PC Darkstar One - Modding

Hatte bis jetzt mit Version 1.3.1 vom 30.5. zwei ähnlich gelagerte Fehler:
- Als ich den arm Status im befreiten Ta System durch ein paar Handelsflüge ausnutzen wollte, fing plötzlich die Kampfmusik an zu spielen. Nach erledigen des Handels auf der Ta Station wollte ich in den Hyperraum springen, es kam jedoch selsamerweise die Meldung, das feindliche Schiff(e) näher als 4.0 units wären. Dabei gab es in der Targetliste unter Feinde überhaupt keinen Eintrag.
- Das selbe (Kampfmusik, Feinde die nicht in der Targetliste auftauchen) ist mir auch im Alfabalas System passiert.
 

Anhänge

  • Automatisches Speichern.zip
    209,2 KB · Aufrufe: 224
Ich hoffe ich werde nicht langsam lästig.
Keineswegs, ist doch gut, wenn auftretende Fehler gemeldet werden. Wer weiß, wann ich ansonsten bei den Tests wieder an jene Stellen komme, um das dann selber festzustellen.

Ich hätte diese Versionsnummer 1.3 überspringen sollen, ohne den Punkt ist es eine verflixte 13. :rolleyes:
Wieder Schreibfehler, diesmal in der MissionLibEx.lua, entdeckt und auch schon wieder die vertrackte Groß-/Kleinschreibweise.
War beim globalen Suchen und Ersetzen passiert, überall hat's gepasst, nur hier nicht:
Code:
-- Liest die SystemId vom Sprungziel der DSO ( nil = kein Ziel markiert )
[B]MissionLib.GetPlayerJumpDestination = function()[/B]
	local systemId = get( "Logic.PlayerShip.hyperJumpDest" )  -- 65535 = kein Ziel
	if [COLOR="Red"][B]s[/B][/COLOR]ystemId and [COLOR="Red"][B]s[/B][/COLOR]ystemId >= 0 and [COLOR="Red"][B]s[/B][/COLOR]ystemId <= 402 then
		return systemId
	end
end
Die Datei habe ich im Mod-Archiv ausgetauscht.
Des Weiteren habe ich nochmal versucht, ob dem Schmuggelauftrag in Eosa eine höhere Priorität gegeben werden kann. Leider ist das aber nicht möglich, dennoch hat die vorgenommene Änderung vielleicht ein bisschen was gebracht. Zumindest taucht er bei deinem Spielstand jetzt an der 6. Stelle auf. Nimm ihn nach der Landung sofort an, sonst isser wieder im Keller. Es scheint auch damit zu tun zu haben, dass sich in deinem Fall so viele Aufträge im Terminal angesammelt haben. Noch habe ich keinen Weg gefunden, die zu killen, wenn sie erst einmal erzeugt wurden.

Bitte die user_scripts.bin und die MissionLibEx.lua gegen die neuen Versionen austauschen.


Hallo Lich, schön, dich mal wieder zu lesen! :)
Hatte bis jetzt mit Version 1.3.1 vom 30.5. zwei ähnlich gelagerte Fehler:...
Kein Fehler, sondern eine neue Zufallsmission:
Das mit den im Zielcomputer unsichtbaren und nicht anwählbaren Gegnern ist eine der neuen Zufallsmissionen im Spiel. Sie soll dem Spieler durch Übung ein Gefühl für den richtigen Vorhaltewinkel beim Schießen geben, ohne dass er dabei vom Zielcomputer unterstützt wird. Falls du schon Geschütztürme hast, wirst du auch bemerken, dass die wegen den fehlenden Zielmarkierungen nicht zu schießen anfangen. Die Gegner sind kaum gefährlich, es soll nur eine kleine Geschicklichkeitsübung sein.

Steht auch im Changelog:
Code:
Neue Space-Missionen, die zufällig im All starten:
...
[B]* PASSIV_052, "Die ECM-Jäger":[/B]
  4 schwer zu treffende Piraten rammen den Spieler oder fliegen Scheinangriffe.
Ist freilich ein bisschen gemein von mir, dass die vier manchmal auch noch relativ schwer im All zu finden sind.
Allerdings wären sie dann ja auch wieder anwählbar, was aber in diesem Fall nicht sein soll.
Deshalb die Bezeichnung ECM = Electronic Counter Measures (Elektronische Gegenmaßnahmen). :D

Wenn dich diese Mission stört, kannst du sie ja in der Options.lua abschalten mit PS_052 = 0 (letzter Eintrag).
 
Hallo allerseits und meinen Respekt Norbert für die wohl erste DSO MOD
und den prima Support! Das Spiel konnte mich vor Jahren schon mal stundenlang
vor den Monitor fesseln (dank einer guten Storyline). So gesehen war es mir jeden Euro wert,
auch wenn die DVD-Box dann schnell in der Versenkung verschwunden ist. Sei es drum.
Nachdem ich neulich beim Surfen durchs www auf diesen Thread gestoßen bin,
war die Box rasch wieder ausgebuddelt und DSO installiert. :)

Mit der MOD v1.3.1 hatte ich anfangs auch kaum Probleme. Abgesehen davon, dass man wohl sein
Energieschild (?) wenigstens auf Klasse 3 aufgerüstet haben sollte, bevor man die neue
Sidequest Odyssee angeht (auf Energieklasse 2 hats mein Schiff mehrmals zerlegt)
Im System Eosa hatte ich dann schon ein größeres Problem, genau wie Jarvis es beschrieben hat,
denn dieser Schmuggelauftrag kam auf der Handelsstation einfach nicht zum Vorschein,
egal wieviele Aufträge ich aus Verzweiflung angenommen und erledigt hatte...

Fast wär ich auf meinen Flügelmann losgegangen, denn auch wenn Kalups Assistent 2mal tönt:
"Es kann losgehn!", kann es das noch lange nicht, wie ein Klick auf H wie Hyperraumsprung
beweist. Nein, es dauert dann nochmal eine (gefühlte) halbe Ewigkeit, bis er seinen Platz
am Flügel eingenommen hat und damit H freischaltet. Lässt sich der o.g. Funkspruch
eventuell mit der Freischaltung verknüpfen? (Wenn nicht, auch kein Schiffbruch)
Bei einigen Aufträgen erweist er sich zudem als Hitzeblitz und rauscht einfach mal so
drauf los auf diverse Ziele, so dass man ihm kaum noch folgen oder zur Seite stehen kann.
Lässt sich vielleicht irgendwo festlegen, dass der Flügelmann seine Position beibehält
und nicht mal eben auf und davon düst oder direkt vor meiner Nase herumfliegt?
So oder so NUR eine Randerscheinung, die wahrscheinlich kaum noch ins Gewicht fällt,
wenn die Sidequest Odysee ohne längere Zwischenstopps erledigt werden kann.


Bitte die user_scripts.bin und die MissionLibEx.lua gegen die neuen Versionen austauschen.

Gesagt, getan und (?) erstmal nix Neues vorgefunden. Aber schon nach der nächsten
Landung auf der Handelsstation in Eosa war der Schmuggelauftrag endlich da.

Super (y) dachte ich, doch dann ist beim Klick auf Abflug folgender Fehler passiert:
Error
--------------------------------
attempt to index local `pos' (a nil value)
Executed script: 'BAR_002_07'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_002_07.lua' defined in line 130

Source
--------------------------------
file `BAR_002_07.lua' in line 140

Sorry Norbert! Ich hoffe, du kannst das hinbiegen.
 
Gab's bei der Weltraumrennen Minimission Änderungen von 1.2 auf 1.3.1?
Ich hatte die Mission jetzt nämlich schon zweimal und beide Male ist das Rennen zwar zu Ende, die Typen kommen jedoch nicht aus dem Wrack raus und der Herausforderer wird nicht feindlich.

Außerdem hat die Mission Space Kalender Shooting irgendwie das Problem, dass nach Anwahl des naheliegendesten Wegpunktes und Erreichen desselben, das Motiv nicht ausgewählt wird, sondern der nächste Wegpunkt.

Lich
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und herzlich Willkommen im Forum, w00w! :)

Danke für das Lob und nein, die erste Mod ist es nicht.
In dem anderen Thread Darkstar One Gameplay FAQ von TornadoX1 findest du noch ein Mod Paket zum Download, welches, ich glaube 4, weitere und ältere Mods enthält. Allerdings ist meine die erste, welche neue Skripts und somit neue Missionen und Funktionen enthält. Die anderen sind "nur" ini-Mods.

...auch wenn Kalups Assistent 2mal tönt:
"Es kann losgehn!", kann es das noch lange nicht, wie ein Klick auf H wie Hyperraumsprung beweist. Nein, es dauert dann nochmal eine (gefühlte) halbe Ewigkeit, bis er seinen Platz am Flügel eingenommen hat und damit H freischaltet.

Lässt sich der o.g. Funkspruch eventuell mit der Freischaltung verknüpfen?
Ein guter Vorschlag, das muss ich mal prüfen, ob es machbar ist. Ich hatte mir ja schon früher überlegt, ob man seinem Wingman nicht auch Befehle erteilen könnte (à la WingCommander). Allerdings scheint es keine Möglichkeit mit den Modding Tools zu geben, die dafür notwendigen neuen Tastaturkommandos zu erstellen. Damit wäre sonst auch das folgende machbar:
Bei einigen Aufträgen erweist er sich zudem als Hitzeblitz und rauscht einfach mal so drauf los auf diverse Ziele,...
Da hilft es nur, mit etwas Nachbrenner-Einsatz vor ihm zu bleiben und so die Aufmerksamkeit der Feinde mehr auf sich zu ziehen.

Nun zu deinem Fehler:
Das sieht so aus, als sei das Kreuzerwrack nicht erzeugt worden. Bist du denn beim Einflug ins Eosa-System auch von Piraten angegriffen worden? Das hängt ebenfalls indirekt damit zusammen. Du könntest mal hinaus fliegen ohne den Auftrag anzunehmen und nachschauen, ob das Wrack auch da ist. Falls nicht, hilft evtl. ein erneuter Einflug nach Eosa.

Lade bitte mal einen Spielstand hier zur Analyse hoch, möglichst einen direkt vor dem Sprung ins System. In den Skripts habe ich nämlich jetzt keinen Fehler mehr entdecken können.


@Lich:
Hoppla, die Antworten kamen eben fast gleichzeitig.
Ja, da hatte sich der weiter oben beschriebene Fehler in einer globalen Funktion der MissionLibEx.lua ebenfalls ausgewirkt. In der neuen Version 1.3.2 ist er jedoch behoben. Eine kleine Änderung* gibt es im Skript der neuen Version ebenfalls, also bitte auch die user_scripts.bin austauschen.

*Wird der Dialog entweder versehentlich oder durch eine andere Funkmeldung unterbrochen, kann er durch nochmaliges Anfunken des Herausforderers innerhalb 1 Minute wieder aufgenommen werden.

edit:
Space Kalender Shooting...
Der nächstliegende Wegpunkt wäre meistens derjenige, von wo aus der Planet fotografiert werden soll. Da sich Planeten nicht markieren und anwählen lassen, erzeuge ich seinem Zentrum einen Wegpunkt als Zielmarkierung. Bitte nicht mit den anzufliegenden Wegpunkten verwechseln. Es könnte auch sein, dass sich diese Markierung zufällig mit einem Kamera Positionswegpunkt überlagert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und herzlich Willkommen im Forum, w00w! :)
Danke, Danke! :)

Das sieht so aus, als sei das Kreuzerwrack nicht erzeugt worden. Bist du denn beim Einflug ins Eosa-System auch von Piraten angegriffen worden? Das hängt ebenfalls indirekt damit zusammen.

Ich meine schon, dass es den Piratenangriff gegeben hat. Nur leider bin ich seitdem
ganz schön viel herumgeirrt in dem Cluster. Hoffentlich nicht zu viel...

Du könntest mal hinaus fliegen ohne den Auftrag anzunehmen und nachschauen, ob das Wrack auch da ist. Falls nicht, hilft evtl. ein erneuter Einflug nach Eosa.
Falls du das Kreuzer-Wrack in Yate meinst, das ist wohl nicht mehr da. :(

Lade bitte mal einen Spielstand hier zur Analyse hoch, möglichst einen direkt vor dem Sprung ins System. In den Skripts habe ich nämlich jetzt keinen Fehler mehr entdecken können.
Hier ein Spielstand kurz vor der Handelsstation in Eosa. (Schmuggelauftrag kann angenommen werden)
 

Anhänge

  • save7c.zip
    156,8 KB · Aufrufe: 222
Das Wrack in Yate spielt keine Rolle und ist nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission dort auch für immer weg, sobald das System verlassen wird. Nur das Wrack in Eosa ist wichtig. Es könnte sein, dass dein Spielstand mit der Kapitelnummer 5 noch den vorherigen Fehler beinhaltet hatte, womit es dann auch zu deinem geschilderten Fehler kommt. Ich schau mir das jetzt mal an und melde mich dann wieder hier.

edit:
Test erfolgreich abgeschlossen. :) Das Wrack hatte tatsächlich gefehlt und ohne gehts nicht.
Damit es mit deinem Spielstand funktioniert, lande gar nicht erst in Eosa, sondern fliege zurück nach Yate oder Tenatori. Auch dort musst du nicht landen, warte bis sich der Sprungantrieb aufgeladen hat und fliege wieder nach Eosa. Links neben der Forschungsstation ist dann auch das Kreuzerwrack zu sehen und es geht weiter (hab's bis zur Abholung der Container geprüft).

Info zu deinem Vorschlag mit der Funkmeldung:
Hab die Möglichkeit geprüft und es lässt sich machen. Zwar nicht auf die Sekunde genau, sobald der Sprung möglich ist, und auch nicht von heute auf morgen, ist aber für die nächste Version notiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Damit es mit deinem Spielstand funktioniert, lande gar nicht erst in Eosa, sondern fliege zurück nach Yate oder Tenatori. Auch dort musst du nicht landen, warte bis sich der Sprungantrieb aufgeladen hat und fliege wieder nach Eosa. Links neben der Forschungsstation ist dann auch das Kreuzerwrack zu sehen und es geht weiter (hab's bis zur Abholung der Container geprüft).

Super! Danke Norbert :) so hats auf Anhieb funktioniert und ich kam ein ganzes
Stück weiter in der Odyssee, d.h. bis zur verflixten [7]

Ich bin also auf der Handelsstation in Pontiac, nehme die Sidequest an und verlasse
die Station, um mich mit dem großen Kreuzer MS Eisenhart zu treffen.

Doch dann passiert folgender Fehler:

Error
--------------------------------
attempt to index field `WPCruiser' (a nil value)
Executed script: 'BAR_002_08'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_002_08.lua' defined in line 347

Source
--------------------------------
file `BAR_002_08.lua' in line 444

Erledige ich zuerst einen anderen Auftrag aus dem Terminal und nehme die Sidequest
erst später an, dann passiert beim Verlassen der Handelsstation das:

Error
--------------------------------
NMission::NComm::LUA_AddMessage - Invalid value for parameter 'Sender'!
Executed script: 'BAR_002_08'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_002_08.lua' defined in line 201
Called from (C) function 'AddMessage' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `BAR_002_08.lua' in line 213

Also irgendwas passiert immer! Liegt das an mir? :wand :angel

Ich häng am besten gleich den Spielstand noch mit an (Sidequest kann angenommen werden)
 

Anhänge

  • pontiac.zip
    176,3 KB · Aufrufe: 261
Da ich in Eosa keinen Piratenangriff und beim Ablegen von der Handelsstation nur Abstürze hatte, habe ich komplett auf 1.3.2 umgestellt und mit einem Forschungsstationsautosave aus Yate weitergemacht.

Jetzt kommen die Piraten, das Kreuzerwrack und die container, dummerweise kommt auch ein reproduzierbarer CTD mit folgender Fehlermeldung:

Error
--------------------------------
NMission::NWing::LUA_AddAction - Missing parameter '"Wing"' or invalid value!
Executed script: 'BAR_002_07'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_002_07.lua' defined in line 208
Called from (Lua) function 'WingAiActionAngriffPlayer' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 661
Called from (C) function 'MakeHostile' in C defined in line ???
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_002_07.lua' defined in line 452
Called from (C) function 'AddAction' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `BAR_002_07.lua' in line 465

Lich
 
@w00w:
Das kann etwas dauern, da ich das entsprechende Skript nicht verändert hatte und auf die Schnelle jetzt auch keinen Fehler finden kann. Irgendwie scheinen da neue Probleme mit den Wegpunkten aufgetaucht zu sein. Mal funktioniert es mit deinem Spielstand und dann auf einmal wieder nicht.

@Lich:
Lade bitte mal den Spielstand hoch, diesen Fehler gab es früher mal und war eigentlich behoben. Im Test eben mit dem Spielstand derselben Mission von w00w hatte auch alles funktioniert. Da muss ich bei deinem mal schauen, was das ist.
 
Hallo Lich,

bist du dir auch ganz sicher, dass du nicht die user_scripts.bin aus der Mod Version 1.2 verwendest? Da war nämlich genau dieser Fehler noch enthalten und bereits hier berichtet worden. Ein weiterer Hinweis darauf ist, dass die vom Fehlerbericht angezeigten Zeilennummern überhaupt nicht mehr mit denen im aktuellen Skript BAR_002_07.lua übereinstimmen.

Ich habe mal die Kapitel 5 bis 8 der Odyssee mit Spielständen von mir aus der v1.3 und den aktuellsten Änderungen/Korrekturen unter der v1.3.2 als Quertest durchgespielt und keinerlei Probleme damit gehabt. Auch nicht die von w00w berichteten. Überprüft doch bitte nochmal eure Installation der Mod, vor allem auch, dass die 7 Dateien im DSO-Ordner "\lua\mission" auf dem aktuellsten Stand sind.

Ich schau mir aber trotzdem die Sache morgen nochmal in Ruhe an.
 
@w00w:
Das kann etwas dauern, da ich das entsprechende Skript nicht verändert hatte und auf die Schnelle jetzt auch keinen Fehler finden kann. Irgendwie scheinen da neue Probleme mit den Wegpunkten aufgetaucht zu sein. Mal funktioniert es mit deinem Spielstand und auf einmal wieder nicht.

Also bei mir hats mit dem einen Spielstand nie funktioniert. :(

Ich hatte schon Sorge, dass ich nachts davon träume ^^ na ja so schlimm wars dann doch
nicht! Heut morgen hab ich auf die Glücksfee gesetzt und was soll ich sagen? Jackpot! :D
Einfach mal den Spielstand "Die Odyssee [6.2]" geladen, die Container mit der Schmuggelware
ein weiteres Mal erfolgreich an der Pontiac-Polizei vorbei geschleust und oh Wunder,
es gings auch mit der Odyssee [7] ohne Freeze und Fehlermeldungen voran.

Schon irgendwie seltsam der Cluster Ross 128 :smokin jetzt brauch ich erstmal nen Kaffee.
 
Habe jetzt nochmals mission und Versteckte Cluster 1.3.(2) über die entsprechenden Ordner drüberkopiert. Obendrein backups von mission und den nicht benutzten Ordner der 1.2 gelöscht. Zusätzlich dann noch von 1.3 auf Original und wieder zurück gewechselt und schlussendlich nicht von Eosa sondern von Yate aus weitergespielt.

Derzeit keine CTDs.

Lich
 
Die Änderung scheinen zu funktionieren. Konnte den Auftrag in Eosa annehmen und habe jetzt die Mini Kampagne beendet ohne weitere Fehler.

Aber eins habe ich vergessen:

Ich hätte Eona dalassen sollen:D
 
Na welch ein Glück, dass es jetzt bei euch funktioniert. :schwitz
Ich konnte nämlich wirklich keinen Fehler mehr in den Skripts entdecken.

Noch ein paar Hinweise beim Versionswechsel, auch bei kleinen Sprüngen:
  • Wird der Inhalt eines vorhandenen Mod-Ordners mit einer neueren Versionen überschrieben, sollte vor dem nächsten Start die Datei "ini_file.bin" im Mod-Verzeichnis "inifiles" sicherheitshalber einmal gelöscht werden. Sie wird beim Start automatisch neu erzeugt und ist dann auch garantiert aktuell. Wegen der Downloadgröße des Mod-Pakets ist sie nicht darin enthalten. Ich finde es auch besser, die ini-Dateien mitzugeben, so kann jeder der es will noch eigene Modifikationen darin vornehmen.

  • Wurde in einer früheren Mod-Version die Datei "missions.bin" im DSO-Ordner "\lua\mission" bereits durch die gepatchte Version der Mod ersetzt, muss sie danach nicht mehr ausgetauscht werden. In dieser Datei wird es keine Änderungen mehr geben.

  • Das Laden und Ausführen von Spielständen, die mittendrin während einer laufenden Mission angelegt wurden, ist nicht zu empfehlen und kann (muss aber nicht) zu Fehlern führen. Wurden nämlich durch Fehlerbeseitigungen oder kleinen Änderungen Variablen im Missionsskript verändert/gelöscht/hinzugefügt, sind diese natürlich noch nicht im Spielstand enthalten und das Spiel stürzt u.U. ab. Das gilt auch für die automatischen Spielstände, die zu Beginn einer Mission angelegt werden, da hier keine Startbedingungen mehr geprüft werden und auch schon Objekte erzeugt wurden. Man kann's zwar versuchen, aber in dem Fall ist es besser, die letzte Mission nochmal neu zu starten.

  • Möchte man eine ältere Version noch vorläufig behalten, soll jedoch nicht mehr in der Mod-Liste im Hauptmenü des Spiels angezeigt werden, kann man den Listeneintrag einfach durch Umbenennen der "darkstarmod.ini" (z.B. in darkstarmod.init) im Hauptverzeichnis der Mod vorübergehend entfernen.

@TornadoX1:
Und ich hatte mir solche Mühe gegeben, noch ein paar zusätzliche passende Sprüche von Eona aufzuspüren und einzubauen. :ROFLMAO:

@w00w:
Nicht der Ross-Cluster ist seltsam, sondern das Skriptsystem, zumindest teilweise. :(
Manche Ungereimtheiten darin und fehlende Dokus haben mich schon des öfteren zur Weißglut gebracht.:motz
BTW: Es hat mir freilich keine Ruhe gelassen, dein Vorschlag mit der Funkmeldung ist bei mir schon umgesetzt und funktioniert prächtig. :D


Danke für eure Rückmeldungen! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade das Selbstmordkommando der Raptoren nach mehreren Anläufen so abgeschlossen wie ich es gerne haben möchte (alle Kreuzer, den Superfrachter und die restlichen Gegner selbst in Weltraumschrott verwandelt).

Sehr schöne Mission und praktisch, dass man danach wieder genug BigBangs hat.

Update:
Da ich gerade die 1. Flak Mission hinter mir hatte, das Kuckucksei war amüsant, gibts auch irgendwo Hinweise aufs Osterei?

Lich
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal so als Tipp für alle Unentschlossenen. Bei Amazon gibts das Spiel mittlerweile für sage und schreibe 4,99 €. Ist eine neuere Version, lauffähig für Win Vista/Win 7 und alle Patches schon drin.

Für diesen sensationell günstigen Preis hab ich mir das Spiel nochmal neu bestellt, hatte bisher nur die Demo. Freue mich daher schon drauf auch diesen MOD irgendwann dann antesten zu können.
 
@Lich:
Hinweise gibt es dazu keine und was damit bewirkt wird, war ursprünglich mal als Test gedacht.
Da die Option ja schon eine Weile existiert, Ostern vorbei ist und es anscheinend noch keiner herausgefunden hat, will ich's hier mal verraten, wenn auch nicht gleich soo offensichtlich: :D
verborgener Text:
FLAK_01_OSTEREI = "Ja"
FLAK_02_OSTEREI = "Ja"


@Jakabar:
Und ich dachte, du hättest es schon längst als Vollversion. :)
Wer noch zusätzliche knapp 2 € erübrigen kann:
die Space Unlimited Compilation zusammen mit drei weiteren Spielen oder als Patrizier & Händler-Box mit Patrizier 2 Gold und Vermeer 2.
 
Päckchen ist heute angekommen, gleich installiert und....

...läuft :ROFLMAO:

Einziges Problem derzeit = Ich kann nicht auf hoher Auflösung spielen. Jedesmal wenn ich die Einstellungen auf 1680x1050 stelle sagt er "Neustart" und wenn ich das mache bekomme ich einen "Kritischen Fehler" und er springt wieder zurück auf Grundeinstellung 1024x768 mit alles auf Niedrig. Das ist zum Verzweifeln.

Liegt das an Win 7? Werde jetzt mal versuchen das ganze unter Kompabilitätsmodus XP laufen zu lassen.

Spielt ihr eigentlich mit Maus oder mit Joystick/Gamepad ?
 
Oben