UT Classic: Pads + Armor oder Shildbelt?
Ein kleiner Griff in die Taktik - Kiste
Unreal Tournament ist ja ein sehr schnelles Spiel, wo eigentlich immer gilt, so viel wie möglich von allem einzusammeln.
Dies gilt natürlich gerade für die Medizinpäckchen (Gesundheitspunkte, GP) und Rüstungen (Rüstungspunkte, RP).
Bei den Gesundheitspunkten ist die Sache einfach: Je mehr man hat, desto besser!
Hier gibt es drei verschiedene Packungen:
Die "normalen" mit + 20 GP (ca. 18 sec. Respawnzeit, Maximum 100 Gesundheit)
Die "kleinen" mit + 5 GP (ca. 27 sec. Respawnzeit, Maximum 199 Gesundheit)
Das "Megahealth" + 100 GP (ca. 90 sec. Respawnzeit, Maximum 199 Gesundheit)
Bei der Rüstung ist es aber komplizierter. Was ist besser? Der Shildbelt oder die alternative Rüstung aus Pads + Armor?
Antwort: Kommt ganz auf die Spielsituation an!
Mit Armor + Pad oder Belt bekommt man in jedem Fall 150 Punkte gutgeschrieben:
Armor: + 100 RP (27 sec. Respawnzeit)
Pad: + 50 RP (27 sec. Respawnzeit)
Belt: + 150 RP (55 sec. Respawnzeit)
Der Maximalwert liegt in jedem Fall bei 150 Punkten.
Pad und Armor sind verhalten sich additiv zueinander, haben aber jeweils einen eigenen Maximalwert:
Egal, wie oft man den Armor einsammelt, man wird mit ihm alleine nie über 100 Rüstungspunkte kommen.
Zusammen mit den Gesundheitspunkten kommt man also in jedem Fall auf 349 Hitpoints maximal.
Wichtig zu wissen: Jeder Treffer aus einer Waffe oder ein Umweltschaden zieht in der Summe immer genau gleich viele Hitpoints ab. Die Frage ist nur, von welchem Konto sie abgezogen werden.
Richtwerte:
Der Belt absorbiert 100% des Schadens, der Armor 75%, Pads 50%.
Bei Pads und Armor kombiniert absorbieren beide zusammen 87% des Schadens (davon fallen 50% auf die Pads, 37% auf den Armor, die restlichen 13% werden von den HPs abgezogen)
Was sagt uns das jetzt?
Wenn man die Wahl hat, Pads + Armor oder alternativ den Belt aufzusammeln, sollte man zuerst einen Blick auf die Gesundheitspunkte werfen. So lange man noch bei guter Gesundheit ist, kann man ruhig auf Pads + Armor ausweichen, zumal die Chance diese anzutreffen wegen der kürzeren Respawnzeit deutlich größer ist.
Zusätzlich hat man mit Pads und Armor den Vorteil, dass man flexibler ist, wenn es um das Auffüllen verbrauchter Hitpoints geht:
Wird man als Beltträger getroffen, reduzieren sich nur die RP. Zum wieder auffüllen kann man daher nur mit Armor, Pads und Belt verwenden, wärend man sich als Armor / Pads Träger zusätzlich an den Medizinpäckchen laben kann.
Anders herum sollte man bei bereits angekratzter Gesundheit (also niedrigem Stand der Gesundheitspunkte) lieber den Belt nehmen, da dieser die verbleibenden Gesundheitspunkte besser schützt und man eher die Gelegenheit hat, sie noch mal aufzufüllen. Der Grenzwert liegt hier bei etwa 40 - 50 Gesundheitspunkten.
Somit kann man beim Teamdeathmatch oder ctf einem Teammitglied den Shildbelt ruhig überlassen, wenn man bereits 150 Rüstungspunkte hat, so lange man mehr als 40 -50 Gesundheitspunkte hat.
(Wie ich auf die Zahlen 40 - 50 komme, kann man dem Spreadcheat (OOo Calc) im Anhang entnehmen)
Neben der längeren Spawnzeit hat der Belt hat einen weiteren Nachteil: Ein Spieler mit Belt ist immer gut zu sehen, selbst mit Invis. Er leuchtet geradezu auf dem Schlachtfeld und zieht so alles Feuer magisch an
Ein kleiner Griff in die Taktik - Kiste
Unreal Tournament ist ja ein sehr schnelles Spiel, wo eigentlich immer gilt, so viel wie möglich von allem einzusammeln.
Dies gilt natürlich gerade für die Medizinpäckchen (Gesundheitspunkte, GP) und Rüstungen (Rüstungspunkte, RP).
Bei den Gesundheitspunkten ist die Sache einfach: Je mehr man hat, desto besser!
Hier gibt es drei verschiedene Packungen:
Die "normalen" mit + 20 GP (ca. 18 sec. Respawnzeit, Maximum 100 Gesundheit)
Die "kleinen" mit + 5 GP (ca. 27 sec. Respawnzeit, Maximum 199 Gesundheit)
Das "Megahealth" + 100 GP (ca. 90 sec. Respawnzeit, Maximum 199 Gesundheit)
Bei der Rüstung ist es aber komplizierter. Was ist besser? Der Shildbelt oder die alternative Rüstung aus Pads + Armor?
Antwort: Kommt ganz auf die Spielsituation an!
Mit Armor + Pad oder Belt bekommt man in jedem Fall 150 Punkte gutgeschrieben:
Armor: + 100 RP (27 sec. Respawnzeit)
Pad: + 50 RP (27 sec. Respawnzeit)
Belt: + 150 RP (55 sec. Respawnzeit)
Der Maximalwert liegt in jedem Fall bei 150 Punkten.
Pad und Armor sind verhalten sich additiv zueinander, haben aber jeweils einen eigenen Maximalwert:
Egal, wie oft man den Armor einsammelt, man wird mit ihm alleine nie über 100 Rüstungspunkte kommen.
Zusammen mit den Gesundheitspunkten kommt man also in jedem Fall auf 349 Hitpoints maximal.
Wichtig zu wissen: Jeder Treffer aus einer Waffe oder ein Umweltschaden zieht in der Summe immer genau gleich viele Hitpoints ab. Die Frage ist nur, von welchem Konto sie abgezogen werden.
Richtwerte:
Der Belt absorbiert 100% des Schadens, der Armor 75%, Pads 50%.
Bei Pads und Armor kombiniert absorbieren beide zusammen 87% des Schadens (davon fallen 50% auf die Pads, 37% auf den Armor, die restlichen 13% werden von den HPs abgezogen)
Was sagt uns das jetzt?
Wenn man die Wahl hat, Pads + Armor oder alternativ den Belt aufzusammeln, sollte man zuerst einen Blick auf die Gesundheitspunkte werfen. So lange man noch bei guter Gesundheit ist, kann man ruhig auf Pads + Armor ausweichen, zumal die Chance diese anzutreffen wegen der kürzeren Respawnzeit deutlich größer ist.
Zusätzlich hat man mit Pads und Armor den Vorteil, dass man flexibler ist, wenn es um das Auffüllen verbrauchter Hitpoints geht:
Wird man als Beltträger getroffen, reduzieren sich nur die RP. Zum wieder auffüllen kann man daher nur mit Armor, Pads und Belt verwenden, wärend man sich als Armor / Pads Träger zusätzlich an den Medizinpäckchen laben kann.
Anders herum sollte man bei bereits angekratzter Gesundheit (also niedrigem Stand der Gesundheitspunkte) lieber den Belt nehmen, da dieser die verbleibenden Gesundheitspunkte besser schützt und man eher die Gelegenheit hat, sie noch mal aufzufüllen. Der Grenzwert liegt hier bei etwa 40 - 50 Gesundheitspunkten.
Somit kann man beim Teamdeathmatch oder ctf einem Teammitglied den Shildbelt ruhig überlassen, wenn man bereits 150 Rüstungspunkte hat, so lange man mehr als 40 -50 Gesundheitspunkte hat.
(Wie ich auf die Zahlen 40 - 50 komme, kann man dem Spreadcheat (OOo Calc) im Anhang entnehmen)
Neben der längeren Spawnzeit hat der Belt hat einen weiteren Nachteil: Ein Spieler mit Belt ist immer gut zu sehen, selbst mit Invis. Er leuchtet geradezu auf dem Schlachtfeld und zieht so alles Feuer magisch an
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