Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

Danke für euer Feedback, hilft mir weiter.(y)

@Norbert Das fleckige ist zum Teil erwünscht, d.h. in der Original Textur enthalten. Jedoch bemerkt man das bei dem dunklen Untergrund kaum. Am besten sieht man das bei den gelben Streifen wo die Farbe etwas dunkler ist.

Auf der anderen Seite ist natürlich noch einiges zu tun, bevor das ganze harmonisch aussieht - vor allem das identifizieren der korrekten Bildteile macht mir zum Teil noch Probleme.
Wäre die DS von Haus aus nur in den Primärfarben gehalten wäre die Sache schon gegessen - ABER warum einfach wenns auch kompliziert geht:ROFLMAO:

Gruss
Mario

Edit: Wenn schon Thul-Style, dann schon richtig.:smokin
 

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Ich komm der Sache schon näher..... oder doch nicht:unsure:

Edit: Sollte ich die Farbstreifen am Rumpf zusammenführen oder so belassen?
 

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Schaut schon gut aus, besonders auf dem zweiten Bild.
Rumpf fast komplett in silber-weiß und schwarz-rote Flügel... gefällt mir sehr gut. :)

edit:
Bist ja eifrig am Experimentieren, prima und weiter so.
Die beiden letzten nachträglich angehängten Bilder gefallen mir mit den 5 Farben der DSO auch gut.
Da gibt es ja unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten, bin mal gespannt, welche du noch austüftelst.

Die Farbstreifen am Rumpf kannst du so lassen, sieht getrennt besser aus, finde ich.
 
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Sodale Silber-Rot:)

Feinarbeiten folgen noch - vor allem die Flügel machen mir komischerweise Probleme. Das Programm ersetzt nämlich eine Datei die ich einfügen will durch eine andere - das verfälscht das Ergebnis. Warum das so ist weiss ich noch nicht.:unsure: Na ja mal gucken.
 

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Die ersten Downloads sind verfügbar

Hab die ersten Mods für euch bereitgestellt.
Sie sind im Anhang des Startbeitrags zu finden.

Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, das mein "Blue-Stripes" Mod nicht mit diesem hier ident ist,
da der einen Stich ins violette aufweisst, der mir nicht gefallen hat.


Grüße Mario:)
 
Yay! Mag, ich hab deine Texturen als Mod eingebunden, nix mehr ins DSO-Verzeichniss. :p

Antwort liegt in der Modding Guide :

Der von uns im Mod-Verzeichnis erstellte "3DView"-Ordner muss nun noch in ein Zipfile mit dem Namen "user_data.zip" gepackt werden und sich im Root des Mod-Verzeichnisses befinden.

Vorsicht allerdings mit einer Sache. In der Modding Guide steht explizit man soll die CPR-Dateien nicht ins DSO Verzeichnis entpacken. Aus gutem Grund : die entpackten Dateien im DSO-Verzeichnis genießen eine höhere Priorität als die CPR-Dateien, und auch eine Höhere als die user_data.zip im Mod-Verzeichniss. Aus dem Grund funktionierte es bei mir nicht auf Anhieb.
 
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Na sowas, auf diesen einfachen Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen.
Nun ja, mit Grafiken hab ich mich auch kaum bisher beschäftigt.
Klasse, Danke für den Tipp, muss ich gleich mal als Beispiel mit ins Modding Guide einbauen.

In der Modding Guide steht explizit man soll die CPR-Dateien nicht ins DSO Verzeichnis entpacken.
Nicht in das Verzeichnis dieser oder einer anderen schon bestehenden Mod, das ist richtig.
Man kann aber ein weiteres Verzeichnis im Customization-Ordner anlegen, z.B. mit dem Namen "Original-Galaxis", wohin dann alle originalen CPR-Dateien in die entsprechenden Unterordner entpackt werden können. Lässt man die Datei darkstarmod.ini darin weg, wird sie auch nicht als Mod im Auswahlmenü mit angezeigt. So lassen sich dann evtl. benötigte Dateien einfach kopieren.

Das mit der höheren Priorität trifft auch auf alle anderen Dateien zu, wie beispielsweise den Skripts. Ein Skript im Quellcode hat sogar höhere Priorität als eins mit dem selben mit NScript.Register registrierten Namen in der kompilierten user_scripts.bin. Dies ermöglicht es somit auch, weitere eigene Skripts in die Mod einzubauen. Es muss nicht kompiliert worden sein, dass geschieht automatisch beim Start von DSO und dem Laden von Spielständen, ohne das eine kompilierte Datei dabei erzeugt wird (wie es ja bei den INI-Dateien automatisch geschieht).
 
Na sowas, auf diesen einfachen Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen.
Nun ja, mit Grafiken hab ich mich auch kaum bisher beschäftigt.
Klasse, Danke für den Tipp, muss ich gleich mal als Beispiel mit ins Modding Guide einbauen.

Ich habs ja aus dem Modding-Guide. Der Teil über das Container-Beispiel. 10. oder so.

Nicht in das Verzeichnis dieser oder einer anderen schon bestehenden Mod, das ist richtig.

Das mit den Mods ist klar, würde ja im schlimmsten Fall Dateien die geändert wurden überschreiben. Aber du kannst theoretisch hergehen, die CPRs ins DSO-Verzeichnis extrahieren und die CPRs entfernen. Praktisch läuft das Game dann auch, weil die Dateien ja vorhanden sind. Nur lassen sich die entpackten Dateien nicht mehr von einem Mod "overriden".
 
Ich habs ja aus dem Modding-Guide. Der Teil über das Container-Beispiel. 10. oder so.
Ja, ich hatte es gefunden, lesen müsste man können. :ROFLMAO:

Aber du kannst theoretisch hergehen, die CPRs ins DSO-Verzeichnis extrahieren und die CPRs entfernen. Praktisch läuft das Game dann auch, weil die Dateien ja vorhanden sind.
Theoretisch schon, was aber die Gesamtgröße des Installationsverzeichnisses ganz schön erhöhen würde.
 
Könnte es evtl. möglich sein das das Programm veränderte texture-dateien in die *.cpr integriert?
Entweder das oder es gibt ne bin-file für die grafiken die ich noch nicht gefunden habe.

@Phelon Yop, da haste recht. Hab das mit absicht nicht erwähnt um eine individuelle Kombination der Skins zu ermöglichen.

@Norbert Die Größe des Installationsverzeichnisses ist glaub ich das kleinere Problem, jedoch verhindert ein entpacken das erfolgreiche modden - wie bereits gesagt höhere Priorität:)

Grüße Mario:)

Edit: Die *.cpr wird nicht verändert, jedoch veränderte textur dateien bleiben im Spiel. Ne Idee?
 
Könnte es evtl. möglich sein das das Programm veränderte texture-dateien in die *.cpr integriert?
Nein, die CPR-Dateien bleiben immer unverändert, das sollte man auch so lassen.

...jedoch verhindert ein entpacken das erfolgreiche modden...
Nicht unbedingt, die entsprechenden Dateien werden ja durch die geänderten ersetzt.
Aber einen Sinn im kompletten Entpacken sehe ich nicht, da es ja auch so funktioniert.
 
Veranschaulichen wirs mal so, anhand deines Textur-Mods, Mag :

Du packst es wie bisher ins DSO-Verzeichnis.
Ergebnis: Dein Schiff ist blau.

Und dann aktivierst du eine Mod die dein Schiff in Schweinchenrosa färbt. (user_data.zip )
Ergebnis: Dein Schiff ist immer noch blau.

Fazit: Wenns die Datei im DSO-Verzeichnis gibt wird diese benutzt, und nicht die aus dem "user_data.zip".
 
Ok ich werds genauer beschreiben:lupe

Hab Test im dso verzeichnis gemacht.
Ergebnis: Schiff war Thul-mäßig

Habe 3DView Ordner gelöscht
Ergebnis: Flügel und Body sind noch immer Thul-mäßig, Boost in original.

user_data.zip ist keine Vorhanden und ich bin ratlos:unsure:

Auch die Einfügung einer user_data.zip in den Mod Ordner bringt keine Abhilfe.
Ergebnis: Flügel und Body immer noch Thul, Boost in blau.

cpr habe ich entpackt und kontrolliert - ist die original textur drin so wie´s sein soll.

Evtl. wird da was im save gespeichert; das werde ich noch abklären mit nen älteren Spielstand - sollte ich noch irgendwo einen haben:rolleyes:
Ist abgeklärt - dachte mir schon das es das save nicht sein kann.
Anscheinend muss es eine art auslagerungsdatei geben wo die veränderten texturen abgespeichert sind; die frage ist nur welche und wie kann ichs rückgängig machen ohne das spiel neu zu installieren:unsure:

Grüße Mario:)
 
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Habe die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten mal durchprobiert.
Also nochmal der Reihe nach zur Veranschaulichung:
  1. Den Unterordner "textures" mit den neuen Texturen im DSO-Verzeichnis in den Ordner "3DView" der Mod kopieren.
  2. Den gesamten Ordner "3DView" der Mod in die ZIP-Datei "user_data.zip" packen (Bild 1, achte da auf die Pfadangabe oben, das angebliche "Verzeichnis" user_data.zip ist hier die Datei selber), damit ist die erzeugte ZIP-Datei auch automatisch im Hauptverzeichnis der Mod (Bild 2 links).
  3. Der Ordner "textures" kann im "3DView"-Verzeichnis der Mod bleiben oder jetzt auch gelöscht werden, ist egal.
  4. Den Ordner "textures" im "3DView"-Verzeichnis des Spiels beliebig umbenennen (Bild 2 rechts), damit werden diese Texturen nicht mehr verwendet. Andernfalls hätte dieses Verzeichnis die Priorität und es würden nicht die Texturen aus der neuen ZIP-Datei geladen.
  5. Durch das Umbenennen des "textures"-Ordners im DSO-Verzeichnis können somit auch mehrere unterschiedliche Designs dort gespeichert werden. In Bild 2 rechts sind beispielsweise zwei derart deaktivierte Designs zu sehen (die dort enthaltenen RAR-Dateien können ignoriert werden, die bewirken nichts). Zum Bearbeiten und Testen dann einfach den jeweiligen Ordner wieder in "textures" zurück benennen. Die user_data.zip kann dabei im Mod-Ordner bleiben, sie wird wegen den Prioritäten nun nicht mehr geladen.

Hier nochmal die Reihenfolge der Prioritäten beim Laden von Texturen:
  1. Texturen (*.dds) im Ordner "\3DView\textures" des Installationsverzeichnisses der DSO.
    (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One\3DView\textures")
  2. Texturen im ZIP-Archiv "user_data.zip", welches sich im Hauptverzeichnis der aktiven Mod befinden muss.
    (z.B. "%USERPROFILE%\Eigene Dateien\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\Versteckte Cluster")
  3. Texturen im CPR-Archiv "ds_3dtex.cpr" des Installationsverzeichnisses der DSO.
    (z.B. "C:\Spiele\Darkstar One")
  4. Texturen (*.dds) im Ordner "\3DView\textures" des Mod-Verzeichnisses werden niemals geladen, da auch das immer existierende CPR-Archiv Vorrang hat.
    (z.B. "%USERPROFILE%\Eigene Dateien\Ascaron Entertainment\Darkstar One\Customization\Versteckte Cluster\3DView\textures")
Es werden immer die Texturen aus dem Verzeichnis oder der Datei mit der höchsten Priorität geladen.
Sind also welche in Punkt 1 vorhanden, haben diese Priorität vor denen in der "user_data.zip" in Punkt 2.


In den Savedateien werden keine Texturen gespeichert, die Savedateien wären in dem Fall dann ja enorm viel größer.
Aber das hast du ja inzwischen in deiner Aussage gestrichen, Mario.
Geänderte Texturen sind, sofern die Ordnerstruktur stimmt, daher auch in jedem Spielstand sichtbar, egal wie alt er ist.
Eine Art Auslagerungsdatei gibt es dafür nicht, mach es einfach so, wie hier im ersten Absatz beschrieben.
 

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:smokinHab den Fehler gefunden.:smokin

Grüße MArio:)
 

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Wir sind Thul!

Servus:)

Wer schon immer als Thul rumfliegen wollte hat jetzt dazu die Möglichkeit.

Im Anhang des Startbeitrags findet ihr unter "Thul-Style-V1.0" eine "user_data.zip" zum :angeldownloaden:angel.

Diese ist einfach im Ordner des gewünschten Mods zu deponieren:)

ISt noch nicht perfekt, also wenn wer Fehler findet bitte mit foto und Lvl des entsprechenden Teils als Feedback wäre nett :)

Grüße:)
Mario
 
Hallo Mario, :)

falls du Lust und Laune hast, hätte ich mal zwei kleine Aufgaben für dich.

Die erste betrifft den Level of Detail (LoD) von Piratenbasen.
Obwohl diese Asteroiden relativ groß sind, werden sie erst ab einer Entfernung von 5.8 Units angezeigt. Das könnte ruhig auf z.B. 10 Units oder mehr erhöht werden. Auch die Umschaltung auf die detaillierteren Darstellungen könnte früher, also schon bei größeren Entfernungen als bisher, erfolgen. Ich kenne mich zwar kaum mit 3D-Grafiken aus, denke aber, dass diese Stufenumschaltung nicht so schwer zu ändern ist.

Die zweite wäre eine kleine Erweiterung des Head-Up-Displays (HUD).
Ich steuere die DSO mit dem Joystick und blende bei Bedarf manchmal den Mauscursor mit einem kleinen Trick im Zentrum ein (siehe Bild). Ist für Präzisionsschüsse auf weit entfernte und kleine Ziele ganz nützlich. Allerdings darf die Maus währenddessen nicht mehr bewegt werden, sonst wandert der Cursor wieder weg. Hier wäre es vorteilhaft, wenn der kleine grüne Punkt (ohne den Klammern) dauerhaft und in der Mitte fixiert zusammen mit dem HUD erscheinen würde.

Gruß
Norbert
 

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Servus Norbert:)

Um den richtigen Eintrag entsprechend abzuändern, müsste ich zuerst mal wissen, welchen Ladenamen diese Basen haben (in deinen Skripts). Es gibt nämlich dutzende Einträge für Asteroiden :rolleyes:
Mit der richtigen Zuweisung sollte ich eigentlich in der Lage sein, das entsprechend abzuändern.

Was das HUD angeht; Mit dem Ding steh ich selber etwas auf Kriegsfuß, aber ich schau was ich machen kann.

Grüße:)
Mario
 
Die Namen der Grafikdateien sind aus den Skripts leider nicht ersichtlich.
Aber vielleicht helfen dir die folgenden Infos weiter:

Die Dinger sehen nur aus wie Asteroiden, sind aber tatsächlich unbewegliche Schiffe. Sie werden auch mit der Funktion NWing.Create als Schiffe erzeugt. Daher dürfte es nur max. 6 leicht unterschiedliche Dateien oder Dateisätze für sie geben, je eine(r) für jede Rasse. Die einzigen Unterschiede sind dabei die verwendeten Geschütztürme. Falls diese Türme separat angeklebte Objekte sind, ist die Piratenbasis vielleicht auch in nur einer Datei bzw. einem Dateisatz definiert.

Oft verwendete Namen dafür sind "Hideout" und "Baseship" und sind zur Verwendung in den Skripts folgendermaßen definiert:
  • Spaceobjekt-Typ: SPACE_HIDEOUT (numerischer Wert = 44)
  • Wing-Typ: WINGTYPE_BASESHIP (numerischer Wert = 19)
  • StarShip-Typ: ST_BASESHIP (numerischer Wert = 22)
  • Orbiter-Typ: OBJTYPE_BASESHIP (numerischer Wert = 15)

edit:
Hab Dateien gefunden, die evtl. die richtigen sein könnten:
  • Datei im cpr-Archiv: \Darkstar One\ds_3dobj.cpr\3DView\objects\hideoutlod.3do
  • Datei im cpr-Archiv: \Darkstar One\ds_3dgen.cpr\3DView\HideOut.xml
  • Ordner für Explosionseffekte: \Darkstar One\ParticleScripts\DarkStar\Xplosion\Xplo_2s_HideOut\
Letzteres Verzeichnis ist wohl nur zur Info geeignet.


HTH und Grüße, :)
Norbert
 
Zuletzt bearbeitet:
Darkstar One\ds_3dgen.cpr\3DView\HideOut.xml

das müsste die richtige Datei sein; Ziemlich am Ende des Geschreibsels findest du folgendes:
" LODDesc Clients="19" Distance="+6000.000000"> lod0|CargoDock_0 0 +0.000000 lod0|........etc."

Hier erhöhe den Wert "Distance" auf die gewünschte Entfernung - das sollte es eigentlich gewesen sein.

Weitere Dateien müssten nicht geändert werden, da die .xml das grafische Verhalten regelt.

Hoffe das es das gewesen ist - mir fehlt leider die möglichkeit das zu testen.
Falls nicht gib Bescheid dann werd ich mir das genauer zu Gemüte führen.


Grüße:)
Mario

PS: Die Datei "HideOut_low.xml" auf die gleiche Weise ändern und in die Mod einbauen - Das gleiche Prinzip wie beim Beispielcontainer.
 
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