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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #691
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Für "Lockvogelsituationen" habe ich ja schon so einige Ideen, um das Spiel vor und auch nach dem Handlungsende noch etwas zu verlängern. Da wird es in den Versionen nach der 1.6 weitere normale und auch versteckte Missionen geben, welche erstmal gefunden werden wollen.

    Geplant ist auch, die Handlung selber zu erweitern, etwa in der Form wie vom Wing Commander bekannt, sodass die eine oder andere verlorene Story-relevante Mission nicht sofort zum "Game over" führt, sondern zu einem Nebenstrang der Handlung mit ein oder zwei neuen Missionen. Momentan ist der Handlungsablauf ja noch strikt linear und hat keine Baumstruktur. Aber das ist noch Zukunftsmusik und wird viel Arbeit erfordern.

    Dir auch noch einen schönen Abend.


    edit: (wehe, es guckt jemand da unten rein! )

    Spoiler und Merker für mich:
    Da kommt mir gerade wieder eine neue Idee zu den Artefakten:
    Ich könnte ja trotzdem noch weitere einbauen und muss nur in der Upgrades.ini dafür sorgen, dass die Stufe 31 niemals erreicht wird. Die Anzahl gesammelter Artefakte überwache ich sowieso schon per Skript und könnte dann beim Erreichen bestimmter Werte zusätzliche Missionen freischalten. Vielleicht sogar neue Waffen, womit ich jetzt schon am Suchen und experimentieren bin, ob das überhaupt geht. Schaunmermal.
    Geändert von Norbert (04.11.12 um 20:06 Uhr)

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  3. #692
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert
    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Für "Lockvogelsituationen" habe ich ja schon so einige Ideen, um das Spiel vor und auch nach dem Handlungsende noch etwas zu verlängern. Da wird es in den Versionen nach der 1.6 weitere normale und auch versteckte Missionen geben, welche erstmal gefunden werden wollen.
    Wie ich sehe, hat mein "Lockvogelausdruck" Deine Phantasie angeregt.

    Eine Verzweigung sollte wirklich einer ferneren Version zugeordnet werden, denn "verzweigen" kann auch jetzt schon jeder, der einen Auftrag annimmt. Ein richtiges "Game over" gibt es hier ja eigentlich nicht, denn man kann schnell neu laden und weitermachen.
    Aber neue Waffen zu einem höheren Preis(damit man dafür ordentlich arbeiten muss!) evtl.nicht an den Level gebunden (geht das überhaupt?), die würden viele neu anregen.

    Ich wollte hier Deine entsprechenden Textstellen zitiere, komme aber mit der Bedienung noch nicht zurecht.

    Einen schönen Abend
    Geändert von Norbert (05.11.12 um 18:26 Uhr) Grund: Ende-Tag am Zitat ergänzt

  4. #693
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von DXSCFI Beitrag anzeigen
    [...] neue Waffen ... nicht an den Level gebunden (geht das überhaupt?), ...
    Die entsprechen zwar immer dem jeweiligen Level der gekauften, gefundenen oder erbeuteten Waffen, die Kampfkraft und Stärke des Spielerschiffs lässt sich aber per Skript in einzelnen Missionen ändern, sodass auch die Waffen eines gegebenen Levels stärker oder auch schwächer werden. Funktioniert auch bei KI-Schiffen. Greif mal den Waffentransporter an, der ab und zu mal zufällig auftaucht, dann wirst du es spüren.

    Eine Verzweigung sollte wirklich einer ferneren Version zugeordnet werden, ...
    Wird es auch, dazu ist es auch erstmal nötig, dass sämtliche Originalskripts der Handlung überarbeitet und von allen z.T. noch bestehenden Fehlern befreit fertig in die Mod integriert sind. Das soll dann mit der v1.6 nach Möglichkeit soweit sein.
    Zum besseren Verständnis: Mit diesem "Verzweigen" sind keineswegs Sidequests, Terminalaufträge oder sonstige frei wählbare Missionen gemeint, sondern vielmehr die Erweiterung der Haupthandlung. Also das, was getan werden muss, um im Spiel weiter zu kommen. Das war im Wing Commander genauso, zwar konnte man da auch nach einer verlorenen Mission den letzten Spielstand laden und nochmal beginnen, hatte aber damit auch interessante Nebenzweige mit anderen Missionen, um zum Ziel zu kommen, verpasst. Ist ein mMn schöner Anreiz, das Spiel nochmal komplett neu durchzuspielen (Langzeitmotivation).

    Ich wollte hier Deine entsprechenden Textstellen zitiere, komme aber mit der Bedienung noch nicht zurecht.
    So? Wo denn?
    Geändert von Norbert (05.11.12 um 19:05 Uhr)

  5. #694
    kennt sich schon aus
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    Zum besseren Verständnis: Mit diesem "Verzweigen" sind keineswegs Sidequests, Terminalaufträge oder sonstige frei wählbare Missionen gemeint
    Das ist mir völlig klar. Ich will damit sagen, dass bereits jetzt Abenteuerlustige mit Seitenaufträgen reichlich Betätigung finden können. Damit kann man die Zeit bis zu größeren Aktivitäten wenigstens überbrücken, sprich die Wartezeit auf erregend Neues fühlt sich nicht so lang an.

    Die Nebenstränge zu einer Haupthandlung zusammenzuführen bedeutet: 1. sich die Stränge auszudenken(Ziel) 2. einen dazu passenden Handlungsablauf dazu zu konstruieren/gegebenfalls in Teilabläufe zu zerlegen 3. die einzelnen Teilabläufe zu strukturieren
    4. das Bisherige evtl. als Text formulieren usw. dann kommt die softwaremäßige Umsetzung unter Berücksichtigung eines hardcodierten Grundprogramms... mein lieber Mann! Weißt Du jetzt, warum ich von einer ferneren Version schrieb.
    Aber ich freue mich, dass Du den Mut hast, so etwas zu denken. Ich nenne das "kreativ". Du brauchst Mitarbeiter! Wenn Du so weitermachst, wirst Du sie bekommen.

    So? Wo denn?
    Das weis ich eben nicht!


    Einen schönen Abend wünsch ich
    Geändert von Norbert (05.11.12 um 20:24 Uhr) Grund: Quote

  6. #695
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von DXSCFI Beitrag anzeigen
    Die Nebenstränge zu einer Haupthandlung zusammenzuführen bedeutet: 1. 2. 3. 4. ...
    Weiß ich.
    Beispiel Tau Ceti Sidequest:
    Nur für diese kleine Kampagne hatte ich zusammengerechnet ~2 Monate in Vollzeit benötigt.
    (der ganze Jahresurlaub ging da mit drauf, aber ich hatte zu dem Zeitpunkt sowieso nichts Reise-mäßiges vor.)

    Ich schrieb ja auch schon früher, dass die Erweiterung der Handlung selbst erst viel später kommen wird.
    Zuerst sollen noch weitere Sidequests, Auftrags- und Zufallsmissionen fertig werden.
    Vor allem, weil ich dabei immer wieder auf Undokumentiertes stoße, was sich dann später in vollem Umfang nutzen lässt.

    ot:
    Das weis ich eben nicht!
    Am Einfachsten klickst du auf den Button "Zitieren" rechts unten des zu zitierenden Beitrags. Dann hast du den kompletten Text im Editor und wirfst nur noch die nicht relevanten Textteile zwischen den Tags [QUOTE]Text[/QUOTE] raus. So musst du nicht erst umständlich kopieren, einfügen, markieren und mit dem "Zitat einfügen"-Symbol in der Werkzeugleiste des Editors als Zitat darstellen. Klicke unter dem Editor auch mal auf "Erweitert", dann hast du mehr Funktionen darin zur Verfügung.
    Geändert von Norbert (06.11.12 um 05:37 Uhr) Grund: Falschen Abschnitt im ersten Zitat korrigiert, Antwort hatte nicht so ganz dazu gepasst

  7. #696
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo Norbert,

    danke.
    Ich habs zitieren kapiert.

    Guten Abend

  8. #697
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hey Leute, ich hoffe hier ist der richtige Ort um die Frage zu stellen.
    In Darkstar One kann man ja nur einen Raketenwerfer ausrüsten, mehr lässt das Spiel nicht zu. ICh würde aber gerne mal eine DSO mit 4 Frontwaffen als Raketenwerfer haben Ich kenn mich da nicht so aus, aber könnte jmd. das vllt modden? Ich hab mal in englisch und deutsch gegooglt aber nix dazu gefunden...

  9. #698
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hallo und herzlich willkommen im Forum, MrUnknown!

    Ja, hier bist du vollkommen richtig.

    Wie du im Spiel sicher schon festgestellt hast, lassen sich zwar mehrere Raketenwerfer kaufen, jedoch immer nur einer davon aktivieren.
    Um dem folgenden längeren Text voraus zugreifen: Das lässt sich leider nicht modden.

    Das Problem ist, dass man per Skript nicht an das Menü mit der Ausrüstungs- und Waffenliste des Schiffs herankommt, um hier etwas zu ändern bzw. ein- oder auszuschalten. Ich bin da schon lange am Suchen, ob sich dafür noch eine undokumentierte Möglichkeit finden lässt, hatte aber bisher noch keinen Erfolg damit. In der Dokumentation und vielen undokumentierten Funktionen und Tabellen, die ich bisher entdecken und nutzen konnte, ist jedenfalls nichts für diesen Fall dabei. Und durch Änderungen in den INI-Dateien geht diesbezüglich erst recht nichts. Aber selbst wenn ich für den Raketenwerfer (und auch andere Waffen/Ausrüstungsteile) Skriptfunktionen/Tabellen finden würde und das damit realisieren könnte, bliebe immer noch das Problem, dass immer alle Raketenwerfer gleichzeitig feuern würden, da man keine neuen Tasten als zusätzliche Feuerknöpfe definieren kann.

    Andererseits können in meiner Mod abhängig von der Ausbaustufe der DSO bis zu 10 Raketen mehr als im Originalspiel geladen werden. Falls dir das noch nicht genügt, kannst du deren Anzahl auch selbst auf einfache Weise erhöhen. Das funktioniert in jeder der 6 bisher verfügbaren Gameplay-Mods.

    Kapazität des Raketenwerfers erhöhen:


    • Öffne im Ordner "inifiles" der Mod die Datei HitPoint.ini mit einem reinen Texteditor, wie z.B. dem Windows-Editor Notepad (nicht Word!).
    • Erhöhe die hier rot markierten Werte unter [Missiles] auf die gewünschte Raketenanzahl für jeden einzelnen Level. Number00 bis Number09 entsprechen dabei den angezeigten Waffenlevels von 1 bis 10 (wird intern mit 0-9 gerechnet).
    • Speichere die Datei und lösche danach unbedingt die im selben Ordner befindliche Datei ini_file.bin. Beim nächsten Start des Spiels wird sie automatisch neu erzeugt und erst dann ist die Änderung wirksam. Achte auch darauf, keinesfalls irgendeine andere Datei in diesem Ordner versehentlich zu löschen, sonst funktioniert die Mod nicht mehr!

    Code:
    [Missiles] ; Lagerkapazität für Raketen
    Number00 = 5  ; wenn ein Raketenwerfer Level 0 eingebaut ist
    Number01 = 8  ; wenn ein Raketenwerfer Level 1 eingebaut ist
    Number02 = 12 ; wenn ein Raketenwerfer Level 2 eingebaut ist (org=10)
    Number03 = 15 ; wenn ein Raketenwerfer Level 3 eingebaut ist (org=12)
    Number04 = 20 ; wenn ein Raketenwerfer Level 4 eingebaut ist (org=15)
    Number05 = 25 ; wenn ein Raketenwerfer Level 5 eingebaut ist (org=18)
    Number06 = 30 ; wenn ein Raketenwerfer Level 6 eingebaut ist (org=20)
    Number07 = 35 ; wenn ein Raketenwerfer Level 7 eingebaut ist (org=25)
    Number08 = 40 ; wenn ein Raketenwerfer Level 8 eingebaut ist (org=30)
    Number09 = 50 ; wenn ein Raketenwerfer Level 9 eingebaut ist (org=40)
    Diese Änderung funktioniert in jeder Mod.


    Nebenbei noch ein kleiner Tipp:
    Klickt der Spieler beim Raketenwerfer auf den Info-Button in der Inventarliste, so steht da am Ende zu lesen:
    Ein Werfer funktioniert nur mit Raketen der gleichen Klasse zusammen.
    Das stimmt aber so nicht ganz. Verkauft man einen veralteten Werfer und erwirbt einen neuen mit einem höheren Level, dann kann der auch die Raketen niedrigeren Waffenlevels laden und abfeuern, wenn noch welche übrig waren. Diese werden beim Kauf automatisch geladen und werden immer als erstes verschossen. Man kann aber keine neuen Raketen der niedrigeren Levels mehr kaufen. Per Skript kann man den Werfer allerdings weiterhin mit "minderwertigen" Raketen bestücken.
    Anders, wenn alte Werfer nicht verkauft und neue höheren Levels hinzugekauft werden, dann laden die jeweils nur die Raketen des passenden Levels und man muss zwischen ihnen umschalten. Die Gesamtkapazität der Raketen erhöht sich dadurch aber leider nicht.


    PS: Im Web kannst du googeln, bis du schwarz wirst. Mehr als hier in diesem und den anderen verlinkten Threads wirst du bestimmt nirgendwo finden, hab selber schon wie der Teufel gesucht. Schau dir auch mal die Links in meinem zweiten Beitrag oben an, dort findest du ab dem Abschnitt "Fragen und Hinweise zum allgemeinen Gameplay und anderen Mods" noch 5 ini-Mods, 2 Grafik Mods und Links zu externen Webseiten.
    Geändert von Norbert (14.11.12 um 08:35 Uhr) Grund: Ergänzung, Korrektur

  10. #699
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Boah ich hatte eigentlich gehofft das wäre son super einfaches ding, hatte mich schon gewundert warum es keine "Waffenmods" gibt... naja, schade. Hab gerade das erste Mal DSO durchgespielt, werde jetzt mal deinen Mod installieren und sie anders ausbauen. Vielen Dank trotzdem ;D

  11. #700
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von MrUnknwon Beitrag anzeigen
    hatte mich schon gewundert warum es keine "Waffenmods" gibt...
    Die gibt es durchaus, sie sind halt nicht immer so offensichtlich zu sehen und verstecken sich oft zwischen anderen auffälligeren Modifikationen. Einige der anderen Mods beinhalten beispielsweise stärkere oder schwächere Waffen, Schutzschilde, Aufladeraten, Raketen mit höherem Wirkungsradius und was sonst noch so zu offensiver und defensiver Bewaffnung gehört. Dazu zählt auch die relativ neue "DSO Mini Update" Mod, welche das Spiel dadurch erheblich einfacher macht und damit gut für weniger versierte Anfänger geeignet sein dürfte.

    In meiner Mod dagegen habe ich die Grundwerte der Standardwaffen nicht in den ini-Dateien verändert, da man damit schnell das allgemein ausgewogene Balancing zerstören kann. Das mache ich lieber gezielt in bestimmten Missionen per Skript, somit hat das auch keine negativen Auswirkungen auf den Rest des Spiels, wenn es mal noch nicht so ganz rund läuft. Zieht man das in Betracht, dann gibt es in den von mir überarbeiteten und den neu erstellten Missionen durchaus auch Waffenmods. Allerdings habe ich auch tatsächlich bisher undokumentierte Waffen entdeckt, die teilweise bereits in der aktuellen Mod-Version 1.5 bei manchen KI-Schiffen zur Anwendung kommen.

    Die bisher einzigen Ausnahmen bei den Grundwerten meiner Mod sind eben der Raketenwerfer mit höherer Kapazität und noch der Waffenkondensator mit etwas längerer Standzeit. In der nächsten Version kommen dann noch Piratenbasen und Waffenplattformen hinzu, die mit Skaawaffen sehr hoher Schussfrequenz bestückt sind. Ob sich das auch mit der Darkstar machen lässt, werde ich aber erst später ausprobieren.

    Ein Tipp dazu:
    Mod installieren und sie anders ausbauen
    Dann repariere am Besten zuerst das Problem mit dem Graviton-Schub und schau dir die hier oben im zweiten Beitrag unter "Eigene Modifikationen innerhalb dieser und anderen Mods" aufgeführten Links mal zum Einstieg an. Lade dir auch auch das Modding Guide herunter, das habe ich stark erweitert und mit vielen Beispielen versehen.
    Geändert von Norbert (12.11.12 um 23:58 Uhr) Grund: Tipp

  12. #701
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hehe... Das Problem mit dem Gravitationsschub? Im Moment habe ich ein anderes Problem... Nachdem ich das Spiel starte lande ich im Hauptmenü und da ist nix mit "Mod" und wenn ich ein neues Spiel starte stürzt das Spiel ab...
    PS: Habe englische Version

  13. #702
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    DSO - Installationsprobleme & Lösungen

    Seite Beitrag Anmerkung
    1 #1 Startbeitrag mit Installationsanleitung und wichtigen Hinweisen
    1 #2 Links zu allen wichtigen Beiträgen in diesem Thema und weiteren Hinweisen
    4 #145 Ordnerstruktur!!! mit Bild
    11 #404 und #422, falls Windows 7/8
    13 #514 - #516 #516 = Ordnerstruktur!!! mit Bildern
    14 #554 Windows 7/8
    16 #611 - #636 falls es mit dem DSO-Patch v1.2 versucht wird, der ist nicht kompatibel zur Mod
    17 #658 - #674 Probleme mit WinZip-Testversionen beim Entpacken des rar-Archivs
    18 #682 + #683 Info, soll auch unter Windows 8 laufen
    Die Seitenangaben beziehen sich auf eine Einstellung im Benutzerkontrollzentrum des Forums von 40 Beiträgen pro angezeigter Seite.

    Bitte mal durchlesen, da ist höchstwahrscheinlich die Lösung mit dabei.

    Beim Absturz bitte auch den Fehlerbericht mit anhängen, so es wie im zweiten Beitrag unter "Was tun im Fehlerfall?" beschrieben ist. Mit "Spiel stürzt ab" alleine kann ich nichts anfangen. Auch die installierte Windows-Version kann eine Rolle spielen und sollte mit genannt werden.

    Zur englischen DSO Version kann ich keine Funktionsgarantie geben, da ich sie nicht habe und daher auch nichts damit testen kann. Bisherigen Berichten in englischsprachigen Foren zufolge soll die Mod aber auch damit funktionieren.

    Und noch etwas: Sollte ein NoCD/DVD-Crack verwendet werden, um die DVD als ISO-Image auf einem virtuellen Laufwerk zu betreiben, dann testet zunächst erst mit der normalen DVD, ob das Problem immer noch auftritt. Es macht keinen Spaß, eine Menge Ursachenforschung zu betreiben und am Ende stellt sich heraus, dass NoCD/DVD dran schuld war.
    Geändert von Norbert (14.11.12 um 08:20 Uhr) Grund: Ergänzung

  14. #703
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    Also mein Hauptproblem ist, dass im Startmenü nicht "Mod" angezeigt wird.

    <message><![CDATA[Error
    --------------------------------
    attempt to call field `GetTradeStation' (a nil value)
    Executed script: 'GLOBAL_019'

    LUA callstack
    --------------------------------
    Called from (Lua) function '?^ in file `Game/lua/mission/GLOBAL_019.lua' defined in line 29
    Called from (Lua) function 'GetSystemTradeStation' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 84

    Source
    --------------------------------
    file `lua/missionH/MissionLib.lua' in line 85]]></message>

    Hoffe das ist die richtige Fehlermeldung
    Mein Hauptproblem ist auch, dass "Mod" nicht im Hauptmenü von DSO angezeigt wird...

    Hey Norbert, ich kriegs nicht auf die Reihe, wollte eigentlich nur die Fehlermeldung einfügen und habe dann ausversehen mehrere Beiträge erstellt,die sich nicht löschen lassen... grmbl... die "Hilfe" im Forum sagt auch nix weiter als "gehe auf bearbeiten bzw. löschen"... grmbl
    Geändert von Norbert (13.11.12 um 23:44 Uhr) Grund: Zusammengeführt

  15. #704
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Kein Problem, das kann passieren und ich habe deine 4 Beiträge zusammengeführt und Doppeltes entfernt.

    Genau dieser Fehler wurde auf der oben verlinkten Seite 16, Beiträge 611-636, berichtet und gelöst.
    Du scheinst also den inkompatiblen Darkstar One Patch v1.2 installiert zu haben.
    Voraussetzung für das Funktionieren der Mod ist aber die Patch-Version v1.3 von Darkstar One.

    Lies dir also das da oben bitte nochmal durch.

    Hast du Windows 7?
    Die Originalausgabe von Ascaron/Ubisoft funktioniert darunter nicht mehr (oder nicht richtig), es sei denn, deine englische Originalausgabe hat den Kopierschutztreiber Táges anstatt ProtectCD installiert. Dieser kann ggf. von der verlinkten Herstellerseite aktualisiert werden und das Spiel sollte damit wieder laufen.
    Geändert von Norbert (14.11.12 um 07:58 Uhr)

  16. #705
    Herzlich willkommen!
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ok, Norbert, habe den Patch reingehauen und prompt funktioniert das Spiel nicht mehr... Woran kann ich den erkennen, ob ich Tages oder ProtectCD habe?

    PS: Scheint so als hätte ich Tages, aber trotzdem funktioniert es nicht. Es kommt die Meldung, das ich als Administrator angemeldet sein muss um es zum ersten Mal auszuführen. Führe ich es als Administrator aus, dann passiert gar nichts.

    PPS: Jetzt startet das Spiel aber die Grafik spinnt und nachdem ich das Spiel beendet habe erscheint folgende Fehlermeldung: <message><![CDATA[The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access.]]></message>
    Geändert von MrUnknown (14.11.12 um 22:40 Uhr)

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