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Thema: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

  1. #46
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Moin Mario,

    das wäre natürlich schade, möglicherweise lassen sich diese .aim-Dateien (und vielleicht auch die .anim's?) tatsächlich nur mit dem überaus teuren Autodesk-Programm bearbeiten.

    Ich habe mir mal mit einem Hexeditor den Programmkopf angeschaut, da steht am Anfang die Kennung AIMRES2.00 drin. Möglicherweise ein besonders Ressourcen-Format?

    PS: Jo, der Trick funktioniert auch ganz prima, wenn die Maus weit weg ist.

  2. #47
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Autodesk is mal ein Wink - die haben auch freeware zum download.
    Werd mich mal beizeiten etwas genauer damit befassen.

    Grüße
    Mario

  3. #48
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Den Tipp hatte @QuHno weiter oben schon gegeben, dass es von Autodesk auch Studenten-Version geben soll. Vielleicht kommst du da ja irgendwie mal dran?!

    So, muss jetzt in die Kiste, hab nachher in der Frühe einen Arzttermin.

    Gute Nacht!

  4. #49
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Zitat Zitat von Mag Beitrag anzeigen
    Autodesk is mal ein Wink...
    Hallo Mario,

    im Tutorial Forum wurde ein Blender vorgestellt, der vielleicht etwas für dich sein könnte.
    Ich habe mir das mal kurz angeschaut, ist mir aber als Nichtgrafiker alles zu aufwendig.
    Ich konnte auch nicht erkennen, ob dieser Blender für die in Darkstar One genutzten Formate geeignet ist.
    Die entsprechende Doku ist im User Manual (Import/Export Funktion) leider noch nicht fertig.

    Quelle blender.org - Home:
    Blender is the free open source 3D content creation suite, available for all major operating systems...
    Einen schönen 4. Advent wünsche ich dir,
    Norbert

  5. #50
    Außer Betrieb Avatar von QuHno
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    ot:
    Blender kann eigentlich alles was irgendwie mit 3D oder Video zusammenhängt - aber die Lernkurve ist extrem steil ...

  6. #51
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Bild 1: Die Piratenbasis ist am Rand aufgetaucht.
    Bild 2: Wir drehen uns im Stillstand zur Basis hin, sie wird immer kleiner.
    Bild 3: Nu isse uff aamoo werre wech. (Hessisch, auf D: "Nun ist sie auf einmal wieder weg.")
    Hab den Dreh raus ggggg

    Interessanterweise wird der Sichtbereich der DSO nicht wie vermutet als Kreis berechnet (so würds ich halt machen), sondern als REchteck.
    Also wer schielt sieht weiter lol


    Grüße
    Mario

  7. #52
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Zitat Zitat von Mag Beitrag anzeigen
    Interessanterweise wird der Sichtbereich der DSO nicht wie vermutet als Kreis berechnet (so würds ich halt machen), sondern als Rechteck.
    Mario, der neue DSO Sherlock.

    Ist ja echt interessant zu wissen und dann auch klar, wenn man sich das mal vergegenwärtigt:
    Schielst du 45° diagonal in die Ecke des imaginären Quadrats, entspricht die Entfernung dem Radius des Außenkreises und ist somit maximal. Drehst du dich zum Objekt hin und guckst dadurch geradeaus, dann dreht sich das Quadrat mit, wodurch sich die maximale Sichtentfernung verkürzt und damit nur noch dem Radius des Innenkreises entspricht.
    Folglich liegt das Objekt plötzlich außerhalb der Sichtweite.

    Mit anderen Worten:
    Es wird wahrscheinlich mit den kartesischen Koordinaten (x, y, z) und nicht den Kugelkoordinaten (r, Phi, Theta) gerechnet.

  8. #53
    come and get some Avatar von Duke Nukem
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    @Duke:

    Per Skript geht das ja und habe ich in der einen Zufallsmission im All ("Die ECM-Jäger") und ein oder zwei weiteren auch schon gemacht. Die Jäger habe ich dabei mittels der Funktion NShip.SetHidden für den Zielcomputer unsichtbar gemacht. Sie sind dadurch auf dem Radar nicht zu sehen, lassen sich nicht anwählen (es gibt keine Zielmarkierung) und auch die Geschütztürme der Darkstar One feuern nicht.

    Wenn du das anders schaffst mit dem Fadenkreuz, dann würde mich mal interessieren, wie du das in dem Fall gemacht hast.
    Im Anhang sollte man folgende Änderungen sehen können
    ###
    -Kein vorhalte Fadenkreuz (textur unsichtbar nicht per skipt)
    -Keine Artefakt Anzeige auf Nav. Karte (textur unsichtbar)
    -Zielumrandung geändert

    Da nur etwa 200-300 dds dateien als texturen frei sichtbar sind in dem DSO Spiele Verzeichnis (bei meiner schnell Suche), fehlen da noch einige um an diese ran zu kommen habe ich texmod benutzt, dieses Programm zeigt als Status an wieviele Texturen geladen werden (auch nachgeladen) so sind bei DSO Spielstart etwa 800 texturen geladen.

    Es ist möglich durch die unterschiedlichen texturen zu schalten, angewählte werden grün markiert damit man es erkennen kann oder separat im oberen linken bildrand gezeigt, je nachdem wie man texmod einstellt. Kurzum mittels einer Taste wird die angewählte Textur extrahiert in einem vorher definiertem Ordner und kann dort bearbeitet werden und dann mit texmod als separates Paket gespeichert werden.

    Um nun die veränderten Texturen im Spiel zu nutzen muss man zunächst texmod starten DSO exe auswählen und den textur mod den man erstellt hat. DSO über texmod starten und alles läuft. Texmod lädt statt der standart texturen aus dem spielverzeichnis nun die aus dem texmod paket man ändert also nichts am installierten Spiel und kann jederzeit DSO ohne texmod starten.

    So nebenbei das funktioniert auch bei vielen anderen Direct 3D Spielen so habe ich z.B. bei Call of Duty Modern Warfare 3 aus meiner Sicht die unnötigen Fadenkreuze entfernt. Texmod ist eine feine Sache und außerdem noch freeware wenn google keine Ergebnisse liefert kann ich's euch später hochladen.

    EDIT
    der cursor ist nicht zu sehen da ich fraps für den screenshot benutzt habe
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  9. #54
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Gute Arbeit, Kompliment!
    Am Besten gefällt mir die fehlende Zielmarkierung, die Statusanzeige (Schild/Rumpf) über dem Jäger genügt vollkommen.
    Die in der Nav-Karte unsichtbaren Artefakte sind allerdings vergebliche Liebesmühe, wenn sich die Spieler meine Systemkarte für die Offline-Nutzung herunterladen. Trotzdem aber interessant, was sich alles machen lässt.
    TexMod... ist das dieses Programm? Man kann aber Grafikmods auch ohne solche Tools einbinden und ohne das installierte Spiel verändern zu müssen. Wie das geht, hatte ich schon vor längerem mal hier zusammengefasst.

    PS: Für die Screenshots nutze ich den Screenhunter Plus, die eingeschränkte Freeware-Version genügt aber auch schon, um den Mauscursor mit zu fotografieren.

    PPS: Sag bitte Bescheid, wenn du das hier gelesen hast, dann verschiebe ich deinen und meinen Beitrag hier in den Thread für das Grafikmodding, dort passt das besser und geht nicht so schnell unter wie hier in diesem ellenlangen Thema. Erledigt.
    Dort kannst du deine Modifikation dann auch hochladen, falls du sie veröffentlichen willst.
    Geändert von Norbert (03.11.12 um 14:54 Uhr) Grund: Beiträge #53 bis #55 hierher verschoben

  10. #55
    come and get some Avatar von Duke Nukem
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ja der link zum Texmod ist das richtige Programm werde mal sehen was ich für eine Version habe, sollte die selbe sein wurde seit jahren nicht aktualisiert. Unbestätigten gerüchten zufolge wird es vom ersteller weiterentwickelt und soll noch einige Funktionen erhalten und verbesserrt werden... ungeleget Eier halt

    Bei fraps kann man ebenfalls den maus zeiger mit forografieren aber ich habe da halt ein häckchen für "versteckt".

    Verschieben in den Grafik thread, eine gute Idee.

    Gute Arbeit, Kompliment!
    Am Besten gefällt mir die fehlende Zielmarkierung, die Statusanzeige (Schild/Rumpf) über dem Jäger genügt vollkommen.
    Die in der Nav-Karte unsichtbaren Artefakte sind allerdings vergebliche Liebesmühe, wenn sich die Spieler meine Systemkarte für die Offline-Nutzung herunterladen.
    Die Artefaktanzeigen sind zwar auf der karte nicht sichtbar wenn man jedoch ein system anklickt um sich die infos anzeigen zu lassen, dann kann man die Maus auf die Position wo das Artefaktsymbol angezeigt werden würde bewegen und die quick info sagt artefakt im system... naja wenn mans unbedingt Wissen muss *lach*

    Die Statusanzeige ist interessanter weise wohl keine Textur da die sich nicht anwählen läßt kann man demnach selbst wenn man wollte nicht unsichtbar machen (jedenfalls nicht extrahieren mit texmod da es keine textur ist). Auch die Maus anzeige also das grüne Ding zum zielen (der Punkt mit den Klammern) läßt sich nicht erfassen demnach nicht extrahieren, schade eigentlich wollte den auch etwas abändern...

    Achso falls jemand die im Anhang gezeigten mods haben will werde ich es hochladen, habe alles zusammengefasst in ein Paket so muss man auch nur eines aktivieren.

    Als Kommentar hatte einer zu texmod geschrieben es sei nicht so stabil mit einigen Spielen, hierzu kann ich was schreiben Texmod ist eine beta version jedoch recht stabil... habe über +2 Stunden DSO gespielt mit texmod und keinen crash gehabt bisher. Auch COD MW3 lief problemlos und Hunted Schmiede der Finsternis hatte auch keinen crash lediglich ein paar Tomb Raider Spiele fabrizierten öfter mal ctd, unklar ob das wirklich auf das konto von texmod geht. Ein kleiner nachteil ist eine zu Anfang minimale (millisekunden) längere ladezeit unt etwas hackelich (keim laden) fällt kaum auf und nach dem einmaligen laden einer spielsequenz (egal welcher) läuft es wieder so flüssig wie ohne texmod, erklärung mag sein das texmod zuerst die Ersetzungen vornehmen muss und das in echtzeit wenn die texturen im Spiel angefragt werden.... wirklich keine große Sache.

  11. #56
    Moderator Avatar von Norbert
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    Zitat Zitat von Duke Nukem Beitrag anzeigen
    Achso falls jemand die im Anhang gezeigten mods haben will werde ich es hochladen, habe alles zusammengefasst in ein Paket so muss man auch nur eines aktivieren.

    Als Kommentar hatte einer zu texmod geschrieben es sei nicht so stabil mit einigen Spielen, ...
    Hochladen: Natürlich, haben will!

    Das mit der Stabilität ist bei Darkstar One sowieso mehr oder weniger Zufallssache, manchmal läuft das Spiel den ganzen Tag (und die Nacht ) ohne Hängolin oder Abstürze und dann hat man plötzlich wieder alle paar Minuten einen CTD mit seltsamen Fehlermeldungen ("access violation", "hardware not found" oder "out of memory", also keine Skriptfehler). Meistens ist in dem Fall nach einem Neustart des Rechners eine ganze Weile wieder Ruhe damit.

    Die paar Millisekunden mehr beim Start mit TexMod dürften zumindest in meiner "Versteckte Cluster" Mod gar nicht auffallen, da sie im Laufe der Zeit durch neu hinzugefügte Skripts immer größer wird und sich die Ladezeit dadurch immer mehr verlängert (aber auch nicht soo viel). Da die Skripts in missions.bin und user_scripts.bin nur vorkompiliert sind (Bytecode, ist ähnlich wie die Basic-Tokens), werden sie jedesmal beim Start und beim Laden eines Spielstands mit dem eingebauten JIT-Compiler als ausführbarer Code in den Arbeitsspeicher kompiliert und dabei auch auf korrekte Syntax geprüft. Dasselbe, wenn die Skripts im Quellcode im scripts-Ordner der Mod vorliegen, diese haben dann auch Vorrang vor den beiden Binärdateien.

    Problematischer könnte es während des Spiels mit dem Nachladen der Texturen werden, vor allem in großen Meteoritenfeldern, da die Objekterzeugung in DS1 sehr CPU-lastig ist und es dadurch eh schon stellenweise zu kurzen Rucklern kommt. Eine bessere Grafikkarte nützt da auch nichts, jedenfalls hatte ich kaum einen Unterschied zwischen meiner früheren Nvidia 8600 GTS und der jetzigen 250 GTS (hat schätzungsweise etwa die 3-fache Leistung und ist fast baugleich wie die ältere 8800 GTX) bei gleicher Auflösung festgestellt.

    In der Readme von TexMod steht auch, dass weitere Modifikationen des komprimierten Pakets nicht möglich seien, ist das denn kein gängiges Kompressionsformat oder ist die Datei verschlüsselt oder passwortgeschützt?
    In order to share and distribute texture modifications, packages can be created, which are both compressed and prevent a further modification.
    Ggf. als zip- oder rar-Datei hochladen, damit man diese Mod bzw. nur die gewünschten Teile davon direkt in eine schon bestehende Mod mit einbauen und damit auch dieses Nachladeproblem verringern kann. Gib ihr auch einen passenden Namen, ist u.a. gut für die Google-Suche. Übrigens dürfte so eine Grafikmod wahrscheinlich zu groß zum direkten Hochladen hier im Forum sein, die maximale Dateigröße für zip und rar beträgt 2 MB. Die wirst du also ggf. bei einem Filehoster hochladen und dann hier verlinken müssen.

    Nachtrag zur Info:
    Zitat Zitat von Duke Nukem Beitrag anzeigen
    Die Statusanzeige ist interessanterweise wohl keine Textur ...
    Auch die Mausanzeige ...
    Bei der Statusanzeige könnte es sich theoretisch um die Verwendung der Windows-API für die Darstellung von Fortschrittsbalken handeln, lediglich in der Optik entsprechend angepasst. Wenn dem so ist, kannst du ewig und 3 Tage nach einer Textur suchen.

    Die Mauszeiger dagegen sind ganz stinknormale Windowscursor im Ressourcenteil der DarkStarOne.exe, der mit dem Resource Hacker bearbeitet werden kann und Lizenz-rechtlich gesehen auch verändert werden darf (bestes Beispiel dafür ist der VistaMizer, der durch sehr umfangreichen Einsatz dieser Freeware das Erscheinungsbild von Windows XP dem von Vista angleicht). Für die Cursor-Grafiken selbst kann ich beispielsweise die Freeware AniFX empfehlen. Das muss dann halt jeder für sich selbst machen, da das Copyright die Weitergabe der DarkStarOne.exe untersagt. Oder man erstellt nach dem Vorbild des VistaMizers eine Batchdatei für den Patch und liefert die neuen Cursors dann gleich mit.
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Name:	DSO Mauszeiger Hand1.png
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Name:	DSO Mauszeiger Hand2.png
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    Geändert von Norbert (05.11.12 um 19:24 Uhr) Grund: Mit dem späteren Nachtrag zusammengeführt

  12. #57
    come and get some Avatar von Duke Nukem
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Hochladen: Natürlich, haben will!

    Das mit der Stabilität ist bei Darkstar One sowieso mehr oder weniger Zufallssache, manchmal läuft das Spiel den ganzen Tag (und die Nacht ) ohne Hängolin oder Abstürze und dann hat man plötzlich wieder alle paar Minuten einen CTD mit seltsamen Fehlermeldungen ("access violation", "hardware not found" oder "out of memory", also keine Skriptfehler). Meistens ist in dem Fall nach einem Neustart des Rechners eine ganze Weile wieder Ruhe damit.

    Ggf. als zip- oder rar-Datei hochladen, damit man diese Mod bzw. nur die gewünschten Teile davon direkt in eine schon bestehende Mod mit einbauen und damit auch dieses Nachladeproblem verringern kann. Gib ihr auch einen passenden Namen, ist u.a. gut für die Google-Suche. Übrigens dürfte so eine Grafikmod wahrscheinlich zu groß zum direkten Hochladen hier im Forum sein, die maximale Dateigröße für zip und rar beträgt 2 MB. Die wirst du also ggf. bei einem Filehoster hochladen und dann hier verlinken müssen.
    Sorry hat etwas gedauert aber dafür gobt es wie angefragt nicht nur die texmod Datei sondern auch die nicht zusammengepackten texturen, so dass Du diese mal ansehen und bearbeiten kannst falls gewünscht (auch die Orginal extrahierten texturen liegen bei, notfalls muss das aus meinem Anhang entfernt werden falls es copyright technisch bedenklich ist). Anhang enthält den mod aus Beitrag #53 inklusive vorschaubilder habe noch etwas in mod hinzugefügt (aber ohne Vorschaubild)

    v1.0
    ###
    -Kein vorhalte Fadenkreuz
    -Keine Artefakt Anzeige
    -Zielumrandung geändert
    -Stationärers Flak Fadenkreuz abgeändert (stark verkleinert)

    In der Readme von TexMod steht auch, dass weitere Modifikationen des komprimierten Pakets nicht möglich seien, ist das denn kein gängiges Kompressionsformat oder ist die Datei verschlüsselt oder passwortgeschützt?
    Meines Wissens ist das kein gängiges Kompressionsformat und wird ausschließlich von texmod verwendet. Gibt keine Passwörter oder ähnliches. Es soll nur vermieden werden das einer einen mod erstellt und ein anderer den auseinander rupft und als seinen "verkauft" das ist Wohl alles, da man einen Kommentar und Author beim packen eingeben kann.

    Hmm da hab ich bisher Glück gehabt hatte nicht einen crash durch DSO exe bislang und bestimmt schon so 30 Stunden gezockt grob geschätzt.... naja jetzt wo ich es erwähnt habe wird natürlich mein System fortan ebenfalls mit besagten Fehlermeldungen ständig abschmieren. Gibt ja so gut wie nie zwei komplett gleiche Rechner sprich software und hardware Ausstattung variieren und bei einem mag es fehlerfrei laufen bei einem anderen sogar garnicht.

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Bei der Statusanzeige könnte es sich theoretisch um die Verwendung der Windows-API für die Darstellung von Fortschrittsbalken handeln, lediglich in der Optik entsprechend angepasst. Wenn dem so ist, kannst du ewig und 3 Tage nach einer Textur suchen.

    Die Mauszeiger dagegen sind ganz stinknormale Windowscursor im Ressourcenteil der DarkStarOne.exe, der mit dem Resource Hacker bearbeitet werden kann und Lizenz-rechtlich gesehen auch verändert werden darf (bestes Beispiel dafür ist der VistaMizer, der durch sehr umfangreichen Einsatz dieser Freeware das Erscheinungsbild von Windows XP dem von Vista angleicht). Für die Cursor-Grafiken selbst kann ich beispielsweise die Freeware AniFX empfehlen. Das muss dann halt jeder für sich selbst machen, da das Copyright die Weitergabe der DarkStarOne.exe untersagt. Oder man erstellt nach dem Vorbild des VistaMizers eine Batchdatei für den Patch und liefert die neuen Cursors dann gleich mit.
    Interresant, die Status anzeigen abzuändern oder zu extrahieren hatte ich eh schon abgehakt und mit der Ausführung von Dir klingt durchaus logisch und naheliegend. Dann werde ich evtl. mal den Mauszeiger verändern, hätte nicht gedacht das der sich in der exe verbirgt.

    edit
    ###
    Um den mod zu nutzen texmod exe starten dso exe anwählen (über texmod zum Spielverzeichnis browsen) dann als mod die datei "DSO_1.tpf" anwählen und spiel starten (über texmod) das war es. Wer mehr Hilfe braucht einfach fragen dann schreibe ich eine detailiertere Anleitung ;-)
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  13. #58
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Prima, Danke! Werde ich mir nachher gleich mal ansehen.

    Zitat Zitat von Duke Nukem Beitrag anzeigen
    auch die Original extrahierten Texturen liegen bei, notfalls muss das aus meinem Anhang entfernt werden falls es copyright technisch bedenklich ist.
    Über das Copyright musst du dir in dem Fall keine Sorgen machen, es ist ausdrücklich erlaubt, alle für das Modding erforderlichen Dateien weiterzugeben (ini, xml, Grafikdateien, alles aus den cpr-Archiven usw.), nur halt keine gepatchten (um nicht zu sagen "gecrackten") Binärdateien (z.B. exe, dll...). Siehe auch den Absatz "Spieländerungen" im Copyright des Modding Guides.

    Für die missions.bin hatte ich mir damals vor der Erstveröffentlichung meiner Mod explizit die Genehmigung zur Weitergabe der gepatchten Version vom Publisher und Rechteinhaber Kalypso Media geholt. Im Nachhinein stellte sich dann heraus, dass das gar nicht nötig gewesen wäre, da die missions.bin nur ein Kompilat der offen gelegten Originalskripts ist und der Compiler ja in den Modding Tools mit enthalten ist.

    Es soll nur vermieden werden das einer einen mod erstellt und ein anderer den auseinander rupft und als seinen "verkauft"
    Verständlich. War es nicht mal Battlefield (2) vor nicht allzu langer Zeit, wo so ein krimineller Russe (namens Boris, wenn ich mich richtig erinnere) sämtliche Mods, und das waren sehr viele, als die seinen ausgegeben hatte?

    detailliertere Anleitung
    Das krieg ich schon hin, bin schon mit ganz anderen Problemen in Darkstar One fertig geworden.
    Aber diese *.tga Dateien, in welchem cpr-Archiv und/oder Pfad stecken die Originale denn? Hab sie jetzt nicht auf die Schnelle gefunden.
    Ich will ja versuchen, die Mod auch ohne den Einsatz von TexMod zum Laufen zu bekommen.
    Geändert von Norbert (05.11.12 um 18:44 Uhr) Grund: Ergänzung

  14. #59
    come and get some Avatar von Duke Nukem
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Aber diese *.tga Dateien, in welchem cpr-Archiv und/oder Pfad stecken die Originale denn? Hab sie jetzt nicht auf die Schnelle gefunden.
    Ich will ja versuchen, die Mod auch ohne den Einsatz von TexMod zum Laufen zu bekommen.
    Habe ich alles mit texmod extrahiert und wo genau die texturen sich befinden keine Ahnung ich wollte nicht lange rumsuchen. Falls Du die mod ohne texmod zum laufen kriegst sag bitte bescheidt wäre schon günstiger so.

    edit
    ###
    ist nicht klar in welchem orginalformat die textur im spiel enthalten ist da man in texmod datei typen für das extrahieren wählen kann ,könnte demnach auch png sein in jedem fall aber eine mit "unsichtbar" informationen. für mein editieren wählte ich tga.

  15. #60
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Also... ich habe jetzt mal die große Suchfunktion vom Freeware-Dateimanager FreeCommander laufen lassen, diese .tga-Dateien gibt es im ganzen Spiel nicht, auch nicht in den cpr-Archiven. Es scheint so, als würde TexMod sie bereits beim Extrahieren umbenennen und dann speichern. Das hatte ich schon bei diesen komischen Namen wie "DARKSTARONE.EXE_0x50D3B198.tga" befürchtet. Die lassen sich natürlich nicht ohne TexMod zum Laufen bringen, zumal man weder den originalen Namen kennt, noch weiß, ob nicht auch das Format tatsächlich ins Targa Image (.tga) umgewandelt wurde. Das dürfte von DS1 wahrscheinlich auch nicht direkt lesbar sein.

    Die meisten von DS1 verwendeten Grafiken liegen im ".3do"-Format vor und Texturen als ".dds" (Autodesk Maya und evtl. auch Autodesk 3ds wurde bei der Erstellung der Grafiken und Animationen verwendet).

    Weitere Infos zur Struktur findest du im Modding Guide Kapitel 8 - "Ändern der 3D-Objekte".
    Geändert von Norbert (05.11.12 um 20:07 Uhr) Grund: Formate

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