateien können danach alle wieder gelöscht werden, die werden nicht benötigt.
 
EDIT: Keine Probleme in Bronis' Waffenfabrik
Das ist ja schonmal gut, dort gibt es allerdings auch nicht das lange Gequassel während dem Planetenanflug.

Die neue Mod-Version 2.4 wollte ich eigentlich noch heute in die Dropbox hochladen, schaffe es aber leider nicht mehr.

Daher habe ich mal die in #1239 kurz erwähnte Änderung auch in die Mod v2.3.6 eingebaut und getestet, soweit ich die vermuteten "Andersartigkeiten" der englischen Dampf-DSO :D (Steam) simulieren konnte. Unterschiedliche Audiodateien sollten jetzt keine Probleme in dieser Mission mehr machen. Nebenbei konnte ich auch den Übergang der Cutscene zum Canyon noch ein klein wenig verbessern. Sollte jetzt eigentlich auch bei dir funktionieren. Teste das mal bitte mit dem Spielstand, den du mir hier hochgeladen hattest und wo der Fehler noch auftrat.

Tausche dazu einfach nur die eine Datei user_scripts.bin im Ordner "scripts" der Mod gegen die neue auf Dropbox aus, das war's dann auch schon.
 
Superfrachter mit Ameisenproblem.jpgPrima, dann kann ich das so lassen und muss bei ähnlichen Abläufen mal darauf achten.
Danke für die Rückmeldung! :)(y)
 
Update auf Version 2.4

Die neue Version sollte übrigens komplett heruntergeladen werden, die Liste der geänderten und neu hinzugekommenen Dateien und Ordner ist zu lang, als das ich euch deren Einzeldownload und Installation zumuten möchte. :)

Mehr dazu später, ich muss jetzt erstmal weg. Lest inzwischen das Changelog im neuen Download.
(Besonders auf die Neuerungen bei den Geleitschutzaufträgen muss ich nachher noch genauer eingehen.)
 
Update auf Version 2.4

So, hatte gestern doch etwas länger gedauert, aber jetzt kommt die versprochene Beschreibung. Damit ich nicht alles doppelt schreibe, hier zunächst mal im Spoiler ein Auszug des Changelogs zur Version 2.4 mit ihren Neuerungen:
verborgener Text:

Code:
[FONT=Courier New][SIZE=2]================================================================================
=== Änderungen und Korrekturen in der Mod "Versteckte Cluster v2.3" --> v2.4 ===
================================================================================

--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

* ALWAYS_01, Allgemeine Funktionen:
  + Keine endlose Cutscene beim Geleitschutzauftrag mehr, wenn der Auftrag im
    Terminal angenommen wurde. Bei Annahme im Raum kann der Fehler aber manchmal
    noch auftreten, da sich dieser Bug des Hauptprogramms nicht so ohne Weiteres
    umgehen lässt.

* ALWAYS_05, Allgemeine Einstellungen, Ereignisse und Aktionen in den Systemen:
  + Beim Systemeintritt von Piraten im Solsystem startet eine Abfangjägerstaffel
    und greift sie an.

* ASCARONG, Spezialmission "Die Ascarong-Gang":
  + Die Ascarong-Gang wird mit jeder Wiederkehr immer stärker.

* BAR_008, Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (Fresgar, Humok):
  + Bei Fehlschlag der Mission wird sie beim nächsten Mal für ein anderes System
    angeboten. Kann bei Erfolg nach einiger Zeit wiederholt werden, wenn in der
    Datei Options.lua aktiviert.

* BAR_015, Sidequest "Unterstützung für einen Kreuzer" (Yaha, Cluster Sirius):
  + Der Geheimdienstwaffencontainer kann unter bestimmten Umständen zerstört
    werden (z.B. wenn ihn ein Kreuzer rammt), er wird dann neu erzeugt.

* BAR_021, Sidequest "Schutz für die Akshat II" (Gaungbwa, Cluster Hive-AC3):
  + Timings für Kreuzermeldungen verbessert.

* BAR_024, Sidequest "Zwei verrückte Terraner" (Maleindon, Cluster Hive-B52):
  + Abgeworfene Container mit Schmuggelwaren werden bei Missionsfehlschlag
    zerstört.

* BAR_026, Sidequest "Vergeltungsschlag" (Kamaing):
  + Einer von zwei gegnerischen Militärwings ist nie gestartet, auch nicht im
    Original und ich hatte das nie bemerkt. Aber jetzt, und damit geht nun die
    Post in der Mission ab.
  + Zwei bisher fehlende Audiodateien (Originalbug) für Funkmeldungen ergänzt.

* GLOBAL_000, Terminal-Mission "Training 1: Grundlagen":
  + Die erste Trainingsmission ist jetzt ein klein wenig interessanter geworden.

* GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":
  + Das Militär beginnt den Spieler sofort nach der Aufforderung, die Fotos zu
    löschen, an zu verfolgen. Löscht er sie, kehren die Jäger wieder auf ihre
    Ausgangspositionen zurück.

* GLOBAL_043, Terminal-Mission "Berüchtigter Pirat" (Piratenboss mit Helfern):
  + Für die Drohungen vom Piratenboss kommt jetzt nicht mehr zweimal derselbe
    Spruch.

* GLOBALSPACE_002, Storymission Metharon "Operation gegen einen Piratenkonvoi":
  + Die Mission wird später wieder gestartet, wenn sie entweder nicht angenommen
    oder nicht erfolgreich abgeschlossen wurde.

* GLOBALSPACE_050, Zufallsmission im All "Der Wegelagerer":
  + CTD beseitigt, wenn der Pirat abgeschossen wurde, bevor er ausgeredet hatte.

* SPACE_001, Aktivität eines großen Superfrachter-Wings im Hintergrund:
  + Die Wahrscheinlichkeit für den Piratenangriff ist jetzt auch in der Datei
    Options.lua einstellbar.

* STORY_003, Storymission "Treffen mit Delano im Sol-System" (Yankwalla):
  + Zweiter Kopfgeldjägerangriff im nächsten System, wenn der Spieler Yankwalla
    verlässt.

* STORY_005, Storymission F-Station Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren":
  + Die Drohnen erscheinen jetzt mit einem Hyperraumtoreffekt im System.
  + Dekodrohne hinzugefügt.

* STORY_006, Storymission "Auftrag für Ramirez":
  + Hat der Spieler einen Geleitschutzauftrag in Biarnar angenommen, wartet
    Ramirez solange mit seiner Nachricht, bis der Auftrag beendet ist.
  + Cutscene mit Vimaro und Kabro erweitert.

* STORY_007, Storymission "Eonas Rettung":
  + Im Zwischensystem nach Abflug aus Alsavia patroillieren jetzt zusätzliche
    Polizisten.
  + Schlusskamera für Ramirez' Sprung aus Pinzar nach Missionserfolg der
    Cutscene hinzugefügt.
  + Neue Skripts STORY_007ASL und STORY_007BSL, welche nach der Mission Aufträge
    ins nächste Missionsziel Cabracoy ermöglichen.

* STORY_008, Storymission "Anflug auf Kabros Versteck":
  + Neues Skript STORY_008A, ermöglicht Aufträge nach Mostorga.

* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
  + Schrottsammler in Chernomen hinzugefügt, die die nutzlos gewordenen
    Missionscontainer abholen.

* STORY_014, Storymission "Das Gastgeschenk" (Kil’ore, Sion’nach):
  + Missionsmarkierung für die Muighal-Station gesetzt.

* STORY_017, Storymission "Treffen mit Jiju" & "Angriff der Drohnen abwehren":
  + 2 Drohnenschwärme mehr, wenn in der Datei Options.lua aktiviert.

* STORY_018, Storymission "Mission für Jiju" (Satellitenmission):
  + Zwischensprung über Zajatpyu beim Sprung nach Gaungbwa.

* STORY_021, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack" (Cluster Gab'har):
  + Spieler geht während der Cutscene im Achand'unie-System in Formation mit dem
    Informanten Tanale.

* STORY_030, Storymission "Der Schlüssel zum Skaa-System" (Koro):
  + Nach dem Kauf des 100. Artefakts auf einer Handelsstation und Einflug ins
    Permakin-System wurde der nächste Teil nicht gestartet und das Mutterschiff
    fehlte. Der Grund war ein fehlender Trigger einer Meldung von Eona, da
    Funksprüche auf Stationen nicht möglich sind. Korrigiert.

* TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":
  + Ein paar Taxis als Deko im Kabro-Canyon hinzugefügt.
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden teilweise etwas erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese
  können wie gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts"
  der Mod angepasst werden.

* Viele Codeoptimierungen und kleinere Ergänzungen (Details, Texte, Videos usw.)
__

* INI-Dateien:

  + Im Ausrüstungslevel 1 steht jetzt auch ein Reparaturbot X-60 zur Verfügung.
__

* XML-Dateien:

  + Sternform und Positionslichter der schwarzen Waffenplattformen werden jetzt
    auf größere Entfernungen erkennbar.

  + Auch einige Details der Oc'to-Frontwaffen werden bereits in etwas größerer
    Entfernung sichtbar, die LoD-Umschaltung erfolgte bisher viel zu früh.
__

* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:

  + Viele neue Funkmeldungen, Musikclips und Effekte.
__

* Die Einstellungsdatei Options.lua:

  + Neue Option ALWAYS_01_ESCORT_SAVE, legt einen automatischen Spielstand vom
    Beginn eines Geleitschutzauftrags an, wenn dieser Auftrag im Terminal der
    Handelsstation (nicht im Raum!) angenommen wurde.

  + Neue Option BAR_008_RETURN_TIME zum erneuten Anbieten der Sidequest.

  + Neue Option SPACE_001_PIRATES_ATTACK für die Wahrscheinlichkeit eines
    Piratenangriffs auf den Superfrachter.

  + Neue Option STORY_017_MORE_DRONES für zwei zusätzliche Drohnenschwärme.
__

* Allgemeines:

  + Für Sternsysteme, die als Storyziel markiert sind, lassen sich normalerweise
    keine Terminal- oder Geleitschutzaufträge annehmen. Terminalmissionen werden
    für sie gar nicht erst angeboten und Geleitschutzanfragen lehnen die 
    Frachterkapitäne ab. Auch Zufallspiraten und -missionen tauchen in diesen
    Systemen nicht auf, nur einige ausgewählte Hintergrundaktionen, die eine
    laufende Storymission nicht stören.
    All dies ist jetzt für ein paar ausgesuchte Storysysteme durch einen
    speziellen Programmiertrick möglich geworden, nämlich solchen, wo beim
    Einflug noch keine Aktionen der Haupthandlung stattfinden und ein anderer
    Auftrag daher unproblematisch ist. Beispielsweise beim Einflug ins Cabracoy-
    System, wo man nach Eonas Entführung den Piraten Ramirez in der Bar treffen
    soll. Die Story geht hier aber erst nach dem Start von der Handelsstation
    weiter, daher können jetzt Aufträge und Missionen, die davor stattfinden,
    angenommen bzw. gestartet werden.
    Sonstige Systeme, wo das jetzt möglich ist: Sol, Mandedulce, Biarnar,
    Mostorga, Kosrod, Sakaterin, Terkano, Kenore, Abriachan und Tezutiak.
    Weitere Systeme werden eventuell später noch folgen.

  + Viele weitere im Original falsche Texte des Logbuchs in der Mod korrigiert
    (z.B. nach der zweiten Flakmission).
__

* Darkstar One Modding Guide:
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
[/SIZE][/FONT]

Davon möchte ich mal auf eine Sache näher eingehen, da im Log keine detaillierte Vorgehensweise dazu steht, nämlich dem Geleitschutz. Hier also eine genauere Beschreibung und kleine Anleitung zu diesem Thema:

Hatte man einen Geleitschutzauftrag angenommen, kam es manchmal nach dem Beitritt zum Wing vor, dass der Frachter mit seinen Begleitern und dem Spieler nicht gesprungen ist und endlos geradeaus weiter flog (Originalfehler). Da sich Cutscenes leider nicht per Tastendruck abbrechen lassen, lief also auch das dafür gestartete Video ohne Ende. Das Programm ließ sich nur noch gewaltsam nach Taskwechsel schließen und musste neu gestartet werden. Dieses Problem konnte ich nun zumindest für die Annahme eines solchen Auftrags in der Handelsstation lösen, bei Annahme im Raum durch Anfunken eines Frachters ist dagegen leider keine praktikable Lösung in Sicht. Die einzigen Möglichkeiten, die ich dafür sehe, würden schwer zu Lasten der Performance des Spiels gehen und sind damit ausgeschlossen. In letzterem Fall sollte man also sicherheitshalber vor der Annahme einen manuellen Spielstand anlegen. Leider wurde der Geleitschutz nicht als Lua-Skript realisiert, sondern steckt im Hauptprogramm DarkStarOne.exe mit drin, sonst wäre die Lösung ja einfach.

Hatte man also so einen Auftrag in der Handelsstation angenommen, wird bei ihrem Verlassen und Beitritt zum Frachterwing zunächst ein automatischer Spielstand namens "Geleitschutzauftrag" angelegt (in der Datei Options.lua abschaltbar). Es wird nun ein Zeitlimit von 2 Minuten für den Sprung in das Zielsystem gesetzt, innerhalb dem der Wing mit dem Spieler springen muss. Für Superfrachter beträgt das Limit 3,5 Minuten, da diese manchmal tatsächlich etwas länger für den Absprung brauchen. Ist die Zeit abgelaufen, ohne das die Gruppe gesprungen ist und das Video läuft immer noch, verlässt das Spielerschiff den Wing und bricht damit die Eskorte ab, wodurch auch die Cutscene automatisch beendet wird und der Spieler die Steuerung zurück erhält. Der Geleitschutzauftrag selbst ist damit aber noch nicht beendet und der Spieler kann daher noch keinen anderen Auftrag annehmen. Hierfür muss er sich bis auf 3 Units vom Frachter entfernen (oder wartet auf der Stelle, bis der Frachter so weit weg geflogen ist), womit der Kapitän dann den Auftrag kündigt und den Spieler entlässt. Jetzt können auch wieder Aufträge angenommen werden, sogar die erneute Annahme vom Geleitschutz des selben Frachters ist möglich. In letzterem Fall wird das Zeitlimit erhöht und auf 5 Minuten gesetzt, da der Frachter zuerst zur Handelsstation zurückfliegt (Reparatur) und erst danach Kurs für den Absprung setzt. Der Sprung wird aber jetzt auch wirklich durchgeführt.

In der Cutscene gibt es ein paar Indizien, wonach man einschätzen kann, ob der Frachter springen wird oder eher nicht. Mit Sicherheit wird er springen, wenn er die Triebwerke anschmeißt und/oder einen Kurswechsel vornimmt. Bleiben die Triebwerke dagegen im Leerlauf und der Frachter fliegt nur langsam geradeaus, kann es zu dem "Endlos"-Problem kommen. Wird die Gruppe von Piraten angegriffen und die Cutscene damit unterbrochen, kommt es nach der erfolgreichen Abwehr und Wiederaufnahme des Sprungs nicht mehr zu dem Problem, die Gruppe wird dann ganz sicher ins Zielsystem springen.

Übrigens ist der oben genannte Spielstand ganz nützlich für die Wiederholung des Auftrags, falls er durch so einen Angriff fehlschlagen sollte. Die Piraten werden nämlich zufällig erzeugt und kommen bei einer Wiederholung vielleicht nicht oder man schafft es dann eventuell doch noch.


Noch eine andere größere Neuerung möchte ich hier nennen, die Aufträge und Aktionen in und für Sternsysteme betrifft, welche als Storysysteme markiert sind:

Für Sternsysteme, die als Storyziel markiert sind, lassen sich normalerweise keine Terminal- oder Geleitschutzaufträge annehmen. Terminalmissionen werden für sie gar nicht erst angeboten und Geleitschutzanfragen lehnen die Frachterkapitäne ab. Auch Zufallspiraten und -missionen tauchen in diesen Systemen nicht auf, nur einige ausgewählte Hintergrundaktionen, die eine laufende Storymission nicht stören.

All dies ist jetzt für ein paar ausgesuchte Storysysteme möglich geworden, nämlich solchen, wo beim Einflug noch keine Aktionen der Haupthandlung stattfinden und ein anderer Auftrag daher unproblematisch ist. Beispielsweise beim Einflug ins Cabracoy-System, wo man nach Eonas Entführung den Piraten Ramirez in der Bar treffen soll. Die Story geht hier aber erst nach dem Start von der Handelsstation weiter, daher können jetzt Aufträge und Missionen, die davor stattfinden, angenommen bzw. gestartet werden.

Sonstige Systeme außer Cabracoy, wo das jetzt möglich ist: Sol, Mandedulce, Biarnar, Mostorga, Kosrod, Sakaterin, Terkano, Kenore, Abriachan und Tezutiak. Weitere Systeme werden eventuell später noch folgen.


Bitte nicht vergessen, die Funktionsbibliotheken im Installationsverzeichnis "lua\mission" des Spiels auszutauschen, es gibt darin wieder einige neue Funktionen, die ab dieser Mod-Version benötigt werden.


Das war es dann mal fürs Erste, ist zwar viel Text, aber trotzdem habe ich bestimmt das Eine oder Andere übersehen und nicht erwähnt. Also fragt mich ruhig Löcher in den Bauch. :)

BTW: Natürlich sind auch alle seit der letzten Version hier berichteten Fehler beseitigt worden. Vielen Dank nochmal an alle Berichterstatter. :)


Viel Spaß


verborgener Text:
Für (Savegame-) Jäger und Sammler habe ich mal einen Spielstand in den Save-Ordner gelegt, wo ich versuche, mit einer so wenig wie möglich und nur so weit wie nötig aufgerüsteten DSO bis zum Ende der Handlung zu kommen. In dem Save ist die Darkstar One mit 4 Artefakten aufgerüstet und fertig zum Sprung nach Goronezh, um Nicolai zu retten.

verborgener Text:
Obwohl ich sonst alles im höchsten Gameplaylevel schaffe, hier musste ich den Schwierigkeitsgrad in den Einstellungen etwas absenken, um diese Mission erfolgreich abzuschließen. Nicht das eigene Überleben war das Problem, ich hatte keine Schramme abbekommen, aber Nicolai hatte immer in Null-komma-Nix das Zeitliche gesegnet. Doch es gibt sicher bessere Piloten als mich, wer Interesse hat, kann es versuchen.
Die später folgende Flak-Mission ist dagegen mit dieser DSO in den Standard-Einstellungen und auch dem höchsten Level ein Kinderspiel. Sogar in der Options.lua höher geschraubte Schwierigkeitsgrade (schwächere Flak, mehr erforderliche Drohnen-Abschüsse usw.) waren problemlos zu meistern.
_

Die Daten: Ausbaustufe 4 -> Rumpf/Flügel/Antrieb 2-1-1, Energie/Waffen/Ausrüstung 3-3-2.
In dieser Stufe sind die Mortok-Waffen im Verhältnis zu allen anderen die stärksten Waffen im Spiel und übertreffen sogar die der Oc'to und Thul, wären Thul-Waffen schon verfügbar (Oc'to- und Thulwaffen sind gleichauf).

Lasst euch dabei nicht von der angeblich noch höheren Verbesserung der Raptor-Waffen täuschen, das ist ein Berechnungsfehler des Spiels und somit Augenwischerei. Diese Phaser sind tatsächlich sogar die schwächsten von allen. Rechnet mal selbst: mit den Standard-Trefferpunkten zerstören sie die Schilde des Gegners in der halben Zeit als die anderen Waffen, brauchen für den Rumpf jedoch doppelt so lange. Na...? Wie ist denn nun die Gesamtzeit bis zur Vernichtung? :D In Kombination mit Waffen der anderen Rassen und vor allem Raketen sind sie aber dennoch ganz brauchbar.

Das nächste und fünfte Artefakt, an dem man wegen der Gastgeschenk-Mission nicht vorbei kommt, ist dann das im Tezutiak-System. Später braucht man noch für Dr. Zarkovs Einkaufliste ein sechstes Artefakt, damit man den für die Mission notwendigen Erzsammler kaufen kann.

Bin gerade wieder mit der ersten Flakmission fertig, mal sehen, ob ich es im weiteren Verlauf mit einer DSO der Stufe 5 bis zum Ende schaffe. Es soll auch kein weiteres besetztes System außer dem unumgänglichen Tezutiak ausgehoben und keine Sidequest bis dahin ausgeführt werden.

 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Norbert,
habe erst gerade eben den neuen Mod. gefunden. Danke Dir einfach mal wieder für die Arbeit welche Du Dir machst, damit wir Spieler zufrieden sind. Hoffe mein Download klappt und die Installation auch, dann ist wieder was los hier :)
Lieben Gruß Gerd
P.S.: Schlechte Nachrichten von meinem WOMO - Wasserschaden der kapitalen Art = Verkauf
 
Die Arbeit mache ich mir, damit ich zufrieden bin! ;) :angel :ROFLMAO:

ot:
verborgener Text:
Das kenne ich auch von einem guten Freund, dessen vor vielen Jahren genutzter Campingplatz nur knapp über dem Mainufer lag. Jedes Jahr mindestens eine heftige Überschwemmung, bei der letzten vor seinem Platzwechsel war er dann nicht schnell genug vor Ort, um es weg zu fahren. Zu allem Übel kam auch noch starker Frost mit hinzu und das WOMO war somit Totalschaden. Sei froh, wenn du für deines wenigstens noch ein paar Euro bekommen kannst. Trotzdem ist das natürlich ärgerlich.
 
Hallo Norbert,

vielen Dank für den tollen Mod! Bei "Eonas Befreiung" explodiert leider mein Schiff automatisch, nachdem ich durch den Canyon geflogen bin und Ramirez mich in den Weltall schickt, um Kabro zu töten. Dann springt die Kamera in den Weltraum, ich sehe noch ein "Mission erfüllt" und Ramirez hat Eona und freut sich, aber die DSO explodiert einfach so ohne Kampf.
Fehlt hier vielleicht das Ausnachmeskript gegen das Verglühen oder so?
Eventuell könntest Du auch noch mal Version 2.3. hochladen, vielleicht schaffe ich es damit mich über die Mission zu hangeln.

So oder so: Vielen Dank!

freundlich grüßt
richard
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Richard! :)

Könntest du bitte mal den letzten Spielstand "Kabros Versteck (1.3)" vor dem Wechsel in den Weltraum hier hochladen? Dann kann ich versuchen, das nachzuvollziehen. Bisher war das mir noch nicht passiert und anderen anscheinend auch nicht, sonst wäre schon längst eine entsprechende Meldung gekommen. Am Code wurde in dieser Hinsicht nichts gegenüber der v2.3 geändert, ein Ein- und Ausschalten der Unverwundbarkeit wegen der Atmosphäre war bisher auch noch gar nicht nötig gewesen, nur beim Anflug zuvor. Aber vielleicht wird die Darkstar, aus welchen Gründen auch immer, bei dir zu tief in der Atmosphäre "freigelassen", dann müsste ich das mal sicherheitshalber nachrüsten.
 
Ok, habe deinen Spielstand per PN erhalten und mir angeschaut. Es scheint so, als ob das Problem bei eingeschaltetem Waffenboost wie in deinem Save auftritt, diesen Fall hatte ich nicht getestet. Auch wird dein Schiff nach dem Wechsel in den Raum nicht schnell genug vom Planeten weggesetzt (die Darkstar taucht tatsächlich viel zu dicht über der Oberfläche auf). Deshalb habe ich jetzt mal die DSO wie erwähnt für diesen kurzen Augenblick unverwundbar gemacht, womit es jetzt klappt und weitergeht.

Tausche einfach die Datei user_scripts.bin im Ordner "scripts" der Mod gegen die neue auf der Dropbox aus, das war es dann auch schon.
 
Im Nachhinein ist mir noch eingefallen, dass das Problem in seltenen Fällen auch beim Wechsel in den Raum nach der Waffenfabrik auftauchen könnte.
Deshalb habe ich auch dort noch die kurzzeitige Unverwundbarkeit nachgerüstet, sicher ist sicher.
 
Hallo Matthias,

einige Saves aus der Mod-Version 2.3 könnten noch kompatibel sein, bei älteren musst du jedoch ein neues Spiel beginnen. Es gibt ein paar neue globale Variablen, die das nötig machen.

Danke für das Lob, freut mich, wenn die Mod gut ankommt.

Gruß
Norbert
 
@Danke für das Lob, freut mich, wenn die Mod gut ankommt...................
Jo kein Dingen. Ich kenne die Bemühungen im MODDEN. Ich selbst Bearbeite das alte Anno 1404 Venedig. Da haben wir in einem Team eine SBM (Schönbau MOD) entwickelt.
Wenn man ersteinmal damit angefangen hat, ist die Leidenschaft nicht mehr zu bremsen.
Startseite - Project Anno - Forum
Hier laufe ich ebenfalls unter dem Benutzername Syamasundara.
Kannst ja in der Bildergalarie mal ein wenig stöbern. Einfach auf Neueste Bilder in der Galerie: klicken und die Diashow starten. Für eine genauere Betrachtung muss man sich hier neuerdings registrieren und anmelden.
Gruß
Matthias
 
Ich habe noch ein selten auftretendes Problem in der Sidequest "Belagerung durch religiöse Fanatiker", System Coill'ore im Cluster Sion'nach, entdeckt. Dadurch kann es passieren, dass sich das Skript bei den Abschüssen des gegnerischen Militärs verzählt und die Mission nach Vernichtung aller Gegner der ersten großen Gruppe stecken bleibt (es sei denn, man landet, womit die Mission aber mit Fehlschlag beendet wird) und der vierte Kreuzer nicht ankommt, falls er es soll. Warum das Skript einen Abschuss zu wenig zählt, ist mir schleierhaft, es ist kein Fehler zu entdecken und könnte vielleicht ein Timing-Problem (z.B. ein fehlender Trigger) wegen dem Trubel in der Mission sein. Dennoch konnte ich das Problem mit einer zusätzlichen Sicherheitsabfrage lösen.

Austausch der user_scripts.bin im Ordner "scripts" der Mod gegen die neue auf Dropbox genügt.


Noch eine kleine ergänzende Anmerkung zu den früheren Spielständen der Mod-Version 2.3:
Von den Inkompatibilitäten zur v2.4 sind hauptsächlich die Sidequests und einige Storymissionen betroffen, wenn der Spielstand nach deren Beginn angelegt wurde. Wird eine solche Mission jedoch mit einem Save kurz vorher neu angenommen, sollte es idR funktionieren. Mit älteren Savegames als aus der v2.3 klappt es aber definitiv nicht.


ot:
@Syamasundara:
Aufbau und Strategiespiele sind auch mein Ding, habe zwar kein Anno, aber die Siedler 3 + 4. Mit deren Karteneditoren kann man ja schon viel machen, aber wirklich modden lässt sich das Spiel damit leider nicht. Zum Beispiel wäre stellenweise die KI verbesserungswürdig. Die nachfolgenden Versionen ab 5, welche modbar sind, kommen mir wegen dem Ubisoft-DRM-Online-Zwang und auch den relativ schlechten Rezensionen nicht ins Haus. Ubischuft & Co sind für mich mit Spielen dieser Art tot!
"Kannst ja in der Bildergalerie mal ein wenig stöbern." - Wenn nicht schon in der Galerie für unregistrierte Gäste, so lassen sich die Bilder wenigstens in den Anhängen der Beiträge in voller Größe bewundern. Nicht übel, die Aktivitäten dort in Sachen Modding und was es da alles zu sehen gibt.
 
Ein paar kleine Verbesserungen für die Mod-Version 2.4
  • BAR_001, Sidequest "Piraten des besetzten Ta-Systems" (Tanee, Barnard):
    Kann der Spieler noch keine 200t-Container aufnehmen, fliegt nach dem Ende der Mission ein kleiner Piratenfrachter mit illegalen Waren ins System ein. Die Größe seiner Container ist jetzt mit 50t oder 100t gleich denen der DSO. Hinweistext hinzugefügt.
  • Geleitschutz- und normale Aufträge nach Anomi im Barnard-Cluster sind jetzt auch vor dem ersten Einflug möglich, also wenn das System noch als Storysystem markiert ist.
  • Ein paar Kreuzernamen korrigiert und neue Patrouillenkreuzer hinzugefügt.
  • Durch die in der Mod erhältlichen Nachbrenner mit erhöhter Endgeschwindigkeit (>150%) war es bereits ab einem recht niedrigen Schiffslevel viel zu leicht geworden, den Polizeipatrouillen beim Schmuggeln zu entkommen. Deshalb habe ich den Polizeischiffen jetzt auch bessere Nachbrenner spendiert, sodass eine Flucht vor dem Scannen nach illegaler Ware erst wieder in viel höheren Schiffsstufen einfacher wird. :D (Nachtrag 20.09.2015)
  • Sonstige kleinere Fixes und Erweiterungen.
Aktualisierte Dateien in den Mod-Ordnern:
  • user_scripts.bin in "scripts",
  • user_strings.res und user_strings.xml in "strings",
  • ini_file.bin, Afterburners.ini, OrbiterNames.ini und StarCluster.ini in "inifiles",
  • Konzept.ini in "inifiles\Infos".
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Norbert,
der alte Mann hat mal wieder eine Frage: Muss ich alle Mods aufziehen, nachdem ich nach der Installation von WIN 10 mein System sauber aufgezogen habe? Also vielleicht auch anders formuliert: Ich habe DSO von der Purple Hills Disc geladen und möchte natürlich die Mod. 2.4 spielen, muss ich davor alle Mods aufziehen, oder geht das auch gleich mit der Mod. 2.4
Du weißt, ich bin manchmal etwas gaga und will nichts falsch machen.
Lieben Gruß
Gerd
 
Hi Gerd,

nein, du musst nicht erst die vorherigen Versionen installieren und kannst gleich die v2.4 nehmen. Jede Mod-Version ist sozusagen eine Vollversion.
Nur bei kleineren Änderungen teile ich mit, welche einzelnen Dateien aktualisiert werden müssen, damit nicht alles erneut heruntergeladen werden muss.
 
Oben