R4a Belze
bekommt Übersicht
So, da ich ja nun mehrmals angekündigt habe, dass ich noch ein tutorial schreiben werde, habe ich mich hingesetzt und hier ein kleines geschrieben:
Vorwort:
Ich habe mich dazu entschieden eine leichte Lösung vorzustellen, wie man Mixblocks machen kann. Dazu verwenden wir das Programm RixMix. Es ist zwar auch möglich, dass ganze mit einem Hex Editor zu machen, aber dies ist um einiges aufwändiger und schwieriger. Dafür sind die möglichkeiten aber größer, allerdings auch die Chancen einen Fehler zuverursachen
Was wir brauchen:
Wir brauchen das Programm RixMix v1.0 und (falls noch nicht Installiert) .Net 2.0 von Microsoft.
Der Start:
Die RixMix.exe speichert ihr irgendwo auf eurer Platte und könnt sie dann ohne installation starten.
Dann müsste bei euch folgendes erscheinen:
Dort wird auch schon einiges erklärt, ich werde da anhand eines Beispieles noch mal drauf eingehen.
Unser erster Mixblock:
Wir wollen nun unser erstes Mixblock erstellen, dazu öffnen wir den Editor und setzen Eine Platform und da drüber eine Gerade die runter geht:
Jetzt speichern wir das ganze unter "test" ab und öffnen es im RixMix. Der Pfad wo ihr die Strecke findet ist normalerweise.
C://Programme/TrackmaniaNations ESWC/GameData/Tracks/My Challenges
Jetzt müsstet ihr folgendes Bild sehen:
Uns interessiert erstmal nur die Bocks dort sehr ihr jetzt links wirre Zahlen und Rechts daneben eine Buchstabenfolge
Ich will euch anhand eines Beispieles erklären was dort abgebildet wird;
003 018 128 006 RoadMainBiSlopeEnd
die 003 ganz Links gibt an in welche Richtung das Teil zeigt.
1 heisst, dass das Teil von Ost nach West zeigt (von Links nach Rechts)
2 heisst, dass das Teil von Süd nach Nord zeigt (von unten nach Oben)
3 heisst, dass das Teil von West nach Ost zeigt (von Rechts nach Links)
bei 4 ist das Teil verschwunden (warum auch immer)
daneben bei 018 wird die X Koordinate angezeigt, damit kann man das Teil nach Rechts oder nach Links verschieben. Wenn die Zahl größer wird verschiebt sich das Teil nach Links und wenn sie kleiner wird nach Rechts
128 Gibt die Y Koordinate an. Bei meinen Tests hat dies aber nicht wirklich hingehauen. Von dieser Zahl am besten die Finger weglassen, scheint nur bei TMU zu klappen.
006 Ist die letzte Zahl. Dabei wird die Z Koordinate angegeben. Also in welcher Höhe das Teil "schwebt". 001 ist dabei das Gras. 032 ist das allerhöchste, also ziemlich weit oben
RoadMainBiSlopeEnd Ist das Wichtigste. Dies gibt die Bezeichnung an, was das für ein Teil ist. Eine Liste aller Teile wird noch folgen.
Wichtig: Die Namen können sich manchmal auch bis ins unlesliche Unterscheiden, Z.B , dass dann dort RoadMainBiS..oa.R oder so steht. Das hat aber nichts zu bedeuten und liegt nur daran, dass der Editor, wenn ein teil öfters benutzt wird neue Namen vergibt. Man muss seinen Code also kennen
So nun wollen wir es ja schaffen, dass das Teil also in die Platform reingeht, dafür müssen wir einfach nur den Z Wert um eins minimiern, dass dann speichern (im RixMix auf Save und dass dann im Editor neu laden.
So könnt ihr alles miteinander Verschmelzen
Optionen im RixMix:
Was Make Marker und Reset to Marker bedeutet habe ich noch nicht rausbekommen.
Angeblich soll man damit zurücksetzen können, hat bei mir aber in den tests nicht geklappt, werde später genauere Infos geben können.
Wenn man das Häckchen bei edit variant byte setzt kommt oben eine neue Auswahl. Ich vermute, dass man da (z.b. bei normaler Straße) entscheiden kann wie die aussehen soll (also die Varianten der Straße) Wichtig: Ich habe dies aber noch nicht getestet, kommt noch
zu den Analysis Filters:
bei dem ersten veränderbaren Wert kann man ändern wie "fein" das Programm im Hex Code nach Rotation, X, Y, Z Koordinaten suchen soll. bei 3 beispielsweise müssen 3 der 4 Werte mit dem Standart übereinstimmen. Den Wert würde ich entschärfen wenn man eine Angabe nicht findet. Denn manchmal können Werte (aus welchem Grund auch immer) abweichen und es wird trotzdem richtig angezeigt)
Bei dem zweiten Wert kann man entscheiden wie Lang die Bezeichnung mindestens sein Soll. Da im Hexcode mehrere Zeilen enthalten sind die den Standart Werten entsprechen wird hier alles aussortiert was nicht die richtige Bezeichnung hat.
bei straight tex only werden (wenn das Häckchen gesetzt ist) alle Bezeichnungen, und deren Codes) die Sonderzeichen enthalten ausgeblendet
Schlusswort:
Abschließend ist zu sagen, dass es häufig passieren kann, dass ihr Werte verändert und dann kann man den Track nicht mehr öffnen (Fehler oder Absturz). Dann einfach den Wert wieder zurücksetzen. Ich empfehle auch jedem immer 1-2 Backup Dateien zu erstellen, falls man es sich total zerschießt.
Es kann auch sein, dass man nicht sofort die richtige Bezeichnung findet, da muss man dann rumprobieren.
Ich wünsche euch viel Erfolg mit euren Mixed Tracks und ich hoffe ich konnte helfen
Anhang:
Hier die Liste von allen Bezeichnungen.
RoadMain 1 1 1 (normale Straße)
RoadMainGTCurve2 1 1 2 (kleine Kurve)
RoadMainGTCurve3 1 1 3 (mittelgroße Kurve)
RoadMainGTCurve4 1 1 4 (große Kurve)
RoadMainGTCurve5 1 1 5 (sehr große Kurve)
RoadMainCheckpoint 1 2 1 (checkpoint)
StartLine 1 2 2 (Start)
Finish 1 2 3 (Schluss)
RoadMainStartFinishLine 1 2 4 (Multilap)
Turbo 1 2 5 (Booster)
HolePillar 1 3 1 (Einfacher Pfosten)
HolePillar2Front 1 3 2 (2 Pfosten waagerecht)
HolePillar2Line 1 3 3 (2 Pfosten Senkrecht)
HolePillar3 1 3 4 (3 Pfosten)
Hole 1 3 5 (Loch)
RoadStretch 1 3 6 (zusammenziehende Strecke)
Bump1 1 3 7 (komisches ding, Vorsicht: Y-Koordinate ist immer eins zu hoch!)
RoadMainGTDiag2x2 1 4 1 (erste kleine Diagonale)
RoadMainGTDiag2x2Mirror 1 4 2 (zweite kleine Diagonale)
RoadMainGTDiag3x2 1 4 3 (erste große Diagonale)
RoadMainGTDiag3x2Mirror 1 4 4 (zweite große Diagonale)
RoadMainYShapedDiag2 1 4 5 (Gabelspaltung)
RoadMainYShapedCurve2 1 4 6 (Kurvenspaltung)
Ramp 1 5 1 (große Rampe)
RampLow 1 5 2 (kleine Rampe)
LoopLeft 1 5 3 (Loop nach links)
LoopRight 1 5 4 (Loop nach rechts)
RoadMainSlopeBase2 2 1 1 (großer Anfang)
RoadMainSlopeBase 2 1 2 (kleiner Anfang)
RoadMainSlopeStraight 2 1 3 (normal nach oben)
RoadMainSlopeStart 2 1 4 (Start der Steigung)
RoadMainSlopeEnd 2 1 5 (Ende der Steigung)
RoadMainSlopeUTop 2 1 6 (einkärbung nach oben)
RoadMainSlopeUBottom 2 1 7 (einkärbung nach unten)
RoadMainCheckpointUp 2 2 1 (Checkpoint nach oben)
RoadMainCheckpointDown 2 2 2 (Checkpoint nach unten)
RoadMainTurboUp 2 2 3 (Turbo nach oben)
RoadMainTurboDown 2 2 4 (Turbo nach unten)
HolePillarSlope 2 3 1 (Pfosten nach oben)
HoleSlope 2 3 2 (Loch nach oben)
RoadStretchSlope 2 3 3 (Straße zieht zusammen nach oben)
Bump1Slope 2 3 4 (komisches Ding nach oben)
RoadMainGTDiag2x2Slope 2 4 1 (kleine Diagonale nach oben)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 2 (kleine Diagonale nach unten)
RoadMainGTDiag3x2Slope 2 4 3 (große Diagonale nach oben)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 4 (große Diagonale nach unten)
RoadMainGTYShaped 2 4 5 (Gabel Spaltung nach oben)
RoadMainGTYShapedDown 2 4 6 (Gabel Spaltung nach unten)
Liste wird später fortgesetzt
Vorwort:
Ich habe mich dazu entschieden eine leichte Lösung vorzustellen, wie man Mixblocks machen kann. Dazu verwenden wir das Programm RixMix. Es ist zwar auch möglich, dass ganze mit einem Hex Editor zu machen, aber dies ist um einiges aufwändiger und schwieriger. Dafür sind die möglichkeiten aber größer, allerdings auch die Chancen einen Fehler zuverursachen
Was wir brauchen:
Wir brauchen das Programm RixMix v1.0 und (falls noch nicht Installiert) .Net 2.0 von Microsoft.
Der Start:
Die RixMix.exe speichert ihr irgendwo auf eurer Platte und könnt sie dann ohne installation starten.
Dann müsste bei euch folgendes erscheinen:
Dort wird auch schon einiges erklärt, ich werde da anhand eines Beispieles noch mal drauf eingehen.
Unser erster Mixblock:
Wir wollen nun unser erstes Mixblock erstellen, dazu öffnen wir den Editor und setzen Eine Platform und da drüber eine Gerade die runter geht:
Jetzt speichern wir das ganze unter "test" ab und öffnen es im RixMix. Der Pfad wo ihr die Strecke findet ist normalerweise.
C://Programme/TrackmaniaNations ESWC/GameData/Tracks/My Challenges
Jetzt müsstet ihr folgendes Bild sehen:
Uns interessiert erstmal nur die Bocks dort sehr ihr jetzt links wirre Zahlen und Rechts daneben eine Buchstabenfolge
Ich will euch anhand eines Beispieles erklären was dort abgebildet wird;
003 018 128 006 RoadMainBiSlopeEnd
die 003 ganz Links gibt an in welche Richtung das Teil zeigt.
1 heisst, dass das Teil von Ost nach West zeigt (von Links nach Rechts)
2 heisst, dass das Teil von Süd nach Nord zeigt (von unten nach Oben)
3 heisst, dass das Teil von West nach Ost zeigt (von Rechts nach Links)
bei 4 ist das Teil verschwunden (warum auch immer)
daneben bei 018 wird die X Koordinate angezeigt, damit kann man das Teil nach Rechts oder nach Links verschieben. Wenn die Zahl größer wird verschiebt sich das Teil nach Links und wenn sie kleiner wird nach Rechts
128 Gibt die Y Koordinate an. Bei meinen Tests hat dies aber nicht wirklich hingehauen. Von dieser Zahl am besten die Finger weglassen, scheint nur bei TMU zu klappen.
006 Ist die letzte Zahl. Dabei wird die Z Koordinate angegeben. Also in welcher Höhe das Teil "schwebt". 001 ist dabei das Gras. 032 ist das allerhöchste, also ziemlich weit oben
RoadMainBiSlopeEnd Ist das Wichtigste. Dies gibt die Bezeichnung an, was das für ein Teil ist. Eine Liste aller Teile wird noch folgen.
Wichtig: Die Namen können sich manchmal auch bis ins unlesliche Unterscheiden, Z.B , dass dann dort RoadMainBiS..oa.R oder so steht. Das hat aber nichts zu bedeuten und liegt nur daran, dass der Editor, wenn ein teil öfters benutzt wird neue Namen vergibt. Man muss seinen Code also kennen
So nun wollen wir es ja schaffen, dass das Teil also in die Platform reingeht, dafür müssen wir einfach nur den Z Wert um eins minimiern, dass dann speichern (im RixMix auf Save und dass dann im Editor neu laden.
So könnt ihr alles miteinander Verschmelzen
Optionen im RixMix:
Was Make Marker und Reset to Marker bedeutet habe ich noch nicht rausbekommen.
Angeblich soll man damit zurücksetzen können, hat bei mir aber in den tests nicht geklappt, werde später genauere Infos geben können.
Wenn man das Häckchen bei edit variant byte setzt kommt oben eine neue Auswahl. Ich vermute, dass man da (z.b. bei normaler Straße) entscheiden kann wie die aussehen soll (also die Varianten der Straße) Wichtig: Ich habe dies aber noch nicht getestet, kommt noch
zu den Analysis Filters:
bei dem ersten veränderbaren Wert kann man ändern wie "fein" das Programm im Hex Code nach Rotation, X, Y, Z Koordinaten suchen soll. bei 3 beispielsweise müssen 3 der 4 Werte mit dem Standart übereinstimmen. Den Wert würde ich entschärfen wenn man eine Angabe nicht findet. Denn manchmal können Werte (aus welchem Grund auch immer) abweichen und es wird trotzdem richtig angezeigt)
Bei dem zweiten Wert kann man entscheiden wie Lang die Bezeichnung mindestens sein Soll. Da im Hexcode mehrere Zeilen enthalten sind die den Standart Werten entsprechen wird hier alles aussortiert was nicht die richtige Bezeichnung hat.
bei straight tex only werden (wenn das Häckchen gesetzt ist) alle Bezeichnungen, und deren Codes) die Sonderzeichen enthalten ausgeblendet
Schlusswort:
Abschließend ist zu sagen, dass es häufig passieren kann, dass ihr Werte verändert und dann kann man den Track nicht mehr öffnen (Fehler oder Absturz). Dann einfach den Wert wieder zurücksetzen. Ich empfehle auch jedem immer 1-2 Backup Dateien zu erstellen, falls man es sich total zerschießt.
Es kann auch sein, dass man nicht sofort die richtige Bezeichnung findet, da muss man dann rumprobieren.
Ich wünsche euch viel Erfolg mit euren Mixed Tracks und ich hoffe ich konnte helfen
Anhang:
Hier die Liste von allen Bezeichnungen.
RoadMain 1 1 1 (normale Straße)
RoadMainGTCurve2 1 1 2 (kleine Kurve)
RoadMainGTCurve3 1 1 3 (mittelgroße Kurve)
RoadMainGTCurve4 1 1 4 (große Kurve)
RoadMainGTCurve5 1 1 5 (sehr große Kurve)
RoadMainCheckpoint 1 2 1 (checkpoint)
StartLine 1 2 2 (Start)
Finish 1 2 3 (Schluss)
RoadMainStartFinishLine 1 2 4 (Multilap)
Turbo 1 2 5 (Booster)
HolePillar 1 3 1 (Einfacher Pfosten)
HolePillar2Front 1 3 2 (2 Pfosten waagerecht)
HolePillar2Line 1 3 3 (2 Pfosten Senkrecht)
HolePillar3 1 3 4 (3 Pfosten)
Hole 1 3 5 (Loch)
RoadStretch 1 3 6 (zusammenziehende Strecke)
Bump1 1 3 7 (komisches ding, Vorsicht: Y-Koordinate ist immer eins zu hoch!)
RoadMainGTDiag2x2 1 4 1 (erste kleine Diagonale)
RoadMainGTDiag2x2Mirror 1 4 2 (zweite kleine Diagonale)
RoadMainGTDiag3x2 1 4 3 (erste große Diagonale)
RoadMainGTDiag3x2Mirror 1 4 4 (zweite große Diagonale)
RoadMainYShapedDiag2 1 4 5 (Gabelspaltung)
RoadMainYShapedCurve2 1 4 6 (Kurvenspaltung)
Ramp 1 5 1 (große Rampe)
RampLow 1 5 2 (kleine Rampe)
LoopLeft 1 5 3 (Loop nach links)
LoopRight 1 5 4 (Loop nach rechts)
RoadMainSlopeBase2 2 1 1 (großer Anfang)
RoadMainSlopeBase 2 1 2 (kleiner Anfang)
RoadMainSlopeStraight 2 1 3 (normal nach oben)
RoadMainSlopeStart 2 1 4 (Start der Steigung)
RoadMainSlopeEnd 2 1 5 (Ende der Steigung)
RoadMainSlopeUTop 2 1 6 (einkärbung nach oben)
RoadMainSlopeUBottom 2 1 7 (einkärbung nach unten)
RoadMainCheckpointUp 2 2 1 (Checkpoint nach oben)
RoadMainCheckpointDown 2 2 2 (Checkpoint nach unten)
RoadMainTurboUp 2 2 3 (Turbo nach oben)
RoadMainTurboDown 2 2 4 (Turbo nach unten)
HolePillarSlope 2 3 1 (Pfosten nach oben)
HoleSlope 2 3 2 (Loch nach oben)
RoadStretchSlope 2 3 3 (Straße zieht zusammen nach oben)
Bump1Slope 2 3 4 (komisches Ding nach oben)
RoadMainGTDiag2x2Slope 2 4 1 (kleine Diagonale nach oben)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 2 (kleine Diagonale nach unten)
RoadMainGTDiag3x2Slope 2 4 3 (große Diagonale nach oben)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 4 (große Diagonale nach unten)
RoadMainGTYShaped 2 4 5 (Gabel Spaltung nach oben)
RoadMainGTYShapedDown 2 4 6 (Gabel Spaltung nach unten)
Liste wird später fortgesetzt