Umfrage: Friss oder Stirb

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Ergebnis 1 bis 3 von 3

Thema: Friss oder Stirb

  1. #1
    jeder nach seiner Façon Avatar von Schpaik
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    Friss oder Stirb

    Die Vorabversion hat Nose getestet und hat die Strecke auch ordentlich kritisiert. (Dank an Nose!) Hier ist sozusagen das Ergebnis nach Nose.
    Für diese Version für TM2 hab ich kurz vor dem Loop die Strecke noch einmal ein wenig verändert.

    Die Strecke lässt sich klar Fullspeed fahren. Davon rate ich jedoch hab, da man dann an einigen Punkte rutschen muss und das kostet unnötig Zeit. Lieber ab und an vom Gas gehen. Bremsen muss man eigentlich nur, wenn man die Linie verfehlt hat.

    Insgesamt ist das eine ziemlich fixe Map.

    Besonderheit: Die eine Tube die einen Höhenunterschied ausgleichen muss. Hier muss man ein wenig üben um den Ausgang ordentlich zu treffen.

    Schwierigkeit:
    3/10 - für wahre Heizer ne 5 von 10 denke ich.

    Stimmung: Tag

    Mod: Nein

    Zeiten: 1.00/1.05/1.10 Minuten
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    Geändert von Schpaik (12.11.14 um 00:46 Uhr)

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  3. #2
    optimistischer Pessimist Avatar von shinshan
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    AW: Friss oder Stirb

    1. Beim 5. Checkpoint kann man nicht respawnen.
    2. Am Anfang ein Booster entfernen, sonst ist man zu schnell für die Anfahrt zum 1. Loop. Am Besten den 2. Booster entfernen.

  4. #3
    jeder nach seiner Façon Avatar von Schpaik
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    AW: Friss oder Stirb

    Doch, doch, das geht.
    Wenn man nach dem Entern nen Schlenker nach links macht um mehr Booster-Zeit zu bekommen, kriegt man auch genügend Speed für die Wallride. Zwar nur mit Hängen und Würgen, aber dat geht.

    Nichts desto Trotz hab ich mich jetzt doch nochmal an die Map gesetzt.

    Das mit dem Start hab ich jetzt anders gelöst. Es gibt keine lange, gerade Anfahrt mehr sondern einen um rund 2/3 verkürzten Start mit mehr Kurven.
    Der erste Loop wurde in der Höhe um drei Blöcke reduziert.
    Dann hab ich den gesamten Anfangsbereich bis zu Tube auch um drei Blöcke nach unten gesetzt. Dadurch konnte ich dann die Tube in der Höhe um insgesamt sechs Blöcke verringern. Damit ist dieser Abschnitt auch nicht mehr so extrem schwer zu fahren.
    Den Hallenbereich musste ich dadurch umgestalten. Ein "normales" Dach war da leider nicht mehr möglich. Andererseits ist das da nun wegen der unfreiwilligen Öffnung nun nicht mehr so extrem Dunkel.
    Den bemängelten CP hab ich nun vor den Loop gesetzt und zwei Booster dahinter gesetzt. Diese werden nur beim Entern befahren werden. Außer jemand ist extrem langsam unterwegs, aber dann helfen sie ihm ja um wieder auf Tempo zu kommen.
    Ein Teil der Hallenumrandung (wegen dem herunter setzen der Strecke) wurde noch verändert.

    Desweiteren gibt es ein paar mehr Poller, nen Mod, mehr Schilder, zwei CPs weniger und Alles in Allem ist die Map jetzt auch Fullspeed zu fahren. Zwar rutscht man im Hallenbereich, aber man muss eigentlich nicht vom Gas gehen.

    Die Zeiten sind auch ein bisschen schneller geworden. AT liegt nun bei rund 53 Sekunden.

    Map ist oben ausgetauscht.

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