Tutorials, Fragen und Antworten zu Redstone

Ich denke, das kann man auch deutlich einfacher machen, es gibt nämlich einen Zähler, der mit Hilfe der Comparator die Signal-Stärke bei einem kurzen Signal um eins hoch zählen kann. Den Zustand von einem Lichtsensor dann beim Wechsel in einen Tick umzuwandeln ist einfach und den Output hast du, indem du bei der passenden Signal-Stärke (also z.B. 5 Blöcke Länge) einen Repeater hin stellst und dahinter dann wieder ein Signal daraus machst, oder eben auch nicht, je nachdem, was du brauchst.
 
Ok, so ganz will mein Hirn nicht begreifen, was Du mir zu erklären versuchst :D

So habe ich es jetzt gelöst :)

//Edit:
Ups, statt der Repeater an den Ausgängen müssten da Blöcke mit R-Fackeln dran, weil die Ausgänge erst negiert werden müssen.
Und daran müsste noch ein AND-Gatter, um den 4. Tag abfragen zu können.
 

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Ich hab mein ganzes System grad zuende gebracht, hat etwas länger gedauert, aus privaten Gründen.
Damit das dann nicht völlig unter geht, schreibe ich das in eine neue Antwort.

verborgener Text:
Also ich meine das so:

2013-04-16_23.33.48.png

Der Teil oben soll nur das Signal abfangen und Speichern, da das recht kurz ist (3 Ticks, wenn ich mich nicht irre).

Das Feintuning fehlt in der Konstruktion noch, denn bei den Tests hat das nicht so ganz hin gehauen, wie geplant (7 Tage), das kann aber auch daran liegen, da ich mit Command-Blöcken automatisch immer Tag und Nacht machen lies, ich hab das also nicht manuell getestet.

Einstellen kann man das im Hopper, so wie ich es erst dachte, müssen da 2 Stacks (oder non-stackable Items) und 10 stackable Items rein, damit es 7 Tage misst. Wahrscheinlich muss ich da nur ein bisschen was ändern.


Edit:

Ich hab den Fehler gerade gefunden, ich hatte vergessen, die Redstone-Stärke, die vom Hopper kommt, umzukehren.
Die Konstruktion zählt ja von 15 runter und wenn ich 7 Tage haben will, muss es von 15 bis 8 runter zählen.

2013-04-16_23.47.11.jpg

Damit funktioniert es jetzt auch, ich habe es auch nochmal manuell getestet, durch regelmäßiges wechseln von Tag und Nacht.
Allerdings weiß ich nicht, ob die Redstone-Stärke, die dort ja ausschlaggebend ist, auch erhalten bleibt, wenn man das Spiel aus macht oder den Ladebereich der Chunks verlässt. Das kann ja mal jemand testen :D

Edit2:

Vorteil des ganzen: Es ist relativ leicht zu konfigurieren.
Dazu nimmt man dann folgende Tabelle, die die Redstone-Stärke angibt und welchen Füllstand um diese zu erreichen:

Stärke
ItemsZusammen gefasst
123
0 Stacks 22 Items
244
0 Stacks 43 Items
365
1 Stack
487
1 Stack 22 Items
5108
1 Stack 43 Items
6129
2 Stacks
7151
2 Stacks 22 Items
8172
2 Stacks 43 Items
9193
3 Stacks
10215
3 Stacks 22 Items
11236
3 Stacks 43 Items
12257
4 Stacks
13279
4 Stacks 22 Items
14300
4 Stacks 43 Items
15 3205 Stacks
(Berechnet aus diesen diesen Daten)

Für ein Stack kann man ja zum Beispiel immer ein Holzschwert nehmen, das ist billig und füllt einen ganzen Stack aus.
 
Zuletzt bearbeitet:
So funktioniert es nun komplett so, wie ich mir das gedacht hab:

2013-04-18_01.59.46.jpg

Output ist die Glowstone-Lampe.
Diese Schaltung bietet die Möglichkeit, einen bis vierzehn Tage zu warten, je nachdem, welcher Füllstand im Tichter liegt.
Gezählt wird immer beim Wechsel vom Tag zu Nacht, wer das anders herum möchte, muss den Lichtsensor invertieren.
Ist die vorgegebene Zeit abgelaufen, dann wird ein Signal ausgegeben, die Schaltung resettet sich also selber.
Das ausgegebene Signal ist 6 Ticks lang, wenn ich mich nicht vermessen und verrechnet habe.

Hier die Tabelle, in der die Füllstände, die für eine bestimmte Anzahl Tage benötigt wird, steht:

TageFüllstand
10 Stacks 01 Item
20 Stacks 23 Item
30 Stacks 46 Item
41 Stacks 05 Item
51 Stacks 28 Item
61 Stacks 51 Item
72 Stacks 10 Item
82 Stacks 32 Item
92 Stacks 55 Item
103 Stacks 14 Item
113 Stacks 37 Item
123 Stacks 60 Item
134 Stacks 19 Item
144 Stacks 42 Item
Ein Stack kann auch jedes Item sein, dass einen Slot ausfüllt, wie z.B. ein Holzschwert.

15 Tage sind nicht möglich. Wenn der Trichter ganz auf gefüllt ist, gibt der Output nie ein Signal zurück. Ist der Trichter lehr, gibt es ein konstantes Signal, daher nur 1 bis 14 Tage.
Man könnte aber einen weiteren Timer dieser Art daneben bauen und den Lichtsensor über ein Andgate abkoppeln, welches dann die "Erlaubnis" von dem ersten Timer erhält, sobald der ein Output hat. Dazu müsste das automatische Resetten entfernt werden, dazu einfach die zwei Repeater, die von der Lampe weg führen, ab bauen. Wenn dann die gewünschte Zeit abgelaufen ist, müssen aber alle Schaltungen resettet werden und das Ganze beginnt von Vorne.
Also eigentlich einfach: Der erste Timer schaltet den zweiten an, der schaltet den nächsten an und der letzte resettet alle Timer.

Ein mögliches Design habe ich mal hier gebaut:

2013-04-18_03.15.04.png

Damit wäre es theoretisch möglich, 28 Tage zu zählen. Das Prinzip kann dann beliebig fort gesetzt werden.



PS:
Da fällt mir grad ein: Das wäre ja genial, z.B. für einen vollautomatische Melonenfarm, die dann nach ein paar Tagen immer abernted.
Oder eine Hühner-Farm, die die Eier einsammelt, an die Wand wirft und nach ein paar Tagen dann Pfeile auf die Hühner schießt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für den Fall, dass es mal jemandem nutzen könnte:


Ich hab nach einem Block-Update-Detektor gesucht, der an der Decke hängt und ohne Redstone-Dust funktioniert.
Nachdem ich ziemlich schnell die Lust am suchen verlor, hab ich mir selber einen gebaut:

x.png

Das gibt ein kurzen Impuls, wenn ein Block am unteren Piston anliegend geändert wird.
Das Signal kann dann eigentlich überall abgefangen werden.


Der Grund, weshalb ich das gebaut habe:

Ich wollte eine vollautomatische Zuckerrohr-Farm bauen, die nicht mit einem Timer das Zuckerrohr ab haut und auch nicht immer überall Zuckerrohr ab baut, wenn nur eins gewachsen ist. Also habe ich den Detektor gebaut, der dann für nur die eine Zuckerrohr-Pflanze den Block-Update abfängt und sie dann kürzt:

y.png

Die linken nach unten zeigenden Pistons sind jeweils sticky Pistons.
Das Zuckerrohr wächst dann bis zu dem unteren Detektor-Piston hoch und wird sofort gekürzt.



PS:

Hab gerade fest gestellt, dass die Detector-Pistons das Update immer weiter reichen -.-
Soll heißen, wenn an einem ein Block-Update registriert wird, kriegen das alle mit und damit ist die ganze Idee von wegen stackbar hinfällig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir einer der Redstone-Gurus noch einmal kurz ein Bild machen, wie der "Item-Sortierer" aufgebaut sein muss?

Ich wollte eine Mini-Sortierung unter meine Hühnerfarm bauen, das die Federn von den Hühnerkeulen trennt. Aber irgendwie funzt es bei mir nicht.

Oder alternativ vorbeikommen und gleich einbauen.... :ROFLMAO:
 
Ein Bildchen reicht da nicht aus, der Inhalt der Hopper spielt auch eine Rolle :p


Ich bau mal eben bei mir im SP um Erinnerungen wach zu rufen und dann kann ich es einbauen
 
Brauchst du nicht Palladin, hab alles in ein Bildchen gepackt :p

Die Hopper ganz oben transportieren die Items. Da kannst du stattdessen auch Wasser oder Dropper nehmen.
Der Hopper ganz unten ist leer. Wenn die Anlage dann läuft, wird sich allerdings ein Item darin befinden, das kann man nicht umgehen... (außer man baut noch einen Hopper drunter)
In die Kiste kommen dann alle Items.

Der Hopper in der Mitte zeigt nach links oder rechts, also nicht in einen anderen Container! In den kommen entweder 22 Items (Anordnung ist egal, solange mindestens 3 im Slot ganz links liegen) oder 4 Items, die sich nur bis 16 stacken lassen (zB: Schilder, Eimer, Enderperlen, Schneebälle,...), und 6 Items des gewünschten in den Slot ganz links.

Auf der linken Seite zeigt der Comparator/Vergleicher vom Block weg, nach links, der Repeater dagegen nach rechts in den Block mit der Redstonefackel.
Das ganze lässt sich auch direkt nebeneinander bauen.

Sortiermaschine.jpg
 
Vielleicht kann das ja auch jemand von Euch gebrauchen...

Ich hatte mir mal einen versteckten Schalter gebaut, den man mit Redstonestaub aktivieren kann. Man kann ihn an jeder beliebigen Stelle einer Wand -bzw. auf dem Boden davor- aufbauen und nutzen.

Das Prinzip ist nicht neu und ob es exakt diese Bauweise schon gab weiß ich nicht, aber so hab ich mir das zusammengebastelt und es funktioniert.
 

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Hat wer eine Idee, wie ich mit irgendwelchen Befehlen ein dreidimensionales Gitter aus Fackeln erstellen kann?


Die Idee war, eine komplett leere Welt zu erstellen und dann überall Fackeln zu platzieren, die in jede Richtung 10 Blöcke von einander entfernt sind.
Das per Hand zu machen, wer etwas zu aufwendig und eine komplett leere Welt ist nutzlos.

Ich könnte zwar eine Plattform setzen und dann von dort aus immer bauen, aber doof ist das auch.

Im Moment hab ich eine komplett leere Welt mit einer kleinen Plattform.


Das ganze soll dann (m)eine Standard-Redstone-Welt werden.
 
InGame gehts nicht, aber mit MCEdit :D

Nimm MCEdit, und speicher das extrahierte Archiv in den "filters"-Ordner.
Nun noch MCEdit mit der gewünschten Welt starten, einen Bereich markieren, in dem die gewünschten Blöcke platziert werden sollen, dann auf "Filter" klicken (oder 5 auf der Tastatur drücken), dann im Dropdown-Menü (zu öffnen, indem man auf die gelbe Schrift klickt) "BlockGrid" auswählen, alles gewünscht einstellen und auf "Filter" klicken.

P.S.: Hab den Filter grad schnell geschrieben. Hat 5-10 Minuten gedauert ;)
 

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Moin Moin!

Frage an die Redstone-Meister hier!

Wie baut man eine Dispenserschaltung, die genau eine bestimmte Anzahl Items auswirft?

Der Plan ist folgender. Am Ende eines "Spieles" soll als Belohnung dem Spieler genau 1 Dia und 5 Flaschen Exp-Trank um die Ohren geworfen werden.
Aber eben genau nur diese Menge und nur einmal.

Ist sowas möglich?
 
Möglich ja, hatte da mal ein Tutorial gesehen. Komme nur gerade nicht an den Laptop heran um es zu suchen.

//Edit: Mist, habe es nicht mehr im Verlauf und finden tu ich es leider auch nicht mehr :(

Ich baue Dir gerade etwas zusammen, funktioniert auch bei aller Wahrscheinlichkeit. Allerdings kackt mein Laptop gerade mächtig ab und wird heiß, dauert also noch ein wenig.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, ist fertig.

Anmerkungen die zu beachten sind:

1) Der Piston ist sticky
2) Im Taktgeber für die Blocker-Fackel befindet sich ein beliebiges entbehrliches Item, die Hopper sind zueinander gerichtet!
3) In den Hopper, der sich unter dem Redstoneblock befindet, kommt ein beliebiges entbehrliches stack-bares Item in der Menge rein, die der Drop-Anzahl entspricht
4) In den Dropper kommt das gewünschte Drop-Item hinein (wer hätte es gedacht...)
5) Die 4 Hopper sind kreisförmig zueinander verbunden
6) Die Schaltung ist Low-Aktiv, es müsste in den Block also ein umgekehrtes Signal hinein, wurde in der Beispielschaltung aber nicht berücksichtigt
7) Und ganz wichtig: Sobald die Anzahl Items gedropt wurden, muss im abgeschaltetem Zustand der Speicher-Hopper (der unter dem Restone-Block im Standy-Zustand) diese Menge erst durch den Kreislauf automatisch zurückgeführt werden, bis ein erneutes Starten möglich ist

//Edit: Ach, hast ja noch was geschrieben.
Auf den Server komme ich leider nicht, da sich mein MC selbst auf die aktuelle 1.7.9 geupdatet hat.

//Edit 2: Habe völlig übersehen, dass Du 2 verschiedene Sachen in verschiedener Menge droppen lassen willst. Das Führt leider dazu, dass Du 2 Dropper brauchen wirst. 1 normalen für den Diamanten und diese Schaltung für die 5 Exp-Flaschen.

//Edit 3: Da die Schaltung erst im abgeschalteten Zustand "regeneriert", muss wohl noch eine Taster-Verlängerung rein, statt dem Schalter, die lange genug hält, um die 5 Flaschen zu droppen. Ich bastel das mal schnell noch hinterher.
 

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So, hier das Update. Eher Elefant als elegant (weil Prototyp) aber es funzt mit jeder beliebigen Anzahl an zu droppenden Items (in EINEM Dropper) und einem Button.

Infos dazu:

1) Der Piston unter dem Sandstoneblock ist Sticky (kann aber durch einen normalen Piston ersetzt werden, dann muss da drauf aber Sand oder Kies liegen)
2) Repeater haben unterschiedliche Stufen, bitte beim Nachbau darauf achten
3) Der neue Redstone-Block muss in Leelauf-Stellung am Repeater anliegen!

Morgen baue ich das Ding etwas kompakter um, muss gleich zur Arbeit und habe keinen Nerv mehr dafür.
 

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Dann melde ich mich auch einmal :)

Hier eine kompakte (6x5x4; BxHxT), leise (bis auf das Ticken des Dispenser) Version.

Unterste Ebene:
1.jpg
2. Ebene:
2.jpg
3. Ebene:
3.jpg
4. Ebene:
4.jpg
Oberste Ebene:
5.jpg

Orange Wolle markiert normale Blöcke, die man nicht sieht (sofern man vor dem Dispense steht).
Grüne Wolle ist der Input, welcher möglichst genau 10 Redstone-Ticks lang sein sollte (zB Stein-Knopf).
Blaue Wolle ist für jeden sichtbar.
Alle Repeater sind auf 1 Tick einzustellen, außer es steht neben dem Repeater eine Zahl, dann sind es so viele Ticks, wie dort steht.
Die Richtung von Hopper werden durch Pfeile markiert.
Der Dispenser zeigt nach unten.

Falls eine andere Anzahl an Items gewünscht ist, einfach im 3. Bild statt dem Redstone-Dust einen Repeater, der nach links zeigt, einsetzen, sowie die Verzögerung der anderen 2 (4. Bild), die nach rechts zeigen, anpassen.
 
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