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Thema: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

  1. #16
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    Test

    Hab mal ein wenig an der Grafik vom Spiel gedreht um zu sehen wie es rüberkommt.
    2 Dinge sind mir aufgefallen.
    1.) Screenshots werden schwarz
    2.) Mein Skin schaut in niedriger und in hoher Auflösung total verschieden aus
    Leider kommt mein Lap mit hoher Auflösung überhaupt nicht zurecht was zur Folge hat das ich das Ergebnis nicht wirklich Prüfen kann.

    Ich häng mal nen Test-Skin zum download an - Bitte um Feedback damit ich schauen kann wie ich weiter vorgehen muss.

    Installation: Im Spielverzeichnis einen Ordner namens "3DView" anlegen; in diesen Ordner einen weiteren Ordner namens "textures" erstellen; Dateien da hinein entpacken - Fertig.
    Ein Neustart des Spiels ist ZWINGEND erforderlich damit die Texturen übernommen werden.

    Gruss
    Mario
    Geändert von Mag (27.01.11 um 18:52 Uhr) Grund: Test abgeschlossen - Danke

  2. #17
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Hier ein paar Bilder von deinem Testskin. Schlecht macht er sich auf jedenfall nicht. Die Auflösung ist jetzt 1440x900.

    Aber das Screenshot machen war recht schwierig. Weißt du wie ich die Außenansicht drehen und fixieren kann, so dass ich die Finger beim Screencap nicht am Gamepad haben muss?
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  3. #18
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Hier: Höchste Grafikdetails, 1920x1200, 4-fach AA. Eine geringere Qualitätseinstellung habe ich jetzt nicht getestet, da ich sie sowieso nicht nutze.

    Sieht leider noch etwas zerrupft und fleckig aus, das scheint mit den Farbübergängen zusammen zuhängen. Das kannst du schön mit dem zentralen Rumpf und den Photonenwaffen vergleichen, wo die Farbgebung noch unverändert ist. Die Übergänge bzw. Farbabstufungen bei den Schattierungen sind hier fließend und ohne Blockbildung. Scheint schwierig zu sein, aber nicht aufgeben, für den Anfang ist das Ergebnis schon recht ordentlich.
    Zitat Zitat von Mag Beitrag anzeigen
    1.) Screenshots werden schwarz
    Die sind bei mir mit der Screenshot-Funktion von Darkstar One auch immer schwarz, klappt also nicht. Ich nutze dafür den Screenhunter in der Plus Version (die kostenlose Freeware-Version genügt ebenfalls). Hat außerdem den Vorteil, dass man beliebig viele Bilder hintereinander machen kann und nicht auf die mickrige Zwischenablage angewiesen ist.

    Zitat Zitat von maderick Beitrag anzeigen
    Aber das Screenshot machen war recht schwierig. Weißt du wie...
    Ich habe mir die Rundumsicht auf die Backspace-Taste gelegt, so kannst du sie dann für die Außenansicht festhalten und gleichzeitig mit einem Finger der selben Hand die Druck-Taste bestätigen. Mit der anderen drehst du (mit Joystick oder Maus) die DSO in beliebige Richtungen. Für einen Bildfüllenden Screenshot ist dabei eine Geschwindigkeit von ca. 20-30% ideal.

    DSO Stufe 30, 10-10-10:
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    Geändert von Norbert (26.01.11 um 14:14 Uhr)

  4. #19
    treuer Stammgast Avatar von TornadoX1
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Eventuell mal AA ausmachen. kenne es von vielen Spielen, dass mit aktiven AA nur schwarze Bilder erstellt werden.

    Ich selber bevorzuge noch immer Fraps. Damit habe ich schon ne Menge Bilder gemacht und mein Flak und Mutterschief Video.

  5. #20
    Außer Betrieb Avatar von QuHno
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Ich finde das mit den Flecken eigentlich hübscher als ohne - das Teil wird schließlich beballert und fliegt durch Schrott oder man eckt mal wo an - da sind schon mal Reparaturen an der Hülle nötig ...

  6. #21
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Danke für euer Feedback, hilft mir weiter.

    @Norbert Das fleckige ist zum Teil erwünscht, d.h. in der Original Textur enthalten. Jedoch bemerkt man das bei dem dunklen Untergrund kaum. Am besten sieht man das bei den gelben Streifen wo die Farbe etwas dunkler ist.

    Auf der anderen Seite ist natürlich noch einiges zu tun, bevor das ganze harmonisch aussieht - vor allem das identifizieren der korrekten Bildteile macht mir zum Teil noch Probleme.
    Wäre die DS von Haus aus nur in den Primärfarben gehalten wäre die Sache schon gegessen - ABER warum einfach wenns auch kompliziert geht

    Gruss
    Mario

    Edit: Wenn schon Thul-Style, dann schon richtig.
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    Geändert von Mag (28.01.11 um 17:39 Uhr) Grund: Mal was neues ausprobiert :)

  7. #22
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Ich komm der Sache schon näher..... oder doch nicht

    Edit: Sollte ich die Farbstreifen am Rumpf zusammenführen oder so belassen?
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    Geändert von Mag (10.02.11 um 22:49 Uhr)

  8. #23
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Schaut schon gut aus, besonders auf dem zweiten Bild.
    Rumpf fast komplett in silber-weiß und schwarz-rote Flügel... gefällt mir sehr gut.

    edit:
    Bist ja eifrig am Experimentieren, prima und weiter so.
    Die beiden letzten nachträglich angehängten Bilder gefallen mir mit den 5 Farben der DSO auch gut.
    Da gibt es ja unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten, bin mal gespannt, welche du noch austüftelst.

    Die Farbstreifen am Rumpf kannst du so lassen, sieht getrennt besser aus, finde ich.
    Geändert von Norbert (10.02.11 um 23:26 Uhr)

  9. #24
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Sodale Silber-Rot

    Feinarbeiten folgen noch - vor allem die Flügel machen mir komischerweise Probleme. Das Programm ersetzt nämlich eine Datei die ich einfügen will durch eine andere - das verfälscht das Ergebnis. Warum das so ist weiss ich noch nicht. Na ja mal gucken.
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    Geändert von Mag (14.02.11 um 01:46 Uhr)

  10. #25
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    Die ersten Downloads sind verfügbar

    Hab die ersten Mods für euch bereitgestellt.
    Sie sind im Anhang des Startbeitrags zu finden.

    Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, das mein "Blue-Stripes" Mod nicht mit diesem hier ident ist,
    da der einen Stich ins violette aufweisst, der mir nicht gefallen hat.


    Grüße Mario

  11. #26
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Yay! Mag, ich hab deine Texturen als Mod eingebunden, nix mehr ins DSO-Verzeichniss.

    Antwort liegt in der Modding Guide :

    Der von uns im Mod-Verzeichnis erstellte "3DView"-Ordner muss nun noch in ein Zipfile mit dem Namen "user_data.zip" gepackt werden und sich im Root des Mod-Verzeichnisses befinden.

    Vorsicht allerdings mit einer Sache. In der Modding Guide steht explizit man soll die CPR-Dateien nicht ins DSO Verzeichnis entpacken. Aus gutem Grund : die entpackten Dateien im DSO-Verzeichnis genießen eine höhere Priorität als die CPR-Dateien, und auch eine Höhere als die user_data.zip im Mod-Verzeichniss. Aus dem Grund funktionierte es bei mir nicht auf Anhieb.
    Geändert von Phelon (19.02.11 um 21:58 Uhr) Grund: Ergänzung

  12. #27
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Na sowas, auf diesen einfachen Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen.
    Nun ja, mit Grafiken hab ich mich auch kaum bisher beschäftigt.
    Klasse, Danke für den Tipp, muss ich gleich mal als Beispiel mit ins Modding Guide einbauen.

    Zitat Zitat von Phelon Beitrag anzeigen
    In der Modding Guide steht explizit man soll die CPR-Dateien nicht ins DSO Verzeichnis entpacken.
    Nicht in das Verzeichnis dieser oder einer anderen schon bestehenden Mod, das ist richtig.
    Man kann aber ein weiteres Verzeichnis im Customization-Ordner anlegen, z.B. mit dem Namen "Original-Galaxis", wohin dann alle originalen CPR-Dateien in die entsprechenden Unterordner entpackt werden können. Lässt man die Datei darkstarmod.ini darin weg, wird sie auch nicht als Mod im Auswahlmenü mit angezeigt. So lassen sich dann evtl. benötigte Dateien einfach kopieren.

    Das mit der höheren Priorität trifft auch auf alle anderen Dateien zu, wie beispielsweise den Skripts. Ein Skript im Quellcode hat sogar höhere Priorität als eins mit dem selben mit NScript.Register registrierten Namen in der kompilierten user_scripts.bin. Dies ermöglicht es somit auch, weitere eigene Skripts in die Mod einzubauen. Es muss nicht kompiliert worden sein, dass geschieht automatisch beim Start von DSO und dem Laden von Spielständen, ohne das eine kompilierte Datei dabei erzeugt wird (wie es ja bei den INI-Dateien automatisch geschieht).

  13. #28
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Na sowas, auf diesen einfachen Gedanken bin ich noch gar nicht gekommen.
    Nun ja, mit Grafiken hab ich mich auch kaum bisher beschäftigt.
    Klasse, Danke für den Tipp, muss ich gleich mal als Beispiel mit ins Modding Guide einbauen.
    Ich habs ja aus dem Modding-Guide. Der Teil über das Container-Beispiel. 10. oder so.

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Nicht in das Verzeichnis dieser oder einer anderen schon bestehenden Mod, das ist richtig.
    Das mit den Mods ist klar, würde ja im schlimmsten Fall Dateien die geändert wurden überschreiben. Aber du kannst theoretisch hergehen, die CPRs ins DSO-Verzeichnis extrahieren und die CPRs entfernen. Praktisch läuft das Game dann auch, weil die Dateien ja vorhanden sind. Nur lassen sich die entpackten Dateien nicht mehr von einem Mod "overriden".

  14. #29
    Moderator Avatar von Norbert
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    Zitat Zitat von Phelon Beitrag anzeigen
    Ich habs ja aus dem Modding-Guide. Der Teil über das Container-Beispiel. 10. oder so.
    Ja, ich hatte es gefunden, lesen müsste man können.

    Zitat Zitat von Phelon Beitrag anzeigen
    Aber du kannst theoretisch hergehen, die CPRs ins DSO-Verzeichnis extrahieren und die CPRs entfernen. Praktisch läuft das Game dann auch, weil die Dateien ja vorhanden sind.
    Theoretisch schon, was aber die Gesamtgröße des Installationsverzeichnisses ganz schön erhöhen würde.

  15. #30
    treuer Stammgast Avatar von Mag
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    AW: Darkstar One - Grafik-Mods (PC-Version)

    Könnte es evtl. möglich sein das das Programm veränderte texture-dateien in die *.cpr integriert?
    Entweder das oder es gibt ne bin-file für die grafiken die ich noch nicht gefunden habe.

    @Phelon Yop, da haste recht. Hab das mit absicht nicht erwähnt um eine individuelle Kombination der Skins zu ermöglichen.

    @Norbert Die Größe des Installationsverzeichnisses ist glaub ich das kleinere Problem, jedoch verhindert ein entpacken das erfolgreiche modden - wie bereits gesagt höhere Priorität

    Grüße Mario

    Edit: Die *.cpr wird nicht verändert, jedoch veränderte textur dateien bleiben im Spiel. Ne Idee?

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