Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

wie heißt die Engine eigentlich?
Wenn ich das mal wüsste, da rätsel ich auch schon seit Jahren dran herum. Allzu viel taugt sie aber nicht, sie belastet sehr die CPU und nutzt die Leistung der Grafikkarten überhaupt nicht. Selbst mit meiner alten Gainward 8600 GTS vor vielen Jahren waren Darstellung und FPS kaum schlechter als jetzt mit der Zotac GTX 650 Ti. Im Allgemeinen ist die Darstellung aber ausreichend flüssig, nur beim Einsprung von Kreuzern ins System hakt es manchmal ganz kurz.

Blaue DSO mit Stickern
Ach, und ich dachte, das wären Briefmarken. :ROFLMAO:
Aber die blaue Animation gefällt mir gut, hast du fein gemacht. (y)
Auch das SNF-Logo auf der Landeplattform ist eine nette Idee.

Bei dem Hangartor erkenne ich jedoch nicht so recht, was geändert wurde. Täusche ich mich, oder ist da so ein schattenhaftes Logo drauf?

Betreffend der Zielmarkierung hatte Duke Nukem in den Beiträgen #53 (Bild 2) und #57 (Bild 1) so ein feines rotes Fadenkreuz vorgestellt und sonst nur noch die Schadensanzeigen auf ihrer Standarddarstellung belassen. So würde mir das am besten gefallen, meinst du, das könntest du hinbekommen? Allerdings hatte er die Texturen mit dem Tool TexMod ins Spiel eingeblendet, was mir ja gar nicht passt, es sollte eigentlich auch ohne diesem zusätzlichen Programm klappen.

Bei der Verwendung von 8k(8392x8392) Texturen stürzt die Engine ab.
Das wundert mich nicht, die maximale Auflösung für das Spiel beträgt 1920x1200 px. Bis dahin kannst du alle Auflösungen verwenden, höhere bis 4196x4196 ergeben keinen Sinn mehr und wären vergebliche Liebesmühe.

Hat sich noch jemand mit der Optischen Seite von DSO beschäftigt und kann von Erfahrung berichten bzw. Tipps geben?
Oben im Beitrag #34 hatte ich bereits vor über 6 Jahren kurz beschrieben, wie man die geänderten Texturen in eine Mod einbauen kann. Schon gesehen?


Alles in allem hast du schon gute Arbeit geleistet, weiter so! :)
 
Wenn ich das mal wüsste, da rätsel ich auch schon seit Jahren dran herum. Allzu viel taugt sie aber nicht, sie belastet sehr die CPU und nutzt die Leistung der Grafikkarten überhaupt nicht. Selbst mit meiner alten Gainward 8600 GTS vor vielen Jahren waren Darstellung und FPS kaum schlechter als jetzt mit der Zotac GTX 650 Ti. Im Allgemeinen ist die Darstellung aber ausreichend flüssig, nur beim Einsprung von Kreuzern ins System hakt es manchmal ganz kurz.

Oh, das ist schade. An den Kern des Spielcodes werden wir natürlich nicht kommen, um das zu ändern aber nett zu wissen.

Ach, und ich dachte, das wären Briefmarken. :ROFLMAO:
Aber die blaue Animation gefällt mir gut, hast du fein gemacht. (y)
Auch das SNF-Logo auf der Landeplattform ist eine nette Idee.

Bei dem Hangartor erkenne ich jedoch nicht so recht, was geändert wurde. Täusche ich mich, oder ist da so ein schattenhaftes Logo drauf?
Danke :p
Ja...finde mal ein System in welchen die Station nicht seitlich oder mit dem Rücken zur Sonne steht. Das ist der Schatten der Station, deswegen erkennt man das so schlecht. (Ich habe Bülent Ceylan(Du kommst hier net rein) und zwei Nyan Cats daraufgepackt)

Betreffend der Zielmarkierung hatte Duke Nukem in den Beiträgen #53 (Bild 2) und #57 (Bild 1) so ein feines rotes Fadenkreuz vorgestellt und sonst nur noch die Schadensanzeigen auf ihrer Standarddarstellung belassen. So würde mir das am besten gefallen, meinst du, das könntest du hinbekommen? Allerdings hatte er die Texturen mit dem Tool TexMod ins Spiel eingeblendet, was mir ja gar nicht passt, es sollte eigentlich auch ohne diesem zusätzlichen Programm klappen.

Mache ich dir die Tage. ;)

Das wundert mich nicht, die maximale Auflösung für das Spiel beträgt 1920x1200 px. Bis dahin kannst du alle Auflösungen verwenden, höhere bis 4196x4196 ergeben keinen Sinn mehr und wären vergebliche Liebesmühe.
Entweder ich verstehe dich falsch oder du mich. :ROFLMAO:
Was hat die Auflösung des Spiels mit den Größen der Texturen zu tun? Da besteht doch keinerlei Zusammenhang.
Ich frage mich aber wieso zwischen 1024x1024 und 4196x4196 kein Unterschied festzustellen ist. Scaliert die Engine die Texturen runter?

Oben im Beitrag #34 hatte ich bereits vor über 6 Jahren kurz beschrieben, wie man die geänderten Texturen in eine Mod einbauen kann. Schon gesehen?

Das habe ich schon gelesen und mache es auch so. ;)



SupremeVoid
 
An den Kern des Spielcodes werden wir natürlich nicht kommen
Leider nicht, Kalypso Media hatte in ihrem Forum auf Anfragen zur Offenlegung der Quellcodes bereits gesagt, dass sie das aus lizenzrechtlichen Gründen nicht tun können. Möglicherweise ist auch die Lizenz der Grafik-Engine gekauft und zumindest teilweise davon betroffen.

finde mal ein System in welchen die Station nicht seitlich oder mit dem Rücken zur Sonne steht.
In fast jedem System der fünf Cluster Ross 128, Prea'chan, Bear'mor, Hive-F17 und Hive-G8 steht die Sonne sehr tief hinter dem Hyperraumtor und leuchtet somit direkt auf die Hangartore der Handelsstationen. Die Beleuchtung sieht mMn toll aus, hat aber auch den Nachteil, dass man beim Start von der Station und Flügen in Richtung Hypergate arg geblendet wird.

Was hat die Auflösung des Spiels mit den Größen der Texturen zu tun? Da besteht doch keinerlei Zusammenhang.
Ach so, sorry, bin halt ein Grafik-Noob. :angel :ROFLMAO:
 
Leider nicht, Kalypso Media hatte in ihrem Forum auf Anfragen zur Offenlegung der Quellcodes bereits gesagt, dass sie das aus lizenzrechtlichen Gründen nicht tun können. Möglicherweise ist auch die Lizenz der Grafik-Engine gekauft und zumindest teilweise davon betroffen.


In fast jedem System der fünf Cluster Ross 128, Prea'chan, Bear'mor, Hive-F17 und Hive-G8 steht die Sonne sehr tief hinter dem Hyperraumtor und leuchtet somit direkt auf die Hangartore der Handelsstationen. Die Beleuchtung sieht mMn toll aus, hat aber auch den Nachteil, dass man beim Start von der Station und Flügen in Richtung Hypergate arg geblendet wird.


Ach so, sorry, bin halt ein Grafik-Noob. :angel :ROFLMAO:

Echt schade ja.

Ich habe einen neuen Durchlauf gestartet, da bin ich noch nicht. :p

Wolltest du den Marker so haben? ;)
simple targetmarker.png

Targetmarker.dds(Dropbox Link)



SupremeVoid
 
Danke, das war schon genau die richtige Richtung. :)(y)

Da ich dank deines Uploads jetzt den Namen der Datei kenne, konnte ich sie auch in der ds_interface.cpr finden. Wichtig ist ja neben dem richtigen Namen auch die Verzeichnisstruktur, die man übernehmen muss. Ich habe mich dann mal selbst daran versucht und die Striche für ein dezenteres Aussehen noch etwas gekürzt sowie mit dem Gaußschen Weichzeichner die Kanten geglättet. Wobei letzteres jedoch optisch so gut wie keine deutlich sichtbare Wirkung gezeigt hat. Mit einer roten Markierung habe ich es auch mal getestet, aber da sich die Farben überlagern (Standardfarbe des Ziels mit Markerfarbe, vermutlich eine bitweise boolesche Verknüpfung), schaut das Resultat nicht so besonders gut aus.

Schade, dass man in der Mod alle Änderungen dieser Art in eine einzige Datei "user_data.zip" stecken muss, da ist ja jetzt neben dem Ordner "3DView" noch ein weiterer namens "staticImages" hinzugekommen. Das macht die Sache leider sehr unflexibel, was das beliebige Kombinieren unterschiedlichster Grafik-Änderungen betrifft. Schließlich wollen die meisten Spieler einfach nur spielen und sich nicht erst eine eigene angepasste user_data.zip aus den entsprechenden (und vor allem richtigen) Unterordnern der Mod erstellen.

Du selbst kennst dich ja gut aus, aber für die anderen Spieler habe ich mal die damit ergänzte zip-Datei angehängt, falls das ebenfalls jemand ausprobieren möchte. Es ist die Version, in der ich auch die Cockpit-Spiegelung entfernt habe. Einfach ins Hauptverzeichnis der Mod kopieren (nicht entpacken! - funktioniert in allen Mods) und zuvor ggf. die bisherige user_data.zip als Sicherung umbenennen.
 

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  • Zielmarkierung klein.jpg
    Zielmarkierung klein.jpg
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...

Du selbst kennst dich ja gut aus, aber für die anderen Spieler habe ich mal die damit ergänzte zip-Datei angehängt, falls das ebenfalls jemand ausprobieren möchte. Es ist die Version, in der ich auch die Cockpit-Spiegelung entfernt habe. Einfach ins Hauptverzeichnis der Mod kopieren (nicht entpacken! - funktioniert in allen Mods) und zuvor ggf. die bisherige user_data.zip als Sicherung umbenennen.

Das habe ich wohl in der Eile vergessen. :p

Schön das es funktioniert.


Jetzt muss ich nur noch ein neues 3D Modell ans laufen kriegen und einen weg finden die .AIM zu öffnen/editieren.
Die Original Modelle im .3do Format lassen sich mit keinem Tool umwandeln oder öffnen. Ich schätze sie haben das Format leicht abgeändert so das es nicht mehr ohne die verwendeten Tools bearbeitet werden kann. :/


SupremeVoid
 
Das habe ich wohl in der Eile vergessen.
Das macht nichts, so konnte ich wenigstens selber etwas tun, anstatt nur faul abzuwarten, dass du die Arbeit für mich erledigst. ;)
Und ein bisschen mehr Einblick habe ich dabei auch noch gewonnen.

Jetzt muss ich nur noch ein neues 3D Modell ans laufen kriegen und einen weg finden die .AIM zu öffnen/editieren.
Das wäre super, wenn es klappen sollte. Da gäbe es eine ganze Menge, was man modden könnte. Als erstes vielleicht die potthässliche stumpfe Schnauze der 30er DSO, damit sieht sie ja aus wie ein alter Schulbus. :ROFLMAO:

Ideen hätte ich für dich schon genügend, die ich nicht selbst realisieren kann und bei denen ich z.T. vermute, dass auch Änderungen an den .aim-Dateien notwendig sein würden. Für die Clustermap wäre da z.B. etwas. Aber erstmal abwarten, ob du hier Erfolg hast, bis dahin sind das alles nur Wunschträume.


edit:
Ich habe in den Software-Vorstellungen zwei Freeware-Programme gefunden, die vielleicht nützlich sein könnten: Blender und Wings 3D.
Beide beherrschen auch das 3D Studio Format (3ds) von Autodesk, von 3do steht aber leider nichts dabei. Für Blender gibt es jedoch Plugins für den Im/Export, vielleicht lässt sich ja ein passendes finden.

Dann noch eine Frage:
CubeMaps (3DView/ClusterTextures/Cluster_nn_Color.dds), deren Zuweisungen in inifiles\Skybox.ini definiert sind, können nicht mit Paint.NET editiert werden, da sie der Bezeichnung nach vermutlich aus 6 Einzelbildern als Würfel zusammengesetzt sind. Paint.NET zeigt nur ein einziges Bild an und speichert auch nur dieses. Welches Tool kann das, möglichst Freeware? Ich möchte nämlich den einen oder anderen Standardhintergrund in den 7 zusätzlichen Clustern gegen eigene Sternenhimmel ersetzen. Im Cluster Ross 128 habe ich ihn bei mir schon gegen die bisher unbenutzte CubeMap "Cluster_8_Color.dds" ausgetauscht, die aber einen kleinen Farbfehler an einem Übergang aufweist.
 
Zuletzt bearbeitet:
CubeMaps:

Ich habe jetzt mal das Grafikmonster GIMP installiert (was ich eigentlich vermeiden wollte) und dazu das DDS-Plugin.

Große Enttäuschung: das Plugin kann's auch nicht, es wird nach dem Laden wie in Paint.NET nur ein Bild dargestellt (müsste wie gesagt in der Grafikdatei vermutlich aus 6 Einzelbildern zusammengesetzt sein), beim Exportieren auch so gespeichert und anstatt den ursprünglichen 6 MB ist die Datei ebenfalls nur ~700 KB groß.

Autodesk Maya zu abonnieren geht ja gar nicht, die sind mit ihren Preisen mittlerweile völlig übergeschnappt. Ein 3-Jahres-Abo kostet direkt beim Hersteller 4320 €, das war früher einmal in etwa der Preis für die normale Kaufversion ohne Ablaufdatum der Lizenz gewesen, was zumindest für den Privatgebrauch auch schon viel zu teuer war.
 
Nochmal zu den CubeMaps, mit dem DDS-Import hat es doch geklappt, die 6 Ebenen werden geladen.
( main surface (positive x), main surface (negative x) usw. )
Ich habe das bei dem sehr gewöhnungsbedürftigen GIMP nur nicht gleich gesehen.

Trotzdem bekomme ich die Sache mit dem Exportieren nicht hin, die Map wird nicht richtig dargestellt.

Damit überhaupt alle Ebenen gespeichert werden, darf man zuvor beim Laden offensichtlich die Mipmaps nicht mit importieren, sondern muss sie erneut generieren lassen. Andernfalls wird nur die gerade ausgewählte Ebene exportiert, das Save-Eingabefeld bleibt grau auf "Selected layer" und lässt sich nicht auf "As cube map" ändern. Dasselbe passiert, wenn ich die Kompression DXT1 einstelle. Muss da vielleicht noch ein anderes Format als "Default" eingestellt werden? Und wenn ja, welches?

Wenn das Exportieren dann im Default-Modus als Cube map mit Erzeugung der Mipmaps scheinbar geklappt hat, ist die neue Datei exakt gleich groß wie das Original und wird beim Öffnen mit GIMP auch wieder genauso (mit den Änderungen natürlich) angezeigt. Die Mipmaps wurden ebenfalls generiert. (Wozu eigentlich Mipmaps? Die Entfernung vom Firmament ändert sich doch nicht.) Dennoch wird die neue CubeMap im Spiel total falsch dargestellt (Bild 3). Ich habe keine Idee mehr, woran das liegen könnte.

Ich habe das Original als Cluster_18_Color.dds und die bearbeitete nicht funktionierende Version als Cluster_18a_Color.dds auf Dropbox hochgeladen, falls sich das mal jemand ansehen möchte. Sie liegen im Ordner Versteckte Cluster v2.6\3DView\ClusterTextures.

Hat jemand eine Idee, wie und ob überhaupt man das mit (dem gruseligen :D) GIMP hinbekommen kann?


Screenshots:
Bild 1 = DDS-Einstellungen in Gimp,
Bild 2 = Formate (Ausschnitt) in Gimp,
Bild 3 = kaputte CubeMap im Spiel
Bild 4 = originale CubeMap mit den Bildfehlern, die ich beseitigen will
 

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