PC Darkstar One - Modding

Moin aco, :)

wenn sich die Installationsschritte dann auch noch als fehlerfrei erweisen sollten, wird das eine harte Nuss.*

Das es an deinem Windows 7 liegen könnte, glaube ich eigentlich nicht so recht. Gemäß den Posts von ActiveMike weiter oben hatte es bei ihm ja mit seiner 64Bit-Version soweit ganz gut geklappt. Nur das Umschalten auf den Flakmissions-Patch wollte nicht richtig funktionieren. Ich hoffe, dass er mal eine Rückmeldung gibt, ob es tatsächlich an der Speicherverwaltung von Win7 liegt (Stichwort "Cache").

edit:
*In diesem Fall wäre es sinnvoll, dass du mal einen deiner Spielstände aus der Mod hier hoch lädst. Welcher ist egal, es sollte damit nur in Kürze eine Standard-Sidequest angenommen werden können. Läuft die dann bei mir, müssen wir entweder weiter suchen oder es einfach mal mit einer Neuinstallation von Darkstar One probieren, falls nicht gerade erst wieder nach dem "Entstauben" geschehen. Taucht bei mir derselbe Fehler auf, kann ich die Sache evtl. über den temporären Einbau von Debug-Funktionen in die Bibliotheken (MissionLib.lua usw.) näher untersuchen (die Quellcodes der Missions-Skripts in der missions.bin wurden leider nie freigegeben, damit wäre das viel einfacher).

Gruß
Norbert
 
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Moin Norbert :)
Ich habe die FEhlermeldung nochmal analysiert, nachdem ich gestern Nacht noch Zeit hatte, und habe dabei nichts ungewöhnliches entdeckenkönnen.
Es heisst ja: Missing parameter "Wing" oder "invalid value" in STORY_018.lua

Der Aufruf selbst: NWing.AddEnemy( { Wing = V.BG.Wings.SkaaWing2, Target = V.Sat3, Priority = 0.01 } )
Die dort referenzierte Gruppe von SkaaWings wird ein paar Zeilen weiter oben erzeugt:
BattleLib.CreateWing( V.BG, { WingId = "SkaaWing2", Player = "enemy" } )

Offenbar referenziert man diese dann nach der Notation: V.BG.Wings.<WingId>

Da ich diese Syntax in dem Script bereits gesehen habe (OCTO Wing Definition und Referenzierung), gehe ich mal davon aus, dass das so in Ordnung ist.
Nur habe ich in den anderen LUA-Scripten diesen AddEnemy Aufruf nicht wieder im Zusammenhang mit der BattleLib.CreateWing Funktion gesehen, sondern nur mit der
Funktion NWing.Create ( { ... } )
Da die Datei von 2006 ist, und ich dieses Spiel so installiert und durchgespielt (damals unter XP) zudem keine Anpassungen an Scripten vorgenommen habe, ist es mir unerklärlich. Vielleicht sollte ich die Installation wiederholen und mal schauen...
 
Da die Datei von 2006 ist, ...
Ich glaube, da kommen wir der Ursache schon näher.

Ende 2006 kam der Patch 1.3 heraus. Zu dem Zeitpunkt gab es aber noch keine DVDs, bei denen der schon mit integriert war, man musste also den Patch ebenfalls installieren. Auch hatten sie meines Wissens nach noch den Kopierschutz drauf. Möglicherweise hast du sogar noch den älteren Patch 1.2 installiert. Und davor war noch kein Modding möglich, d.h., eine Mod würde gar nicht laufen.

Ja, ich denke, eine Neuinstallation wäre das Beste und mein "edit" oben hätte sich erledigt, wenn es dann funktioniert.

PS: Wie bist du denn an den Quellcode der Standard-Missionen gekommen? :eek:

edit:
Deine Analyse scheint richtig zu sein, soweit ich das jetzt mit einem Hex-Editor nachvollziehen konnte. Jedenfalls sind die Variablennamen und Funktionsaufrufe in meiner missions.bin noch dieselben. Die genaue Datenstruktur lässt sich aber mit so einem primitiven Werkzeug leider nicht feststellen.
 
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Also:
Auf "meiner" DVD sind die Installationsdateien vom 31.10.2007
In dem Startmenü von DSO gibt es einen Mods-Button unter dem man zwischen original oder jetzt (dank Deiner) auch VErsteckte Cluster 1.1 wählen kann.
In der Readme.html steht was von angepassten Schwierigkeitsgraden bei den FLAK-Missionen und einigen neuen Features wie neue zufällige im All startenden Missionen bzw. Erleichtungen wie das Erscheinen der Piratenverstecke in der TargetListe...

Es gibt einen weiteren Ordner auf der DVD, der heisst exe und in dem befindet sich ein LUA Unterverzeichnis und ebenso darin der mission-Ordner u.a. mit den STORY-Scripten.
Die BattleLib und die anderen LibDateien sind im Klartext einsehbar.
Insofern, wieso sollte ich den Quellcode der Missionen nicht sehen können? Ich schaue mir ja nicht die mission.bin im HexEditor an. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt einen weiteren Ordner auf der DVD, der heisst exe und in dem befindet sich ein LUA Unterverzeichnis und ebenso darin der mission-Ordner u.a. mit den STORY-Scripten.
Das ist ja interessant. Die Lib-Dateien waren ja schon immer Quell-offen. Aber die Skripts der missions.bin? Das wurde in den Medien (Web) immer dementiert. Da muss ich mir die letzte DVD-Ausgabe doch mal bestellen, hab selber noch die uralte Version 1.0 Build 1270 (Patch 1.3 nachinstalliert).

Danke für die Info!

So, endlich habe ich im anderen Forum das gefunden, was ich noch gesucht hatte:
Die letzte deutsche DSO Version ist die 1.3[1416]
Sollte auch so im Startbildschirm links unten angezeigt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, endlich habe ich im anderen Forum das gefunden, was ich noch gesucht hatte:
Die letzte deutsche DSO Version ist die 1.3[1416]
Sollte auch so im Startbildschirm links unten angezeigt werden.

Genau, dass steht auch bei mir.
Hätte ich Dir sagen können :lo

NAchtrag: Ich habe die Installation erneuert und das SaveGame vor der Mission, bei der das Spiel abstürzt, angehangen.
Danach habe ich den Mod auf original gewechselt - und das SaveGame dieser Mission aus meinen alten Saves gestartet und durchgespielt.
Siehe da: In dem Moment, wo das Spiel im MOD abstürzt, öffnet sich im Originalzustand eine Filmsequenz und man sieht Dronen aus dem Hyperraum eintreffen - um den Sateliten zu zerstören. Hier konnte ich die Mission abschliessen.


Ich werde jetzt die Mod-Installation nochmal erneuern.
 

Anhänge

  • Mission für Jiju (1.3).rar
    210 KB · Aufrufe: 272
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe dein Savegame gerade mal fix bis zum Folgeabschnitt durchgespielt.
In der Mod, nicht auf original. Keine Probleme.
Ist nur schade, dass ich noch kein Win7 habe, um das damit auch mal zu testen.

Hier der Beweis, das Savegame für den Beginn des nächsten Teils: :)
 

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  • Die Kristalllieferung (1.1).rar
    209,7 KB · Aufrufe: 245
Gut, damit ist bewiesen, dass der Spielstand nicht buggy ist.
Ich habe also damit folgenden Stand:
Windows 7 32bit, DSO DEU 1.3[1416]
Installiertes MOD unter Customization: Versteckte Cluster 1.1
Alle *.lua und missions.bin im lua\mission\ Ordner ausgetauscht (mission.rar)


Danke für den Spielstand, aber ich werde den nicht benutzen. Dann bleibe ich woanders hängen und das eigentliche Problem ist nicht gelöst.
Ich werde mal schauen, ob sich in Hinblick auf Windows7 noch ein paar Hinweise ergeben...
 
Danke für den Spielstand, aber ich werde den nicht benutzen. Dann bleibe ich woanders hängen und das eigentliche Problem ist nicht gelöst.
Ja, das ist schon klar. Außerdem hat deine schöne DSO auch ein paar unschöne Kratzer abbekommen. :ROFLMAO:

Leider gibt es durch die Insolvenz von Ascaron letzten Jahres deren Forum nicht mehr. Da wären sicher gute Tipps zur DSO in Verbindung mit Windows 7 gekommen. Das war damals schon mit Tipps zu DSO<->Vista ganz gut gelaufen.

Zwei Links hätte ich aber noch für das Forum des aktuellen Rechteinhabers, wo du mal nachlesen könntest. Ist zwar nicht so gut frequentiert und die Ausbeute wird wahrscheinlich nur mager sein, aber wer weiß, vielleicht findet sich ja ein Körnchen. Selbst habe ich die Beiträge dort noch nicht speziell in Bezug auf Windows 7 abgegrast.

Kalypso Media Forum:

Viel Glück! :)
 
Irgendwie hakt es noch. Die Mission, wo wir mit Hornblower Sateliten aussetzen müssen, lässt das Spiel beim 2. Scanpunkt abstürzen:
Nun bin ich mir mittlerweile absolut sicher, dass alle Dateien der Version 1.1 installiert sind und auch sonst alles sauber...
Also auch die user_scripts.bin vom 07.10.2010 (513.429kB) :)
Ich habe jedesmal die ini_files.bin gelöscht. Nun weiss ich wirklich nicht mehr weiter.


Error
--------------------------------
NMission::NWaypoint::LUA_Create - Missing parameter '"Object"' or invalid value!
Executed script: 'SPACE_001'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 87
Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `SPACE_001.lua' in line 134
 
Zuletzt bearbeitet:
Ahh, endlich mal ein "normaler" Fehler, da bin ich ja direkt erleichtert. :ROFLMAO:

Doch, dieses Skript gibt es, ist von mir und steckt in der user_scripts.bin.
Öffne mal oben in Antwort #2 den Spoiler hinter "Skriptnamen", da sind alle meine Skripts aufgelistet.

Der auslösende Quellcode in ALWAYS_01 lautet:
Code:
local orbiter = MissionLib.GetOrbiterType( MissionLib.GetPlayerHangar() )
Hier soll also die Funktion MissionLib.GetPlayerHangar() keinen Wert liefern.
Diese befindet sich in der MissionLibEx.lua:
Code:
-- Liefert den Handle des Hangars, in welchem die DSO gelandet ist
-- Ist identisch mit den Objekthandles von Stationen, Asteroiden und großen Kreuzern

MissionLib.GetPlayerHangar = function()
	return get( "Logic.PlayerShip.hangar" )
end
Hattest du sie evtl. vergessen zu kopieren? (1.1, in der 1.0 ist sie, glaube ich, noch nicht drin)

Ohh, der Fehler ist ja auf wundersame Weise verschwunden. :lachweg
 
...und der nächste aufgetaucht.
Ich mache mal absichtlich ein Doppelpost wegen deiner geänderten und neuen Fehlerbeschreibung, dann siehst du es sofort.

Du bist im "toten System" Kajudeng, richtig?
Dann ist das exakt der selbe Fehler, den dein Vorgänger @DocOlaf berichtet hatte. In #45 hatte ich dann einen Workaround geschrieben und danach den Bugfix nachgereicht. Es handelt sich um die korrigierte user_scripts.bin, welche du in #10 als letzten Anhang (user_scripts_v1.1.zip) einzeln findest. Die musst du nach der bereits erfolgten Installation ins Verzeichnis "scripts" der Mod kopieren.

Sorry für die Umstände, aber ich habe diese Korrektur noch nicht in das Archiv "Versteckte Cluster.rar" übernommen.

BTW: Die ini_files.bin musst du nicht mehr löschen, wenn sie einmal aus den aktuellen INI-Dateien vom Programm erstellt wurde. Diese Fehler sind auch nicht die Ursache irgendwelcher INI-Dateien, die sind alle 100%ig ok, sondern nur die Folge von Skriptfehlern.

edit:
Zu spät gesehen:
Also auch die user_scripts.bin vom 07.10.2010 (513.429kB) :)
Habe sie gerade nochmal überarbeitet, die Prüfung auf vorhandene Handelsstationen verschärft und in #10 frisch hochgeladen. Sollte jetzt aber wirklich immer funktionieren. Das Problem sind die kaum dokumentierten Skript-Typen (MTYPE_...). Bei einigen von denen hatte ich schon böse Überraschungen erlebt. Das war hier vielleicht schon wieder der Fall gewesen.

Der Name des Archivs ist noch derselbe geblieben, Dateidatum ist jetzt der 15.10.10. Wie schon gewohnt, bitte in den scripts-Ordner entpacken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schau mal was ich so gefunden habe:
Anstoss-Base Anstoss-Base

Mit viel Glück könnte da noch was drin sein, was Du suchst, falls es nicht schon wieder von RS verschwunden ist ...

Die WayBack Machine hat leider das Forum nicht gespeichert nur den News Teil...
 
Danke, QuHno, das ist lieb von dir.

Das auf einer Webseite für Fußballspiele ein DSO-Download auftaucht, hätte ich nie gedacht.
Aber Ascaron hatte ja schließlich für das Fußball-Genre berühmte Spiele produziert.
Allerdings ist der DSO-DL noch nicht verlinkt, ist momentan nur Text und kommt vielleicht noch.
Sieht man auch an der "Größe der Seiten" mit 466 MB.
Der DSO-Download ist alleine schon mehr als doppelt so groß, sollte es die kostenlose Demo sein.
 
...und der nächste aufgetaucht.
Ich mache mal absichtlich ein Doppelpost wegen deiner geänderten und neuen Fehlerbeschreibung, dann siehst du es sofort.

Danke! :)

Du bist im "toten System" Kajudeng, richtig?
Nein, ich bin im System Hive-B52 - aber richtig ist, das es "tot" ist.

Habe sie gerade nochmal überarbeitet, die Prüfung auf vorhandene Handelsstationen verschärft und in #10 frisch hochgeladen. Sollte jetzt aber wirklich immer funktionieren. Das Problem sind die kaum dokumentierten Skript-Typen (MTYPE_...). Bei einigen von denen hatte ich schon böse Überraschungen erlebt. Das war hier vielleicht schon wieder der Fall gewesen.

Das leuchtet ein, die Station und die Schiffe werden als Wracks in der Liste(T) angezeigt.

Allerdings taucht der Fehler trotzdem auf - wenn auch mit veränderter Zeilenangabe:
Error

--------------------------------

NMission::NWaypoint::LUA_Create - Missing parameter '"Object"' or invalid value!

Executed script: 'SPACE_001'



LUA callstack

--------------------------------

Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 90

Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???



Source

--------------------------------

file `SPACE_001.lua' in line 137
 
Hallo aco
Nein, ich bin im System Hive-B52 - aber richtig ist, das es "tot" ist.
Allerdings taucht der Fehler trotzdem auf - wenn auch mit veränderter Zeilenangabe:...
Also doch das Sternsystem Kajudeng im Cluster Hive-B52. ;)
Ist aber egal, das würde alle 3 toten Systeme betreffen (Kajudeng, Metojang, Permakin).

Die leicht geänderte Zeilenangabe kam natürlich durch die Codeänderung.
Ich hab das gestern nochmal komplett von allen Seiten getestet, es hatte alles auch ohne die zweite "Korrektur" funktioniert.

Das Problem besteht in deinem Fall wegen einer ganz hinterhältigen Ursache, die zu Erwähnen ich bisher leider vergaß:
Soweit ich weiß, wird bei dieser Mission der Spielstand direkt beim Einsprung ins Zielsystem am Beginn der Mission gespeichert. Dieses Speichern geschieht in den Skripts immer erst dann, wenn sie bereits initialisiert und natürlich auch gestartet wurden. Das heißt also, die Startbedingungen werden beim erneuten Laden des Spielstands nicht nochmal geprüft, da diese Prüfung beendet war und dieser Zustand auch mit gespeichert wurde. Somit geht es direkt mit der eigentlichen Mission los. Wie schon weiter oben geschrieben, ist das hier das Hintergrundgeschehen mit dem Superfrachterwing, der mit einer zufälligen Zeitverzögerung von max. 2 Minuten nach dem Spieler aus dem Hypergate kommt.

Abhilfe: Du musst den letzten Spielstand vor dem Einsprung in das Sternsystem laden, dann wird auch die Initialisierung erneut durchgeführt. Da bei den 3 genannten Systemen keine Handelsstation vorhanden ist, wird das Skript jetzt korrekterweise auch nicht mehr weiter ausgeführt, es kommt also kein Superfrachter mehr ins System.
____________________

Noch etwas ganz anderes hatte ich gestern kurz vor der 1. Flakmission entdeckt, was mir bisher noch gar nicht aufgefallen war:
Zum Glück kein Absturz und auch kein schwerer Fehler, sondern nur eine Verwechslung bei den beiden Forschungsstationen im Kil'ore-System (Oc'to-Cluster Sion'nach).
Will man das "Gastgeschenk" abliefern, wird ja die Mui'gahl Forschungsstation automatisch selektiert und der Name erscheint auch in der TargetView. Funkt man sie nun an, wird man plötzlich abgewiesen. Bei der zweiten (aber falschen) Station klappt es dagegen. Hier hatte ich nach einer Änderung vergessen, auch die beiden Dateien Planets.ini und OrbiterNames.ini anzupassen. Die Korrektur ist einfach und kann mit einem Texteditor (nicht Word oder ähnliche!) schnell erledigt werden.

Dazu müssen in der Planets.ini die beiden hier rot und blau markierten Textblöcke gegeneinander ausgetauscht werden.
Hier ist schon die korrigierte Version dargestellt:
Code:
[B][Planet197_003][/B] ;
[COLOR="DarkRed"]Model = 2 ; Id des 3D-Modells, mit dem dieser Orbiter dargestellt wird
Orbitart = Forschung ; Name der Art dieses Orbiters
Position = 3135.850586 / 0.910248 / 4981.277344 ; die X-, Y- und Z-Koordinaten in Metern
Radius = 100.000000 ; Radius in Metern
RotationSteps = 0 ; Zeitschritte für die Rotation um die eigene Achse
SystemId = 197 ; fortlaufende Nummer des Sonnensystems, zu dem dieser Orbiter gehört
UmlaufSteps = 0 ; Zeitschritte für die Umkreisung des zentralen Orbiters[/COLOR]

[B][Planet197_004][/B] ;
[COLOR="Navy"]Model = 0 ; Id des 3D-Modells, mit dem dieser Orbiter dargestellt wird
Orbitart = Forschung ; Name der Art dieses Orbiters
Position = 3935.149414 / -0.910244 / 2089.722656 ; die X-, Y- und Z-Koordinaten in Metern
Radius = 412.960388 ; Radius in Metern
RotationSteps = 0 ; Zeitschritte für die Rotation um die eigene Achse
SystemId = 197 ; fortlaufende Nummer des Sonnensystems, zu dem dieser Orbiter gehört
UmlaufSteps = 0 ; Zeitschritte für die Umkreisung des zentralen Orbiters[/COLOR]

Als zweites dann noch in der OrbiterNames.ini den Wert von "Nummer" auf Null anstatt Eins setzen:
Code:
[B][Entry003][/B]
SystemId=197
[COLOR="Navy"][B]Nummer=0[/B][/COLOR]
Art=Forschungsstation
Name=IDL_MUIGAHL_STATION
Vor dem nächsten Start der DSO wieder die ini_file.bin löschen, das war's schon.

Diese beiden Dateien können auch einfach hier heruntergeladen und in den Mod-Ordner "inifiles" entpackt werden:
 

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  • Planets.ini und OrbiterNames.ini.zip
    166,4 KB · Aufrufe: 265
Zuletzt bearbeitet:
Hallo aco

Also doch das Sternsystem Kajudeng im Cluster Hive-B52. ;)
Ist aber egal, das würde alle 3 toten Systeme betreffen (Kajudeng, Metojang, Permakin).

Stimmt - da war ich wohl zu schnell... :angel

Die leicht geänderte Zeilenangabe kam natürlich durch die Codeänderung.
Ich hab das gestern nochmal komplett von allen Seiten getestet, es hatte alles auch ohne die zweite "Korrektur" funktioniert.

Das Problem besteht in deinem Fall wegen einer ganz hinterhältigen Ursache, die zu Erwähnen ich bisher leider vergaß:
Soweit ich weiß, wird bei dieser Mission der Spielstand direkt beim Einsprung ins Zielsystem am Beginn der Mission gespeichert. ....

Dafür hat es jetzt mit der Mission geklappt - Dank Deiner hilfreichen Erläuterung der Speichermechanismen.

Vielen, vielen Dank dafür!!!
 
Moin Moin, aco!

Freut mich, da fällt mir jetzt auch ein Stein vom Herzen. :schwitz:ROFLMAO:
Mir wäre nämlich sonst nichts mehr eingefallen.

BTW: Habe mir nun auch endlich mal eine neuere DVD ohne KS der DSO bestellt.
Bin mal gespannt wie ein Flitzebogen, ob die Quellcodes der Missionen tatsächlich mit drauf sind.
Schließlich ist in Deutschland so manches anders als in anderen Ländern.

PS: Bin schon wieder am Basteln mit der DSO, u.a gibt es bei mir schon wieder 20 neue Frachter. :D

Gute Nacht
Norbert
 
Hallo Norbert!
Ja, nee - halblang machen: Das ist a) ein Spiel und b) Freizeitvergnügen.
Dein Antwortzeitverhalten bei Störungen sind ja fast besser als bei so manchem professionellen Serviceanbieter.
Ich bin jetzt mit der Story durch und widme mich nun Deinen Erweiterungen.
Daneben habe ich folgendes festgestellt: Wenn man ziemlich "straight", die Storyline abfährt und sich das notwendige Kleingeld anfänglich durch Handel besorgt, bleiben die ganzen Sidequests naturgemäss liegen - Fokus sollte ja nicht sein, seine DSO bis zum letzten hochzurüsten um dann - wie hinlänglich bekannt - an den beiden Flakmissionen zu scheitern.
Wenn man sich also nun der einen oder anderen Sidequest widmet, wird der Status offenbar auch nicht geprüft. So heisst es in einer SideQuest im Terraner Cluster, man wird den Sprung in das soeben freigeschaltete System eh nicht überleben. Offenbar wird für die Dialoge weder der Status der DSO, noch der von Kayron oder das Vorhandensein von Ilona(?) geprüft. So sind die Konflikte auch immer noch Thema - obwohl durch die gelöste Storymission längt aufgehoben....

Ich weiss, dass ist nicht Deine Baustelle, Norbert. Einfach nur meinerseits als Randbemerkung: Ich hätte solche einfachen "Möglichkeiten" der Abfrage und des Storyverlauf vorgesehen. Das hätte den Spielreiz erhöht bzw. verlängert.
Begründungen für blockierte Systeme oder Aufträge gibt es im Universum wohl zuhauf und die paar neu gesprochenen Monologe hätten kostenseitig den Kohl wohl nicht fett gemacht - handelt es sich doch eh nur um einen gesprochenen Missionstext...
Zudem hätte man mit vareierenden und witzigen Texten durchaus noch ein bisschen den Langzeitspielpass erhöht...

Aber dafür haben wir ja nun eine offene Schnittstelle und gottseidank schon jemand der sich hier gehörig austobt. Ich bin mal gespannt auf Deine Missionen Norbert und ja - ich weiss: Du hast keine Missions-Monologe gesprochen. Wäre das eigentlich aufwändig, einzubinden? So wie ich das bislang in den Storymissionsskripten beobachten konnte, wird ein Dialogbrocken dort einfach eingehängt und passend abgespielt.
Ich frage deshalb, weil ich nebenbei noch Musik mache und ein gutes Mikrofon habe. Ich könnte ein paar Monologe generieren - nur mal so aus Spass, um zu sehen, wie das geht... Naja, ich kann mich ja mal in einer eigenen Quest austoben.

Gruss
aco
 
Moin aco!
Ja, nee - halblang machen: Das ist a) ein Spiel und b) Freizeitvergnügen.
Ja, doch - deshalb mache ich das ja. :D
Ist außerdem eine schöne Übung, um in der Programmierung fit zu bleiben.

Wenn man ziemlich "straight", die Storyline abfährt...
Ja, meine Sidequests sind eher als Ergänzung zur Storyline und deren Bereicherung gedacht und nicht als Anhang bzw. Addon am Schluss des Spiels. Hierfür stelle ich zwar bereits Überlegungen an, aber das liegt noch in fernerer Zukunft. Erst müssen mal die weiteren Abenteuerchen fertig werden.
Aus Zeitgründen kann man alleine auch gar nicht die Quests an jeder Stelle der Storyline und mit allen denkbaren Ausbaustufen der DSO testen. So hatte allein bei der Tau Ceti Kampagne die Entwicklung einschließlich der notwendigsten Tests über 2 Monate gedauert, davon ca. 4-5 Urlaubswochen mit ~16 Stunden täglich!

BTW: Außer den 3 zusätzlichen Artefakten im Cluster Tau Ceti, welche für die sofortige Freischaltung der Transmitter-Sidequest notwendig sind, gibt es in keiner Sidequest Artefakte zu gewinnen, auch nicht in den zukünftigen. In den nächsten Quests wird auch der Ausbau der DSO keine große Rolle für den Schwierigkeitsgrad spielen (wie es ja auch bei den Auftragsmissionen der Fall ist). Die einzige geplante Ausnahme davon wird die Ascarong-Quest sein, die u.a. erst nach den Flakmissionen freigeschaltet sein wird.

Offenbar wird für die Dialoge weder der Status der DSO, noch der von Kayron oder das Vorhandensein von Ilona(?) geprüft.
Ich hätte solche einfachen "Möglichkeiten" der Abfrage und des Storyverlauf vorgesehen.
Das Problem beim Status der DSO ist, dass sich mit dem Modding-Tool leider nicht alles prüfen lässt, was ich gerne prüfen würde. Programm-intern geht natürlich viel mehr, es wurde halt nicht alles in das Tool integriert. Siehe wiederum meine Fragen an die Entwickler. Jene Fragen-Liste ist auch keineswegs komplett, z.B. kann man auch nicht die vorhandenen Waffen und welche davon aufgeschaltet sind, abfragen uvm.

Verbale Dialoge von Eona und anderen Charakteren werden zwar in den neuen Terminal-Missionen geprüft und bereitgestellt, soweit passende vorhanden sind, aber in meinen ersten beiden Sidequests ist das etwas reduziert. Es wären auch nur wenige passende (von Eona) vorhanden gewesen. Die Suche danach und die Tests benötigen z.T. auch mehr Zeit als das Schreiben einer halben Terminalmission.
ja - ich weiss: Du hast keine Missions-Monologe gesprochen. Wäre das eigentlich aufwändig, einzubinden?
Die Einbindung nicht, nur die Suche nach vorhandenen und passenden oder die Erstellung von eigenen Dialogen. Ich selbst bin da nicht so gut drin und dafür bezahlen ("die paar neu gesprochenen Monologe hätten kostenseitig den Kohl wohl nicht fett gemacht") und dann kostenlos weitergeben? Nein danke. Aber wenn du willst, kann ich dir gerne demnächst mal ein paar Texte für Sprachaufnahmen schicken. :D Mach doch mal ein paar eigene Monologe als "Kostproben", bisschen fluchen, Sprüche und so :ROFLMAO:, so was lässt sich gut zur Auflockerung einbauen.

Es gibt aber noch ein anderes Problem bei Sprachausgaben und musikalischer Untermalung: Der Download würde immer größer werden und wäre somit hier im Forum praktisch nicht möglich. Ich müsste mir also Webspace bei einem Filehoster mieten, um die Downloads dauerhaft anbieten zu können. Kostenlos beim Hoster eingestellte Dateien werden ja idR nicht dauerhaft platziert und ist damit ungeeignet. Hier auch wieder: Bezahlen für ein kostenloses Angebot meinerseits? Nee!
Bei Musik muss man außerdem noch höllisch auf eventuelle Urheberrechte achten und würde das Mod-Paket erst recht in der Größe aufblasen. Bei der Systemrundreise "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" habe ich bei mir z.B. Hyperborea von Tangerine Dream laufen, nur dieser eine MP3-Titel ist mit 8 MB schon größer als die ganze Mod.
...Naja, ich kann mich ja mal in einer eigenen Quest austoben.
Tipp: Nimm dazu am Besten eine der Tutorial-Missionen als Vorlage, die ich weiter oben nochmal mit angehängt habe. Sollte aber auch bei den Modding-Tools mit dabei sein. Wundere dich da aber nicht über die grausige Formatierung und die Rechtschreibfehler, wurde wohl mit "heißer Nadel" gestrickt. :rolleyes:

...DSO bis zum letzten hochzurüsten um dann - wie hinlänglich bekannt - an den beiden Flakmissionen zu scheitern.
Hier bin ich noch am Überlegen, ob ich den Patch mit integrieren soll. Über das wie (technisch und Gameplay) bin ich mir schon einigermaßen klar, so soll der Schwierigkeitsgrad in der Options.lua von Leicht bis Standard (Vorgabe, also so wie ohne Patch) frei einstellbar sein, sodass auch in zu hohen Levels diese Missionen zu schaffen sind. Über das wo scheint aber leider kein Weg an einer dauerhaften Änderung der BattleLib.lua vorbei zuführen, was ich ursprünglich eigentlich vermeiden wollte. Ließe sich aber machen, auch so, dass sie abwärtskompatibel bleibt.

Viele Grüße
Norbert
 
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