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Thema: - FAQ

  1. #16
    Senior Member Avatar von JensusUT
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    AW: - FAQ

    Du hast recht, momentan sind nur 100° möglich. Habs mal in der FAQ mit reingenommen, wurde wirklich nicht ganz klar.
    Gerüchteweise kann man per Keybinding auch 120° einstellen, aber nach dem nächsten respawnen ist wieder der INI-Wert aktiv, und der geht nun mal bis max. 100°...

    Gruß
    Jensus
    Geändert von JensusUT (06.01.08 um 20:02 Uhr)

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  3. #17
    Moderator Avatar von chmul
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    AW: - FAQ

    Ich war mal so frei den Thread von weniger themenbezogenen Beiträgen zu säubern und habe auf Jensus' Wunsch MadeByGoblins Fritzbox-Frage sowie Brummels Antwort darauf in ein eigenes Thema verschoben.

  4. #18

  5. #19
    Senior Member Avatar von JensusUT
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    AW: - FAQ

    Tja, ein paar Dinge können in der FAQ wohl rausfliegen, wenn man den Patch installiert hat...

    - Specs dürfen jetzt per Knopfdruck einem Spiel beitreten ()
    - Es gibt jetzt Favoriten im Serverbrowser ( )!
    - Man kann in den Optionen die weissen Pfeile deaktivieren, die einem bisher penetrant unabstellbar den Weg zum Gegner gezeigt haben
    - Es werden jetzt auch die Server in den Favoriten/in der Historie gezeig, die momentan gerade offline sind...

    Und so weiter...

    Der Patch beinhaltet auch alle Änderungen des 1.1er-Patches.

  6. #20
    Senior Member Avatar von JensusUT
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    AW: - FAQ

    So, auf S. 1 habe ich die Änderungen mit Update Patch 1.2: eingetragen... Auch, wenn ausser Feroxx keiner mehr spielt

  7. #21
    RaoulBogers

    Achtung! Erweiterte-Waffen-Pipes

    Hallihallo -ein Fremder mal wieder hier (sorry OT)

    Also, Eure Tips die Waffen auf Tasten zu legen, können erweitert werden:

    erstens um den negativen Erfahrungsbericht wenn man "the faster method" der Original-Tip-Site verwendet, beim schnellen Wechsel der Waffen z.B. per MouseWheel produziert man Hänger im Spiel die Online zu künstlichem Lag führen.

    Ich habe daher und weil mich die nur 2 Waffen in der Pipe gestört haben, die alte (langsamere) Version der Pipes verwendet und auf drei Waffen adaptiert, womit wir bei Zweitens wären:

    Code:
    [Engine.PlayerInput]
    Bindings=(Name="PipeX",Command="switchweapon 4 | setbind MouseScrollUp PipeZ")
    Bindings=(Name="PipeY",Command="switchweapon 8 | setbind MouseScrollUp PipeX")
    Bindings=(Name="PipeZ",Command="switchweapon 6 | setbind MouseScrollUp PipeY")
    Bindings=(Name="MouseScrollUp",Command="PipeX")
    Bindings=(Name="PipeA",Command="switchweapon 7 | setbind MouseScrollDown PipeC")
    Bindings=(Name="PipeB",Command="switchweapon 5 | setbind MouseScrollDown PipeA")
    Bindings=(Name="PipeC",Command="switchweapon 3 | setbind MouseScrollDown PipeB")
    Bindings=(Name="MouseScrollDown",Command="PipeA")
    
    [UTGame.UTPlayerInput]
    Bindings=(Name="PipeX",Command="switchweapon 4 | setbind MouseScrollUp PipeZ",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="PipeY",Command="switchweapon 8 | setbind MouseScrollUp PipeX",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="PipeZ",Command="switchweapon 6 | setbind MouseScrollUp PipeY",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="MouseScrollUp",Command="PipeX",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="PipeA",Command="switchweapon 7 | setbind MouseScrollDown PipeC",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="PipeB",Command="switchweapon 5 | setbind MouseScrollDown PipeA",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="PipeC",Command="switchweapon 3 | setbind MouseScrollDown PipeB",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    Bindings=(Name="MouseScrollDown",Command="PipeA",Control=False,Shift=False,Alt=False)
    ...mehrfach getestet (auf Patch Version1.2), ich habe jetzt auf MouseWheelUp/Down alle wesentlichen Waffen in Pipes angeordnet, und es funktioniert (auch ohne Hänger zu verursachen).

    Denke mal die Pipes lassen sich bestimmt noch mehr erweitern, das habe ich aber noch nicht getestet.

  8. #22
    Senior Member Avatar von JensusUT
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    AW: - FAQ

    Hiho Raoul,
    Gleich mal angepasst, danke für die Rückmeldung

    Aber wo zw. den 18 Seiten finde ich etwas zum Performance-Problem? Link parat?

    Gruß
    Jensus

  9. #23
    RaoulBogers

    AW: - FAQ

    @ JensusUT

    Hmmpf, mein Fehler "Asche auf mein Haupt" in zweifacher Hinsicht:

    1. Das Performance-Problem steht da nich, (das war aber auch nicht von mir behauptet) sondern ist mir aufgefallen, als ich im Internet gegen son "Superpro ohne Bodenberührung" angetreten bin, und verzweifelt nach ner Waffe gescrollt habe, schon mit nem Knüppel wäre ich zufrieden gewesen, aber nix, stattdessen Screenfreeze für knapp 1 sec. und dann gleich der Kill ergo künstliches Lag weil mein Rechner beim schnellen Scrollen mit dem MouseWheel gefreezt ist, derweil ich auf dem Server als Vollnoob zum Abschuß freigegeben dumm in der Gegend rumstand. Der Fehler war auch offline reproduzierbar...

    2. Dachte ich mit meinem neuen Scripting den Fehler behoben zu haben, da die Tests an sich positiv ausfielen, aber leider Fehlanzeige, spätestens wenn eine der in der Pipe festgelegten Waffen fehlt tritt der Fehler auf, online wie auch offline. Epic hat da schönen Mist produziert, schnelles Waffenscrolling war unter UT-Classic nie ein Problem, außer der Fehlermeldung "Waffesowieso has no ammo!!!" keine Probleme.

    Als Test mal von der letzten Waffe in der oberen Pipe also 6 (stinger) direkt auf die letzte Waffe in der untere Pipe also 3 (bio) sprich über 5 Waffen in den Pipes scrollen, und schon hakt das Teil macht man das drei- viermal kurz hintereinander steht der Rechner für nen kurzen aber meist entscheidenden Moment.

    Wiedem auch sei, fürs Erste ist es unter besagtem Risiko möglich drei Waffen per Pipe unterzubringen, und das künstliche Lag ist eindeutig ne Sache die Epic auszubaden hat.

  10. #24
    Senior Member Avatar von JensusUT
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    AW: - FAQ

    Hier das Changelog für den sich anbahnenden Patch auf 1.3:

    verborgener Text:

    Code:
    Gameplay: 
    Fixed overlay mesh showing up on hidden sniper rifle when un-zoomed.
    UTGame.bNoCustomCharacters is now globalconfig.
    Now hear own auto-taunts.
    Fix for Liandri bots riding high in vehicles.
    Fixed mutators disappearing between matches.
    Fixed up PC DLC screenshots and player counts.
    Vipers can no longer be driven around underwater if entered while underwater - they pop up out of the water, even if deep in it.
    Fixed announcements not playing properly in WAR-MarketDistrict during the campaign.
    Fixed manta crouch exploit.
    Fixed loaded RL switching away before releasing load on net clients.
    Fixed occasionally getting stuck when getting up from ragdoll.
    Fixed ending zoom when go into feign death.
    Fixed giving proper stats credit for translocator telefrags.
    Fixed giving proper suicide stat credit for certain environmental suicides.
    Fixed Hoverboard foot placement when watching other client get on.
    Improved the turret controls on the rail turret with analog controller.
    Fixed friendly fire mutator showing up as option for Duel.
    Fixed bug where second enforcer wouldn't show up if picked up while switching to enforcer.
    Fixed shock/instagib beams which were grabbed from emitter pool sometimes incorrectly having DPG_Foreground set.
    Fixed "missing required file for demo playback" error message.
    Fixed redeemer explosion on client when shot down.
    Fixed big head mutator head scaling popping out at distance.
    End the match right away in duel if a player leaves.
    Fixed not getting kismet node destroyed event when node captured by orb.
    Fixed effect showing up for disabled weapon lockers.
    Don't modify power core damage caused by kismet.
    Fixed scavenger legs disappearing in kill volumes.
    Deployables can no longer be deployed onto hover/flying vehicles.
    Fixed Hoverboard script warnings and possible crash if hoverboard fails to spawn.
    Fixed impact hammer impact camera shake for low gore clients.
    
    Engine/Rendering: 
    Added motion blur menu option for PC (defaults to off).
    Fixed zero extent collision bug in octree code (finding nodes in Z axis).
    LOD Hysteresis / LOD Decision making bug fix.
    Fixed default mesh not having proper LOD settings.
    Fixed rare darkwalker physics crash.
    
    User Interface: 
    Added player name list to server browser.
    Added midgame map voting, with serverside config options in UTGame.ini:
    bMidGameMapVoting: Enables/Disables midgame map voting
    MapVotePercentage: The percentage of votes required to initiate a map switch, counts down based upon VoteDuration;
    NOTE: When VoteDuration=0, votes for a single map must exceed this percentage, but when VoteDuration is not 0, the number of players voting must exceed this percentage
    MinMapVotes: The minimum number of players that must vote in order to initiate a map switch.
    InitialVoteDelay: Delays the enabling of map voting for this many seconds.
    Fixed History being saved for servers joined via cmdline and console.
    Fixed leading vote count indicator when map voting underway.
    Don’t show muted talking player portraits on HUD.
    Simple crosshair tweaks.
    Added the number of files left to download to the package downloading message.
    Fixed Krall portrait.
    Fixed clipping vehicle HUD beacon when not visible.
    Fixed endgame timer so that it isn't affected by changes in game speed (also fixes vote timer).
    Fixed SPMA deploy icon offset.
    
    Networking: 
    Always sort relevant actors by priority. Should fix the weird actors/properties never getting replicated issues.
    Fixed gibs not showing for clients of listen server if the gibbed player wasn't visible to the server player.
    Fixed gibs not showing for clients of low-gore listen server. 
    New dynamic netspeed adjustment system for listen servers. Improves network performance for listen servers which typically have limited upstream bandwidth by dividing available bandwidth between clients. Configurable through new properties in UTGame.ini:
    TotalNetBandwidth=32000 (total upstream bandwidth to be apportioned)
    MaxDynamicBandwidth=7000
    MinDynamicBandwidth=4000
    Fixed "you have lost the match" messages to spectators at end of duel match.
    Fixed cases where GameSettings cache in the GameInfo wasn't properly getting NULL'd out on DestroyOnlineGame().
    HTTP redirect with compression now falls back to the uncompressed case if the compressed file could not be found.
    Fixed erroneous "connection failed" error when performing non-seamless travelling.
    Fixed hoverboard link failure sound playing in the world and being replicated.
    Fixed low gore clients seeing gibbed players as headless if playing on full gore server.
    Increased tracked turret net priority.
    Fixed Hoverboard networking replication issues (hoverboard now smoother in net games).
    
    Server administration: 
    UWeb fixes for WebAdmin.
    Fixed downloaded cooked maps not being loaded correctly in some cases when requested by the server at initial connect time.
    Fixed net object count problem when using the conformed/cooked audio packages in PS3ModTools. Fixes some networking issues for custom maps.
    Final fix for packagemap problem with going from DLC -> RTM maps.
    Fixed properly showing number of players needed for match to start when minplayers is set and bots are enabled on the server.
    Fixed bug with PlayerID being reused for bots after a seamless travel.
    
    Mod support: 
    Added support for Interactions to have a PostRender call (to render to canvas).
    Added support for Interactions to have exec functions be called on them.
    Added cut/copy/paste support to the console.
    Added Deproject() to canvas.
    Fixed base InventoryManager implementation of GetWeaponRatingFor().
    Fixed crash when placing a new UINumericEditBox in UI editor.
    Fix for custom factions in the UI.
    Added optional flag for ScriptedTextures to skip next clear so that a ScriptedTexture client doesn't need to draw every texel of the ST every update.
    Added support for -mod commandline option so that a TC mod can have a .ini file "sandbox" - where they can have new content paths, new startup maps, etc..
    Improved system for getting camera death effect.
    Implemented fix from Aegia for an NxFluid crash.
    Fixed beams not rendering in Cascade.
    Fixed crash when updating a UIPrefab.
    
    
    Map specific:
    Fixed CTF-Searchlight black boxes before match starts.
    Fixed CTF-Searchlight search lights.
    Fixed CTF-Hydrosis collision issues.
    Fixed DM-Morbias collision issues.
    Fixed collision issue in DM-Deck.
    
    AI improvements: 
    Fixed bots not using link gun beam on enemies.
    Better bot celebration management.
    Fixed bots doing multiple end of match celebration taunts.
    Improved impact hammer AI.
    Improved darkwalker AI support for crouching under obstacles.
    Improved bot hoverboard AI.
    Fixed bots sometimes not picking up flags/orbs they dropped.
    Fixed bots never spawning in if initially not enough playerstarts.

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