PC Darkstar One - Modding

ich wollte ja keinen Original-Spielstand in das Mod laden, sondern die Cluster in das Originalspiel, ohne mod ;)
Ganz ohne Mod geht das leider nicht, es muss aber natürlich nicht diese hier sein. Es sei denn, man würde die ini-Dateien im Archiv ds_3dadd.cpr (lässt sich mit WinZip usw. öffnen) im Installationsverzeichnis des Spiels selbst modifizieren, was ich aber auf keinen Fall empfehlen würde. Die kleinste falsche Einstellung und es geht gar nichts mehr. Die durch solche Fehler ausgelösten Abstürze bringen absolut nichtssagende Fehlermeldungen, die einem nicht im mindesten dabei weiterhelfen, was denn nun falsch ist.

Hier habe ich eine Test-Galaxis zum Download angehängt, bei der lediglich sämtliche Systeme freigeschaltet sind und die auch (nur!) mit den Original-Spielständen (und den jener Mod selber natürlich) gespielt werden kann. Wenn das jedoch zu viel des Guten mit der Freischaltung ist, müssen die Dateien StarSystem.ini, \Infos\Systemeigenschaften.ini und optional \Infos\Cluster.ini im Mod-Ordner "inifiles" editiert werden. Wie das geht, kann im Modding Handbuch unter "INI-Dateien" und den gleichnamigen Menüpunkten nachgelesen werden.


Weiss eigentlich jemand wie man seine eigene Musike in das Game reinbringen kann ohne es gleich zu schrotten?
Weiß ich, siehe hier: Einbinden und Aktivieren eigener Musik in den Missionen, ist sogar im zweiten Beitrag verlinkt.
Ist also ganz und gar nicht "Off Topic" hier, sondern mitten drin im Geschehen. :)


Wie gesagt kannst du den Inhalt der report.xml noch posten oder diese Datei auch hochladen.
@legionnaire: Siehe dazu auch die Hinweise und Links im zweiten Beitrag, vor allem den Teil "Was tun im Fehlerfall?" (z.B. auch so).

Dein Spielstand funktioniert soweit. Ich habe den Canyon durchquert und nun könnte ich mich Kabro stellen.
Es sieht also nicht nach einen Fehler in der Mod aus sondern mehr nach einen Allgemeinen Fehler.
@legionnaire: Die Fehlermeldung würde mir schon helfen, zumal mir nicht ganz klar ist, ob das Problem nun beim Anflug oder erst direkt im Canyon aufgetaucht war.

Letzteres ist mir auch schon ein paar Mal passiert, fast immer an unterschiedlichen Stellen, sodass Skriptfehler ausgeschlossen werden können (hab auch keine gefunden). Ich vermute da auch einen allgemeinen Fehler, genauer gesagt, einer im Zusammenhang mit dem Grafiktreiber. In manchen früheren Versionen meines jetzigen Nvidia GeForce 331.82 Treibers war das teils noch viel schlimmer, es waren oftmals "Access Violations" in Darkstar One aufgetreten, deren genauere Beschreibungen eben auf Grafiktreiberprobleme hinwiesen. Das hat sich mit dem momentan installierten 331.82 erheblich gebessert. Da diese Sache immer nur im Kabro-Canyon auftritt, nie jedoch in der Waffenfabrik oder dem S'kaa-Mutterschiff, könnte das Problem in Zusammenhang mit der Grafik-Engine von DSO liegen und Schwierigkeiten im Zusammenspiel in Bezug auf die Landschaftserzeugung und den Nebeleffekten. Anders kann ich mir das jedenfalls nicht erklären, da diese speziellen "Maya"-Szenen einmalig (im Sinne von nur einmal vorhanden) im ganzen Spiel sind.


@Eisdrache: (und alle, die es betrifft)
Der Sache mit dem Absturz beim Upgrade hatte ich mich weiter angenommen und leider nicht herausfinden können, wie genau das zustande kommt. Es ist einfach nicht festzustellen, warum und durch welchen Umstand sowie dem genauen Zeitpunkt die Ausführung des Skripts ALWAYS_01.lua mittendrin gestoppt und das Skript deaktiviert wird. Skriptfehler meinerseits kann ich jedoch inzwischen ausschließen und vermute einen Bug im Skriptsystem selbst, der nur unter ganz bestimmten Umständen zum Tragen kommt. Keine Ahnung, welche das sein könnten, die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt.

Ich habe daher mal ein kleines Patch-Skript geschrieben und hier unten mit angehängt. Bei wem der Fehler auftaucht, kann dieses Skript einfach in den Ordner "scripts" der Mod kopieren und in PATCH_ALWAYS_01.lua umbenennen. Es ist dann nach dem Neuladen des Spielstands und dem nächsten Sprung (<-- wichtig!) in ein anderes System aktiv und tritt der ALWAYS_01.lua bei jedem Upgrade in den Hintern, damit sie in die Gänge kommt, falls sie sich wieder abgehängt hat.
In dem Fall wird der Hinweis "MSTATE_RUNNING" angezeigt. Wen der Hinweis stört, kann ihn durch Auskommentieren des Befehls
MissionLib.ShowMissionState( "ALWAYS_01" )
in Zeile 67 deaktivieren. Einfach zwei Minuszeichen voranstellen, so, wie es in den anderen Kommentaren zu sehen ist.


Patch geändert, siehe übernächsten Beitrag mit aktuellem Download. Den hier zuvor angehängten habe ich entfernt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mit der SUFu hier nachgesehn aber nix detailliertes dazu gefunden.
Seit ewig schon passiert es immer wieder mal wenn ich mit der DSO eine Geleitschutz-Mission annehme folgender Bug auftritt:
Ich starte, flieg aus der Station raus und nehme Formation an. Dann passiert nix mehr der gesamte Konvoi fliegt auf ewig und immerdar so weiter (habs mal zum Testen ne halbe Stunde so laufen lassen, passierte nix mehr).
Das passiert gleich welcher Level die DSO ist, immer und überall hin und wieder mal.
Ich vermute daß es ein Bug im der Original Spiel ist und nix mit Norberts Mod zu tun hat da ich aus Zeiten in denen ich das Spiel noch ohne Mod spielte (ging das denn überhaupt? :) ) auch schon solche Seltsamkeiten gewohnt bin. Vielleicht weiss jedoch jemand wie man das beheben kann, wenn nicht ists auch nicht so tragisch. Schliesslich ist man ja oftmaliges speichern gewohnt und da richtet so ein Hängenbleiber keinen wirklichen Schaden an.

Zusätzlich möcht ich mich noch bei Norbert und allen die DSO hier am Leben erhalten bedanken.
 
Bug mit Geleitschutz-Mission:
Kenne ich und das hatte tatsächlich entweder Ascaron oder Purple Hills verbuggt. Gerade erst gestern Abend war mir das auch wieder passiert, und da ich dann erstmal was gefuttert hatte, hab ich es mal laufen gelassen. Nach einer viertel Stunde war der Konvoi vielleicht am Neptun, dachte aber nicht im mindesten ans Springen. Da lässt sich leider nichts gegen machen, hab's schon mit Gewalt per Skriptfunktion versucht. Leider ist das auch eine dieser internen hart codierten Missionen, es gibt dafür kein Skript, das ich mal überarbeiten könnte.


Aber das ist noch harmlos gegen das Folgende mit der Nichtausführung des Skripts ALWAYS_01.lua:

Ich habe mir die halbe letzte Nacht mit diesem Mist herum geschlagen und herausgefunden, dass es tatsächlich nur ein schwerwiegender Bug in Darkstar One sein kann. Er tritt völlig unkontrollierbar und sporadisch auf. So ist es mir heute Morgen auch passiert, dass bei einem funktionierenden Spielstand, zum x-ten Male geladen und immer wieder ins selbe System gesprungen, plötzlich der gleiche Fehler auftrat. Beim nächsten Sprung war es dann wieder ok. Möglicherweise wird durch den Bug intern ein Timeout auf das Skript gesetzt, was die nächste Ausführung erst wieder nach Ablauf dieser Zeit erlaubt. Das wäre aber nur eine von mehreren denkbaren Fehlermöglichkeiten. Normalerweise muss bei Skripts der hier betroffenen Art immer die "Init"-Routine am Anfang ausgeführt werden, auch wenn die Prüfung dann ergibt, dass es jetzt noch nicht gestartet werden soll. Genau dieses allererste "Init" wird im Fehlerfall überhaupt nicht aufgerufen, es passiert ganz und gar nichts, was überhaupt nicht sein dürfte.

Vermutlich beeinträchtigt dieser Bug auch noch weitere Missionen im Spiel, so wurden beispielsweise früher ohne meine Mod viele der Zufallsmissionen im All niemals gestartet, andere dagegen kamen viel zu häufig.

Das betroffene Skript ALWAYS_01 führt ja noch viel mehr teils wichtige Aktionen aus als diese eine fürs Upgrade relevante, deren Nichtausführung jedoch im Fehlerfall keinen Absturz auslösen. Es kann aber dadurch zu unerwünschten Nebenwirkungen kommen. Daher habe ich den Patch nochmal so geändert, dass das Skript nicht nur beim Upgrade geprüft und ggf. wieder gestartet wird, sondern bei jeder Ankunft in einem anderen Sternsystem.

Da das Patch-Skript nun vom selben Typ ist, bleibt nur zu hoffen, dass der Bug nicht gleichzeitig bei beiden auftritt. Das wäre ganz übel.

Die bisherige Datei PATCH_ALWAYS_01.lua einfach mit der neuen Version hier überschreiben. Umbenennen bitte nicht vergessen, das .txt muss weg.

edit: Download vom Patch entfernt, der ist mittlerweile längst überflüssig geworden.
 
Zuletzt bearbeitet:
wo gehört denn dieses Patch_Always_01.lua Dingens denn rein? Find auch nirgends eine Always_01 ? :eek:
Schätze mal in den lua ordner nicht wahr?

Edit: Wer lesen kann ist mal wieder schwer im Vorteil. Habs gefunden was du zuvor gepostet hattest.

Edit 2: Hab das Ding mal zur Sicherheit reinkopiert obwohl eig. keine Fehler auftraten und probier das jetz mal so...

Edit 3 Hab das Patch_Always_01.lua jetzt mal wieder raus weil ein seltsamer Bug erschien. Im Hive AC3 werden bewerbungen zum geleitschutz bei mir immer mit der begründung ich hätt nen auftag laufen abgelehnt. Das kannte ich vorher noch nicht. Definitiv ist ausser der Storymission nix am Laufen. Mal scheun wenn ich das Patch_Always_01.lua rausnehm ob des wieder normal wird.....

4: Hab den geänderten Patch_Always_01.lua runtergeladen und teste mal aus...
JAWOLL! Es funzt wieder! Die erstbeste Spinningerin hatte mich sofort engagiert! Alles wieder okay! Danke Norbert!


Jetzt editiere ich mal hier, will ja keinen dritten Beitrag in Folge dazu schreiben. :D
Prima, bei mir hab ich bisher auch noch keinen weiteren Fehler gehabt und mit dem neuen (bei mir schon integrierten) Patch bereits etliche ganz unterschiedliche Missionen gezockt. Hoffentlich bleibts jetzt dabei. LG Norbert
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das kopierst du einfach in den "scripts"-Ordner der Mod (in #921 schon geschrieben), das war's dann auch schon.
Die ALWAYS_01.lua kannst du auch gar nicht finden, denn die ist in die user_scripts.bin mit hinein kompiliert. ;)

Zu deinem "Edit 2": Das schadet nicht.
In der nächsten Version der Mod ist diese Überwachung dann auch mit in eins der schon vorhandenen Skripts integriert, falls sich nicht doch noch eine bessere Lösung finden lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:
edit 3 Hab das Patch_Always_01.lua jetzt mal wieder raus weil ein seltsamer Bug erschien. Im Hive AC3 werden bewerbungen zum geleitschutz bei mir immer mit der begründung ich hätt nen auftag laufen abgelehnt. Das kannte ich vorher noch nicht. Definitiv ist ausser der Storymission nix am Laufen. Mal scheun wenn ich das Patch_Always_01.lua rausnehm ob des wieder normal wird.....
Tatsächlich, das wird ja immer seltsamer. Normale Aufträge lassen sich nämlich problemlos im Terminal annehmen. Mal sehen, was sich da machen lässt.


edit:
Ok, das war ja mal einfach und klappt jetzt.
Lösche einfach in Zeile 46 den rot markierten Teil, dann gehts:
Code:
NMission.Create( { Script = "ALWAYS_01"[COLOR="#FF0000"], Run = true[/COLOR] } )
Spielstand danach neu laden und ggf. nochmal springen.
Hab den Download oben auch erneuert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi Norbert!

Neues Problem: Ich bin im Cluster Hive ET9 auf der Raumstation im System Katpanbok und sobald ich die Station verlassen will CTD mit der Fehlermeldung:

Error
--------------------------------
attempt to index local `BG' (a nil value)
Executed script: 'BAR_026'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_026.lua' defined in line 319
Called from (Lua) function 'UnmarkAll' in file `lua/mission/BattleLibEx.lua' defined in line 259

Source
--------------------------------
file `lua/mission/BattleLibEx.lua' in line 260

ich weiß nicht ob dies mit Deiner Mod zusammenhängt aber da .luas erwähnt wurden denk ich mir mal Du kannst was damit anfangen.
Sicherheitshalber gleich mal der Save mit dazu


EDIT: Danke Norbert, hab´s geändert. Wenn ich heut von der Arbeit heim komm probier ich´s gleich mal aus.
EDIT: Klappt wieder auf den ersten Versuch, vielen Dank für die schnelle Hilfe!
 

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Zuletzt bearbeitet:
Das hängt mit meiner Mod zusammen, allerdings weniger mit dem Missions-Code selber, sondern mehr mit den grundlegenden Routinen in den Funktionsbibliotheken, worin ich strengere Maßstäbe mit meinen Änderungen darin ansetze. Genau die habe ich im "Vergeltungsschlag" (BAR_026) für diesen einen Fall wohl leider nicht berücksichtigt. Mea culpa, hab mir selbst ein Bein gestellt. :D

Das hier ist ein selten vorkommender Fehler, der mir zwar auch schon aufgefallen war, den ich aber erst bei der Überarbeitung zur kommenden Version 2.2 beseitigt hatte. Sehe ich zumindest jetzt, denn ich dachte, das wäre schon für die 2.1.2 der Fall gewesen. Es ist kein eigentlicher Bug, sondern nur eine fehlende Sicherheitsabfrage, die unter bestimmten Umständen halt den Absturz auslöst (hier die Nichtannahme der Sidequest).

Workaround bis zur nächsten Version (Sicherheitsabfrage generell einfügen):
Öffne die Datei BattleLibEx.lua im Installationsverzeichnis "lua\mission" des Spiels mit einem Texteditor und füge die beiden rot markierten Zeilen ein:
Code:
-- Entfernt die Missionsmarkierungen von allen Wings
BattleLib.UnmarkAll = function( BG )
    [COLOR="#FF0000"][B]if BG then[/B][/COLOR]
        for sWing, pWing in BG.Wings do
            MissionLib.SetMissionFlagOnWing( pWing, 0 )
        end
    [COLOR="#FF0000"][B]end[/B][/COLOR]
end
Das Workaround ist wie gesagt nur vorübergehend, in der nächsten Mod-Version ist diese Sicherheitsabfrage im Missionsskript selber mit drin, so wie es auch sein soll.

verborgener Text:
Durch unnötige Prüfungen dieser Art in vielen grundlegenden Funktionen (betrifft alle Funktions-Bibliotheken wie z.B. diese BattleLibEx.lua hier) anstatt den Skripts selbst hatte damals der Entwickler Ascaron teils echte Skriptfehler annulliert, die aber dann anderweitig zu seltsamen und zunächst unerklärlichen Fehlern geführt hatten. Die Fehlersuche wurde damit also teils extrem erschwert. Deshalb habe ich diese Funktionen so geändert, dass echte Logikfehler wie hier eben zum Absturz führen. Ist mir lieber für die Programmierung, die Fehler werden so weniger toleriert und es fördert die Programmier-Disziplin. (Fehler sollen an der Quelle auftauchen und nicht erst viel später!)
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Mission wo ich den Thulkreuzer retten muss hab ich das Problem: Ich konnte mittlerweile Naara wieder unsterblich machen aber jetzt fighten wir glorreich bis die Eoghane II (der Kreuzer) hopps geht und die Missi is wieder im A...ll verloren gegangen. Kann man das i-wie beeinflussen daß nicht so viele Thuldrohnen-Wings daherkommen?

Edit: Hat sich erledigt. Irgendwie ist der Schwierigkeitsregler auf 2 gewesen statt auf 1 wo er immer war.
Zum Abschluss der Missi is zu sagen: Erreicht den Hof mit Müh und Not - der Knabe lebt, das Pferd ist tot.
Immer das Gleiche mit diesen Drohnen: kloa san´s und schiach san´s und schwoch san´s. Aber vui sans´ - vui z´vui!:invalide
(Sie sind klein und sie sind häßlich und sie sind schwach. Aber sie sind viele - viel zu viele!)

Edit:
Also wenn ich mir anseh wie schwer für mich die Flak-Missionen sind, reicht mir Stufe 1 auch! Ich werds mal zum Test versuchen auf 5 hab aber net viel Hoffnung da weiter zu kommen....
NÖ! Das lass ich mal lieber bleiben. Schon die allererste klitzekleine Waffenplattform in der Trainingsmissi 1 hat mich auf 79% beschädigt. Wo gibts denn sowas? Ich mit meinen bescheidenen Pilotenfähigkeiten bleib da mal lieber im unteren Levelbereich. Leut mit besseren Reaktionen und Hand-Augenkoordination können ja raufgehn mit der Schwierigkeit. :) Finde es trotzdem gut daß dies Spiel auch von Leuten wie mir mit 2 Linken mit 10 Daumen dran spielbar ist hehe.
Okay hab grade festgestellt: Stufe 2 geht auch grad so. Evtl auch noch Stufe 3 aber dann ist bei mir Schicht im Schacht ;)
Übrigens: Allen ein frohes Osterfest und viele gefundene Eierchen für alle ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Denk daran, dass es in dieser Mission hier in der Mod eine versteckte Erhöhung der Schwierigkeit gibt, die sich nicht abschalten lässt. Und zwar respawnen die Drohnen viel länger und verlängern somit den Kampf erheblich, wenn du nicht in die Nähe des Kreuzers fliegst (< 2u). Einmal genügt, man muss nicht in seiner Nähe bleiben. Durch die vielen Drohnenwings und der Hektik im Kampf kommt einem das dann viel länger vor, als es in Wirklichkeit eigentlich ist. Das ist aber schon seit der Mod-Version 1.4 so. Offiziell nicht dokumentiert, aber ich hatte das trotzdem schon mal kurz erwähnt.

Seit v1.4, Auszug aus dem Changelog:
* STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):
+ Anzahl der angreifenden Drohnengruppen um einen weiteren Schwarm erhöht.
+ Je höher der Gameplay-Level eingestellt ist, desto kürzer sind jetzt die
Abstände, in denen die Drohnen respawnen (bis zu 4 Sekunden weniger).
[...]
Der zusätzliche respawnende Drohnenwing lässt sich auch nicht abschalten, greift jedoch primär nur den Spieler an und nur selten den Kreuzer oder Naara.

Der zweite Punkt ist die einzige weitere Möglichkeit außer den beiden Einstellungen in der Options.lua, um den Schwierigkeitsgrad zu verringern. Mit kleineren Gameplay-Stufen wird außerdem der Level der Angreifer automatisch gesenkt, wie es ja im ganzen Spiel der Fall ist. Da muss nichts per Skript gemacht werden (könnte aber, in manchen Missionen werden einige Gegner tatsächlich auf ähnliche Art schwächer gemacht).

Tipp: Suche in der Datei Changelog.txt nach dem Begriff STORY_029 und mit Ausnahme der einen kleinen, aber gemeinen, oben erwähnten variablen Kampfzeit siehst du, was alles gegenüber dem Original geändert wurde.
Betrifft auch alle anderen Missionen, deren Dateinamen für die Suche kannst du dem Modding-Handbuch unter "Tabellen -> Missionen" entnehmen.

Es gibt in der Mod ja noch viel mehr solche versteckte und undokumentierte Sachen, zumeist in den Auftrags-Missionen. Mal sehen, vielleicht erstelle ich doch mal so eine Art "Spoiler-Thread", worin ich das alles beschreibe. Würde ich eigentlich nicht so gerne machen, denn damit sind schließlich die vielen kleinen Überraschungen keine mehr.

PS: Du spielst immer noch mit dem Gameplay-Level auf Stufe 1? :eek:
Der ist bei mir schon seit Jahren auf 5 festgetackert. :D
Damit schaffe ich diese Thulkreuzer-Mission auch nur gerade eben so (mit einer sterblichen Naara), was auch völlig beabsichtigt ist.
 
Also wenn ich mir anseh wie schwer für mich die Flak-Missionen sind, reicht mir Stufe 1 auch!
Auch die Flak-Missionen lassen sich mit den neuen Optionen hervorragend so einstellen, das das Gewinnen selbst in höheren Gameplay-Stufen zum Kinderspiel wird. Beispielsweise genügt es schon, den Wert für FLAK_0n_DRONE_RANGE auf 400 einzustellen. Damit verkürzt sich die Reichweite der Drohnenwaffen auf 0.4u (Standard ist 600, entspricht 0.6u) und sie fangen erst viel später an zu feuern. FLAK_0n_DRONE_RESPAWN kann dabei auf 1 bleiben. Weiterhin kannst du deren Level mit negativen Werten in FLAK_0n_DRONE_LEVEL_OFFSET absenken und/oder deine Flak mit FLAK_0n_HULL_INTEGRITY bis zum Dreifachen verstärken. Nun kannst du sogar den Wert von FLAK_0n_DRONE_KILLS stark heraufsetzen, z.B. auf 100 bis 200, und du hast eine stundenlange Arcadeballerei mit vielen Abschüssen am Ende.

Wer aber die Flak-Missionen gar nicht mag, setzt einfach den FLAK_0n_DRONE_RESPAWN auf 0 und die FLAK_0n_DRONE_RANGE auf maximal 400. Nach Abschuss der ersten Welle (7 Schwärme) ist dann die Sache erfolgreich beendet, das dauert höchstens 1 Minute, eher weniger.

Anm.: n = 1 für die erste und 2 für die zweite Flak-Mission.

Hier nochmal die genaue Beschreibung der Einstellungen, wie sie in der Options.lua drin stehen:
verborgener Text:
Code:
[FONT=Courier New][SIZE=2]
-- Schwierigkeitsgrade für die beiden Flakmissionen.
-- Die angegebenen Standardwerte entsprechen der Schwierigkeit im Originalspiel.
--
-- [B]LEVEL_OFFSET[/B]: Hier kann der Level der Drohnen um den angegebenen Wert
-- gegenüber dem Standardlevel abgesenkt oder erhöht werden.
-- Wertebereich: -30 bis 30, Standard ist 0 und entspricht dem Spielerlevel.
-- Als Besonderheit kann bei dieser Option der Drohnenlevel auch fest vorgegeben
-- werden, indem man Werte ab 100 einsetzt. In diesem Fall geht der Bereich
-- von den Werten 100 bis 130 und entspricht damit den Levels von 0 bis 30.
--
-- [B]KILLS[/B]: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den zwei Flakmissionen.
-- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), der Standardwert ist 40.
-- Nach oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht
-- werden. Ein Wert von 0 setzt den Standard, ansonsten haben kleinere als die
-- angegebenen Mindestwerte keine Auswirkung, die ersten beiden Drohnenwellen
-- (4 + 3 Drohnengruppen) müssen immer komplett vernichtet werden.
--
-- [B]RESPAWN[/B]: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
-- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
-- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
-- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
--
-- [B]RANGE[/B]: Reichweite der Drohnenwaffen, Standard ist wie im Original 600 (0.6u).
-- Wertebereich: Mindestens 200 und maximal 1000, 0 entspricht dem Standard 600.
--
-- [B]HULL_INTEGRITY[/B]: Hier kann die Hüllenstabilität der Flak in 1%-Schritten von
-- 1% bis 300% geändert werden. Ein Wert von 0 oder 100 entspricht der normalen
-- Stabilität, zu große Werte werden auf 300 begrenzt. Wertebereich: 0 bis 300.
-- Beispiel: Ein Wert von 150 verstärkt die Flak um 50%, einer von 50 halbiert
-- die Hüllenintegrität und der Maximalwert 300 verdreifacht sie.
--
-- [B]OSTEREI[/B]: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung (String) eingesetzt wird.
-- Standard ist "" (Leerer Text, normale Flakmission ohne Überraschung).
-- Hinweis: Bei falschen Texten oder Zahlen wird daraus ein Kuckucksei.
--
-- [B]DIFFICULTY[/B]: Steht dieser Wert für die zweite Flakmission auf Null, wird der
-- geringste Schwierigkeitsgrad verwendet (identisch mit dem im Originalspiel),
-- ansonsten richtet er sich nach der Einstellung im Gameplay-Menü des Spielers.
-- Je nach eingestelltem Level respawnen die Drohnen dann erheblich schneller,
-- der damit stark erhöhte Schwierigkeitsgrad kann aber mit den anderen Optionen
-- hier wieder abgeschwächt werden.
--
-- Im Gegensatz zu den bisher üblichen Patches der BattleLib.lua oder Änderungen
-- in der HitPoint.ini werden andere Missionen von diesen Einstellungen nicht
-- mehr beeinflusst. Die hier gemachten Einstellungen können also beibehalten
-- werden und gelten auch nur für die Flakmissionen.

FLAK_01_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_01_DRONE_KILLS = 0
FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_01_DRONE_RANGE = 0
FLAK_01_HULL_INTEGRITY = 0
FLAK_01_OSTEREI = ""

FLAK_02_DIFFICULTY = 1
FLAK_02_DRONE_LEVEL_OFFSET = 0
FLAK_02_DRONE_KILLS = 0
FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_02_DRONE_RANGE = 0
FLAK_02_HULL_INTEGRITY = 0
FLAK_02_OSTEREI = ""
[/SIZE][/FONT]
 
Hallo,
Bisher hat das Game fast reibungslos mit der Mod geklappt(ohne aber garnicht). Beim Selbstmordkommando musste ich auf die "Halb zerstörte Welt" warten^^ . Voher stürtze das Game ab/Missi wurde nicht beendet. Je nachdem ob ich die Kreuzer angriff oder nicht.
Also falls das nicht klappt bei euch: Alles bis auf den Megabomber killen und dann wenn 1/2 zerstörter Planet erst den angreifen. Dann hats bei mir geklappt.

Und nun habe ich ein Problem :)
Das Game stürtz bei mir immer ab. Bei der Befreiung des Systems "Atet" im System "Hive-DC"

Fehlermeldung:
Fehler.PNG

Saves:
Anhang anzeigen SavevonPrtum.zip

Hinweis zu den Saves:
Autosave-- Save auf Station vorher danach Kauf von 620t Drogen
Piratensystem-- Container abwerfen
Save von Prtum-- 2Bosse übrig (4+5)(Absturz bei Systembefreiungsbelohnung)
Piratensystem-- Instantabsturz(bei erhalt der Systembefreiungsbelohnung)

Falls das wer für mich weiterzocken kann und mir dann den Save von der Station/direkt danach geben könnte wäre nice :)
(gerne auch das Artefakt kaufen in der Station)

Ich hoffe die Fehlerbeschreibung hilft und irgendwer kann mir helfen :)^^

PS: Habe auch Mal Bosse deaktiviert. Auch gleicher Fehler. Bin bissle ratlos. Hab auch ohne Container etc nicht mitgenommen/zerstört. Nichts klappt. Geht so nicht weiter^^ Möchte nen Save mit 10/10/10 machen ohne Endmissi^^
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Prtum! :)

Das war auch wieder eine dieser Änderungen in letzter Minute, nachdem ich schon alles getestet hatte. Da habe ich eine Parameterübergabe vergessen. Dieser Fehler taucht auch nur in Fällen wie deinem auf, wo nach dem Erhalt des Systemschlüssels für Permakin und vor dem Sprung dorthin genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden. In der kommenden Mod-Version 2.2 bin ich noch nicht soweit mit der Handlung gekommen (aber schon kurz davor), sonst wäre mir das bereits aufgefallen. Da ist war derselbe Fehler auch noch drin gewesen.

Fehler beseitigt und neue user_scripts.bin im Archiv user_scripts.zip des Startbeitrags hochgeladen.
Lade dir die Datei herunter, entpacke sie in den "scripts"-Ordner der Mod und überschreibe damit die bisherige user_scripts.bin.

Deine Spielstände funktionieren damit wieder, hab sie eben mal durchgespielt.
Ich hänge dir aber sicherheitshalber noch die neuen Saves mit hier unten an.

Beachte bitte auch den Hinweis im Changelog ab der Mod 2.0, wo ich diese Besonderheit mit den Artefakten beschrieben hatte:
Code:
[SIZE=3][B]  + Zwischenweltantrieb mit unbegrenzter Reichweite:[/B]
    Unter bestimmten Umständen konnte es passieren, dass der Zwischenweltantrieb
    am Ende nicht freigeschaltet wurde, obwohl der Spieler über 100 Artefakte
    gesammelt hatte. Das ist in dem Fall passiert, wenn vor der letzten Mission
    im Permakin-System entweder genau 98 oder 99 Artefakte gesammelt wurden.
    Mit dem Erhalt von 3 Artefakten beim Abschluss dieser Mission wird nun die
    Anzahl von 100 Artefakten übersprungen, was das Programm nicht mitbekommt
    und den Antrieb dadurch nicht freischaltet (es müssen dafür exakt 100 sein).
    [COLOR="#B22222"]Um das Problem zu vermeiden, habe ich die Missionen so geändert, dass in dem
    Fall der Sprung nach Permakin blockiert wird, obwohl das System durch die
    Mission "Der Schlüssel zum Skaa-System" in Koro freigegeben wurde. Es müssen
    nun zunächst die ein oder zwei noch fehlenden Artefakte gesammelt werden, um
    genau 100 zu erreichen, dann wird der Sprung nach Permakin wieder ermöglicht.
    Besitzt der Spieler vor der Mutterschiff-Mission jedoch weniger als 98 oder
    mehr als 99 Artefakte, trat das Problem vorher nicht auf und der Sprung wird
    in diesem Fall auch durch die Änderung nicht blockiert.[/COLOR][/SIZE]

Edit:
Hast du vom "Selbstmordkommando der Raptoren" noch einen Spielstand, wo du den Absturz nochmal nachstellen kannst? Jene Fehlermeldung (wie dein Screenshot) wäre nämlich auch sehr hilfreich für mich. In diesem Skript gab es weitreichende Codeänderungen, was aber bei mir funktioniert hatte. Allerdings lassen sich alleine manchmal kaum alle Fehlermöglichkeiten erfassen und testen. Und gerade dieses Skript ist ziemlich groß und kompliziert.
 

Anhänge

  • Save (Artefakt 98,99).zip
    649,7 KB · Aufrufe: 157
Zuletzt bearbeitet:
Ich suche mal die Saves raus ^^
Leider gibts da bei mir keine Absturzmeldung. Das Game schließt sich ohne den Crashmelder. Gibt es sonst noch irgendwo ne Logdatei wo man den Fehlercode herbekommen könnte


Und danke für die schnelle Antwort.


PS: Alle Saves wären zu groß( 4 Dateien müsstens werden)(Save ziemlich oft)

Anfangssave und was bleibt wenn Broken ist aber kein Absturz^^
Für mehr Saves muss ich die anders packen^^

Wenn man ab Autosave entweder den Kreuzern zu nahe kommt oder sie beschießt(zu nahe sind iwann die Geschütze das Prob) gehts aus ohne Meldung.( Wenn der Bomber noch nicht den Planeten bebomt) Es geschieht ebenfalls ein Absturz wenn man überhaupt etwas angreift, solange der Bomber nicht die erste Bombe schmeißt.

Geht man auf die Bomber etc und ignoriert die Kreuzer, Sammelt man (fast) alles ein dann :
1. Alle Bomben eingesammelt ---> Absturz bei letzter Bombe
2. vor der letzten Bombe Kreuzer weg ---> Save wie bei "Broken"

Passiert nur wenn nicht mind die 25%(50% habe ich gemacht) Warnung kommt. Habe keine Saves/Test im Bereich 25-50 % ^^
Mit 50% Abwarten bis Bomber angreifen klappt. Vorher kann man dann die Kreuzer erledigen wenn der Bomber anfängt.

Ich hoffe ich kann etwas helfen den Fehler zu finden^^ Wenn nicht möglich das zu patchen am besten nen Hinweis hinzufügen^^

Anhang anzeigen Selbstmord.zip

Nen !Dickes Lob! an dich für deine Bemühnungen nochmal :)

LG Prtum
 
Danke für das Lob, freut mich. :)

Abstürze ohne Fehlermeldung hatte ich früher auch schon, allerdings schon eine ganze Weile nicht mehr. Das schien hauptsächlich an Problemen in Verbindung mit dem Grafiktreiber zu liegen (Nvidia). Seit der Treiberversion GeForce 331.82 habe ich auch fast keine dieser Access-Violations mehr gehabt. Wenn ein Fehler im Skript wäre, käme auf jeden Fall eine aussagekräftige Fehlermeldung in der Art, wie du sie oben in deinem Screenshot hast. Du könntest höchstens noch in die Ereignisanzeige von Windows schauen, ob das BS selber etwas gemeldet hatte.

Mit deinem Spielstand vom Beginn der Sidequest hatte ich keine Probleme, sieht man mal von dem fehlenden Raketenwerfer ab (ist nicht so einfach ohne BigBangs :D). Es hatte alles geklappt. Vor dem Beginn der Bombenabwürfe kann der Superbomber zwar geschwächt, aber noch nicht geknackt werden, er ist bis zum Erreichen des Orbits unsterblich. Diese Bombenexplosionen haben übrigens einen Wirkungsradius, der gleich dem deiner Waffen ist. Das macht es ohne Raketen recht schwer (hab's aber auch geschafft). Selbst wenn du keine einsetzen willst, solltest du dir den Raketenwerfer trotzdem vor der Mission kaufen, bei erfolgreichem Abschluss wird der nämlich als Bonus von der Handelsstation kostenlos voll bestückt.

Bei deinem zweiten Spielstand "Broken" ist es mir noch nicht klar, wie es dazu kommen konnte, dass die Mission nicht mit Erfolg (oder Fehlschlag) beendet wurde, da muss ich mal weiter schauen. Mir ist das jedenfalls noch nie passiert, wobei ich aber die Quest bisher noch nicht in dieser hohen Ausbaustufe der DSO getestet hatte. Geht jedoch bald, bin mit der Mod-Version 2.2 schon auf Stufe 26 und diese Sidequest ist noch offen.
BTW: Wo sind dort eigentlich die restlichen Waffenplattformen um den Planeten, hattest du sie alle abgeschossen?


PS: Wenn du mal größere Dateien hochladen willst, kannst du das zip-, rar- oder 7z-Archiv auch splitten, bis zu 2 MB pro Datei sind hier für diese Formate zugelassen. Außerdem darfst du bis zu maximal 10 Dateien pro Beitrag hochladen. Wenn die nur für mich sein sollen, kann ich sie auch nach dem Download wieder aus deinen Beiträgen löschen, um hier den Webspace nicht unnötig zu zuballern.
 
Nunja ich finde Raketen etwas langweilig^^

Wozu hab ich denn bitte das Plasmahild? mit bissle Energieflux und dem SChildverteilungsdingends arbeiten und man kriegt auf mittlerer SChwierigkeit die Gegner tod in 2* Plasmawerferlaufzeit^^


Bei den Waffenplattformen... Keine Ahnung. Hab da bis ich die Missi fertig hatte rund 50 Saves und 3h dran gesessen(Abstürze nerven....) . Nun weiß ich nicht mehr genau wie es zu genau diesem Save kam^^ Ich fand nur das er evtl aussagekräftiger wäre als : Absturz ohne Meldung^^


WEnn ich wieder mal Probleme habe werde ich versuchen den Hergang mir mal aufzuschreiben und alle "wichtigen" saves hochzuladen.

Liegt vllt an der hohen DSO. Naja wenn ich am Ende alles zusammenhabe stell ich den Save vo dem Endkampf natürlich gerne bereit^^
 
Wie versprochen die 30er DSO(10-10-10). Savegame natürlich nur für diese Mod.


verborgener Text:

Inhalt des Savegames:

-Eine Darkstar One Ausbau 10-10-10 (103 Artefakte gesammelt)
-Ein komplettes Laserwaffenset(Thul) Waffenklasse 10 (Bugwaffen und Türme)
-Ein komplettes Energieprojekilwaffenset(Arrack) Waffenklasse 10 (Bugwaffen und Türme)--angelegt
-4.410.983 Credits
-etliche kleinere Waffen
-Voll ausgestattet mit 10er Items
-Alle Systeme erobert
-Nur noch wenige nicht betretbare Systeme (müssen noch freigeschaltet werden)
-Endkampf noch offen(Standort ist derzeit Koro, was unterhalb von Permakin liegt)
-Kein Strafenregister
-Freigeschaltete Ränge: Pirat, Händler, Schmuggler, Söldner


Anhang anzeigen SavegamebyPrtumDSO30ModVersteckteCluster22.05.14.rar


verborgener Text:
Das Passwort lautet:
prtum-supernature

Es wird wie dort geschrieben(Alles klein)


Ich hoffe ihr würdigte meine Arbeit^^ Bitte verbreitet dieses Savegame nicht unter eurem Namen weiter. Dadurch das ich auf diese Mod verweise und auf dieses Forum erhoffe ich mir, dass Norberts Abreit mehr gewürdigt wird xD


PS: Norbert du kannst wenn du möchtest gerne das Savegame im Startpost einfügen.

PPS: Kontakt per Mail(in der Datein angegeben) oder auch gerne per Forum(leider nur mittelmäßig oft on^^)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, ich lasse den Download aber hier und lade ihn nicht in den Startbeitrag. Da die Mod ständig wächst, könnte ich irgendwann selber die noch freien Plätze brauchen. Stattdessen habe ich oben im zweiten Beitrag mit einen Link unter "Inhaltsverzeichnis mit Links zu den wichtigsten Beiträgen" zu deinem Savegame hier verwiesen.

Außer dem Endkampf hast du übrigens noch komplette 2 zu entdeckende Cluster für den Spieler offen gelassen, also nicht nur die wenigen Systeme mit weißen Fragezeichen. Da auch dort Piratenverstecke existieren, müssen diese beiden Cluster noch vom Spieler freigeschaltet werden, damit der im Terminal angebotene sehr lange Millionen-Auftrag "Alle Piratenverstecke ausräuchern" abgeschlossen werden kann. Den hattest du also entweder noch nicht ausgeführt oder zumindest abgebrochen. Letzteres kann man mit diesem Auftrag jederzeit tun, wenn er einem zu lang wird. Er wird dann sofort wieder angeboten, geht also nicht verloren.

Den Raketenwerfer darf der Spieler sich auch noch kaufen, du Geizhals. ;) :ROFLMAO:

Im jetzigen Stadium meiner Fortsetzung mit der Mod-Version 2.2 ist dein Save auch noch kompatibel, beim kurzen Anspielen hatte ich jedenfalls keine Probleme damit. Nur die Datei PATCH_ALWAYS_01.lua wäre da nicht mehr nötig, die damit erfüllte Funktion ist ab der v2.2 ohne dieses Skript mit integriert. Einfach löschen darf man die Datei aber trotzdem nicht, sonst startet das Spiel nicht mehr. Der Patch muss erst aus dem Skriptsystem entfernt werden, was die im Spoiler enthaltene Datei gleichen Namens tut, welche die bisherige ersetzt. Nach dem nächsten Sprung in ein anderes Sternsystem und Speichern des neuen Spielstands kann diese Datei und der vorherige Spielstand dann gelöscht werden. Dies ist nur für den Fall, dass ich es vergessen sollte, für die aktuelle Version 2.1.2 wird das noch nicht gebraucht.

verborgener Text:
Code:
------------------------------------------------------------------------------
-- Dark Star One (TM) - Mission Script
-- Copyright (C) [SNF]Norbert
-- All Rights Reserved.
------------------------------[ Info ]----------------------------------------
-- Author:	[SNF]Norbert
-- Version:	2.2
------------------------------[ Description ]---------------------------------
-- Ursprünglich:
-- Patch, um das eventuell deaktivierte Skript "ALWAYS_01" wieder zu starten.
------------------------------[ Notes ]---------------------------------------
-- Entfernt diesen Patch aus dem Skriptsystem. Nach dem nächsten Sprung in ein
-- anderes Sternsystem und Speichern des neuen Spielstands kann diese Datei
-- gelöscht werden.
------------------------------[ Import ]--------------------------------------
source "lua/mission/MissionLib.lua"	-- Verschiedene Hilfsfunktionen
------------------------------[ Register ]------------------------------------

NScript.Register( {
	Name  = "PATCH_ALWAYS_01",
	Group = 0,
	Type  = MTYPE_ALWAYS,
	Transitions = {

------------------------------[ Transitions ]---------------------------------
------------------------------[ Initialization / Destruction ]----------------

{	-- Missionsstart prüfen
	nil, nil, "Init", function( V, Data )
	return { Ready = 1 }
end },


{	-- Mission wird erzeugt
	nil, nil, "Create", function( V, Data )
end },

------------------------------[ Mandatory callbacks ]-------------------------

{	-- Keinen Missionstext liefern
	nil, nil, "Text", function( V, Data )
	return { Text = "" }
end },


{	-- Mission startet bei jedem Sprung in ein System
	nil, nil, "MissionStart", function( V, Data )
	NMission.SetState( { State = MSTATE_ACHIEVED } )
end },

------------------------------[ Mission success / failure ]-------------------

{	-- Mission erfolgreich
	nil, nil, "Achieved", function( V, Data )
	return { Timeout = -1, Text = "" }
end },

------------------------------[ Custom mission steps ]------------------------


}  -- close transition table
}  -- close parameter table of NScript.Register()
)  -- close function call to NScript.Register()
Gruß
Norbert
 
hallo
jetzt muss ich echt mal meckern!
kaum will ich das spiel mal wieder spielen.. schon wieder updates für den mod?
.... und das geht seit 2008 so!!! also was soll ich da sagen?

ausser:

vielen dank für deine jahrelange mühe und leistung!
(wenn alle spiele-entwickler so arbeiten würden, wir hätten fast nur perfekte spiele.)

gruss praht
 
Jau, und immer noch kein Land in Sicht:

Die Mod ist so ausgelegt, dass sie für künftige Missionen immer weiter ausgebaut werden kann, ohne dass man jedes Mal einen neuen Mod-Ordner anlegen muss. Somit wird sie möglicherweise nie wirklich fertig. :)
Die v2.2 ist voll in Arbeit. :D

Übrigens hatte ich 2008 nur diesen Flakmissions-Patch herausgebracht und direkt danach erst mit den ersten Schritten dieser Mod begonnen. Die kam dann erst im Sommer 2010 raus, so lange hatte es gedauert, bis ich sie für vorstellungsreif gehalten habe. Nicht zu vergessen, dass die Skriptsprache Lua und das Skriptsystem der DSO noch neu für mich waren und zunächst mal erlernt werden mussten.

Danke für die Blumen, Praht! :)(y)

Bei der Gelegenheit mal eine kleine Bilderserie, was passieren kann, wenn der Spieler in ein Schwarzes Loch gerät:
(Videos kann ich noch keine erstellen, die wären außerdem zu groß für den Upload hier und mit der Youtube-Sache hab ich mich noch nicht beschäftigt.)
 

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