PC Darkstar One - Modding

Hallo Luke,

sie ist ready-to-play, kein SDK. Im Gegenteil, die kompilierte Kernkomponente "user_scripts.bin" rücke ich nicht als openSource raus. Dieser Teil enthält sämtliche Missionen des Spiels und der Mod. Ein paar meiner neuen Missionen habe ich ja auch im Startbeitrag mal kurz erwähnt.

Allerdings liegen die Funktionsbibliotheken als frei für eigene Mods verfügbare Lua-Skripts vor, sowohl die von mir stark überarbeiteten, optimierten und erweiterten Originale als auch die beiden komplett neu erstellten Bibliotheken MissionLibEx.lua und CameraLibEx.lua mit weit über 600 weiteren Funktionen. Optional noch eine Tools.lua, die aber nur für Debugging-Zwecke gedacht ist und für das Spiel selbst nicht benötigt wird.

Dein Mod steht bei mir schon lange auf der Will-ich-spielen-Liste...
Das geht mir umgekehrt genauso, hab schon ewig vor, WCSD mal zu installieren und zu spielen, auch ein Einstieg ins Modden von WCSD reizt mich enorm. Mit Lua bin ich ja fast schon "per Du". :D Hach, die Zeit, 30 Stunden oder noch mehr dürfte der Tag ruhig haben.
 
Ok, danke für die Info. Das hört sich gut an, weil, wenn WCSD draussen ist, will ich erstmal nichts mehr von Betas, Sourcecode, Modding, Bugtracking, usw. wissen. Dann will ich mal wieder nach Herzenslust einfach daddeln können. ^^

Hach, die Zeit, 30 Stunden oder noch mehr dürfte der Tag ruhig haben.

Das kann ich ja so gut nachvollziehen. :ROFLMAO: Norbert, wir leben im falschen Sonnensystem. Wir sollten uns eines suchen, wo der Planet ein wenig länger braucht für seine Rotation. :D
 
Norbert, wir leben im falschen Sonnensystem. Wir sollten uns eines suchen, wo der Planet ein wenig länger braucht für seine Rotation.
Das Sonnensystem passt schon, wir müssten nur auf den Merkur umziehen.

Ein Merkurjahr beträgt zwar nur rund 88 Erdtage, ein Merkurtag dagegen etwa 58,6 Erdtage.
Man hat somit Hunderte von Merkurjahren als Lebenserwartung und reichlich Stunden täglich, Zeit genug also.

Viel Sonne und schön warm ist es dort tagsüber, die Nacht ist gut für die Eiswürfelherstellung. :ROFLMAO:
 
Hallo DSO Community

Ich habe ne Frage: Weiß jemand, ob es ein logisches Muster gibt, mit dem die Bugwaffen und Geschütztürme verteilt werden wenn man die nacheinander "einbaut"?

Beispiel: Ich will bei den Bugwaffen zwei Laser oben haben, zwei Spore Cannons in der Mitte und unten zwei Graviton Emitter.


Danke im Voraus
 
Hast du ein Glück, dass ich gerade eben mal kurz aus dem Bett gefallen bin. :D

Deine Frage hattest du schonmal hier angesprochen und die Antwort darüber (Punkt 1) damals bereits gelesen. ;)
Ist also eine reine Geduld- und Glückssache, leider, da gibt es kein logisches Schema.
 
Hallo
hab nach Ewigkeiten mal wieder Dso gespielt und jetzt ein Problem mit dem Piratengang auftrag.
Wenn ich die Kamiti gang vernichte, stürzt das spiel ab,
sobalt der Boss abgeschossen ist, Windows sagt Darkstar.exe geht nicht mehr und muss beendet werden. das spiel selbst ist eingefroren.

keine Weitere Fehlermeldung

mfg Felix


edit: hab grad noch mal in einem anderen Cluster probiert beim Boss der 2. Piraten gang kam das: Piratenboss.jpg

erneut keine weitere Fehlermeldung
 
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Hallo Felix,

da keine Skriptfehlermeldung kommt und auch sonst keine vom Spiel selbst (z.B. eine Zugriffsverletzung), sieht mir das ganz nach einem Problem mit der Grafikkarte aus. Mir fällt auf, dass du das Spiel im Fenstermodus laufen lässt, versuche mal den normalen Vollbildmodus, ob es damit besser wird. Temperaturen sind ok?
 
mein Monitor hat die "Gift" auflösund 1680x1050 deshalb Fenster

Temperatur ist in Ordnung und außerhalb der Mission tritt das Problem ja auch nicht auf, hätte sonst wohl keine Geheimdienst Laser und Turrets.
innerhalb der Mission geht eine Piratengang problemlos, erst bei der 2. stürzt das spiel ab)
 
Ich weiß jetzt nicht, ob der Catalyst Treiber von AMD das inzwischen kann, aber im Nvidia Treiber lässt sich eine benutzerdefinierte Auflösung von 1680x1049 Pixeln einstellen, womit das Spiel dann auch läuft. Das weiß ich genau, da ich früher auch einen 22" TFT mit dieser nativen Auflösung hatte. Die Skalierung vom Monitor sollte dabei abgeschaltet werden, sonst wird das Bild ein kleines bisschen unscharf. Im Fenstermodus hatte ich nie gespielt, glaube aber mich dunkel zu erinnern, dass es damit ganz früher bei mir schon diverse Probleme gab. Ist jedoch schon sehr lange her und war noch in der alten Version 1.0 Build 1271 und/oder 1361 gewesen.

Hast du mal einen Spielstand entweder vom Beginn so einer betroffenen Mission, oder besser noch, kurz vor dem Abschuss vom Boss? Dann kann ich mir das mal anschauen.
 
Bei mir hat es mit deinem Spielstand einwandfrei funktioniert, ich habe 3 weitere Gangs in Folge ohne Fehler oder Freeze platt gemacht.
Mod Version 2.4, Vollbild mit 1920x1200 px. Im Anhang mal der Spielstand vom Ende der Elsu-Gang im Anomi-System.
Falls es also tatsächlich am Fenstermodus liegen sollte, kann ich mit der Mod leider nichts dagegen machen, das liegt dann am Spiel selbst.

PS: Die AMD-Treiber sind also immer noch zu blöd für benutzerdefinierte Auflösungen und haben sich diesbezüglich in all den Jahren nicht gebessert. Soweit ich das noch in Erinnerung habe, sollte es in dem Fall mit dem Zusatztool RivaTuner (Freeware, Download hier) und auch PowerStrip (Demo, die Vollversion kostet) geklappt haben.


edit:
Eine Möglichkeit ist mir noch eingefallen, und zwar kann manchmal die Datei config.bin im Verzeichnis "%USERPROFILE%\Eigene Dokumente\Ascaron Entertainment\Darkstar One" beschädigt sein. Lösche sie mal und starte Darkstar One neu. Die Datei wird dann vom Spiel automatisch mit den Default-Einstellungen neu erzeugt. Hattest du die Gameplay-Einstellungen geändert, musst du sie jetzt wieder wie gewünscht anpassen. Sichere dir danach die Datei, dann kannst du künftig eine beschädigte oder sogar gelöschte (kann bei Abstürzen in seltenen Fällen auch vorkommen) config.bin einfach aus der Sicherung wieder herstellen und musst die Einstellungen nicht erneut vornehmen.

Hilft auch das nicht, könntest du es noch mit anderen Grafiktreibern versuchen, auch älteren. Ich hatte beispielsweise aus ähnlichen Gründen meinen GeForce Treiber bereits zweimal wieder auf die Version 331.82 zurückgesetzt, mit dem DSO auf Nvidia-Karten nach meinem Gefühl am besten läuft. Bisher habe ich weder Spiele noch eine brandneue Grafikkarte, welche einen Top-aktuellen Grafiktreiber benötigen würden.
 

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Ein paar kleine Verbesserungen für die Mod-Version 2.4

Es gibt mal wieder ein paar kleine Ergänzungen und Optimierungen in der Mod.
Zu klein, als das sie eine neue Versionsnummer rechtfertigen würden.
Die offensichtlichste Überraschung wartet im System Abria'chan des Clusters Sion'nach. :D

Aktualisierte Dateien in den Ordnern der Mod "...\Customization\Versteckte Cluster v2.4":
  • user_scripts.bin in "scripts"
  • user_strings.res und user_strings.xml in "strings"
Aktualisierte Dateien im Installationsordner des Spiels "Darkstar One\lua\mission":
  • CameraLibEx.lua
  • MissionLibEx.lua
Bitte austauschen, falls noch nicht geschehen, vgl. dazu das Änderungsdatum der jeweiligen Datei.
Vor allem nicht wieder die beiden .lua-Dateien vergessen, sie enthalten neue Funktionen, die von der neuen user_scripts.bin verwendet werden.


Nachtrag:

Cockpit-Entspiegelung
Tausende von Jahren in der Zukunft und die Affen haben es immer noch nicht geschafft, das Cockpitfenster der Darkstar One zu entspiegeln. Wen die Spiegelung also ebenso stört wie mich, kann sie jetzt abschalten. Dafür habe ich eine neue Datei user_data (cockpit no glare).zip im Hauptordner der Mod und die beiden Dateien Cockpit.xml und Cockpit_low.xml im Unterordner "3DView" hinzugefügt.

Zur Abschaltung der Spiegelung muss nur die neue Datei user_data (cockpit no glare).zip in user_data.zip umbenannt werden. Oder noch einfacher die ebenfalls neue Batchdatei Cockpit Spiegelung.bat doppelklicken, sie schaltet automatisch zwischen den beiden Ansichten (mit und ohne Spiegelung) um. Läuft das Spiel während der Umschaltung noch, muss es beendet und wieder neu gestartet werden. Wird die Batchdatei verwendet, müssen die vorgegebenen Namen der .zip-Dateien beibehalten werden, sonst funktioniert es nicht.

Screenshot - ein Komet aus der Nähe (Cockpit-Spiegelung abgeschaltet):
 

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  • Komet.jpg
    Komet.jpg
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Kleines Update

Ich habe die Downloads auf Dropbox aktualisiert. Wegen etwas Zeitmangel in den letzten Wochen hatte ich die Änderungen und Erweiterungen jedoch kaum mitprotokolliert und müsste durch Vergleichen erst wieder die Dateien herausfinden, welche sich geändert haben, wozu ich jetzt aber nicht so recht die Lust habe. :D Macht aber nichts, es sind eh so viele, dass ein kompletter Download sowieso einfacher ist. Bitte auch nicht die Bibliotheken (MissionLibEx.lua etc.) im Installationsverzeichnis des Spiels vergessen, es gibt wieder neue Funktionen darin.

Nur so viel zu den Neuerungen: u.v.a.m. gibt es 2 neue Aufträge im Terminal, einer ist nur in den Oc'to-Clustern Prea'chan und Gab'har erhältlich, der andere wird zwar überall angeboten, taucht jedoch wegen bestimmter Bedingungen nur recht selten auf. Außerdem befindet sich dieser zweite Auftrag noch im Alpha-Stadium (aber problemlos spielbar), ist jedoch nur schwer zu gewinnen und muss noch weiter ausgebaut werden.

Die Dateien der bestehenden Mod-Version 2.4 können überschrieben und ein bereits laufendes Spiel fortgesetzt werden, die bisherigen Spielstände der v2.4 bleiben kompatibel.
 

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  • Hangar-Ausblick Octo (2).jpg
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  • Hangar-Ausblick Arrack.jpg
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  • Yalagaung - Asteroidengürtel.jpg
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  • Bild_06.jpg
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Ein paar vermutlich letzte Ergänzungen für dieses Jahr in der Mod-Version 2.4

  • im Hauptverzeichnis \Customization\Versteckte Cluster v2.4 der Mod:
    Datei user_sounds.xml aktualisiert

  • in den Mod-Ordnern:
    • sound\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION
      neue Ordner BAR_029 und STORY_031C
    • scripts
      Datei user_scripts.bin aktualisiert
    • strings
      Dateien user_strings.res und user_strings.xml aktualisiert
    • inifiles
      Datei ini_file.bin aktualisiert
    • inifiles\infos
      Datei Konzept.ini aktualisiert

Wurden bereits die vorherigen Updates aus meinen letzten beiden Posts gemacht, genügt das Austauschen dieser Dateien und das Hinzufügen der beiden neuen Ordner.

:xmas
Frohe Weihnachten wünscht euch Allen​
Norbert​
 
Hallo Norbert und allen Usern,
ein frohes und friedvolles Weihnachtsfest wünsche ich Euch, dazu die besten Wünsche für 2016, vor allem Gesundheit,
lieben Gruß, Gerd

P.S.: etwas spät
 
Ich habe ein Problem, wenn ich einen Frachter eskortieren soll und die Raumstation verlasse, dann beginnt die Sequenz in der ich der Formation Folge. Diese Sequenz bleibt dann mehr als 2 Minuten bestehen, danach dreht der Frachter wegen Problemen an seinem Hyperantrieb ab und kehrt zur Station zurück. An dieser fliegt er kurz vorbei, geht danach in den Hyperraum (ohne mich) und ich erhalte die Information das die Eskorte fehlgeschlagen ist. Einmal hat die erste Sequenz nach 15 Minuten nichtmal abgebrochen. Ist das gewollt oder habe ich hier einen Fehler?
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, xSonic! :)

Einmal hat die erste Sequenz nach 15 Minuten nichtmal abgebrochen.
Genau das ist der schon immer im Originalspiel und damit auch allen vorherigen Mod-Versionen bestehende Fehler, wo die Videosequenz gar nicht abbricht, sondern endlos weitergeht. Dieses Problem umgehe ich seit der Mod v2.4 mit diesem gewollten Abbruch. In #1246 habe ich dafür eine ausführliche Beschreibung erstellt, wo du eine genaue Erklärung und noch weitere Tipps dazu findest.
 
Das war schon ein Fehler im Orginal? Ich hab es damals schon gespielt und konnte mich nicht daran erinnern, dass es da zu Problemen kam (aber es liegt solange zurück, da kann ich mich auch irren).

Die endlose Sequenz ist tatsählich nur passiert, als ich einen Frachter aus dem Space angefunkt habe und nicht im Terminal den Auftrag erhielt.

Ich hatte jetzt 3 Versuche unternommen eine Geleitschutz Mission zu machen und in allen 3 Fällen bin ich nicht gesprungen. Passiert das wirklich so häufig?
 
Der Fehler taucht eigentlich nur relativ selten auf oder wenn man sehr oft einen Geleitschutz annimmt. Es kann also durchaus passieren, dass er in manchen Spieldurchgängen nie in Erscheinung tritt. Wenn er auftritt, dann tut er es tatsächlich recht häufig und hauptsächlich in den Terraner-Clustern, manchmal auch bei den Mortok und nur selten bei den Oc'to. Mit den anderen 3 Rassen hatte ich das Problem bisher noch nicht, obwohl ich meine Änderung dafür gut eine Woche lang in allen Clustern intensiv getestet hatte. Warum das so ist, konnte ich bisher noch nicht herausfinden.
 
Der Fehler taucht eigentlich nur relativ selten auf oder wenn man sehr oft einen Geleitschutz annimmt. Es kann also durchaus passieren, dass er in manchen Spieldurchgängen nie in Erscheinung tritt. Wenn er auftritt, dann tut er es tatsächlich recht häufig und hauptsächlich in den Terraner-Clustern, manchmal auch bei den Mortok und nur selten bei den Oc'to. Mit den anderen 3 Rassen hatte ich das Problem bisher noch nicht, obwohl ich meine Änderung dafür gut eine Woche lang in allen Clustern intensiv getestet hatte. Warum das so ist, konnte ich bisher noch nicht herausfinden.

Ah, ja das ist gut möglich, das ich damals dieses Probleme nicht hatte, weil ich erst recht spät Geleitschutz gemacht hatte (nach Mortok).
 
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