PC Darkstar One - Modding

Update v2.6
Schon wieder über ein viertel Jahr her seit dem letzten Update, also höchste Zeit für ein neues.

Neben einer neuen Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" sind wieder sehr viele mehr oder weniger kleine Erweiterungen in der Mod vorgenommen worden, deren wichtigste unten in der Code-Box nachgelesen werden können. Daher möchte ich nur kurz auf die neue Mission eingehen:

Die neue Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" schaltet bei Erfolg das Sternsystem Kujung frei und ermöglicht damit den Zugang zum Arrack-Cluster Hive-F17. Somit wird Kujung und damit der Cluster nicht mehr wie bisher automatisch beim ersten Betreten von Wakkai aufgedeckt. Die Mission wird nur in Tinmaung nach Reparatur der Satelliten im Cluster Hive-AC3 ("Mission für Jiju" mit Hornblower) angeboten und bei erfolgreichem Abschluss nie wieder.

Im Changelog sind möglicherweise nicht alle Neuerungen aufgeführt, da ich während der Weiterentwicklung der Version 2.5 die Dokumentation etwas vernachlässigt habe. Aber das kann man (fast) alles hier in den letzten Beiträgen seit Veröffentlichung der vorherigen Version 2.5 mit ihren Builds bis 2.5.5 nachlesen.

Bitte diesmal die Mod komplett herunterladen, es sind zu viele Dateien geändert und hinzugefügt worden, als das ich euch eine größere Kopierorgie zumuten möchte. Deshalb verzichte ich diesmal auch auf eine Auflistung der entsprechenden Dateien und Ordner.
Vergesst bitte auch nicht, die neuen Funktionsbibliotheken (MissionLibEx.lua, usw.) aus dem Download "Versteckte Cluster Lua" ins Spielverzeichnis zu kopieren, es gibt wieder etliche neue Funktionen, die von der Mod benötigt werden.
Wer Änderungen der Einstellungen in der Datei "Options.lua" im scripts-Ordner der Mod vorgenommen hat, sollte sie ggf. vor dem Überschreiben sichern und seine Änderungen in die neue übertragen.

Aus technischen Gründen muss außerdem ein neues Spiel begonnen werden, die bisherigen Spielstände sind größtenteils nicht mehr kompatibel.

Changelog für die Mod-Version 2.6:
Code:
[SIZE=3]--------------------------- NEU, GEÄNDERT, ERWEITERT ---------------------------

* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):
  + Wen es stört, dass ein durch Abschuss eines Meteoriten erzeugter Container
    während dem Kampf automatisch angewählt wird, kann das mit der neuen Option
    ALWAYS_000_ENEMY_FOCUS in der Datei Options.lua verhindern. In dem Fall wird
    das nächste feindliche Objekt - idR ein Gang-Pirat - automatisch selektiert.

* BAR_011, "Geleitschutz für einen Konvoi" (Raptor Gamma):
  + Manchmal auftretendes Problem beseitigt, das bereits die Siegesmeldung kommt
    und der letzte Frachter währenddessen doch noch stirbt.

* BAR_020, Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." (Badic’aul, Cluster Gab’har):
  + Neue Option BAR_020_FIXED_SAT_POS in der Datei Options.lua, mit der der
    Schwierigkeitsgrad abgesenkt werden kann, indem die 4 normalerweise rund um
    die Anomalie kreisenden Satelliten auf festen Positionen bleiben.

* BAR_023, "Die Belagerung des Molin-Systems" (Hive-CU7):
  + Wenn die Sidequest erfolgreich abgeschlossen wurde, ohne das noch der vierte
    Kreuzer samt Eskorte im System auftauchte, gab es keine Belohnung.
    Fehler behoben.

* GLOBAL_035, Terminalmission "Routinepatrouille?":
  + Sind auf dem Patrouillenkurs Zufallspiraten aufgetaucht und der Spieler
    wurde nicht feindlich zu ihnen, startet bei erfolgreicher Auftragsbeendigung
    ein Polizeiwing und greift die Piraten an.

* GLOBAL_042, Terminalmission "Lieferdienst":
  + Zufällige Auswahl aus 2 Kamaras auf den Frachter im Zielsystem,
    Kameraführung verbessert.

* SCRIPT_TUT003, Terminalmission "Spezieller Auftrag":
  + Ab Energieklasse 8 startet der große Kreuzer einen feindlichen Militärwing.

* STORY_002, Storymission "Die verschollenen Artefakte":
  + Kehrt der Spieler nach Pencah zurück, um mit Robert Funkkontakt aufzunehmen
    und hat dabei einen Geleitschutzauftrag, wartet Robert das Auftragsende ab,
    bevor er mit der Nachrichtenübermittlung beginnt.

* STORY_003, "Treffen mit Delano im Sol-System":
  + Beim erstmaligen Einflug ins Sol-System wird nach der Unterhaltung zwischen
    Eona und Kayron eine neue Hintergrundmusik abgespielt (Nationalhymne). Sie
    kann mit der Einstellung STORY_003_MUSIC in der Options.lua frei ausgewählt
    werden (empfohlene Werte: ab 80 bis 93).
  + Ein paar neue und besser an bestimmte Teilabschnitte der Mission angepasste
    Texte für das Logbuch erstellt.

* STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
  + Logbuchtexte angepasst, sodass berücksichtigt wird, ob der Spieler Basilius
    getötet hatte oder ihn das Twerkano-System lebendig verlassen ließ. Hat er
    überlebt, wird das für spätere Missionen gespeichert, wo Basilius vielleicht
    mal wieder auftaucht.

* STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
  + Frachtergeleitschutz und Aufträge nach Perekin sind jetzt möglich.

* STORY_020B, Storymission "Die Suche nach den Thul":
  + Wegpunkte für den Raumscanner werden jetzt auch als Missionsziele im Cockpit
    angezeigt.

* STORY_021, Storymission "Der Tarnfeldscanner der Arrack":
  + Beim Rückflug nach Tinmaung über Insh'ore wird der Spieler von einer zweiten
    Gruppe der X'Snider'Hips Piratengang überfallen.

* STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
  + Schwierigkeitsgrad des Drohnenangriffs auf den Asteroiden erhöhen, indem
    noch eine vierte Welle mit in der Option STORY_026_WAVE4 angegebenen Anzahl
    von Thul-Drohnengruppen den Spieler angreift.
  + Keine Strafpunkte beim Beschuss des Asteroiden während der Mission.

* STORY_032CSL, Nachspann für die Storymission "Das Mutterschiff der Skaa":
  + Für eine Weile wird im Storylog ein anderer als der Standardtext angezeigt.
    Die Dauer der Anzeige (Anzahl, wie oft das Log geöffnet wird) kann in der
    Options.lua mit der Option STORY_032_LOGBOOK_READ eingestellt werden.

* TUNNEL_000, Canyonmission "Kabros Versteck":
  + Im Canyon kann als letzter Versuch, den Spieler noch kurz vor dem Ende des
    Canyons von Jägern abfangen zu lassen, die Option TUNNEL_000_FINAL_ATTACK
    in der Datei Options.lua aktiviert werden.

* TUNNEL_001, Storymission "Bronis Waffenfabrik":
  + Code noch etwas optimiert und Endesequenz mit der Flucht aus der Fabrik nach
    ihrer Zerstörung verlängert. Die DSO fliegt jetzt den gesamten Fluchttunnel
    bis ins Weltall hinaus. Dadurch fällt am Ende der Flucht das kurzzeitige
    Einfrieren der Cutscene kaum noch auf (ist technisch bedingt, da beim Wechsel
    ins All das Sternsystem mit seinen Objekten erst wieder erzeugt werden muss).

* TERMINAL_011, Terminalmission "Transporthilfe für Spezialwaren":
  + Der Auftrag wird nicht in aktiven Storysystemen angeboten, aus denen der
    Spieler auf jeden Fall mit einem NPC springen muss. Momentan werden hier
    nur Sona'chan und Tar'vie berücksichtigt, weitere Systeme können noch folgen.
  + Außerdem lehnt der Jägerpilot in der Terminalmission "Frachter-Unterstützung"
    (GLOBAL_032) die Annahme der Mission dankend ab, wenn die Transporthilfe
    bereits beauftragt wurde, da der Spieler zusammen mit dieser "Schutzeinheit"
    in ein anderes System zur Verteidigung eines Frachters springen müsste.
  + Andere Terminalaufträge (außer Geleitschutz) können jedoch noch zusätzlich
    angenommen werden.

* TERMINAL_012, neue Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis":
  + Schaltet bei Erfolg das Sternsystem Kujung frei und ermöglicht damit den
    Zugang zum Arrack-Cluster Hive-F17. Somit wird Kujung und damit der Cluster
    nicht mehr wie bisher automatisch beim ersten Betreten von Wakkai zugänglich.
  + In der Options.lua kann mit der Option TERMINAL_012_DRONE_COUNT eine
    maximale Anzahl der wiederkehrenden Drohnengruppen eingestellt werden,
    die sich zugleich im All befinden dürfen.
  + Die Mission wird nur in Tinmaung nach Reparatur der Satelliten im Cluster
    Hive-AC3 ("Mission für Jiju" mit Hornblower) angeboten und bei erfolgreichem
    Abschluss nie wieder.
__

* Alle der hier genannten Sidequests, Story-, Auftrags- und Zufallsmissionen
  wurden teilweise etwas erweitert und/oder mit neuen Optionen versehen. Diese
  können wie gehabt in der Einstellungsdatei "Options.lua" im Ordner "scripts"
  der Mod angepasst werden.

* Viele Codeoptimierungen und kleinere Ergänzungen (Details, Texte, Videos usw.)
__

* INI-Dateien:

  + Planets.ini, PlanetTypes.ini - Neue Monde

  + Items.ini - Beschreibung für den Aktuator-Refill mit der Zweitverwendung ergänzt

  + WingInfo.ini - Vordere Geleitschutzposition in FORMATION_ESCORT wegen Kollisionen etwas vorverlegt
__

* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:

  + Viele neue Funkmeldungen, Musikclips und Effekte.
__

* Die Einstellungsdatei Options.lua:

  + Neue Option ALWAYS_000_ENEMY_FOCUS, schaltet die automatische Zielanwahl auf
    Container ab, die beim Abschuss von Meteoriten während dem Kampf mit einer
    Piratengang erzeugt werden.

  + Neue Option ALWAYS_01_SHOW_GAMETIME, zeigt die vergangene Spielzeit bei
    jedem Sprung in einen anderen Cluster an.

  + Neue Option BAR_020_FIXED_SAT_POS, schaltet das Kreisen der Satelliten
    in der Sidequest "Wir sind N.O.M.A.D." ab.
    
  + Neue Option STORY_003_MUSIC, aktiviert eine neue Hintergrundmusik beim
    ersten Einflug in das Sol-System.

  + Neue Option STORY_010_MITRI_LEVEL_OFFSET, Level vom Frachter Voskowska in
    "Mitris Schmuggelmission" um bis zu 5 Stufen gegenüber dem Standardlevel
    erhöhen, falls er zu schnell abgeschossen wird.

  + Neue Option STORY_026_WAVE4, erhöht den Schwierigkeitsgrad des Drohnen-
    angriffs auf den Asteroiden in Tom'atin.

  + Neue Option STORY_032_LOGBOOK_READ, neuen Text im Story-Logbuch am Ende der
    Haupthandlung aktivieren.

  + Neue Option TERMINAL_012_DRONE_COUNT, maximale Anzahl von Drohnenschwärmen
    in der Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis" einstellen.
__

* Allgemeines:

  Frachtergeleit:
  + Position für Eskortenschiff direkt vor dem Frachter war zu dicht am Frachter
    dran, was zu Kollisionen führen und dem Spieler Strafpunkte einbringen
    konnte, wenn er dort seinen Platz hatte. Position etwas vorverlegt.
  + Wurde ein Geleitschutzauftrag wegen dem Problem mit der endlosen Cutscene
    automatisch abgebrochen, konnte der Auftrag ja in der Handelsstation für den
    selben normalen Frachter (200t - 600t) wieder angenommen werden, falls er
    noch da war. Bei Superfrachtern hatte das aber aus technischen Gründen nicht
    geklappt, die musste ich nach dem Abbruch immer gleich wegspringen lassen.
    Ab der Mod-Version 2.6 sollte die Wiederaufnahme des Auftrags aber auch für
    Superfrachter funktionieren, ich habe endlich ein Workaround dafür gefunden.

  + Einige weitere im Original falsche Texte des Logbuchs in der Mod korrigiert.
__

* Darkstar One Modding Guide:
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.
[/SIZE]

Viel Spaß!
 

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Zuletzt bearbeitet:
Hallo Norbert,
zunächst herzlichen dank für die Mühe, welche Du Dir immer machst, damit wir Gamer uns amüsieren können.
Schönes RestWE und lieben Gruß,
Gerd
 
Moin,

tolle Mod hast du da erstellt Norbert! Hat mich wieder motiviert das Spiel noch mal ganz von vorne anzufangen. Nach drei Tagen Spielzeit bisher sind mir ein paar kleinigkeiten aufgefallen:

Die Schlüssel zum Tau-Ceti Cluster bekommt man evtl. etwas zu früh, bin da ganz planlos erstmal mit Level 2 hin geflogen und habe alle Sidequests angenommen und wurde dann erstmal schön abgeschossen, keine chance. Der Questbereich ist vermutlich erst für später gedacht?

Weiß nicht ob es in der Hauptversion des Spiels auch so ist oder ob es auch Inhalt deiner Mod ist, ab und zu werde ich ganz normal in Rebellensystemen von einer Gruppe Piraten angegriffen, doch manchmal fliegen die ganz normal auf mich zu und werden mir nicht als Gegner angezeigt und greifen mich auch nicht an, aber die Angriffsmusik läuft trotzdem. Kopfgeld bekomme ich dann ganz normal wenn ich die abschieße.

Manche Zufallsmissionen in verschiedenen Systemen passieren zu oft, manchmal überlappen diese sich sogar. Bsp.: Forschungsstation kontaktiert mich wegen eines Satelliten, der andere will mit mir ein Wettrennen starten und dann kommen auch noch diese Piraten die ich nicht ins Target nehmen kann und die mich auch nicht angreifen, also die oben erwähnten.

Ansonsten echt coole Mod, bringt nochmal nach all den Jahren ein ganz neues Spielgefühl mit sich!
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Trunks773! :)

Und vielen Dank für das Lob, hat mich sehr gefreut.

Den Schlüssel nach Taba im Tau Ceti Cluster kannst du zwar schon im Level 1 bekommen, die Sidequest dort wird aber erst nach dem Sammeln des 4. Artefakts angeboten. Dabei musst du beachten, dass für die Freischaltung der Quest nicht auf die reale Schiffsstufe 4 geprüft wird, sondern auf die durch Upgrades mit den gesammelten Artefakten erreichbare Stufe! Setzt du also die Artefakte nicht in Upgrades um und gehst mit einer Level 2 oder 3 DSO in die Mission, hast du kaum eine Chance, sie zu überleben. Mit einer DSO Level 4 ist sie dagegen durchaus zu schaffen, wenngleich diese kleine Kampagne gerade im höchsten Gameplay-Level 5 recht fordernd sein kann. Außerdem schwankt der Schwierigkeitsgrad bei jedem Durchgang, was nicht mit unterschiedlichen Levels der Gegner zusammenhängt, die bleiben immer gleich (relativ zur DSO), sondern vielmehr mit deren teilweise mehr oder weniger für den Spieler (un)günstigen Eintrittspositionen (Kreuzer) bzw. der zufälligen Zusammensetzung der feindlichen Jäger-Wings (Mortok sind idR leichter zu besiegen).

Gehe im Cluster Ross 128 tunlichst den "freien Piraten" aus dem Weg, also die, welche ab und zu per Zufall aus dem Hyperraumtor kommen. Sie sind extrem stark und in Levels unter 6, 7 oder 8 (weiß nicht so genau) unmöglich zu besiegen. Flüchte sofort, wenn sie auftauchen. Sie können aber nur dann im System erscheinen, wenn du zwecks Handel, Terminal- oder Geleitschutzaufträgen zum Geld verdienen die Sidequest vorübergehend nicht weiter verfolgst. Insofern habe ich die Sache entschärft, dass während laufenden Teilmissionen der Sidequest dich keine von denen belästigen.

Weiß nicht ob es in der Hauptversion des Spiels auch so ist oder ob es auch Inhalt deiner Mod ist, ab und zu werde ich ganz normal in Rebellensystemen von einer Gruppe Piraten angegriffen, doch manchmal fliegen die ganz normal auf mich zu und werden mir nicht als Gegner angezeigt und greifen mich auch nicht an, aber die Angriffsmusik läuft trotzdem.
Das ist eine neue Gemeinheit von mir und im Original nicht vorhanden: Die ECM-Jäger. :D
Sie sind zumeist unbewaffnet und versuchen dich zu rammen. Nur wenn ein Raptor-Leader dabei ist, schießt der mit relativ schwachen Schwarm-Raketen.


Manche Zufallsmissionen in verschiedenen Systemen passieren zu oft, manchmal überlappen diese sich sogar.
Ja, das stimmt und ich hatte mir auch schon ein paar Mal überlegt, ob ich weitere Zufallsmissionen entweder ausschließen oder zumindest nacheinander ablaufen lassen soll. Das wäre zwar trotz den recht vielen Zufallsmissionen und dem damit verbundenen Programmieraufwand durchaus möglich, aber schlussendlich habe ich mich aus einem anderen Grund dagegen entschieden. Ich finde nämlich die damit gesteigerte Herausforderung eigentlich recht interessant. Übrigens kannst du nicht angenommene Zufallsmissionen - also die, wo du per Funkdialog zu irgendeiner Aktion aufgefordert wirst - trotzdem noch annehmen, indem du den entsprechenden Piloten findest und selber nochmal an funkst. Im Falle der Forschungsstation ist es noch einfacher - sobald es dir passt, brauchst du nur zum Satelliten zu fliegen und die Mission läuft von selbst weiter.


Noch ein Hinweis: Im Mod-Unterordner "scripts" gibt es eine Datei namens "Options.lua", welche eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten für etliche Missionen bietet. U. a. kannst du dort alle Zufallsmissionen, welche dich vielleicht stören, entweder einfach abschalten oder z. T. die Wahrscheinlichkeit ihrer Erzeugung verringern. Lies sie dir mal in Ruhe durch, es lohnt sich und alle Optionen sind darin auch beschrieben. Die Datei lässt sich mit einem normalen Texteditor wie dem mickrigen Windows-Editor Notepad oder besser Notepad2 sowie Notepad++ (empfohlen) bearbeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Trunks773! :)

Und vielen Dank für das Lob, hat mich sehr gefreut.

Vielen Dank dafür und gern geschehen!

Den Schlüssel nach Taba im Tau Ceti Cluster kannst du zwar schon im Level 1 bekommen, die Sidequest dort wird aber erst nach dem Sammeln des 4. Artefakts angeboten.
[...]
Das ist eine neue Gemeinheit von mir und im Original nicht vorhanden: Die ECM-Jäger. :D
[...]
Übrigens kannst du nicht angenommene Zufallsmissionen - also die, wo du per Funkdialog zu irgendeiner Aktion aufgefordert wirst - trotzdem noch annehmen, indem du den entsprechenden Piloten findest und selber nochmal an funkst. Im Falle der Forschungsstation ist es noch einfacher - sobald es dir passt, brauchst du nur zum Satelliten zu fliegen und die Mission läuft von selbst weiter.

Noch ein Hinweis: Im Mod-Unterordner "scripts" gibt es eine Datei namens "Options.lua", welche eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten für etliche Missionen bietet.

Super Sache! :D

Wusste eigentlich schon früher von dieser Config-Datei, hatte aber Angst daran irgend etwas zu ändern, dachte es wäre so programmier Krimskrams und habe dann direkt angefangen zu spielen... Aber vielen dank für die Info, konnte schon einige Einstellungen vornehmen, hast ja da ne riesen Datenbank inklusive Anleitung reingeschrieben :D Und sogar sehr einfach einzustellen. Top!

Wie animierst du dich eigentlich noch nach den ganzen Jahren an diesem mittlerweile uralten Spiel weiter zu arbeiten? Dachte bis vor kurzem ich wäre der Einzige auf diesem Planeten der überhaupt noch davon weiß :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Wusste eigentlich schon früher von dieser Config-Datei, hatte aber Angst daran irgend etwas zu ändern, ...
Zum Ändern ist sie ja auch da. :)
Vor allem die Flak-Missionen sind ja vielen Spielern sauer aufgestoßen, auch mir, deshalb gibt es dafür auch extra viele Einstellungen und Kombinationsmöglichkeiten. Wer sie dagegen für zu leicht befand, kann den Schwierigkeitsgrad damit sogar noch erhöhen. Mit einer Maussteuerung gehen die Missionen ja noch, aber bei allem was fliegt, steuere ich grundsätzlich mit dem Joystick. Oder hast du schonmal ein echtes Flugzeug oder Raumschiff mit Maussteuerung gesehen? :ROFLMAO:
Allerdings ist der Stick für die Flak ziemlich ungeeignet, man kann das Fadenkreuz gar nicht schnell und genau genug positionieren, wie es notwendig wäre.

Wie animierst du dich eigentlich noch nach den ganzen Jahren an diesem mittlerweile uralten Spiel weiter zu arbeiten?
Einerseits habe ich großen Spaß am Programmieren und andererseits ist dieses im Vergleich zu beispielsweise dem klassischen Wing Commander ein recht mittelmäßiges Spiel, welches geradezu nach Verbesserungen schreit. Das versuche ich halt, so gut es mit den Modding-Tools geht, zu erreichen. Das Schöne ist auch, dass man die Mod ständig erweitern und mit noch mehr und mehr Missionen bestücken kann, ohne dafür eine neue Mod entwickeln zu müssen. Nur kombinieren unterschiedlicher Mods geht nicht, es sei denn, man führt sie zu einer einzigen zusammen.
 
Hallo Norbert,
habe heute die MOD v2.6 geladen und auch die ersten Spiele gemacht. Beim Auftrag, die drei Piraten im Raum zu erledigen, flog ich dann wieder zurück und nachdem Einflug in die Station, oder beim Einflug, stürzt das Spiel ab. Hefte mal einen Screenshot an, damit due lesen akknsr was da steht. Vielleicht kannst Du mir, wie immer :) helfen.
Schönen Abend und schönes Rest-WE,
mit liebem Gruß, GerdScreenshot (111).png
 
Huhu Gerd, :)

es sieht so aus, als hättest du die Funktionsbibliotheken im Installationsverzeichnis des Spiels nicht auf die neuesten Versionen aktualisiert (aus dem Download von "Versteckte Cluster Lua"). Was bei dir angekreidet wird, ist eine fehlende Tabelle mit dem Namen ACHIEVED, die in der aktuellen Datei (Funktionsbibliothek) MissionLibEx.lua in der Zeile 1058 vorhanden sein muss. Kontrolliere das bitte mal und falls du die 6 Bibliotheksdateien tatsächlich kopiert hast, ob sie sich auch im richtigen Unterverzeichnis "<Spielverzeichnis>\Darkstar One\lua\mission" befinden. Das hatten wir doch schon einmal, alla? :D

edit:
Eigentlich wundert mich diese Fehlermeldung, denn wäre es der oben genannte Tabellen-Fehler, hätte das Programm bereits in der ersten Mission abstürzen müssen. Daher glaube ich eher, dass wir wieder einmal einen Originalbug entdeckt haben, wo sich der Errorhandler mit der Zeilennummer vertan hat (worauf dieses "DoReturn" in der Meldung hinweist). In Wirklichkeit könnte der Fehler nämlich erst direkt danach auftreten, wo dann die in der v2.6 tatsächlich nagelneue Tabelle NEVER in Zeile 1065 der MissionLibEx.lua benötigt wird. Schau da bitte ebenfalls mal nach.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Norbert,
habe gerade eben Dein Posting gefunden. Werde morgen das Ganze nochmal in den Installationsdateien, wie beschreiben, neu installieren bzw. die Dateien ersetzen. Erst mal herzlichen Dank und
a guats Nächtle.
 
"Wird schon hinhaun", wie Hornblower im Spiel so schön sagt.
Viel Glück und dir auch 'ne gute Nacht ohne "senile" Bettflucht. :ROFLMAO:
 
Hej Norbert,
habe die lua-Dateien neu in das Install-Verzeichnis installiert. Nach zwei Spielen erneuter Absturz. Ich denke, dass ich das ganze Spiel neu installiere, dann die Mod aufspiele und gut ist.
Dein Posting hätte ich gestern am Abend noch lesen sollen, hatte Besuch und habe die Nacht nur ganz kurz geschlafen, eben wegen der senilen Bettfluch :) , wer weiß, was mich da wieder gejagt hat. Indochina, Afrika?? Was auch immer..........
Ich melde mich wieder, wenn alles klappt.
Lieben Gruß, Gerd
 
Kannst du mal einen Screenshot machen (vom Explorer oder sonstigem Dateimanager, den du verwendest), wohin du die Dateien kopiert hattest?
Ich würde mir das gerne mal ansehen, da ich immer noch vermute, dass du die Dateien an die falsche Stelle kopiert hast.

PS: Wir sollten vielleicht mal den Teamviewer installieren, damit ich bei dir eine Fernwartung machen kann. :D
 
Hej Norbert,
ich konnte nicht abwarten :( und habe das komplette DSO neu aufgezogen, die Mod installiert und nun habe ich bereits wieder das erste Artefakt an Bord. Ich denke, ich habe gestern einen Fehler bei der Installation des Updates gemacht, da ich die lua Dateien ins das Spiel eingefügt habe ich nicht in den Installatiosordner, möglicherweise hat es deswegen trotz des einfügens der lua Dateien heute in den Install.-Ordner nach zwei Spiele wieder eingeschlagen. Es läuft nun ordentlich und ich habe sogar das Gefühl, besser als nach den letzten Updates.
Dir trotzdem herzlichen Dank...... ich weiß, dass der Alte Mann besser aufpassen sollte beim updaten. Sei mir nicht böse.
Noch einen schönen Abend und halte die Ohren steif.
Lieben Gruß Gerd
 
Bin dir doch nicht böse, Fehler passieren halt.

Ich denke, ich habe gestern einen Fehler bei der Installation des Updates gemacht, da ich die lua Dateien ins das Spiel eingefügt habe ich nicht in den Installationsordner, ...
Ich nehme an, dass in dem Fall den veralteten Originalbibliotheken bzw. denen vom vorherigen Mod-Update der Vorzug gegeben wird, da in allen Missionsskripts der Pfad zum Installationsordner des Spiels für den Import der Dateien explizit angegeben ist.

Es läuft nun ordentlich und ich habe sogar das Gefühl, besser als nach den letzten Updates.
Das könnte schon sein, ich finde ja laufend etwas zum Optimieren, vor allem auch im Hinblick auf die Laufzeiten.
Es wäre also durchaus möglich, dass so nach und nach alles ein kleines bisschen flotter und flüssiger läuft.


BTW: Gestern habe ich zufällig in der Crossfire 2.0 Freelancer mod eine auf Basis einer terranischen Handelsstation nachgebaute sogenannte "Clan base" gefunden, die qualitativ einfach toll aussieht. So müssten mal die Darkstar One Grafiken remastered werden, aber das wird wohl ein Wunschtraum bleiben.

 
Hallo Norbert,
wollte meine Raketenlager etwas erhöhen. Leider klappt es nicht, die zahlen sind in der hitpoint.ini nicht rot; kann das Nichtfunktionieren etwas damit zu tun haben?? Ein paar "Kracherle" mehr wären einfach gut :)
Lieben Gruß, Gerd
 
Hallo Gerd,

ich nehme an, dass du dich an die kleine im 2. Beitrag verlinkte Anleitung Kapazität des Raketenwerfers erhöhen gehalten hast.
Natürlich sind die Zahlen im Editor nicht rot, außer vielleicht bei einem Editor mit Syntax-Hervorhebung, wie z. B. dem Notepad++.

Hattest du auch daran gedacht, den letzten Teil in der Anleitung durchzuführen?:
Speichere die Datei und lösche danach unbedingt die im selben Ordner befindliche Datei ini_file.bin. Beim nächsten Start des Spiels wird sie automatisch neu erzeugt und erst dann ist die Änderung wirksam.
Das ist ganz wichtig, sonst wird die Änderung nicht aktiv. Die DarkStarOne.exe muss dafür auch beendet und wieder neu gestartet werden.
 
Hallo Norbert, zunächst danke ich Dir für die immer schnelle Antwort auf meine doofen Fragen :) Ich hatte die ini_fil.bin durchaus gelöscht, hate aber trotzdem nicht geklappt, warum auch immer. Als rettende Idee kam mir in den Sinn, die HinPoint.ini nochmals vom Download zu kopieren und in die Mod. v2.6 in die Ini-Dateien einzufügen und siehe da, es funzt wieder.
Lieben Gruß Gerd


Hallo Norbert, ich schon wieder. Im Tanne System stellt sich die Aufgabe die Piratenfrachter und deren Begleitshutz zu eleminieren. Dann erhält man den Schlüssel für ein Piratensystem? Das alles ist erfolt. Hab aber nicht die Möglichkeit des Springens in das nächste System, egal, welches ich auch anwähle. Es macht nur klick uns sonst nicht. Mehrfach versucht und auch neu gestartet. Kene Fehlermeldun erhalten.
Bestimmt hats Du etwas auf Lager, was mir helfen kann.
Lieben Gruß Gerd
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Als rettende Idee kam mir in den Sinn, die HinPoint.ini nochmals vom Download zu kopieren und in die Mod. v2.6 in die Ini-Dateien einzufügen und siehe da, es funzt wieder.
Hattest du vielleicht die Datei mit einer Textverarbeitung (z. B. Word, Wordpad) anstatt einem puren Texteditor (Notepad, Notepad++) bearbeitet? Damit wäre sie wegen den enthaltenen Formatierungen für DSO kaputt und kann nicht gelesen werden. Es muss ein reiner Texteditor verwendet werden. Falls es noch nicht geklappt hatte, kannst du mir gerne sagen, wie viel mehr Lagerkapazität du haben möchtest (z. B. doppelt) und ich lade dir eine angepasste HitPoint.ini hoch.


Im Tanee-System [...] Es macht nur klick uns sonst nicht. Mehrfach versucht und auch neu gestartet. Keine Fehlermeldung erhalten.
Da habe ich tatsächlich aus Versehen etwas zu viel optimiert und gebe den Sprung zu spät frei. Schau dich bitte mal im System um, da muss ein kleiner Piratenfrachter auf dem Weg ins Meteoritenfeld sein oder dort bereits kreisen. Den musst du noch abschießen, dann klappt der Sprung wieder. Er gehört nicht mehr zur eigentlichen Mission und ist nur zum Ausrauben seiner illegalen Waren als Trost gedacht, wenn der Spieler wegen zu geringem Schiffslevel noch nicht die 200t-Container der beiden Missionsfrachter aufnehmen kann.

Ich selbst habe das beim Test nicht bemerkt, da ich diesen optionalen Frachter sofort nach dem Missionserfolg abgeschossen hatte.

Im Anhang habe ich die korrigierte user_scripts.bin als Archiv user_scripts.7z beigefügt. Bitte in den Unterordner "scripts" der Mod entpacken und die dort vorhandene Datei damit ersetzen, dann taucht das Missgeschick nicht mehr auf. Ich werde sie nachher noch auf Dropbox und den Mirror hochladen. (ist aktualisiert)
 

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  • user_scripts.7z
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Hallo Norbert,
merci et respect! Es flutscht alles wieder und der Alte Mann kann sich austoben :ROFLMAO: im Tau Ceti System.
Lieben Gruß, Gerd
 
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