UTGLR goes D3D

Gorkon schrieb:
Frage: Das Readme faselt davon, daß Probleme mit der Z-Plane behoben wurden. Heißt das, der Flimmer-Bug auf Crane ist damit gefixt?

Also, ich weiss nicht genau, ob sich off- und online unterscheiden, aber dieses grausige Clipping ist nicht mehr zu sehen... Jetzt sieht es aus, als lege sich um di eBlickrichtung eine andere Texture über die Hochhäuser.
Auf jeden Fall besser!

Gruß
Jensus
 
Da haben wir ja Glück, das es bei und kein UTDC geben kann, das ist nämlich Apfelmann und Pinguin inkompatibel ;)
So Anticheatzeugs kann auch Paranoia auslösen ;)
 
>> das ist nämlich Apfelmann und Pinguin inkompatibel

hmm, nicht wirklich - "was not checked cause incompatible os"
Da gibts nur wenige ;) und auf ZETA spielt das noch keiner :ROFLMAO:

Paranoia nicht, aber es nervt serverseitig, weil es doch unter bestimmten
Bedingungen richtig gute Lags erzeugt. Und auf bestimmten Servern hält es
doch die falschen Leute ab. Da zickt ASH mehr bei mir rum.

Crane - clipping - hmm, ich kenn nen haufen ctf-Maps wo es heftige
Grafikbugs gibt. Da schliert es wie bekloppt. Vorhin dachte ich, es stört meine Maus,
ne - irgendwas hatte meine Maus.
Na fein, auf Eagles ist das weg, endlich... einige Texturen flimmern aber noch, aber
halb so wild.
UTDC - würde ich bevorzugen - noch vor ASH, EUT und Pure, man kann es ja
untersschiedlich scharf einstellen, das ist das schöne. Inwiefern der Anthchecker
damit rumzickt, weiss ich nicht. Wenn man die Kommentare so liest, geknackt wurde
alles schon wieder. :/
 
ot:
Gerade auf die NOL - Server komme ich unter Linux nicht. Da poppt immer nur so ein Fenster auf, wollen sie die dll jetzt runterladen?

Und was mache ich dann damit?
 
Normalerweise kommt ein Install-Fenster. Danach schließt sich UT und muss neu gestartet werden.

Ansosnten kommen diese Dateien in den UT Systemordner. :)
 
hexxxlein schrieb:
Normalerweise kommt ein Install-Fenster. Danach schließt sich UT und muss neu gestartet werden.

Ansosnten kommen diese Dateien in den UT Systemordner. :)

Was bei Linux nichts bringt: Linux kann mit dlls nichts anfangen.
 
Aber er bemerkt, wenn du sie nicht hast. Entweder auf "Install" klicken oder
manuell auspacken. Ich hab die DLL, U und DLL.U unter /system liegen.
Der Rest ist für'n Server bzw Admin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jetzt wollt ich jensus noch was sagen... :confused

Habs - UTDC arbeitet mit sogenannten Hash-Tables. Du kennst doch die Dateien
im Cache, die werden dort mit ihrem MD5-Hash abgespeichert, also als Name.
UTDC sowie Anthchecker haben Tabellen, die gibt es auch offiziell zu laden
bei denen im Forum (UnrealAdmin.org ???). Stimmt ein Hash nicht mit dem in
der Tabelle überein, ist die Datei entweder defekt oder manipuliert und je
nach Einstellung erfolgt der Kick/Ban. Wenn der Admin schlampt, hat man die
Arschkarte - und das meinte ich mich NOL und funzt.
(wobei ich nicht glaube, dass die das kontrollieren, sondern nur anzeigen)

Nachteil - mit dieser Version von utglr wurde der Sourcecode freigegeben, d.h.
wer sich damit auskennt, könnte sich zB mal eben einen Wallhack schreiben.

Also nachdem ich gestern meine Maus gereinigt habe, ging auch das Mausrad
wieder, dachte erst, das liegt an der DLL - weil ich mit OpenGL und dem Mouseware
9.73 ähnliche Macken habe (sind zwar mit dem 9.79 behoben, aber mit dem kann
ich unter Windows nicht vernünftig arbeiten).

Jensus, ich müsste mal das Log mitschreiben lassen, ob das da überhaupt drinsteht.
In der Konsole steht es auf jeden Fall.
 
hexxxlein schrieb:
ot:

Einer mit ein paar Regeln, darum machts dort auch Spaß. Aber unser Sever läuft besser. :D
ot:
Man kann es auch übertreiben mit den Regeln.


Edit: Ok, danke Brummel, funktioniert jetzt so weit!
 
Zuletzt bearbeitet:
Neue Version

Neuer D3D8 Treiber in der Version utd3d8r13 ist erschienen.

Download 102KB

Latest news
I added a few updates to the D3D8 renderer. The NoAATiles option is supported. The 16-bit textures mode uses 555 instead of 565 textures by default. There are a few other minor changes.

Infos gibt es wie immer hier.
 
Ja, leider ist mein Ping dadurch ~10ms höher und er eiert auch gut nach oben weg.
Selber Effekt wie die neuere OpenGL. NV ist 84.26.

Entweder sind diese DLL für neuere Nvidia-Treiber geschrieben worden oder sein
neuer Compiler ist einfach Käse - die Dateien sind auch doppel so gross jetzt.
 
D3D8 v1.4

Zum Download gibt es den D3D8 Renderer in der Version 1.4

utd3d8r14.zip (102 KB)

Latest news
New D3D8 renderer builds to fix a bug related to internal texture tracking that can occur when handling a lost D3D device. This one is unlikely to cause any noticeable problems in previous builds unless using single pass fog or single pass detail texture modes. If it does occur in previous builds, a flush command from the console will fix things.
Quelle

(The latest stable Direct3D8 renderer is version 1.2)
 
Danke - die 1.3 ist letztens als Spec auf ESCape abgeschmiert - reproduzierbar.
Grund war ein fehlender Einsprung im udemo-Mod.
 
Ich war wieder schauen, es gibt einen:
Latest news
Finished a D3D9 renderer. Its feature set is very similar to the most recent OpenGL renderer. Like the D3D8 renderer, it doesn't support selection in the editor.

- Fixed a minor bug with masked texture blending and OneXBlending disabled that's present in the latest D3D8 renderer.
- All pixel shader 2.0 (if UseFragmentProgram enabled). Many could easily be done with 1.x, but also wouldn't offer much over fixed function if not using the most complicated pixel shaders.
- Added SceneNodeHack to all builds and set to enabled by default.
- Picks up SinglePassDetail paths for base texture only plus detail texture. Latest OpenGL renderer has this, but latest D3D8 renderer does not.

Version 1.0 or UT: utd3d9r10.zip (106 KB).
http://cwdohnal.home.mindspring.com/utglr/utd3d9r10.zip
Ich spiele noch auf D3D8 1.2, die anderen liefen nicht richtig.
Es gibt auch wieder den SC dazu.

Für die UT-INI wäre das
[Engine.Engine]
GameRenderDevice=D3D9Drv.D3D9RenderDevice
Einstellungen werden von D3D8 benutzt.

Die markierten sind neu zu D3D8
Direct3D9 support
BufferClippedActorTris
BufferTileQuads
CacheStaticMaps
ColorizeDetailTextures
Coronas
DescFlags
Description
DetailClipping
DetailMax
DetailTextures
DynamicTexIdRecycleLevel
FrameRateLimit
GammaCorrectScreenshots
GammaOffset
GammaOffsetBlue
GammaOffsetGreen
GammaOffsetRed
HighDetailActors
LODBias
MaskedTextureHack
MaxAnisotropy
MaxLogTextureSize
MaxLogUOverV
MaxLogVOverU
MaxTMUnits
MinLogTextureSize
NoAATiles
NoFiltering
NumAASamples
OneXBlending
RefreshRate
RequestHighResolutionZ
SceneNodeHack
ShinySurfaces
SinglePassDetail
SinglePassFog
SmoothMaskedTextures
SwapInterval
TexDXT1ToDXT3
Use16BitTextures
Use565Textures
UseAA
UseAlphaPalette
UseDetailAlpha
UseFragmentProgram
UseMultiTexture
UsePalette
UsePrecache
UsePureDevice
UseS3TC
UseSoftwareVertexProcessing
UseSSE
UseSSE2
UseTexIdPool
UseTexPool
UseTrilinear
UseTripleBuffering
UseVertexProgram
VolumetricLighting
ZRangeHack​
 
Zuletzt bearbeitet:
D3D9 Driver Version: 1.2 erschienen.

Download | zip - 102 KB

More detailed list of changes:
  • Screenshots just using BitBlt if windowed now. Should fix non-primary monitor screenshots.
  • Different way of dealing with D3D9 pixel / texel center issues. Hopefully fixes more minor things than breaks.
  • Vertex program only mode is gone. UseFragmentProgram controls new combined vertex and pixel shader 3.0 mode.
  • A few minor shader tweaks. Put a dynamic branch in one place in single pass detail texture shaders.
  • UseDetailAlpha and BufferClippedActorTris options no longer configurable and enabled internally.
  • A few 227 editor related updates that were general renderer code fixes.
  • MaxLogUOverV and MaxLogVOverU config settings removed. These are set internally now.
  • Larger default maximum allowed texture size in the not using S3TC config case.
  • RequestHighResolutionZ option removed. Modified code to attempt to get a 32-bit, 24-bit, or 16-bit z-buffer in that order.
  • If first mipmap pointer set to NULL in SetTexture(), skip looking at others.
  • A few other minor changes.
Quelle & Infos
 
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