[Tutorial] MixBlock für Dummies

R4a Belze

bekommt Übersicht
So, da ich ja nun mehrmals angekündigt habe, dass ich noch ein tutorial schreiben werde, habe ich mich hingesetzt und hier ein kleines geschrieben:

Vorwort:
Ich habe mich dazu entschieden eine leichte Lösung vorzustellen, wie man Mixblocks machen kann. Dazu verwenden wir das Programm RixMix. Es ist zwar auch möglich, dass ganze mit einem Hex Editor zu machen, aber dies ist um einiges aufwändiger und schwieriger. Dafür sind die möglichkeiten aber größer, allerdings auch die Chancen einen Fehler zuverursachen ;)

Was wir brauchen:
Wir brauchen das Programm RixMix v1.0 und (falls noch nicht Installiert) .Net 2.0 von Microsoft.

Der Start:

Die RixMix.exe speichert ihr irgendwo auf eurer Platte und könnt sie dann ohne installation starten.
Dann müsste bei euch folgendes erscheinen:
rixmix.jpg


Dort wird auch schon einiges erklärt, ich werde da anhand eines Beispieles noch mal drauf eingehen.

Unser erster Mixblock:
Wir wollen nun unser erstes Mixblock erstellen, dazu öffnen wir den Editor und setzen Eine Platform und da drüber eine Gerade die runter geht:
tutm.jpg


Jetzt speichern wir das ganze unter "test" ab und öffnen es im RixMix. Der Pfad wo ihr die Strecke findet ist normalerweise.
C://Programme/TrackmaniaNations ESWC/GameData/Tracks/My Challenges
tutm2.jpg


Jetzt müsstet ihr folgendes Bild sehen:
tutm3.jpg


Uns interessiert erstmal nur die Bocks dort sehr ihr jetzt links wirre Zahlen und Rechts daneben eine Buchstabenfolge

Ich will euch anhand eines Beispieles erklären was dort abgebildet wird;

003 018 128 006 RoadMainBiSlopeEnd

die 003 ganz Links gibt an in welche Richtung das Teil zeigt.
1 heisst, dass das Teil von Ost nach West zeigt (von Links nach Rechts)
2 heisst, dass das Teil von Süd nach Nord zeigt (von unten nach Oben)
3 heisst, dass das Teil von West nach Ost zeigt (von Rechts nach Links)
bei 4 ist das Teil verschwunden (warum auch immer)

daneben bei 018 wird die X Koordinate angezeigt, damit kann man das Teil nach Rechts oder nach Links verschieben. Wenn die Zahl größer wird verschiebt sich das Teil nach Links und wenn sie kleiner wird nach Rechts

128 Gibt die Y Koordinate an. Bei meinen Tests hat dies aber nicht wirklich hingehauen. Von dieser Zahl am besten die Finger weglassen, scheint nur bei TMU zu klappen.

006 Ist die letzte Zahl. Dabei wird die Z Koordinate angegeben. Also in welcher Höhe das Teil "schwebt". 001 ist dabei das Gras. 032 ist das allerhöchste, also ziemlich weit oben ;)

RoadMainBiSlopeEnd Ist das Wichtigste. Dies gibt die Bezeichnung an, was das für ein Teil ist. Eine Liste aller Teile wird noch folgen.
Wichtig: Die Namen können sich manchmal auch bis ins unlesliche Unterscheiden, Z.B , dass dann dort RoadMainBiS..oa.R oder so steht. Das hat aber nichts zu bedeuten und liegt nur daran, dass der Editor, wenn ein teil öfters benutzt wird neue Namen vergibt. Man muss seinen Code also kennen ;)

So nun wollen wir es ja schaffen, dass das Teil also in die Platform reingeht, dafür müssen wir einfach nur den Z Wert um eins minimiern, dass dann speichern (im RixMix auf Save und dass dann im Editor neu laden.
So könnt ihr alles miteinander Verschmelzen

Optionen im RixMix:

Was Make Marker und Reset to Marker bedeutet habe ich noch nicht rausbekommen.
Angeblich soll man damit zurücksetzen können, hat bei mir aber in den tests nicht geklappt, werde später genauere Infos geben können.


Wenn man das Häckchen bei edit variant byte setzt kommt oben eine neue Auswahl. Ich vermute, dass man da (z.b. bei normaler Straße) entscheiden kann wie die aussehen soll (also die Varianten der Straße) Wichtig: Ich habe dies aber noch nicht getestet, kommt noch

zu den Analysis Filters:

bei dem ersten veränderbaren Wert kann man ändern wie "fein" das Programm im Hex Code nach Rotation, X, Y, Z Koordinaten suchen soll. bei 3 beispielsweise müssen 3 der 4 Werte mit dem Standart übereinstimmen. Den Wert würde ich entschärfen wenn man eine Angabe nicht findet. Denn manchmal können Werte (aus welchem Grund auch immer) abweichen und es wird trotzdem richtig angezeigt)
Bei dem zweiten Wert kann man entscheiden wie Lang die Bezeichnung mindestens sein Soll. Da im Hexcode mehrere Zeilen enthalten sind die den Standart Werten entsprechen wird hier alles aussortiert was nicht die richtige Bezeichnung hat.
bei straight tex only werden (wenn das Häckchen gesetzt ist) alle Bezeichnungen, und deren Codes) die Sonderzeichen enthalten ausgeblendet

Schlusswort:
Abschließend ist zu sagen, dass es häufig passieren kann, dass ihr Werte verändert und dann kann man den Track nicht mehr öffnen (Fehler oder Absturz). Dann einfach den Wert wieder zurücksetzen. Ich empfehle auch jedem immer 1-2 Backup Dateien zu erstellen, falls man es sich total zerschießt.
Es kann auch sein, dass man nicht sofort die richtige Bezeichnung findet, da muss man dann rumprobieren.

Ich wünsche euch viel Erfolg mit euren Mixed Tracks und ich hoffe ich konnte helfen :)

Anhang:

Hier die Liste von allen Bezeichnungen.

RoadMain 1 1 1 (normale Straße)
RoadMainGTCurve2 1 1 2 (kleine Kurve)
RoadMainGTCurve3 1 1 3 (mittelgroße Kurve)
RoadMainGTCurve4 1 1 4 (große Kurve)
RoadMainGTCurve5 1 1 5 (sehr große Kurve)

RoadMainCheckpoint 1 2 1 (checkpoint)
StartLine 1 2 2 (Start)
Finish 1 2 3 (Schluss)
RoadMainStartFinishLine 1 2 4 (Multilap)
Turbo 1 2 5 (Booster)

HolePillar 1 3 1 (Einfacher Pfosten)
HolePillar2Front 1 3 2 (2 Pfosten waagerecht)
HolePillar2Line 1 3 3 (2 Pfosten Senkrecht)
HolePillar3 1 3 4 (3 Pfosten)
Hole 1 3 5 (Loch)
RoadStretch 1 3 6 (zusammenziehende Strecke)
Bump1 1 3 7 (komisches ding, Vorsicht: Y-Koordinate ist immer eins zu hoch!)

RoadMainGTDiag2x2 1 4 1 (erste kleine Diagonale)
RoadMainGTDiag2x2Mirror 1 4 2 (zweite kleine Diagonale)
RoadMainGTDiag3x2 1 4 3 (erste große Diagonale)
RoadMainGTDiag3x2Mirror 1 4 4 (zweite große Diagonale)
RoadMainYShapedDiag2 1 4 5 (Gabelspaltung)
RoadMainYShapedCurve2 1 4 6 (Kurvenspaltung)

Ramp 1 5 1 (große Rampe)
RampLow 1 5 2 (kleine Rampe)
LoopLeft 1 5 3 (Loop nach links)
LoopRight 1 5 4 (Loop nach rechts)

RoadMainSlopeBase2 2 1 1 (großer Anfang)
RoadMainSlopeBase 2 1 2 (kleiner Anfang)
RoadMainSlopeStraight 2 1 3 (normal nach oben)
RoadMainSlopeStart 2 1 4 (Start der Steigung)
RoadMainSlopeEnd 2 1 5 (Ende der Steigung)
RoadMainSlopeUTop 2 1 6 (einkärbung nach oben)
RoadMainSlopeUBottom 2 1 7 (einkärbung nach unten)

RoadMainCheckpointUp 2 2 1 (Checkpoint nach oben)
RoadMainCheckpointDown 2 2 2 (Checkpoint nach unten)
RoadMainTurboUp 2 2 3 (Turbo nach oben)
RoadMainTurboDown 2 2 4 (Turbo nach unten)

HolePillarSlope 2 3 1 (Pfosten nach oben)
HoleSlope 2 3 2 (Loch nach oben)
RoadStretchSlope 2 3 3 (Straße zieht zusammen nach oben)
Bump1Slope 2 3 4 (komisches Ding nach oben)

RoadMainGTDiag2x2Slope 2 4 1 (kleine Diagonale nach oben)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 2 (kleine Diagonale nach unten)
RoadMainGTDiag3x2Slope 2 4 3 (große Diagonale nach oben)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 4 (große Diagonale nach unten)
RoadMainGTYShaped 2 4 5 (Gabel Spaltung nach oben)
RoadMainGTYShapedDown 2 4 6 (Gabel Spaltung nach unten)

Liste wird später fortgesetzt
 
Schönes Tutorial!
Da eröffnen sich mir ganz neue Dimensionen des Streckenbauens!

Nur ne Frage bevor ich mir die Programme lade: Kann ich die Teile überall hinsetzen (eine Strasse durch ein Luftkissen, sodass nur die Banden noch zu sehen sind) und/oder sogar aus dem Stadion rausbauen?
 
Also, es ist nur möglich die Strecken einen Block weiter zuverschieben, wenn du nur die Banden sehen wirllst, geht das meines wissens nach nur indem du eine Schiefe Strecke nimmst und die dann in eine Platform reinsetzt.
Aus dem Stadion rausbauen, kann man auch nicht, dann kommt ein Error
 
Danke!

Ich hoffe ich werde das Tut verstehen, werde mich dieses Wochenende mal ran machen so einen Track zu basteln.:)

Nur, was meinst du mit "Mixblock für dummies"?
Also ich kenne hier keine (naja... doch ein paar;)) dummies:eek:
 
nur ein anderes nicht so langweiliges Wort für Anfänger ;)

Denn normalerweise ist es noch kompizierter Mix Maps zu machen Oo mit RixMix wird das um einiges einfacher ;) deshalb für Dummies, ist aber nicht böse gemeint :D
 
Hammerhart! Mir fehlen die Worte! Ich habe deine "Test-Strecke" dazu auch grad mal gefahren und bin begeistert was alles möglich ist. Ich werde mich bei Gelegenheit mal hinsetzen und herumexperimentieren!

Klasse Tut übrigens - gut verständlich geschrieben - und sehr übersichtlich. Mega-Dank dafür!

Vielleicht dürfen wir es ja in unser TET mit aufnehmen? Inklusive Fußnote mit Verweis auf dich natürlich! ^^
 
Von mir aus könnt ihr das, mit verweis, gerne Verliken :) allerdings werde ich die Liste noch am Wochendene vervollständigen und an manchen stellen noch was ausbessern :)
 
Danke!
Gibt es eigentlich auch eine Möglichkeit, ein Luftkissen an einer Stelle "auszuhöhlen" und eine Strecke durchzubauen?
 
Ich würde es ja gerne mal ausprobieren, aber die Seite wo man RixMix herunterladen muss, funktioniert bei mir leider nicht. (Ja, ich habe Net.2.0 schon heruntergeladen)
 
Und noch ne Frage: Verschmelzen die beiden Blöcke dann, also dass man sie zusammen verschieben kann, oder lassen sich beide danach noch separat bewegen?

:wand Wie komm ich darauf, dass man die Teile in TMN bewegen kann? :wand
 
Zuletzt bearbeitet:
Danach lassen die sich genausowenig bewegen wie die normalen teile auch, d.h. du kannst sie Löschen und sonst nix. Das mit dem verschmelzen ist nicht so wörtlich zunehmen. Eigentlich sind die Beiden Teile nur übereinander. Quasi ein Bug den man ausnutzt :)

Danke!
Gibt es eigentlich auch eine Möglichkeit, ein Luftkissen an einer Stelle "auszuhöhlen" und eine Strecke durchzubauen?

Ich versteh nicht ganz wie du das meinst. Wäre klasse wenn du das etwas gneuaer beschreiben könntest:=

@ Sommerzeit:

Das ist ein direkter Download Link probier mal Rechtsklick->Ziel Speichern unter
 
Ich meinte damit, ob man quasi einen Tunnel durch ein Luftkissen bauen kann, wo man auf der einen Seite rein und auf der anderen wieder rausfährt. Das geht nämlich mit dem, was ich bisher davon verstanden habe nicht, ich kann zwar ein Streckenteil ins Luftkissen reinsetzen, aber nicht darauf fahren, weil es ja komplett im Luftkissen verschwunden ist und kein Platz für ein Auto übrig ist.
 
Man kann schon ein Streckenteil ins Luftkissen reinsetzen, aber allerdings nur ausfahren (g.h. Auto in das Kissen reinpflanzen und auf dem Kissen rausfahren) bisjetzt hab ichs noch nicht geschafft reinzufahren...
 
Frage:

Ich habe jetzt schon bei (siehe Screenshot) RoadMainBiSlopeEnd die Z-Achse um eines heruntergesetzt, und es hat auch geklappt wie ich wollte.
Rix Mix.jpg
Nur, wie bekomme ich die RoadMainSlopeStart herunter?
Die sind dort nirgends angeschrieben.


Und die Sache mit den Zahlen verstehe ich auch noch nicht ganz:
R4a Belze schrieb:
RoadMainSlopeStart 2 1 4 (Start der Steigung)
RoadMainSlopeEnd 2 1 5 (Ende der Steigung)
Wo sehe ich diese Zahlen und kann somit die Teile entziffern?
 
Die Zahlen zeigen nur an wo du das Teil im Editor findest ;) links oben ist an den icons jai mmer ne zahl^^

Bei dir heisst das Teil nur noch "Start" es kommt bei größeren Maps vor das die Bezeichnungen nicht mehr stimmen und man nur noch teile findet, dass ist hier geschehen :) also muss du "Z" von "Start" ändern :)

Wenn ihr durch ein Luftkissen durch wollt, dann wird das etwas komplizierter, dann muss da echt ein Hex Editor dran und dann müsst ihr die einzelnen Teile raus nehmen, wie man sich da orientiert habe ich aber keine Ahnung :) da muss man dann probieren ;)
 
Kleine Verständnisfrage bevor ich anfange zu testen:

- Die Änderungen kann man erst bei der fertigen Strecke machen?
- Wenn ich ein Teil ändere und dann wieder in den Editor gehe und neu abspeichere sind die Änderungen dan wieder überschrieben?

Nur, damit ich mir nicht unnötig arbeit mache.
 
Wenn du die Änderungen an der fertigen Strecke machst, musst du glaub ich die Teile, die du haben willst au hunderten anderer teile raussuchen.
Ich machs bis jetzt zu Probezwecken so, dass ich das Programm und TMN im fenstermodus nebeneinander laufen lasse, ein Streckenteil baue, abspeichere, ins Hauptmenü gehe, das Streckenteil mit de programm verändere, die Strecke wieder in TMN lade und weiterbaue...
Manchmal kann man auch ein verändertes Teil überhaupt nichtmehr löschen oder wnn man
Teile auf dem Boden verschilzt, entsteht eine Art Loch unter dem gebauten Teil, durch dass man unter die Strecke fallen kann...
Noch ne Frage: Ist es eigentlich Glückssache, ob und wieviele Teile man findet?
Manchmal finde ich nämlich nur Teile, obwohl ich gebaut hab oder umgekehrt...
 
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