Seite 3 von 6 ErsteErste 123456 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 89

Thema: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

  1. #31
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Zitat Zitat von Mag Beitrag anzeigen
    Könnte es evtl. möglich sein das das Programm veränderte texture-dateien in die *.cpr integriert?
    Nein, die CPR-Dateien bleiben immer unverändert, das sollte man auch so lassen.

    Zitat Zitat von Mag Beitrag anzeigen
    ...jedoch verhindert ein entpacken das erfolgreiche modden...
    Nicht unbedingt, die entsprechenden Dateien werden ja durch die geänderten ersetzt.
    Aber einen Sinn im kompletten Entpacken sehe ich nicht, da es ja auch so funktioniert.

  2.   Anzeige

     
  3. #32
    Herzlich willkommen!
    Registriert seit
    14.02.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    5

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Veranschaulichen wirs mal so, anhand deines Textur-Mods, Mag :

    Du packst es wie bisher ins DSO-Verzeichnis.
    Ergebnis: Dein Schiff ist blau.

    Und dann aktivierst du eine Mod die dein Schiff in Schweinchenrosa färbt. (user_data.zip )
    Ergebnis: Dein Schiff ist immer noch blau.

    Fazit: Wenns die Datei im DSO-Verzeichnis gibt wird diese benutzt, und nicht die aus dem "user_data.zip".

  4. #33
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Ok ich werds genauer beschreiben

    Hab Test im dso verzeichnis gemacht.
    Ergebnis: Schiff war Thul-mäßig

    Habe 3DView Ordner gelöscht
    Ergebnis: Flügel und Body sind noch immer Thul-mäßig, Boost in original.

    user_data.zip ist keine Vorhanden und ich bin ratlos

    Auch die Einfügung einer user_data.zip in den Mod Ordner bringt keine Abhilfe.
    Ergebnis: Flügel und Body immer noch Thul, Boost in blau.

    cpr habe ich entpackt und kontrolliert - ist die original textur drin so wie´s sein soll.

    Evtl. wird da was im save gespeichert; das werde ich noch abklären mit nen älteren Spielstand - sollte ich noch irgendwo einen haben
    Ist abgeklärt - dachte mir schon das es das save nicht sein kann.
    Anscheinend muss es eine art auslagerungsdatei geben wo die veränderten texturen abgespeichert sind; die frage ist nur welche und wie kann ichs rückgängig machen ohne das spiel neu zu installieren

    Grüße Mario
    Geändert von Mag (21.02.11 um 00:52 Uhr) Grund: Save test

  5. #34
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Habe die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten mal durchprobiert.
    Also nochmal der Reihe nach zur Veranschaulichung:
    1. Den Unterordner "textures" mit den neuen Texturen im DSO-Verzeichnis in den Ordner "3DView" der Mod kopieren.
    2. Den gesamten Ordner "3DView" der Mod in die ZIP-Datei "user_data.zip" packen (Bild 1, achte da auf die Pfadangabe oben, das angebliche "Verzeichnis" user_data.zip ist hier die Datei selber), damit ist die erzeugte ZIP-Datei auch automatisch im Hauptverzeichnis der Mod (Bild 2 links).
    3. Der Ordner "textures" kann im "3DView"-Verzeichnis der Mod bleiben oder jetzt auch gelöscht werden, ist egal.
    4. Den Ordner "textures" im "3DView"-Verzeichnis des Spiels beliebig umbenennen (Bild 2 rechts), damit werden diese Texturen nicht mehr verwendet. Andernfalls hätte dieses Verzeichnis die Priorität und es würden nicht die Texturen aus der neuen ZIP-Datei geladen.
    5. Durch das Umbenennen des "textures"-Ordners im DSO-Verzeichnis können somit auch mehrere unterschiedliche Designs dort gespeichert werden. In Bild 2 rechts sind beispielsweise zwei derart deaktivierte Designs zu sehen (die dort enthaltenen RAR-Dateien können ignoriert werden, die bewirken nichts). Zum Bearbeiten und Testen dann einfach den jeweiligen Ordner wieder in "textures" zurück benennen. Die user_data.zip kann dabei im Mod-Ordner bleiben, sie wird wegen den Prioritäten nun nicht mehr geladen.


    Hier nochmal die Reihenfolge der Prioritäten beim Laden von Texturen:
    1. Texturen (*.dds) im Ordner "\3DView\textures" des Installationsverzeichnisses der DSO.
      (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One\3DView\textures")
    2. Texturen im ZIP-Archiv "user_data.zip", welches sich im Hauptverzeichnis der aktiven Mod befinden muss.
      (z.B. "%USERPROFILE%\Eigene Dateien\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\Versteckte Cluster")
    3. Texturen im CPR-Archiv "ds_3dtex.cpr" des Installationsverzeichnisses der DSO.
      (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One")
    4. Texturen (*.dds) im Ordner "\3DView\textures" des Mod-Verzeichnisses werden niemals geladen, da auch das immer existierende CPR-Archiv Vorrang hat.
      (z.B. "%USERPROFILE%\Eigene Dateien\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\Versteckte Cluster\3DView\textures")

    Es werden immer die Texturen aus dem Verzeichnis oder der Datei mit der höchsten Priorität geladen.
    Sind also welche in Punkt 1 vorhanden, haben diese Priorität vor denen in der "user_data.zip" in Punkt 2.


    In den Savedateien werden keine Texturen gespeichert, die Savedateien wären in dem Fall dann ja enorm viel größer.
    Aber das hast du ja inzwischen in deiner Aussage gestrichen, Mario.
    Geänderte Texturen sind, sofern die Ordnerstruktur stimmt, daher auch in jedem Spielstand sichtbar, egal wie alt er ist.
    Eine Art Auslagerungsdatei gibt es dafür nicht, mach es einfach so, wie hier im ersten Absatz beschrieben.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	DSO Texturen - 7-Zip.jpg
Hits:	351
Größe:	318,2 KB
ID:	56513   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	DSO Texturen - Mod- und Spiel-Verzeichnis.jpg
Hits:	301
Größe:	347,2 KB
ID:	56514  
    Geändert von Norbert (21.02.11 um 13:00 Uhr) Grund: Reihenfolge der Prioritäten hinzugefügt

  6. #35
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Hab den Fehler gefunden.

    Grüße MArio
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Shot007.jpg
Hits:	395
Größe:	322,3 KB
ID:	56530  

  7. #36
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    Wir sind Thul!

    Servus

    Wer schon immer als Thul rumfliegen wollte hat jetzt dazu die Möglichkeit.

    Im Anhang des Startbeitrags findet ihr unter "Thul-Style-V1.0" eine "user_data.zip" zum downloaden.

    Diese ist einfach im Ordner des gewünschten Mods zu deponieren

    ISt noch nicht perfekt, also wenn wer Fehler findet bitte mit foto und Lvl des entsprechenden Teils als Feedback wäre nett

    Grüße
    Mario

  8. #37
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Hallo Mario,

    falls du Lust und Laune hast, hätte ich mal zwei kleine Aufgaben für dich.

    Die erste betrifft den Level of Detail (LoD) von Piratenbasen.
    Obwohl diese Asteroiden relativ groß sind, werden sie erst ab einer Entfernung von 5.8 Units angezeigt. Das könnte ruhig auf z.B. 10 Units oder mehr erhöht werden. Auch die Umschaltung auf die detaillierteren Darstellungen könnte früher, also schon bei größeren Entfernungen als bisher, erfolgen. Ich kenne mich zwar kaum mit 3D-Grafiken aus, denke aber, dass diese Stufenumschaltung nicht so schwer zu ändern ist.

    Die zweite wäre eine kleine Erweiterung des Head-Up-Displays (HUD).
    Ich steuere die DSO mit dem Joystick und blende bei Bedarf manchmal den Mauscursor mit einem kleinen Trick im Zentrum ein (siehe Bild). Ist für Präzisionsschüsse auf weit entfernte und kleine Ziele ganz nützlich. Allerdings darf die Maus währenddessen nicht mehr bewegt werden, sonst wandert der Cursor wieder weg. Hier wäre es vorteilhaft, wenn der kleine grüne Punkt (ohne den Klammern) dauerhaft und in der Mitte fixiert zusammen mit dem HUD erscheinen würde.

    Gruß
    Norbert
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Piratenbasis und HUD.jpg
Hits:	246
Größe:	31,2 KB
ID:	60244  

  9. #38
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Servus Norbert

    Um den richtigen Eintrag entsprechend abzuändern, müsste ich zuerst mal wissen, welchen Ladenamen diese Basen haben (in deinen Skripts). Es gibt nämlich dutzende Einträge für Asteroiden
    Mit der richtigen Zuweisung sollte ich eigentlich in der Lage sein, das entsprechend abzuändern.

    Was das HUD angeht; Mit dem Ding steh ich selber etwas auf Kriegsfuß, aber ich schau was ich machen kann.

    Grüße
    Mario

  10. #39
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Die Namen der Grafikdateien sind aus den Skripts leider nicht ersichtlich.
    Aber vielleicht helfen dir die folgenden Infos weiter:

    Die Dinger sehen nur aus wie Asteroiden, sind aber tatsächlich unbewegliche Schiffe. Sie werden auch mit der Funktion NWing.Create als Schiffe erzeugt. Daher dürfte es nur max. 6 leicht unterschiedliche Dateien oder Dateisätze für sie geben, je eine(r) für jede Rasse. Die einzigen Unterschiede sind dabei die verwendeten Geschütztürme. Falls diese Türme separat angeklebte Objekte sind, ist die Piratenbasis vielleicht auch in nur einer Datei bzw. einem Dateisatz definiert.

    Oft verwendete Namen dafür sind "Hideout" und "Baseship" und sind zur Verwendung in den Skripts folgendermaßen definiert:
    • Spaceobjekt-Typ: SPACE_HIDEOUT (numerischer Wert = 44)
    • Wing-Typ: WINGTYPE_BASESHIP (numerischer Wert = 19)
    • StarShip-Typ: ST_BASESHIP (numerischer Wert = 22)
    • Orbiter-Typ: OBJTYPE_BASESHIP (numerischer Wert = 15)


    edit:
    Hab Dateien gefunden, die evtl. die richtigen sein könnten:
    • Datei im cpr-Archiv: \Darkstar One\ds_3dobj.cpr\3DView\objects\hideoutlod.3do
    • Datei im cpr-Archiv: \Darkstar One\ds_3dgen.cpr\3DView\HideOut.xml
    • Ordner für Explosionseffekte: \Darkstar One\ParticleScripts\DarkStar\Xplosion\Xplo_2s_HideOut\

    Letzteres Verzeichnis ist wohl nur zur Info geeignet.


    HTH und Grüße,
    Norbert
    Geändert von Norbert (02.10.11 um 18:20 Uhr)

  11. #40
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Darkstar One\ds_3dgen.cpr\3DView\HideOut.xml

    das müsste die richtige Datei sein; Ziemlich am Ende des Geschreibsels findest du folgendes:
    " LODDesc Clients="19" Distance="+6000.000000"> lod0|CargoDock_0 0 +0.000000 lod0|........etc."

    Hier erhöhe den Wert "Distance" auf die gewünschte Entfernung - das sollte es eigentlich gewesen sein.

    Weitere Dateien müssten nicht geändert werden, da die .xml das grafische Verhalten regelt.

    Hoffe das es das gewesen ist - mir fehlt leider die möglichkeit das zu testen.
    Falls nicht gib Bescheid dann werd ich mir das genauer zu Gemüte führen.


    Grüße
    Mario

    PS: Die Datei "HideOut_low.xml" auf die gleiche Weise ändern und in die Mod einbauen - Das gleiche Prinzip wie beim Beispielcontainer.

  12. #41
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Danke, Mario, das werde ich morgen mal probieren, heute werde ich nicht mehr dazu kommen.

    Da bin ich mal gespannt, ob das nur mit der xml-Datei klappt, oder ob die Grafikdateien ebenfalls noch in dem Mod-Ordner kopiert werden müssen.
    Aber derlei Experimente bin ich ja zur Genüge gewohnt mit der DSO.

  13. #42
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Kann dich beruhigen, Grafikdateien wird man hierfür nicht brauchen - es müssen ja keine texturen geändert werden, nur die Entfernungseinstellungen.
    Btw könntest du mir bitte die Datei "hud.aim" aus dem cpr-Ordner images zukommen lassen - meine ist codiert da ich die originalversion benutze. Viel kann ich dann etwas daran ändern.

    Grüße
    Mario

  14. #43
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Musste erst mal suchen, die steckt in "ds_3dgen.cpr\3DView\Images\".
    Aber was soll daran codiert sein?
    Hab doch auch die Original-DVD von Kalypso Media (Purple Hills) und da lassen sich die CPR-Archive problemlos öffnen.
    War auch bei dem alten Original von Ascaron und dem nachträglich installierten Patch 1.3 kein Problem und hatte immer geklappt.

    Bitteschön, da isse:
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    • Dateityp: rar hud.rar (13,7 KB, 46x aufgerufen)

  15. #44
    Moderator Avatar von Norbert
    Registriert seit
    25.02.08
    Ort
    β Aquarii
    Beiträge
    7.738

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Juchuu, es klappt mit dem Level of Detail (LoD) der Piratenbasen.
    HideOut.xml und HideOut_low.xml waren die richtigen Dateien.
    Und wie du schon sagtest, werden die Grafikdateien nicht gebraucht.

    Die Wertänderungen von 2, 4, 6 auf 3, 4, und 12 Units in beiden Dateien haben sich als sinnvoll erwiesen:

    <LODDesc Distance="+3000.000000" Clients="4">
    <LODDesc Distance="+4000.000000" Clients="4"> (Keine Änderung)
    <LODDesc Distance="+12000.000000" Clients="19">

    Größere Werte als 12 für den letzten Eintrag bewirken einen seltsamen Effekt und sollten nicht verwendet werden. Ich habe das mal mit dem überhaupt maximal möglichen Wert von 15 getestet und unten 3 Screenshots davon angehängt. Der lustige Effekt ist, wenn die Basis bei dieser Entfernung am Bildschirmrand auftaucht, man dann stoppt und sich zur Basis hin dreht, diese wieder langsam verschwindet. D.h., sie wird immer kleiner und ist dann plötzlich wieder ganz weg, obwohl die Entfernung gleich bleibt.
    Bei Planeten tritt dieser Effekt übrigens bei einer Entfernung von 1000 Units auf, wie man im Sol-System an den in meiner Mod hinzugefügten Gasriesen Uranus und Neptun beobachten kann.

    Wie schon weiter oben beschrieben, muss im Ordner der Mod das Verzeichnis "3DView" mit den enthaltenen xml-Dateien als "user_data.zip" gepackt und im Hauptverzeichnis der jeweiligen Mod gespeichert werden, sonst haben die Änderungen keine Auswirkung. Ich habe das Verzeichnis "3DView" und die zip-Datei mal hier in der Hideout.rar zum weiteren Experimentieren mit den Werten hochgeladen. Das rar-Archiv kann direkt in den Modding-Ordner extrahiert und das Überschreiben der bereits vorhandenen Dateien zugelassen werden (der schon früher geänderte Container ist auch mit drin). Die neuen Werte sind dann beim nächsten Start des Spiels sofort aktiv. In der kommenden Mod-Version wird diese Änderung dann auch ein fester Bestandteil der Mod sein.

    Bild 1: Die Piratenbasis ist am Rand aufgetaucht.
    Bild 2: Wir drehen uns im Stillstand zur Basis hin, sie wird immer kleiner.
    Bild 3: Nu isse uff aamoo werre wech. (Hessisch, auf D: "Nun ist sie auf einmal wieder weg.")
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Piratenbasis_15u_1.png
Hits:	231
Größe:	226,8 KB
ID:	60271   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Piratenbasis_15u_2.png
Hits:	203
Größe:	222,7 KB
ID:	60272   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht

Name:	Piratenbasis_15u_3.png
Hits:	187
Größe:	222,6 KB
ID:	60273  
    Geändert von Norbert (18.12.11 um 10:26 Uhr) Grund: Download entfernt, ist jetzt in der Mod ab v1.5 enthalten

  16. #45
    treuer Stammgast Avatar von Mag
    Registriert seit
    15.01.11
    Ort
    Wien
    Beiträge
    101

    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Servus Norbert

    Hab mich mal ein wenig intensiver mit dem HUD beschäftigt.
    So wie es ausschaut ist das HUD in ASCII oder ähnlichem programmiert - leider finde ich kein brauchbares Programm um das irgendwie bearbeiten zu können.
    Viel finde ich noch etwas womit ich das bearbeiten kann - bis dahin bleibt dir wohl nur dein Trick; also die maus ausser reichweite liegen lassen


    Grüße
    Mario

Seite 3 von 6 ErsteErste 123456 LetzteLetzte

Ähnliche Themen

  1. Darkstar One - Modding (PC-Version)
    Von Norbert im Forum PC- und Videospiele
    Antworten: 1777
    Letzter Beitrag: 29.05.20, 14:13
  2. Darkstar One - Gameplay FAQ
    Von TornadoX1 im Forum PC- und Videospiele
    Antworten: 12
    Letzter Beitrag: 25.01.15, 16:33
  3. [Grafik] NVIDIA Forceware Version 81.95
    Von Wiggel im Forum Alles rund um Windows
    Antworten: 16
    Letzter Beitrag: 25.11.05, 18:53

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •