PC Darkstar One - Modding

Die Pfade sind sowohl unter Vista und auch W7 gleich und sollte nicht so das Problem sein.

Was du beschreibst kommt mir bekannt vor. Ich habe Norberts Mod mit einen alten Spielstand noch aus 1.0 Zeiten benutzt und dort wurden der Cluster Tau Ceti flasch dargestellt. Die Position stimmte nicht und wenn ich nach Taba sprang kam zwar die Meldung, aber es wurden keine Systeme freigeschaltet.

Aber Norbert hat mir dann einen Spielstand geschickt und damit ging es dann. Soweit ich das aber richtig verstanden habe hast du bereits ein neues Spiel gegonnen oder? Deswegen sollte es eigentlich gehen.

Edit: Habe mir deinen Spielstand mal angeschaut und ja so sah es bei mir auch aus. Es liegt dann wirklich am Spielstand. Meine Vermutung ist, dass Spielstände die nicht direkt mit dem Mod erstellt wurden sind, nicht mit dem Mod richtig laufen. Ich hatte da viele Spieltstände ausprobiert (Version 1.0 und 1.1). Aus der 1.3 (aktuelle Version) habe ich keine Spielstände um zu testen. Kann man aber schnell machen, aber ich habe hier nicht wirklich die Möglichkeit und mein Chef haut mich, wenn ich jetzt zocken würdeXD
 
Die Pfade sind sowohl unter Vista und auch W7 gleich und sollte nicht so das Problem sein.
Das denke ich auch.

Soweit ich das aber richtig verstanden habe hast du bereits ein neues Spiel gegonnen oder? Deswegen sollte es eigentlich gehen.
Jepp, ich musste nur anfängliche MOD-Installationsprobleme mittendrin nochmal glattbügeln und habe die Installation, die ich von XP auf W7 mitgenommen hatte, nochmal wiederholt und den MOD installiert. Insofern...

Edit: Habe mir deinen Spielstand mal angeschaut und ja so sah es bei mir auch aus. Es liegt dann wirklich am Spielstand. Meine Vermutung ist, dass Spielstände die nicht direkt mit dem Mod erstellt wurden sind, nicht mit dem Mod richtig laufen. Ich hatte da viele Spieltstände ausprobiert (Version 1.0 und 1.1). Aus der 1.3 (aktuelle Version) habe ich keine Spielstände um zu testen. Kann man aber schnell machen, aber ich habe hier nicht wirklich die Möglichkeit und mein Chef haut mich, wenn ich jetzt zocken würdeXD

Hehe, nicht nur Deiner. Ich mache gerade HomeOffice, da teile ich mir meine Arbeitszeiten selber ein. Am Ende des Tages muss die Zeitbuchung mit der realen Arbeitsleistung übereinstimmen - sonst stimmt das Ergebnis nicht und das wirft dann Fragen auf. Da macht man eh schon eher mehr als man eigentlich muss, aber das ist ein anderes Thema...

Es sieht so aus, als müsste ich nochmal von vorne beginnen. Pfff...
 
So, bin wieder zurück, ist alles gut gelaufen beim Doc.:schwitz

Also doch ein "fremder" Spielstand aus dem normalen Spiel.:nunu
Nun, vielleicht war es dir noch nicht so klar, dass man das tunlichst vermeiden sollte.
Da kann auch deine sicherlich korrekte Installation der Mod nichts dran machen und kommt durcheinander.

Hier nochmal ein Auszug aus der Installationsanleitung im Startbeitrag und ein paar Erklärungen zum besseren Verständnis:
  1. In den Ordner "lua\mission" des DSO-Installationsverzeichnisses wechseln (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One\lua\mission").
  2. Nun zuallererst die 5 Dateien missions.bin, BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua und MissionLib.lua sichern oder umbenennen!
  3. Die Datei "mission.rar" hierhin kopieren und entpacken, das Überschreiben dabei zulassen.
    (Nochmal zur Erinnerung: Bisherige Spielstände und Mods funktionieren auch mit diesen neuen Dateien weiterhin!)
  4. ...
Die Aussage mit der Kompatibilität von Spielständen bezieht sich NUR auf die oben fett hervorgehobenen Dateien und der neu hinzugekommenen MissionLibEx.lua! Diese Funktions-Bibliotheken müssen ja auch "abwärtskompatibel" bleiben, da dort wichtige Hilfsroutinen für die Skripts drin sind. Vergleichbar ist das in etwa mit System-DLLs, die ebenfalls von vielen unterschiedlichen Programmen genutzt werden.

Für die gespeicherten Spielstände sieht das ganz anders aus, für die gilt unbedingt der Hinweis unter Punkt 3.3 - "Das Mod-Verzeichnis" im Modding Guide:
Um die Kompatibilität der Savegames zu gewährleisten, speichert jede Modifikation ihre eigenen Spielstände. Speichert man, während Mod "A" geladen ist, so ist dieser Speicherstand ausschließlich für diese Modifikation "A" verfügbar. Es werden auch nur zu dieser Mod passende Spielstände angezeigt.
Dabei gilt der Umkehrschluss genauso: Spielstände aus dem Original laufen auch nur im Original immer korrekt.

Es sieht so aus, als müsste ich nochmal von vorne beginnen. Pfff...
Da wird dir leider nichts anderes übrig bleiben.:unsure:s

Mit gespeicherten Spielständen aus dem Original oder anderen Mods kann es mit viel Glück vielleicht funktionieren, wird es aber nur äußerst selten tun. Wären nur neue Skripts hinzugekommen, ohne die ini-Dateien zu verändern, würde es fast immer klappen. In den INIs meiner Mod habe ich allerdings umfangreiche und tiefgreifende Änderungen und Erweiterungen durchgeführt, sodass die "fremden" Spielstände von außerhalb der Mod keinesfalls mehr kompatibel sein können.

TornadoX1 musste die Erfahrung auch machen...
Meine Vermutung ist, dass Spielstände die nicht direkt mit dem Mod erstellt wurden sind, nicht mit dem Mod richtig laufen...
...und das ist nicht nur eine Vermutung von dir, Tornado, sondern eine Tatsache, auf die im Modding Guide zwar früh genug hingewiesen wird, aber vielleicht doch noch nicht deutlich genug. Muss ich wohl mal ändern und gleich unter den ersten Punkt ("Voraussetzung für das Modden von Darkstar One") setzen. Hier oben im zweiten Beitrag ist auch noch Platz (im ersten wegen der Zeichenbegrenzung nicht mehr), da kann noch ein Mini-Tutorial mit den allerwichtigsten Punkten hinein.

Na, dann nochmal frisch von vorne, aco, das muss ja dann endlich mal klappen.
Viel Glück und trotz alledem viel Spaß! :)

LG
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, der Punkt ist, ich habe neu begonnen. Aber offensichtlich war die MOD-Installation zu dem Zeitpunkt noch - sagen wir - unvollständig.

Anyway, ich habe gerade in meiner Mittagspause den TauCeti Cluster freilegen können - jetzt mit korrektem Abstand und freigeschalteten Systemen. Damit ist sichergestellt, dass es nun richtig gelaufen ist. Ich musste übrigens nicht schmuggeln. :D
 
Na prima, dann funktioniert auch der ganze "kleine" Rest. :ROFLMAO:

Eigentlich wollte ich das Folgende noch oben an meinen letzten Beitrag anhängen, aber du warst schneller mit der Rückmeldung:

Habe eben dein Savegame angespielt, TornadoX1 hatte es ja auch schon richtig erkannt.
Die Positionen der Tau Ceti Sternsysteme entsprechen dem Original und keiner der anderen 6 Cluster sind/werden freigeschaltet. Es sind die originalen ini-Dateien aktiv und im Spielstand auch enthalten. Sind die Positionsdaten einmal da drin, ist eine Änderung nicht mehr möglich. Das Taba zugänglich ist, ist dabei klar, denn dieses System wird per Skriptbefehl bei erfolgreichem Abschluss der Lalande-Sidequest und nicht von den ini-Dateien freigeschaltet. Mit Skripts kann man (fast) alles machen, auch z.B. die gesamte Galaxie von Anfang an freischalten. Ich habe eine "Mod", wo ich das für Testzwecke auch gemacht habe.

Ich musste übrigens nicht schmuggeln.
Macht doch Spaß und die Polizei ist manchmal so was von Lahm-Ars...ar...a...ähem. :D
 
FYI: Flak-Mission

Nur eine kurze Info am Rande, da ich es noch nirgendwo lesen konnte:

Die FLAK-Mission orientiert sich u.a. an der eingesammelten Menge der Artefakte - egal ob aktiviert oder nur gehortet.
Ich bin mit einer Level9 DSO (Waffenstärke 5) in die Mission gegangen, hatte aber alle Artefakte bis dahin eingesammelt, was mich - bei Einsatz dieser - auf Level 18 gebracht hätte.
Damit ist - wie ja hinlänglich bekannt - die Mission nicht mehr zu schaffen.
Die Waffenstärke (Level 5) ist zu gering ist, um die Panzerung der Drohnen (Level ?) zu knacken. Man schafft nur 2 bis 3 Drohnen pro Anflug pro Gruppe - das ist einfach zu wenig.

Resümee: Vorher einsammeln und nachher einsetzen wollen, geht nach hinten los...
 
FYI: Flak-Missionen

Auch eine kurze Info und eine Vorankündigung dazu:

Da ich nun mit der neuen Kopierschutz-befreiten DVD endlich auch die Quellcodes der Datei missions.bin habe, hatte ich am WE einige der Missionen näher analysiert, darunter besonders die Flakmissionen.

Nun weiß ich auch, warum die so schwierig sind und habe je zwei einstellbare Optionen eingebaut, um sie mit der Mod auch für hohe Levels der DSO gewinnbar zu machen. Diese neuen Einstellungen können dann in der Datei Options.lua auf einfache Weise entsprechend angepasst werden. Extrem-Zocker, denen die Flakmissionen trotz allem noch zu leicht sind oder schon alle Tricks zum Gewinnen kennen, können damit den Schwierigkeitsgrad sogar noch beliebig erhöhen.:D
Die großen Vorteile mit der Einstellmöglichkeit über die Optionen sind, dass zum Einen die bisherige Vorgehensweise mit den Patches der BattleLib.lua zumindest in meiner Mod nicht mehr notwendig ist. Zum Anderen werden andere Missionen nicht mehr davon negativ beeinflusst, was bei einem vergessenen Zurücksetzen des Patches bei einigen Storymissionen und Sidequests der Fall war.

Weiterhin werde ich eventuell ein paar zwar vorhandene, aber entweder niemals oder nur extrem selten erscheinende Space-Missionen wieder aktivieren. Oder hat schon mal jemand z.B. "Das Wettrennen" gesehen? Allerdings muss ich das aber noch ausgiebig testen, denn ich habe festgestellt, dass diese zufällig im All startenden Mini-Aktionen den Spielfluss je nach CPU-Leistung mehr oder weniger stark beeinträchtigen können (Ruckeln, hat nichts mit der Grafikkarten-Leistung zu tun, da die Objekterzeugung von der CPU berechnet wird. GPGPU, CUDA von Nvidia genannt, oder Mehrkern-CPUs werden von DS1 ja noch nicht unterstützt). Die Funktion selbst scheint von den Missionen, die ich bisher getestet habe, soweit in Ordnung und fehlerfrei zu sein.
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Da dieser Thread hier mittlerweile schon recht lang geworden ist und es auch manchmal zu Verwechslungen mit den beiden Download-Versionen gab, möchte ich sowieso demnächst mal die beiden Startbeiträge überarbeiten. Zur besseren Übersicht denke ich dabei u.a. an eine Art Inhaltsverzeichnis im zweiten Beitrag für den Schnellzugriff auf die wichtigsten Einzelbeiträge. Die überarbeitete Version 1.1 wird dann auch gleich als Version 1.2 mit neuen Features frisch im ersten Beitrag hochgeladen und alle älteren Downloads werden entfernt.

Ursprünglich hatte ich ja eigentlich für die v1.2 den Einbau der nächsten 5 Sidequests geplant, was sich aus zeitlichen Gründen aber doch mehr in die Länge zieht, als gedacht. Somit wird die v1.2 eine von den bisher festgestellten Fehlern bereinigte und einigen zusätzlichen Features sowie kleinen wieder aktivierten Missionen ausgestattete Zwischenversion sein.
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BTW - Noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache:
Allgemeine Tipps zum Spiel bitte in der [Darkstar One] Gameplay FAQ posten und für Fragen, die nichts direkt mit dieser Mod zu tun haben, ein neues Thema eröffnen. Sonst wird das hier doch allzu unübersichtlich. :)
 
Ja, ich habe das Wettrennen gespielt, sowie Kampfpiloten retten, Minenfeld abräumen etc. Aber im Patch 1.3 wurden die Zufallsmission gestrichen. Frag bitte nicht warum. Das Beta Forum war damals schon von den Devs verlassen wurden.
 
Aber im Patch 1.3 wurden die Zufallsmissionen gestrichen. Frag bitte nicht warum.
Wahrscheinlich wegen den aufgetretenen Lags bei diesen Skripten, die ich zum Teil auch reproduzieren konnte. Deshalb muss ich erst mal testen, welche davon geeignet sind. Richtig "gestrichen" wurden sie ja nicht, sondern nur durch eine Änderung des Skript-Typs praktisch deaktiviert. Eine Umwandlung der kritischen Skripts in Auftragsmissionen fürs Terminal, die man dann annehmen kann oder auch nicht, dürfte aber problemlos sein. Bin da schon am Herumprobieren, muss ja meinem User-Titel hier im Forum gerecht werden. :ROFLMAO:

Nachtrag:
Die FLAK-Mission orientiert sich u.a. an der eingesammelten Menge der Artefakte - egal ob aktiviert oder nur gehortet.
Dem Skript von der ersten Flakmission nach scheint das aber da nicht der Fall zu sein. Es sei denn, dieses Verhalten wurde in der DarkstarOne.exe oder einer DLL hart codiert. Für die zweite Flakmission könnte das allerdings zutreffen, diese enthält nämlich bei der Berechnung der Schwierigkeitsgrade (jede Drohnengruppe kann einen anderen Level haben) auch einen undokumentierten und mir unbekannten Funktionsaufruf, der vom Namen her auf so etwas hinweisen könnte.


PS: Mit einer relativ kleinen Absenkung des Schwierigkeitsgrades über die neuen oben in #107 genannten Optionen habe ich gestern die 1. Flakmission mit einer Level 19 DSO gerade so geschafft (Joystick-gesteuert, was für die Flak ja eher ungeeignet ist).:D
verborgener Text:
Code:
-- KILLS: Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen in den beiden Flakmissionen.
-- Wertebereich: Mindestens 24 (Flak1) oder 38 (Flak2), Standard ist 40. Nach
-- oben hin offen, somit kann der Schwierigkeitsgrad auch beliebig erhöht werden.
--  Kleinere als die angegebenen Mindestwerte haben keine Auswirkung mehr,
--  da die ersten beiden Drohnenwellen immer komplett vernichtet werden müssen.
--
-- RESPAWN: Ist der Wert ungleich 0, werden abgeschossene Drohnengruppen solange
-- wieder ersetzt, bis die Mindestanzahl der Abschüsse erreicht wurde (Standard).
-- Ist RESPAWN = 0, müssen nur die 7 ersten Drohnengruppen mit insgesamt 24 bzw.
-- 38 Drohnen vernichtet werden. Der Wert von KILLS spielt dabei keine Rolle mehr.
--
-- OSTEREI: Überraschung, wenn die richtige Zuweisung eingesetzt wird.
--
-- Im Gegensatz zu den bisherigen Patches der BattleLib.lua werden
-- andere Missionen von diesen Einstellungen nicht mehr beeinflusst.

FLAK_01_DRONE_KILLS = 40
FLAK_02_DRONE_KILLS = 40

FLAK_01_DRONE_RESPAWN = 1
FLAK_02_DRONE_RESPAWN = 1

FLAK_01_OSTEREI = 0
FLAK_02_OSTEREI = 0
 
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Hi,

erstmal Danke für die Mod. Ich habe aber folgendes Problem:
Ich bin nach dem "Unfall" mit dem Transmitter nun in der unbekannten Region. Im Penchi System wurde mir erklärt, ich brauche für den Auftrag einen Frachtcomputer mit min. zwei mal 100t (hatte bis dahin nur 1 mal 50t). Nachdem ich meinen Frachtcomputer aufgerüstet habe, will der Auftrag aber nicht weitergehn. Habe ich irgendwas übersehn?

Habe neu angefangen und benutze 1.1.

Ach ja, nachdem ich trotz 200t Frachtcomputer nicht weiterkam, habe ich inzwischen die Satellitstartmission gespielt.
 

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Hallo und Herzlich Willkommen, maderick! :)

Kann es sein, dass du nochmal in das System Shovis zurückgeflogen bist? In diesem Fall konnte ich nämlich deinen Fehler gerade eben reproduzieren. Eigentlich sollte das zwar keine Probleme machen, aber da scheint doch noch irgendwo der Wurm drin zu stecken. Die Skripts sind z.T. recht kompliziert, daher kann es etwas dauern, bis ich den Fehler gefunden habe.

Am Besten lädst du dir den Spielstand "Die Odyssee (2.1)" oder "Die Odyssee (1)" und versuchst es nochmal. Ist ja zum Glück nicht weit zurück. Fliege dann nach der Ankunft auf Penchi nicht wieder zurück nach Shovis und führe den Auftrag aus. Das mit dem Frachtcomputer-Kauf sollte dann auch klappen. Falls aber wider Erwarten doch nicht, dann kaufe ihn bereits im System Shovis.

Lade bitte auch mal die Spielstände "Die Odyssee (1)" und "Die Odyssee (2.1)" hier hoch, dann kann ich das für deinen Fall besser untersuchen.

Gruß
Norbert
 
Danke für die Begrüßung, aber das Supernatureforum hat sich bei deiner Mod zu bedanken, dass ich hier bin. Vielleicht werden ja auch ein paar andere Rubkriken durchstöbert. Aber zurück zur Mod.

Versuch 2:
Spielstand Odyssee (2.1) geladen. Im Penchi System direkt zur Handelsstation und nicht zur Forschungsstation. In der Handelsstation Frachtcomputer Klasse 3 gekauft. Danach zur Froschungsstation und wieder zur Handelsstation. Alles klappt wunderbar.

Jetzt war ich mir nicht sicher ob ich beim ersten Versuch ins Shovis zurück bin. Ich glaub aber tatsächlich ich wollte mir noch ein wenig Kopfgeld verdienen, um nach dem Frachtcomputerkauf nicht fast auf Null zu stehen. Also:

Versuch 3:
Spielstand Odyssee (2.1) geladen. Im Penchi System zur Forschungsstation. Danach zur Handelsstation. Hinweis auf zu schlechten Frachtcomputer. Frachtcomputer Klasse 3 gekauft. Sackgasse? Keine Rückkehr zum Shovis. Die Forschungsstation lässt mich nicht mehr landen (warum auch). Und Rückkehr zur Handelsstation bringt auch nichts.

Ich hoffe das hilft dir weiter.
 

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Gut, dann muss ich mal sehen, warum das bei deinem 3. Versuch mit dem Frachtcomputer so ist. Hattest du Fracht dabei als du auf der Forschungsstation gelandet bist? Vielleicht liegt da der Hase im Pfeffer. Bei mir hatte das bisher immer funktioniert. Bin da schon dran.

Das mit der Forschungsstation ist richtig so, man kann dort nur einmal landen. Bei den späteren Missionen gibt es aber auch Ausnahmen. Das erfährt man dann in den Mitteilungen (immer sorgfältig lesen, da sind oft wichtige Infos drin).

Danke dir für den Fehlerbericht, das hilft mir auf jeden Fall für die Verbesserung der Mod weiter. :)


edit: Fehler behoben.

Das Archiv "user_scripts_v1.1b" mit der neuen user_scripts.bin kann aus den Anhängen in Antwort #10 heruntergeladen werden. Dem Archiv ist auch eine neue user_strings.res mit beigefügt, die ein paar Text-Anpassungen und -Ergänzungen enthält.

@maderick:
Funktioniert jetzt auch mit deinem Spielstand aus "maderick_save.rar". Hyperjumps zurück nach Shovis sind ebenfalls kein Problem mehr. Die mitgeführte Fracht an sich war aber doch nicht schuld an der Blockierung.
 
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Kleiner Fehler?
Nach meiner Odysee 3.1 save, während ich dem Frachter Geleitschutz gebe, greifen Piraten an die nicht automatisch als Feinde gekennzeichnet werden. Sprich sie sind Grün und greifen mich nicht an.

Nach ein paar Tests gehe ich aber davon aus, dass das ein von der Mod festgelegter Angriff ist.

Ist jetzt kein riesen Problem, da die Piraten nicht sehr stark sind und nach ein paar schüssen von mir merken, dass ich ihr Feind bin, aber doch irgendwie der Atmosphäre nicht zuträglich.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein, kein Fehler. Die greifen wirklich nur primär den Frachter an.
Den Geleitschutz sekundär dann auch, weil der ja den Frachter beschützt.
Du als Söldnerboss bist nur mit dran, wenn du eingreifst. :D

Habe ich absichtlich so als leichten Einstieg in diese Mission gemacht,
aber warte nur ab, das ist nur der Anfang wird bald gaaanz anders!
Dann wirst du mehr Atmosphäre bekommen, als dir vielleicht lieb ist. :ROFLMAO:

PS: Den angehängten Spielstand kannst du wieder löschen, den benötige ich in diesem Fall nicht.

Viel Spaß weiterhin!
 
Hallo allerseits,

Wie ist eigentlich der Status von Version 1.2?

1.1: Ist es Absicht, dass die Zufallsbegegnungs-Piraten in Ross 128 sehr starke Bewaffnung haben? Bei denen hatte ich teilweise einen Bildschirmtod in weniger als fünf Sekunden und das bei aktiviertem Plasmaschild.

Flak-Mission Options.lua:
Funktionieren die Änderungen auch mit der Verion 1.1?

Lich
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Lich! :)

1.) Die Version 1.2 wird voraussichtlich innerhalb der nächsten 2 Wochen fertiggestellt sein.

2.) Diese zufällig auftauchenden Piraten werden vom Programm selbst und weder von der Mod noch von einem Standard-Missionsskript erzeugt. Deren übergroße Kampfkraft scheint sich nach der Cluster-Nummer (Ross 128 = #18) zu richten und lässt sich leider nicht ändern. Es empfiehlt sich daher, vor jedem Sprung in ein anderes System manuell zu speichern. So verliert man kaum Zeit vom Gameplay, falls man solch eine Begegnung nicht überlebt.

3.) Die neuen Einstellmöglichkeiten in der Options.lua für die Flakmissionen usw. sind erst in der kommenden Version 1.2 implementiert, da natürlich auch der Programmcode der Skripts gegenüber der V1.1 erweitert werden musste.

Gruß
Norbert
 
Servus Norbert,

erst einmal ein dickes Lob an dich, ich dachte schon, dass niemand Mods für DSO erstellen wird. ;)

Aber leider hab ich ein Problem:
Ich muss jetzt den Kreuzer beschützen, bei dem dann 3 Rebellenkreuzer und einige Jäger auftauchen, aber wenn ich die feindlichen Schiffe zerstöre, dann haut der ab, wenn ich zum Wegpunkt komme, haut er auch ab und lässt mich sitzen.
Weißt du wie ich das Lösen kann?

Grüße,
Mythos

PS: Das mit den Piraten: Ich dacht schon, dass die zur Mission gehören, aber die wirklichen Missionsgegner warn kinderleicht zu zerstören. :D
Aber nach ein paar mal Laden, waren die dann nicht mehr da und ich hab die Mission machen können.
 
Danke für das schöne Lob und auch dir ein herzliches Willkommen, Mythos! :)

Der große Kreuzer fliegt nach seiner Ankunft langsam in das Meteoritenfeld hinein. Du musst dich mit ihm treffen (also sehr nahe an ihn heran fliegen), bevor er das Zentrum des Feldes erreicht, dann ändert er seinen Kurs und haut nicht mehr ab. Dann kannst du dich in Ruhe um die 3 kleinen feindlichen Kreuzer kümmern. Du darfst dich aber dennoch nicht allzu weit vom Kreuzer entfernen, da er die DSO beim Erreichen der Handelsstation in Fernsteuerung nimmt und du keine Kontrolle mehr über dein Raumschiff hast. Und pass auf, dass dein Wingman nicht abgeschossen wird, dann ist die Mission ebenfalls verloren (wird aber etwas später wieder angeboten).

die wirklichen Missionsgegner warn kinderleicht zu zerstören. :D
Das kann in einigen Abschnitten sehr unterschiedlich ausfallen mit dem Schwierigkeitsgrad. Das kommt z.T. auch auf die zufälligen Eintrittspositionen der Gegner an, die bei einer Wiederholung der Mission auch mal sehr ungünstig für den Spieler sein können. Hast du den Schwierigkeitsgrad in den allgemeinen Gameplay-Einstellungen denn auch schon auf der höchsten Stufe?

Gruß
Norbert
 
Also Schwierigkeitsgrad ist auf dem Niedrigsten, weil ich mich erst wieder an das ganze Zeug gewöhnen muss. ;)

Danke für den Tipp, aber ich hab am Anfang noch lästige Polizei am Hals, weil die mich bei der Mission davor erwischt haben mit illegalen Gütern. Werd's aber mal ausprobieren. :)

Grüße,
Mythos
 
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