PC Darkstar One - Modding

Die neuen Nebenquest habe ich noch nicht.

Edit: Also das mit dem Antribe hatte ich so noch nie. meine Vermutung, der Antrieb wird dann aktiv wenn man Level 20 erreicht hat und die letzte Mission beendet. Dadurch das man aber weit über 20 kommt, kommt das Spiel damit nicht klar. Denn wenn man Level 20 im Mod erreicht ist man noch lange nicht durch und für's weiter kommen werden ja noch die Feldantriebe benötigt. Deswegen wird wohl wenn man sich in der Story bewegt die Bedingung "Level 20 entsperrt Antrieb" nicht wirksam auch nicht nach Abschluss der letzten Mission.

Ist aber nur meine Vermutung.

PS: welche Sidequest sind den fertig? Nur als kleine Übersicht;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Arrgh, so ein Mist, wieder ein einziges winziges "V." vergessen.:motzTypischer Copy&Paste Fehler.
Dieser Fehler ist erst aufgetaucht, sobald man den Level 25 erreicht hat.
Ab da wird der dritte Piratenboss besonders gefährlich und mit BigBangs ausgerüstet.
War auch wieder so eine Änderung ziemlich zum Schluss und für den Test hatte ich den Level 25 leider noch nicht erreicht.

Den Spielstand benötige ich für diesen Fall nicht, hatte es anhand deiner Fehlermeldung sofort gefunden.

Korrigiert und frisch hochgeladen. :)

Soll ich jetzt auch den neuesten User_scripts.bin herunterladen und installieren. Wenn ich den letzten Satz lese ist es mir nicht ganz klar ob es sich um die user_script.bin Datei oder um die komplete Mod. :D
 
Wie gesagt, hatte ich das mit dem Antrieb auch schon einmal vor der Modinstallation, als der maximal erreichbare Level nur 20 war. Mit der Mod auch erst einmal. Ich hatte mit der Mod schon mehrmals versucht, das absichtlich zu provozieren, da ist das Problem, wie soll es anders sein, natürlich nicht aufgetaucht. Lässt sich also nicht reproduzieren und man kann wirklich nur über die Gründe spekulieren.


Neue Sidequests:

Komplett fertig ist noch keine, nur einzelne Bausteine und Funktionsgruppen, die ich am Austesten bin. Da steckt auch die meiste Arbeit drin, funktioniert dann alles, ist eine Mission relativ schnell aus diesen Modulen zusammengebaut. Es gibt allerdings noch Probleme mit den Aktionen (NWing.AddAction), einige davon funktionieren für bestimmte Schiffstypen nicht so, wie sie eigentlich sollen. Schon in der Humok-Sidequest hatte ich bei den Kreuzern große Schwierigkeiten damit. Freilich gibt es darüber auch keine Dokumentation, ich hätte deshalb bestimmt schon über hundert Mal vor Wut in die Tastatur beißen können.:motz

Auf jeden Fall habe ich vor, dass zumindest 3 der 4 angekündigten und noch ausstehenden Sidequests in der kommenden Version fertig sind. Die letzte mit der Ascarong-Gang wird wohl sehr aufwendig werden und möglicherweise erst in der übernächsten Version erscheinen. (Ich sollte ihr dann eigentlich auch einen neuen Namen geben, Ascaron gibt's ja schon lange nicht mehr, vielleicht "Kalypso-Gang"?)

Ich will auch nicht mehr so viel Zeit bis zum Release einer Folgeversion vergehen lassen, hast ja jetzt gesehen, durch die Unmengen an Änderungen und Erweiterungen häufen sich auch die möglichen Fehlerquellen. Lieber öfters und mit kleineren Sprüngen neue Versionen veröffentlichen wäre vielleicht besser, denke ich mal. Oder?

Aber auch Gutes gibt es zu berichten, so hatte ich erst vorgestern neue Waffen entdeckt, die nicht dokumentiert sind und bisher im Spiel noch nicht eingesetzt wurden. Hübsche Kracher und verrückte Sachen sind da mit dabei und sie funktionieren sogar. :)

Von den originalen Sidequests habe ich momentan 4 weitere fertig überarbeitet und teils erweitert:
  • "Die Belagerung des Molin-Systems" (Cluster Hive-CU7)
    Die Kreuzer sind in der Mod mit der starken DSO keine große Herausforderung mehr. Das kann in der nächsten Version geändert und der Level für jeden Kreuzer einzeln in mehreren Stufen erhöht werden.

  • "Zwei verrückte Terraner" (Cluster Hive-B52)
    Erstmal nur überarbeitet und den Code verbessert, was Neues ist mir dafür noch nicht eingefallen. Irgendein Vorschlag dazu?

  • "Flüssiger Sprengstoff" (Cluster Hive-DC)
    Eine meiner Lieblingsmissionen. Allerdings auch zu leicht, wenn man die Kreuzer durch den Abschuss der Sprengstoffcontainer mit hoch jagt. Hier kann man auf Wunsch (Einstellung in Options.lua) noch einen siebten und schwer gepanzerten feindlichen Kreuzer mit überaus gefährlichem Geleitschutz (alle mit Raketen, auch die neu entdeckte Sorte ist dabei) nach der Vernichtung der Container ins System springen lassen.

  • "Vergeltungsschlag" (Cluster Hive-ET9)
    Wenn nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission noch Sprengstoffcontainer vorhanden sind, können sie weiter verwendet werden und sind nicht mehr wirkungslos wie bisher, solange man das System nicht verlässt.

@Ares227:
Nur die user_scripts.bin auszutauschen genügt.
Diese Binärdatei enthält alle kompilierten Skripts, und nur die hatten ja die Fehler enthalten.

Ich hatte auch noch empfohlen, die beiden neuesten Dateiversionen der BattleLib.lua und MissionLibEx.lua nach "lua\mission" im Installationsordner ebenfalls zu kopieren (nur die, nicht alles). Ist aber kein Muss, für die Mod v1.3 werden die neuen Funktionen darin noch nicht gebraucht.
 
Zuletzt bearbeitet:
So jetzt bin ich soweit mit allen durch (Story+ alle Sidequests). Es funktioniert alles und das ist doch mal ne gute Nachricht, aber etwas habe ich da noch. Die Mini Kampagne "Transmitter/Odyssee" funktioniert zwar, aber sobald ich die Mission in Eosa annehmen will wird die Misison nicht im Terminal aufgelistet. Auch nach gefühlten 100 mal raus und rein Fliegen. Da hatte ich in Version 1.2 mehr Glück. Warum hat Ascaron nicht für die Terminal Misison einen einfache Scroll-Leiste genommen aller Wing Commander oder Freelancer. Die sind nicht so begrenzt wie die von Darkstar one auf 6 Bildchen und somit 6 Missionen:(

Den noch einne Frage zu den neuen Clustern:

Die habe ich soweit alle freigeschaltet, aber der Clsuter "Bear'mor" (Oc'to) gibt es nicht oder wird nicht freigeschaltet. Kann es sein das dieser noch in der Mod fehlt? Ich orientiere mich an deiner NAV Map deswegen Frage ich.

PS: Sollte jemand die Story Mission beendet haben und den Zwischenweltantrieb bekommen, dann bitte ich darum mir den Spielstand hier mal im Forum zu hinterlegen. Mit diesen Antrieb kann man besser Testen. So muß ich nicht immer ganz so viele Zwischensprünge machen, danke im voraus.
 
Na, da freut mich doch gewaltig, wenn jetzt alles soweit klappt. :)

...aber sobald ich die Mission in Eosa annehmen will wird die Mission nicht im Terminal aufgelistet.
Ja, darüber bin ich auch verärgert und hatte das viel weiter oben schon mal erwähnt. Der Auftrag wird bei der ersten Landung erzeugt und steht da noch meistens an einer der ersten Stellen (war bei mir jedenfalls immer so). Man muss ihn dann sofort annehmen, sonst verschwindet er solange in der Versenkung, bis man eine ganze Reihe anderer Aufträge erledigt hat. Da kann man anscheinend nichts gegen machen.

Die habe ich soweit alle freigeschaltet, aber der Cluster "Bear'mor" (Oc'to) gibt es nicht oder wird nicht freigeschaltet. Kann es sein das dieser noch in der Mod fehlt?
Nein, fehlen tut der nicht. Du musst das am weitesten entfernte System Tor'ore anfliegen, dann wird der Cluster freigeschaltet. In der nächsten Version, wenn die neuen Sidequests fertig sind, werden die versteckten Cluster dann davon freigeschaltet und nicht mehr beim Betreten eines bestimmten Systems.

BTW: Bin mal gespannt, wann die erste Frage kommt, wie denn jetzt der S'kaa-Hauptreaktor zerstört werden kann. :ROFLMAO:
Bist du dort mal raus geflogen? Ist ganz interessant, wie das von draußen aussieht. Funktioniert auch mit der Waffenfabrik, aber da habe ich die Möglichkeit noch nicht eingebaut.

PS: Sollte jemand die Story Mission beendet haben und den Zwischenweltantrieb bekommen, dann bitte ich darum mir den Spielstand hier mal im Forum zu hinterlegen.
Ganz am Ende? Hier hätte ich einen:
 

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  • -- ENDE --.rar
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nach tagelanger Pause melde ich mich mal wieder mit, leider, einem neuen Problem und zwar folgendes:

Ich sollte den Thul Kreuzer gegen die Dronen beschützen. Nachdem ich alle Dronen erledigt habe werde ich gebeten auf den Kreuzer zu landen aber sobald ich gelandet bin erscheint die Meldung "Mission fehlgeschlagen" obwohl der Kreuzer noch heil ist. Ich verstehe s nicht. Habe ich vielleicht etwas verpasst oder ist es ein Bug? :eek:


Hier ist der Save
 

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  • Beschütze den ThulKreuzer (1.1).zip
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An dieser Mission habe ich zwar (noch) nichts gedreht, aber ich schau mir das mal an und melde mich dann wieder.

edit:
Hab's endlich gefunden, da war ein ganz gemeiner und leicht zu übersehender Schreibfehler in der Datei BattleLibEx.lua (im Installationsordner "lua\mission\") drin.
In der Funktion BattleLib.AttackAndLand muss das "H" von pHangar in Zeile 186 groß geschrieben werden!
Das könnt ihr entweder mit einem Texteditor (nicht Word o.ä.!) selber berichtigen oder die Datei mit der hier angehängten und korrigierten Version austauschen.

verborgener Text:
Code:
-- Der Wing greift seine Gegner an und landet anschließend
[B]BattleLib.AttackAndLand = function( BG, pWing, pHangar )[/B]
	if BG.Wings[pWing] then
		-- Handelsstation
		if pHangar == "TradeStation" then
			pHangar = MissionLib.GetSystemTradeStation()
		-- Forschungsstation
		elseif pHangar == "ResearchStation" then
			pHangar = MissionLib.GetSystemResearchStation()
		-- Asteroid
		elseif pHangar == "Asteroid" then
			pHangar = MissionLib.GetSystemAsteroid()
		-- Bei Wings: Hangar bei Wingleader vermuten
		elseif BG.Wings[pHangar] then
			p[COLOR="Red"][B]H[/B][/COLOR]angar = MissionLib.GetWingLeaderID( BG.Wings[pHangar] )
		-- Prüfen, ob Handle von Asteroid, Handels- oder Forschungsstation
		elseif BattleLib.IsStation( pHangar ) == false then
			-- geht nicht, kein Hangar
			pHangar = nil
		end
		NWing.AddAction( {
			Wing = BG.Wings[pWing],
			List = LIST_ACTIVE,
			First = true,
			Actions = {
				{ Type = AI_ACTION_CONTANGRIFF },
				{ Type = AI_ACTION_LANDEN, Handle = pHangar }
			}
		} )
		NWing.ExecuteAi( { Wing = BG.Wings[pWing] } )
	end
end
Ares, damit funktioniert auch dein Spielstand wieder.
Durch den Fehler war Naara zum Schluss in den Hyperraum gesprungen, anstatt zu landen.
Deswegen wurde die Mission nicht korrekt abgeschlossen.
 

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  • BattleLibEx.zip
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Zuletzt bearbeitet:
Vielen Dank Norbert.:)
Ich werde es probieren sobald ich Zeit habe. Habe noch einen langen Arbeitstag :cry:
 
Denn Fehler hatte ich auch, aber der tauchte nur 3 mal auf nach den vierten mal konnte ich landen und ja die Mission ist etwas längerXD
 
Servus:)

Jetzt komm ich auch mal mit nen Fehler - allerdings eher kurios denn störend:eek:

Ich häng grad in Eosa fest da mir der Schmuggelauftrag nicht angeboten wurde. Also mach ich einen Auftrag nach dem anderen bis der mal kommt. Soweit so bekannt:D
Allerdings hab ich es geschaft meine Eskorte zu verdoppeln - son Tourist will unbedingt an meiner Seite bleiben - mal schauen ob ich den behalten darf;)
Immerhin kann er kämpfen ggg

Edit: War nur ein kurzes Gastspiel - hat wohl gemerkt das es in meiner Nähe gefährlich werden kann ggg
Edit2: Hat wohl nur nen Abstecher in die Bar gemacht - 3 Missionen später ist der Touri wieder da lol


Grüße:)
MArio
 

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  • Shot032.jpg
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  • Shot033.jpg
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  • Odysee mit zwei Wingman.rar
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Zuletzt bearbeitet:
Hallo Mario, :)

ja, der Tourist ist eher als kleiner Spaß gedacht.

In den originalen Missionen werden nicht mehr benötigte Begleiter meistens einfach gelöscht oder springen in den Hyperraum, wenn man landet. Das mache ich hier mal anders, indem ich den Assistent in "Tourist" umbenenne und ihn dann landen lasse. Manchmal trödelt er aber draußen noch etwas herum und wenn man dann wieder schnell genug startet, kann es passieren, dass er sich plötzlich an seine ursprüngliche Aufgabe erinnert und sich wieder dem Spieler anschließt, obwohl der richtige Assistent inzwischen auch da ist.

Ist eigentlich in der Tat ein kleiner Bug, aber ich hab's mal so gelassen, weil ich das auch ganz amüsant fand. :D


@TornadoX1:
Da hattest du Glück, dass es weiterging nach der Landung. Das kann mit der ehemals fehlerhaften Funktion in der BattleLibEx.lua passieren, wenn das übergebene Handle vom Hangar zufällig mit einer Raumstation oder einem Asteroiden übereinstimmt. Dann springt der Wing nicht weg, sondern landet dort und die Mission ist erfüllt. Das habe ich bei einigen der Militärwings auch beobachtet, obwohl sie eigentlich hätten verschwinden müssen (ergibt bei denen aber keinen Fehlschlag, wenn sie's tun).

TornadoX1 schrieb:
...und ja die Mission ist etwas länger
Das liegt aber nicht an meiner Mod, sondern daran, dass die Drohnen innerhalb einer zufälligen Zeitspanne respawnen und die Gesamtdauer der Mission dadurch unterschiedlich ausfallen kann.

Allerdings habe ich mittlerweile, wo ich schon dran war, das Skript der Storymission "Beschütze den Thulkreuzer" komplett fertig überarbeitet. Freilich konnte ich es nicht nur dabei belassen, sondern habe sie noch etwas erweitert. Sie wird daher ab der nächsten Version tatsächlich etwas länger dauern.

Hier mal ein kurzer Überblick über einen kleinen Teil der kommenden Änderungen in den Originalmissionen:
verborgener Text:
Code:
[B]* BAR_023, Sidequest "Belagerung des Molin-Systems":[/B]
  + Kampfkraft der überaus schwachen feindlichen Kreuzer kann für jeden einzeln
    in der Options.lua um bis zu 5 Stufen erhöht werden (max. Spielerlevel + 3).
  + Schlusskamera für Erfolgsmeldung hinzugefügt.

[B]* BAR_025, Sidequest "Flüssiger Sprengstoff" (Pegin):[/B]
  + Schwierigkeitsgrad kann in der Options.lua erhöht werden. In diesem Fall
    springt nach der Zerstörung der Container ein weiterer großer Kreuzerwing
    ins System und greift den Spieler an. Der kann nicht mehr so einfach durch
    den Abschuß irgendwelcher Sprengstoffcontainer zerstört werden.

[B]* BAR_026, Sidequest "Vergeltungsschlag" (Kamaing)[/B]
  + Wenn nach dem erfolgreichen Abschluss der Mission noch Sprengstoffcontainer
    vorhanden sind, können sie noch weiter verwendet werden und sind nicht mehr
    wirkungslos wie bisher, solange man das System nicht verlässt.

[B]* STORY_024, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Segin):[/B]
  (Nicht mit der Flakmission II verwechseln, dies ist der Drohnenangriff davor.)
  + In der zweiten Angriffswelle kann man noch zwei weitere Drohnengruppen mit
    je 10 Drohnen angreifen lassen.
  + Drohnen kommen jetzt aus dem Hyperraum anstatt einfach so aus dem Nichts.
  + Unsterblichkeit von Jack kann in den Optionen abgeschaltet werden.

[B]* STORY_025, Storymission "Dr.Zarkovs Einkaufsliste" (Segin, Yama, Beinn):[/B]
  + Die beiden optionalen Container mit Billigware im Beinn-System wird jetzt
    mit zufällig erzeugter Ware beladen.
  + Bei der Ablieferung der Missionscontainer werden diese nicht mehr einfach
    gelöscht, sondern von einem Raptorjäger abgeholt und zur Forschungsstation
    transportiert.

[B]* STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):[/B]
  + Anzahl der angreifenden Drohnengruppen um einen weiteren Schwarm erhöht.
  + Je höher der Gameplay-Level eingestellt ist, desto kürzer sind jetzt die
    Abstände, in denen die Drohnen respawnen (bis zu 4 Sekunden weniger).
  + Unsterblichkeit von Naara kann in den Optionen abgeschaltet werden.
  + Ende-Video im Falle von Naaras Tod oder Abschuß des Kreuzers aufpoliert.
  + Nach der Abwehr aller Drohnen wird noch ein zweiter Spielstand gespeichert.
 
Hab mich gerade hier registriert weil ich mir den Mod geladen hab und nun leider an eine Stelle immer mit einer Fehlermeldung aus dem Spiel geworfen werde.

Aber erst einmal ein dickes Lob an den Mod-Entwickler. Du hast da echt großartige Arbeit geleistet.

Nun zu meinem Problem:
Ich kann den Sidequest "Das Selbstmordkommando der Raptoren" (im Cluster Humok) nicht beginnen. Ich kann den Quest annehmen aber sobald ich die Station verlasse und ins Questsystem reise bricht das Spiel beim Ladevorgang ab und wirft mich auf den Desktop. Das System Vipacoy im Humok Cluster kann ich aber problemlos besuchen.
Ist es entscheidend in welcher Reihenfolge ich die Mod-Sidequests mache? Weil den Tau Ceti Cluster hab ich schon besucht, aber den Cluster unterhalb des Lalande Clusters noch nicht.

Danke schon mal im voraus.
Gruß, Jarvis
 
Herzlich willkommen im Forum und Danke für dein Lob, Jarvis! :)

Die Sidequests kannst du alle in beliebiger Reihenfolge machen, das spielt (fast) keine Rolle. Die im Cluster Humok ist hier nur dahingehend eine Ausnahme, dass sie erst freigeschaltet wird, wenn auch im System Camrracin/Klatok die Sidequest "Die Waffenschmuggler" erfolgreich abgeschlossen wurde.

Zum Problem:
Poste die Fehlermeldung bitte hier mal, damit ich das nachvollziehen kann (siehe auch Beitrag #2 zur Info). Der Spielstand kurz vor der Annahme der Quest könnte auch hilfreich sein. Du kannst ihn hier als zip- oder rar-Datei hochladen.
 
Danke für deine schnelle Antwort.
Werde nachher mal schauen ob ich den Quest "Die Waffenschmuggler" schon gemacht hab.

Wenn ja, dann poste ich hier mal die Fehlermeldung.

Gruß, Jarvis
 
Also den Sidequest "Die Waffenschmuggler" hab ich wohl schon gemacht, konnte zumindest keinen entsprechenden Quest in dem System finden.

Hab dir jetzt noch mal nen Savegame und die beiden Fehlerreportdateien angehängt.

Gruß, Jarvis

Edit sagt: Sry wegen dem Doppelpost, hab nicht dran gedacht, dass ich meinen vorherigen Beitrag auch ändern kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, ist korrigiert. Da hatte sich bei der letzten Überarbeitung des Skripts versehentlich ein Komma in einen Punkt verwandelt.

Ich habe die gesamte Mod hier im Startbeitrag neu hochgeladen, du musst aber nur die user_scripts.bin austauschen. Falls noch nicht geschehen, dann tausche bitte auch die Datei BattleLibEx.lua im Installationsordner "\lua\mission" aus, die hatte vor ein paar Tagen ebenfalls noch einen kleinen Fehler enthalten. Die hier oben in Antwort #268 angehängte BattleLibEx.lua ist genau die gleiche mit Korrektur wie jetzt.

Zur Info:
Falls wieder mal ein Fehler auftaucht, brauchst du nicht den ganzen Fehlerreport hochladen. Der unten im Spoiler stehende Teil genügt vollkommen. Er lässt sich übrigens auch direkt im Fenster mit der Meldung markieren und kopieren. Die binäre .dmp-Datei benötige ich ebenfalls nicht, mit der kann ich eh nichts anfangen.

verborgener Text:
<message><![CDATA[Error
--------------------------------
LuaTmNilOp - Attempted operation add on a nil value. Check spelling of user defined variables

LUA call stack
-------------------------------------

Executed script: 'BAR_008'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `BAR_008.lua' defined in line 247
Called from (Lua) function 'AddToVectorLengthRel' in file `lua/mission/MissionLibEx.lua' defined in line 4061
Called from (C) function 'add' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `lua/mission/MissionLibEx.lua' in line 4065]]></message>

PS: Deinen Download kannst du wieder rauswerfen, wenn du willst. Hab den Spielstand angetestet und funktioniert.
Kleiner Zusatztipp: Sieh zu, dass du die Fracht los wirst, damit wirst du im Zielsystem der Sidequest nicht glücklich.
Und besorge dir noch einen Satz BigBangs, du wirst sie wahrscheinlich brauchen. :D
 
Danke Norbert

Jetzt kann ich die Mission starten ;) Aber musste feststellen, dass die ja doch ganz schön schwer ist oder ich hab nur noch nicht den richtigen Lösungsweg gefunden ^^
 
Naja, Lösungswege bzw. Taktiken gibt es mehrere, aber eigentlich keine bestimmte, die festgelegt wäre. Der Schwierigkeitsgrad ist in dieser Mission auch von der Ausstattung der Darkstar abhängig. Nicht in Bezug auf die Gegnerstärke, die ist relativ zur DSO immer gleich. Aber der Ausbau des Plasmawerfers beispielsweise hat da recht großen Einfluss. Wie ich gesehen habe, hast du die Upgradepunkte voll in Waffenboost und Schildboost investiert. Zu dem Zeitpunkt hätte dir aber stattdessen auch schon das Plasmaschild voll zur Verfügung stehen können, was diese Quest erheblich einfacher macht.

Ich habe mal die Mission mit deinem Spielstand durchgespielt und hatte damit auch meine liebe Not. :ROFLMAO:

Noch zwei kleine Tipps:
  • Im Gegensatz zu vielen anderen Missionen darfst du hier auf der Handelsstation landen, während sie läuft, ohne das es zum Fehlschlag kommt. Da die Quest relativ lange läuft, kann die Zeit durchaus dafür ausreichen, sich auf der Station zumindest einmal wieder mit frischen Raketen zu versorgen.

  • Weiter oben hatte ich bei der Vorstellung der Version 1.1 mit der Tau Ceti Sidequest (#10) mal geschrieben, dass es wichtig sein kann, sich auch die Missionstexte im Logbuch durchzulesen, wenn der Button blinkt. So auch hier, da steht nämlich ein sehr nützlicher Tipp:
    Falls der Wachkreuzer Michoacan im System patrouilliert, kann er durch einfache Zielanwahl zur Unterstützung angefordert werden.
    Dieser Kreuzer ist nicht immer da, aber wenn, dann hilft er dir, sobald du ihn einmal kurz in der Targetliste anwählst. In seltenen Fällen kommt er auch während der laufenden Mission ins System gesprungen, auch dann kann man ihn so noch um Hilfe bitten. ;)

Ein vielleicht wichtiger allgemeiner Hinweis:
Speichert man in der Mission einen Zwischenstand ab, während man sich innerhalb der Atmosphäre befindet, kann es passieren, dass die Darkstar One kurz nach Laden dieses Savegames zerstört wird, obwohl man den Spezialschild eingeschaltet hatte. Der Grund liegt in einer Unzulänglichkeit des DSO-Programms selbst: Dieser gegenwärtige Zustand der Unzerstörbarkeit innerhalb von Atmosphären wird dummerweise nicht mit gespeichert. Man muss dann sehr schnell den Schild durch zweimaliges Drücken der Benutzen-Taste (F+1) aus- und wieder einschalten. Per Skript lässt es sich leider nicht feststellen, ob ein Spielstand gerade neu geladen wurde, um auf solche Fälle zu reagieren.
 
Hi Norbert

Ich hoffe ich werde nicht langsam lästig.
Aber ich komme bei der Mission im Ross128 Cluster nicht weiter.
Genauer gesagt im Eosa-System. Dort soll man nach der Verteidigung des Yate-Systems einen Schmuggelauftrag auf der Handelsstation annehmen.
Das Problem ist, dass es diesen Auftrag nicht zu geben scheint. Die Tipps aus dem Thema hier (erneut in die Station fliegen oder einige andere Aufträge abarbeiten) hab ich schon versucht, aber leider keinen Erfolg gehabt.
Ich hab nochmal nen Savegame angehängt.

Gruß, Jarvis

PS: Die Mission mit dem Super-Bomber hab ich übrigens geschafft. War mit genug BigBangs dann doch nicht mehr so schwer.
 

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