PC Darkstar One - Modding

Hallo liebe Gemeinde,

Ich dachte mal ich schau rein, und sag Euch ein nettes Dankeschön für die ganzen Infos in diesem Thread.

Besonderer Dank an dich, Norbert.

DSO ist für mich zwar schon ne Zeitlang her, aber Dank deiner Info weiter oben, hab ich mir heute eine "Purple Hills"-Version besorgt. :) Jetzt hab ich wieder ein funktionierendes DSO, das ich nicht erst mühsam zum Laufen bringen muss.

Ich werd mir demnächst mal deine "Versteckte Clusters"-Mod reinziehen, sobald ich Zeit dazu habe, und dann werd ich mich mal in die geupdatete Modding-Guide einlesen. Viel zu lange her das ich mich in DSO-Modding versucht habe... war auch damals sehr frustrierend weil ich einfach nichts auf die Reihe gebracht habe.
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, Phelon :)

und Danke für deinen netten Einstand. :)

Viel zu lange her das ich mich in DSO-Modding versucht habe... war auch damals sehr frustrierend weil ich einfach nichts auf die Reihe gebracht habe.
Ja, das ist leider nicht ganz ohne mit diesem Lua-Skriptsystem der DSO, zumal das ursprüngliche Modding-Guide auch noch ziemliche Lücken aufwies. Anno 2008 hatte ich damit angefangen und erst 2 Jahre später kam dann meine erste Mod-Version raus.

Tipp, wenn du dich fürs Skripten interessierst:
Nimm dir die mitgelieferte Tutorial-Mod vor und fange darin mit kleinen Änderungen an. Hatte mir damals auch sehr geholfen. Sie ist übrigens auch in z.T. stark erweiterter oder geänderter Form in meiner Mod enthalten, wie du im Startbeitrag nachlesen kannst.
 
Ja, das ist leider nicht ganz ohne mit diesem Lua-Skriptsystem der DSO, zumal das ursprüngliche Modding-Guide auch noch ziemliche Lücken aufwies. Anno 2008 hatte ich damit angefangen und erst 2 Jahre später kam dann meine erste Mod-Version raus.

Tipp, wenn du dich fürs Skripten interessierst:
Nimm dir die mitgelieferte Tutorial-Mod vor und fange darin mit kleinen Änderungen an. Hatte mir damals auch sehr geholfen. Sie ist übrigens auch in z.T. stark erweiterter oder geänderter Form in meiner Mod enthalten, wie du im Startbeitrag nachlesen kannst.

Ja, das mit den Lücken ist mir damals auch schon aufgefallen, aber da war ich wohl noch nicht soweit. Und ich bewundere deinen Biss, der fehlte mir damals.

Programmierung und Scripting sind die einzigen Dinge mit denen ich wirklich arbeiten kann, für 2D/3D Grafik fehlt mir einfach jegliches Talent.:D

Deinen Rat mir das Tut-Mod anzusehen, werd ich beherzigen. Ich hoffe du stehst für Rückfragen zur Verfügung, sollte ich mich tatsächlich mal wieder im Kreis bewegen.
 
...für 2D/3D Grafik fehlt mir einfach jegliches Talent.
Das geht mir ähnlich. Aber dafür ist ja jetzt der damit engagierte Boardie @Mag mit seinem eigenen Grafik-Mod Thread da.

Ich hoffe du stehst für Rückfragen zur Verfügung, sollte ich mich tatsächlich mal wieder im Kreis bewegen.
Kein Problem. Allerdings werden wir dann fürs Skripting einen neuen Thread mit Fragen und Tipps dazu eröffnen, sonst wird das hier zu unübersichtlich. Ich habe schon seit längerem so einen Thread im Sinn, mit den von mir gesammelten Hinweisen und Erfahrungen als Startbeitrag, die müsste ich aber erst mal sortieren. Außerdem ist er ja erst dann sinnvoll, wenn sich noch andere außer mir mit Skript-Mods beschäftigen und sich daran mit Fragen oder Hinweisen beteiligen.
 
.... und wenn wir uns zu dritt ans Skripten setzen, dann basteln wir doch gleich an ner inoffiziellen Erweiterung:D
Bin auf jeden Fall dabei

Grüsse Mario:)
 
Naja, so schnell mit dem "basteln wir doch gleich" geht das nun auch wieder nicht.:D Zunächst einmal muss ich erst die v1.3 mit den schon lange angekündigten Sidequests fertig bekommen. Danach folgen dann noch weitere davon, für die mir schon etliche neue Ideen gekommen sind.

Aber ich habe, wie weiter oben schon erwähnt, bereits mit der Überarbeitung der Hauptstory begonnen, wo man zu den Storymissionen bis etwa im Klatok-Cluster einige kleine Änderungen in der v1.3 bemerken wird. Dies sind praktisch Vorbereitungen zu einer Art Erweiterung der gesamten Story. (Ein echtes Addon, wie es bei kommerziellen Ausgaben üblich ist, wird aber mit den begrenzten Möglichkeiten kaum machbar sein.) Da schon öfters die zu strikte Geradlinigkeit der Story von vielen Spielern bemängelt wurde, ist es daher mein Ziel, Ausweichmissionen zu schaffen, die beim Fehlschlag einer wichtigen Storymission aktiv werden (anstatt der bisherigen rigorosen Beendigung des Spiels), um dann auf diesem Nebenweg das Missionsziel zu erreichen. So ähnlich, wie es schon damals beim Wing Commander oft der Fall war, was den Anreiz bot, das Spiel mehrmals zu beginnen, um alle Seitenzweige des Handlungsbaums zu erkunden.

Doch das ist schon ein kleiner Vorgriff auf die größeren Sachen, die noch kommen sollen. Gerade für den Anfang mit dem Skripting möchte ich empfehlen, dass ihr euch zunächst mal auf Terminalmissionen beschränkt, die im Auftragsterminal angeboten werden. Diese sind noch relativ leicht zu realisieren und bieten den schnellsten Erfolg. Selbst kleine Auftragsmissionen können Freude machen und sind mir immer willkommen, falls ich die eine oder andere eurer Kreationen mal einbauen soll/darf. Das lässt sich auch kurzfristig zwischendurch recht schnell und einfach machen. :)

picture.php
 
Zuletzt bearbeitet:
Antwort: Darkstar One - Modding (PC-Version)

hallo,
habe die modd aufgespielt. zwei mal. habe mich an die anweisungen gehalten und bekomme trotzdem jedes Mal die u.g. Fehlermeldung.
kann mir jemand helfen <????
DANKE





Error
--------------------------------
include error:lua/mission/MissionLib.lua
LUA callstack
--------------------------------
Called from (main) function '?^ in (luac) defined in line ???
Called from (main) function '?^ in file `ALWAYS_01.lua' defined in line ???
Called from (C) function 'source' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
 
Antwort: Darkstar One - Modding (PC-Version)

Erstmal ein herzliches Willkommen im Forum, rollo789! :)

Schau bitte mal nach, ob die Datei MissionLib.lua auch im Verzeichnis "\lua\mission" des Installationsordners vom Spiel vorhanden ist. Falls sie fehlt oder defekt ist, musst du die neueste Version aus dem Archiv "mission v1.2.rar" in diesen Ordner extrahieren. Am Besten extrahierst du aber gleich das ganze Archiv dorthin, dann sind auch die anderen Dateien auf dem neuesten Stand.
 
HALLO,
die dateien hat der rar extraktor gar nicht überschrieben sondern in die mission bin extrahiert und ein überschreiben nur nachgefragt. habe jetzt die dateien gelöscht und in einen anderen ordner seperat extrahiert und manuell in den zielordner kopiert. und siehe da, es läuft. freue mich schon jetzt auf deine modd version.mfg rollo
 
DSO Modding

Hej, hej Norbert,
lange habe ich mich nicht gemeldet. Ich war mit spielen beschäftigt, neben allem Anderen, wie Reise vorberiten etc.
Die Mod für die DSO ist stark, danke Dir für die viele Arbeit. Habe einen Fehler gemacht und die Transmitter und die andere Sache zuerst mit einem falschen Schild gespielt, dann einfach weitergeflogen und vergessen..........jetzt mit einer 10-10-10 ( selbst erspielt) finde ich keinen Stationsleiter mehr vor und die Container kann ich nur äußerst schwer bergen, dann finde ich sie aber nicht zum Verkauf.
Mal sehen, vielleicht kannst Du mir einen Tip geben, oder ich mache das Ganze wieder von vorne.
Mit liebem Gruß
Gerd
 
Hallo Gerd,

welchen Handels- oder Forschungsstationsleiter meinst du denn genau?
Es gibt mehrere davon in unterschiedlichen Systemen und somit auch ganz unterschiedliche Vorgehensweisen im Gameplay (oder bei der Fehlersuche, falls du da noch einen entdeckt haben solltest), damit es weitergeht.

Und welche Container?
Die im System Penchi werden automatisch übergeben, wenn alles klappt, und die in Eosa beim Schmuggelauftrag dürften eigentlich keine Probleme beim Bergen machen. Nimmst du dabei den falschen Container auf, erhältst du dazu eine entsprechende Rüge :D, ist also auch problemlos.

Noch ein Tipp zu einem kleinen eventuellen Problem, das ich erst später entdeckt habe:
Ich hatte weiter oben mal geschrieben, dass mit einer im Level so weit aufgerüsteten DSO, also sobald der Antrieb >= 8 Lj eingebaut wurde, die damit ermöglichten Sprünge aus dem Ross-Cluster heraus für die Dauer der Tau Ceti Sidequest absichtlich blockiert werden. Dies in Hinsicht darauf, weil dann eine laufende Sidequests (trifft auf alle zu) sofort abgebrochen und oft erst viel später wieder angeboten wird. Nun kann aber der Fall eintreten, dass man eine der TC-Teilmissionen abgeschlossen und die nächste noch nicht angenommen hat. Somit läuft auch kein Missionsskript, welches einen Sprung aus dem Cluster verhindern würde. Sollte zwar kein Problem sein, wenn man den Faden später an jener Stelle wieder aufnimmt, getestet hatte ich das aber aus zeitlichen Gründen nicht. Aufgrund dessen bin ich mir andererseits auch nicht 100%ig sicher, ob die Blockierung bei aktiver Mission auch wirklich immer wirkt und kein Schlupfloch unter bestimmten Umständen aufweist. Man sollte also besser auf solche Sprünge verzichten, solange die Tau Ceti Sidequest nicht komplett abgeschlossen ist.


BTW: In der kommenden Version wird eine DSO mit schwachem Schild beim Transmitterdurchgang zwar kräftig durchgeschüttelt und schwer beschädigt, jedoch nicht mehr zerstört werden. Siehe dazu auch das vorläufige Changelog in Antwort #143.

Wird noch etwas dauern, bis die 1.3 fertig ist, da außer den neuen Sidequests auch die Hauptstory darin komplett überarbeitet wird und ich dieses Jahr leider noch nicht soviel Zeit dafür übrig hatte, wie ich es gerne gewünscht hätte.
 
DOS Modding

Hej Hej Norbert,

ich fliege, wenn ich dort die Side Quest annehme, von Tau Ceti nach Oma, den Transmitter schafft mein Schiff problemlos und kommt, leicht lädiert im Sytem Ross 128 an, dort herscht ein sehr starker Elektronen??Sturm, die Landunf auf der Handelsstation kann nicht mit Landecomputer erfolgen, sonst fleige ich auf der anderen Seite der Station wieder raus :) manuell kein Problem da rein zu fliegen. Dann versuche ich die Container zu bergen, ein mehr als Gedulsdsspiel, immer wenn ich sie beinahe habe sind sie wieder weg und wenn ich einen eingefangen habe, kann ich ihn dann auf der Handelsstation nicht zum Verkauf finden, mein Laderaum ist leer.
Ich hoffe, ich konnte präziser beschreiben, was da passiert. Und der Stationsleiter ist aufgeführt im Tagebuch, den soll man treffen
Gruß Gerd
 
Entschuldige bitte, wenn ich sagen muss, dass deine Beschreibung tatsächlich etwas "wirr" ist und ich nichts direkt damit anfangen kann.
Daher noch ein paar kurze Erläuterungen dazu:
von Tau Ceti nach Oma,...
Oma ist ein Sternsystem im Cluster Tau Ceti. Dort startet die Sidequest und genau dort findet auch der Unfall statt. Der "Elektronensturm" ist eine optische Begleiterscheinung des Unfalls, den ich auch so zur Belustigung der Spieler eingebaut habe. Das hat alles nichts mit der danach folgenden Odyssee durch den Cluster Ross 128 zu tun. Bitte hier nicht die Cluster und Sternsysteme verwechseln.

...sonst fleige ich auf der anderen Seite der Station wieder raus :)
Das konnte ich in keinem der vielen Tests nachvollziehen. Sowohl die automatische Landung per Landecomputer als auch die Manuelle klappen einwandfrei. Dieser Rausschmiss aus einer Station erfolgt nur dann, wenn du als Pirat oder sonst ein Krimineller schon heftig Strafpunkte gesammelt hast (3 Sterne und mehr). Dort, im System Shovis, gibt es auch keine Container zum Bergen, das kommt dann erst später in der Quest. Wahrscheinlich meinst du auch die in den nachfolgend erscheinenden Aufträgen zu transportierenden/bergenden Container. Aber welche denn, Penchi oder Eosa?

Ich hoffe, ich konnte präziser beschreiben, was da passiert.
Leider noch nicht, aber das bekommen wir schon noch hin. :)
Halte dich doch bitte mal an meine Fragen, die ich doch so präzise wie möglich versuche zu formulieren (wer, wann, wo, etc.).

Lies bitte im Spiel die Beschreibungen sowohl in den eingeblendeten Mitteilungen, den Wiederholungen davon im Logbuch als auch bei den Missionstexten sehr genau durch. Wegen dem Aufwand für gesprochene Textausgaben und den damit verbundenen Dateigrößen für den Up-/Download war es mir nicht anders möglich, als es über reine Textausgaben am Bildschirm zu realisieren.


edit:
... kann ich ihn dann auf der Handelsstation nicht zum Verkauf finden, mein Laderaum ist leer.
Ha, jetzt verstehe ich vielleicht, was du damit meinst. Missionscontainer kannst du nicht verkaufen, die musst du am genannten Missionsziel abliefern. Handelsstation, Forschungsstation , Asteroid..., oder was auch immer als Ziel im Auftrag genannt wurde. Eine Ausnahme davon ist der Androiden-Container in der Lalande Sidequest. Den kannst du zwar auch in einem anderen System verkaufen, dadurch schlägt aber die Sidequest fehl und muss wiederholt werden.

...wenn ich sie beinahe habe sind sie wieder weg...
Gibt es nicht.* Aber da bringst du mich auf eine lustige (und vielleicht gemeine) Idee für eine Terminal-Mission. Per Skript wäre so eine Gemeinheit leicht machbar. :D
Aber keine Sorge, so was ist in der TC-Sidequest nicht enthalten.

*edit2:
Hoppla, da fällt mir ja doch noch eine Ausnahme ein, die hat aber nichts mit irgendwelchen "Schweinereien" in meinen Skripts zu tun.
Die von den Skripts ganz normal erzeugten Missionscontainer haben eine gewisse Lebensdauer von ca. 15-20 Minuten. Werden sie nicht innerhalb dieser Zeit geborgen, dann verschwinden sie plötzlich von der Bildfläche. Erkenntlich ist das auch in der Targetliste, dort sind sie zwar noch eine Weile zu sehen, wurden aber mit einer Entfernungsangabe von -$1u gekennzeichnet.

Hier bin ich noch am Probieren, was man eventuell dagegen tun kann. Es scheint so, dass es damit funktioniert, wenn ich die Zielmarkierung der Missionscontainer mit einer anderen Farbe als dem standardmäßigen Weiß (neutrales Ziel) versehe. So verschwindet z.B. der ab und zu zufällig im All erzeugte und grün markierte Warencontainer niemals (Skript PASSIVE_005, Eintrag PS_005 in der Options.lua). Somit können also die beiden weiß markierten Container im Schmuggelauftrag von Eosa tatsächlich irgendwann verschwinden, wenn man zu sehr trödelt, dagegen bleiben die beiden grün markierten Container da. Zwar scheitert diese Mission dadurch nicht, man erhält am Ziel beim Abliefern der Container dann allerdings nur die halbe Belohnung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Servus, kannst du mir bitte sagen, wie ich die Camera Tutorials deaktivieren kann? Ich brauch diese Dinger nicht und es ist echt nervig, wenn keine Aufträge mehr angeboten werden, außer diese und eine 12 Minütige Kamerasequenz ist für mich echt nervig. ;)

LG
 
Aber gerne doch.
Im Mod-Unterverzeichnis "scripts" findest du die Datei Options.lua.
Setze dort die entsprechenden Werte, so wie beschrieben, einfach auf den Wert 0.
Das sind die hier unten im Spoiler rot markierten Einträge.
Die Änderung ist sofort aktiv.

--------------------------------------------------------------------------------
-- Terminalmission "Camera Tutorial 1 - Fünf Kameras".
-- Laufzeit des Videos und Angebotsintervall der Mission in Tagen Darkstar-Zeit.
-- DAYS: Die Mission wird in der angegebenen Anzahl von Tagen wieder angeboten.
-- Wertebereich: 0 - 9999, Standard ist 365, 0 = Mission wird nicht angeboten.
-- LONG: Laufzeit des Videos umschalten.
-- 0 = Kurz, von den Splinekameras werden nur 3 gezeigt, ca. 2½ Minuten.
-- 1 = Lang, alle 40 Splinekameras werden gezeigt, ca. 12 Minuten (Standard).

SCRIPT_TUTCAM_DAYS = 365
SCRIPT_TUTCAM_LONG = 1

--------------------------------------------------------------------------------
-- Terminalmissionen "Camera Tutorial 2 - Piratenüberfall" (SCRIPT_TUTCAM2)
-- und "Camera Tutorial 3 - Space Orbiter" (SCRIPT_TUTCAM3).
-- Die Missionen werden innerhalb des angegebenen Zeitraums wieder angeboten.
-- DAYS_MIN: nächstes Angebot frühestens nach DAYS_MIN Tagen, Standard = 120.
-- DAYS_MAX: Maximaler Zeitraum in Tagen nach DAYS_MIN, Standard = 60.
-- Der endgültige Wert wird zwischen 0 und DAYS_MAX zufällig bestimmt, daraus
-- ergibt sich also in der Standardeinstellung ein Zeitraum von 120 - 180 Tagen,
-- innerhalb welchem die Mission wieder angeboten wird.
-- Wertebereiche: 0 - 9999, ist DAYS_MIN = 0, wird die Mission nicht angeboten.

SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM2_DAYS_MAX = 60

SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MIN = 120
SCRIPT_TUTCAM3_DAYS_MAX = 60

--------------------------------------------------------------------------------
 
Dankeschön :)

Kann das irgendwie zusammenhängen, dass ich keine Missionen mehr angeboten bekomme, außer die Camera Tutorials und Satellitenstart, oder habe ich deine Missionen umsonst dafür beschuldigt?^^

Grüße
 
Wenn das nur in der Tau Ceti Sidequest so ist, dann ist das ganz normal, besonders am Anfang im Cluster Ross 128. Nach und nach werden dann wieder Aufträge erzeugt. Dieses Verhalten kannst du aber auch in den anderen Clustern beobachten, solange noch nicht viele Sternsysteme aufgedeckt sind. Besonders die beiden Thul-Cluster bieten recht wenige Aufträge an. Auf die Erzeugung dieser Terminal-Missionen habe ich mit der Mod (noch) keinen Einfluss genommen. Später dann schon eher (über neue Einstellungen in der Options.lua), wenn ich die Standardmissionen ebenfalls fertig überarbeitet habe.

Gruß
Norbert
 
Ne ich bin im Cluster der Thul, also im ersten und da sind reihenweise Stationen dabei, die mir nur deine Aufträge anbieten, sonst nichts. :-/
 
Ja, das ist richtig, die Standardaufträge im Thul-Cluster kommen tatsächlich sehr selten und auch nur wenige unterschiedliche davon. Das war mir schon immer aufgefallen, auch im Originalspiel. Mal sehen, da werde ich zukünftig vielleicht noch etwas mehr Leben hineinbringen.
 
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