PC Darkstar One - Modding

Es ist mir sehr wichtig, dass ich richtig verstanden werde - sonst hagelt es wieder Missverständnisse ohne Ende.
Aus Deinen Antworten entnehme ich, dass Du meine Anmerkungen auf Deine Arbeit bezogen hast - die ich noch nicht einmal kenne, da ich Deine Erweiterungen erst jetzt ausprobieren wollte.
Ich meinte meine Kritiken ausschliesslich an das Originalprodukt gerichtet zu wissen. ;) Es war wirklich explizit Ascaron bzw. seine Nachfolger gemeint - auch was die Kostenseite der zusätzlichen Dialoge anging.

Die Monologe, die mir da so vorschwebten, gehen eher so in Richtung der vorgelesenen Missionsbeschreibungen â la Sidequest oder Auftrag aus dem Terminal. Da darf es ruhig mal eine andere Stimme sein. :)
Von Dialogen zwischen oder mit Ilona und Kayron bin ich weit entfernt - zumal man entweder auf eine ähnliche Stimmlage herunterrechnen müsste (vocalizer) oder man "schnippselt" den Dialog aus den wenigen bestehenden Dialogen zusammen oder nimmt die paar gleich nochmal mit auf. Ich könnte ja mal meine Frau fragen ^^
 
Ich meinte meine Kritiken ausschliesslich an das Originalprodukt gerichtet zu wissen. ;)
Ach so, danke, das war mir tatsächlich so nicht ersichtlich.
Macht aber nichts, so hast du mal einen kleinen Einblick, was mit so einer anfänglich kleinen Spielerei alles auf einen zukommen kann.;)

Da gebe ich dir auch recht, was Ascaron betraf. Kostenseitig war das Projekt sowieso mit ~20 Mio. € total in den Sand gesetzt worden, da hätten ein paar weitere Dia-/Monologe auch nichts mehr ausgemacht.

Da darf es ruhig mal eine andere Stimme sein. :) ...
Genau, dann braucht es auch keine Vocalizer oder sonstige Umstände.
Außerdem kann man in neue eigene Missionen ja auch neue Charaktere (Stimmen) einbauen.

... Ich könnte ja mal meine Frau fragen ^^
Eine neue Co-Pilotin für die Darkstar One? :eek:
Da muss ich mir doch gleich ein paar neue Missionen ausdenken. :D

ot:
Jippiee juchhei, soeben ist die neue DVD eingetroffen,
die Quellcodes der missions.bin sind tatsächlich mit dabei!
 
Zuletzt bearbeitet:
ot:
Jippiee juchhei, soeben ist die neue DVD eingetroffen,
die Quellcodes der missions.bin sind tatsächlich mit dabei!

Mit anderen Worten heisst das: Du hast mir nicht geglaubt?!

Aber welchen Vorteil kannst Du jetzt daraus ziehen? Klar, die ganzen verwendeten Effekte stehen nun im Klartext in den Storylines - so auch der Umwandlungseffekt vom Container in einen Sateliten - wie bspw. bei der Mission mit Cpt. Hornblower... :D
 
@TornadoX1:
Nur 2 Mio.? Damals hatte ich in den Berichten über die Insolvenz gelesen, dass die üblichen Entwicklungskosten für ein Spiel dieser Art bei ca. 2-5 Mio. liegen würden und Ascaron immer noch mehr hineingesteckt hätte, nachdem die 5 Mio. schon längst überschritten waren. Aber egal, ist jetzt eh Schnee von gestern. ;)


@aco:
Quellcodes: Geglaubt habe ich dir schon, allerdings hätte es durchaus anders sein können hier in D, als in der Schweiz.
Der Vorteil ist riesig, wie ich beim ersten Überfliegen der Codes gesehen habe. Nicht nur die Effekte, auch einige in der Anwendung unklare (z.B. für die "Gegenstand benutzen"-Taste), oder undokumentierte Funktionen die ich bisher noch nicht entdeckt hatte (get/set("Walhalla...") etc.), sind nun ersichtlich. Das z.B. der Umwandlungseffekt ausgerechnet in der Explosion.ini definiert ist, hätte ich auch nicht gedacht. Ich hatte zwar schon einige Effekte daraus eingesetzt, sie aber auch noch nicht alle durchprobiert und wohl irgendwann mal zufällig entdeckt.

Weiterhin habe ich bereits beim Querlesen Details gesehen, welche schon im ursprünglichen Modding Guide von Anfang an falsch beschrieben wurden. Die Änderungen und Korrekturen werden wohl nie aufhören.:unsure:

Nun war es vielleicht sogar ein kleiner Vorteil, dass ich die Quellcodes nicht schon von vornherein hatte. Wer weiß, ob ich sonst jemals die ~30 undokumentierten und nie in den Skripts verwendeten Funktionen gefunden hätte. :D

BTW: Was bedeutet eigentlich der Operator '%' am Anfang einer (Array-)Variablen?
Beispiel aus ALWAYS_001:
Code:
V.BG = BattleLib.CreateBG( { Center = pos, Defs = [B][COLOR="Blue"]%[/COLOR][/B]WingDefs } )
Aus der Doku von Lua 5.1 ist das nicht ersichtlich, dort ist es nur ein Modulo-Operator, den es bei der in DSO integrierten Version 4.1 noch nicht gibt. Die Dokumentationen dieser älteren Versionen sind leider recht mager und zudem auch noch ziemlich unvollständig.
(Ich glaube, ich mache demnächst doch noch ein Thema mit technischen FAQs auf, sollten sich da noch mehr für interessieren.)
 
@aco:
Quellcodes: Geglaubt habe ich dir schon, allerdings hätte es durchaus anders sein können hier in D, als in der Schweiz.

Ach daher weht der wind - nein, das konntest Du nicht wissen. Ich bin ein gebürtiger Münsteraner - sprich ein Deutscher, der nur in der Schweiz geduldet wird, solange ich der hiesigen Volkswirtschaft nützlich bin.:rolleyes:


Der Vorteil ist riesig, wie ich beim ersten Überfliegen der Codes gesehen habe. Nicht nur die Effekte, auch einige in der Anwendung unklare (z.B. für die "Gegenstand benutzen"-Taste), oder undokumentierte Funktionen die ich bisher noch nicht entdeckt hatte (get/set("Walhalla...") etc.), sind nun ersichtlich.

Das freut mich für Dich! :)


BTW: Was bedeutet eigentlich der Operator '%' am Anfang einer (Array-)Variablen?
Beispiel aus ALWAYS_001:
Code:
V.BG = BattleLib.CreateBG( { Center = pos, Defs = [B][COLOR="Blue"]%[/COLOR][/B]WingDefs } )
Aus der Doku von Lua 5.1 ist das nicht ersichtlich, dort ist es nur ein Modulo-Operator, den es bei der in DSO integrierten Version 4.1 noch nicht gibt. Die Dokumentationen dieser älteren Versionen sind leider recht mager und zudem auch noch ziemlich unvollständig.

Das schaue ich mir die Tage mal näher an. Soetwas interessiert mich ja sehr. Vielleicht bist Du auch schneller, ich muss die nächste Zeit wieder viel arbeiten...

Apropos arsbeiten... ;)

Einen habe ich noch für Dich: Ist heute passiert, als ich in ein System reingesprungen bin und docken wollte:
Error
--------------------------------
NMission::NShip::LUA_EquipContainer - Missing parameter '"Goods"' or invalid value!
Executed script: 'SPACE_001'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 90
Called from (Lua) function 'LoadCargo' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 1150
Called from (C) function 'EquipContainer' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `lua/mission/MissionLib.lua' in line 1161
 
LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `SPACE_001.lua' defined in line 90
Called from (Lua) function 'LoadCargo' in file `lua/mission/MissionLib.lua' defined in line 1150

Source
--------------------------------
file `lua/mission/MissionLib.lua' in line 1161
Da ist tatsächlich irgend etwas mehr als oberfaul.
Keine der angegebenen Zeilennummern stimmt, die liegen total daneben! :eek:

Besonders die in der MissionLib.lua liegen weitab vom Schuss, selbst im Original.
Habe mir eben schier die Augen aus geguckt, aber da passt rein gar nichts.
 
Gibt es eigentlich einen "Trigger" für Deine Sidequests? Wenn ich in Cloosa lande, sehe ich keinen Sidequest Button? Oder offenbart sich mir die Mission an anderer Stelle? :D
 
Moin aco, hier haste nen Kaffee:
smilie_trink_007.gif

Meine bisherigen 2 Sidequests werden nicht in den Sternsystemen angeboten, wo sie dann auch stattfinden. Das ist auch bei allen anderen Sidequests der Standard. Kann man natürlich auch anders machen.

PS: Hat sich dein Fehler oben erledigt?

———— keine Signatur ————
Was bedeutet eigentlich der Operator '%' am Anfang einer (Array-)Variablen?
So, das habe ich heute morgen durch Analyse und Versuche herausbekommen, eine Dokumentation hatte ich keine gefunden. :D

Variablen und Funktionen, die im Skript an globaler Stelle (also vor "NScript.Register") als local definiert wurden, müssen mit dem Prozentzeichen aufgerufen werden, ansonsten wird der folgende Fehler ausgelöst: "cannot access a variable in outer scope".
Der Gültigkeitsbereich (scope) liegt in diesem Fall nicht, wie sonst üblich, innerhalb eines Funktionsblocks, sondern außerhalb und kann in dem Fall nur mit Hilfe des vorangestellten % angesprochen werden. Eine eventuell vorhandene globale Variable oder Funktion mit exakt dem selben Namen in den importierten Dateien (z.B. MissionLibEx.lua) wird ignoriert. Skriptglobale Funktionen und Variablen (ohne "local" davor) sind hiervon nicht betroffen.

Die Suche nach einer Doku war aber nicht umsonst, hatte ich dennoch etwas Nützliches entdeckt:
Code-Beispiele in Lua

BTW: So, noch so eine Frage (ok, das war ja ich und somit selber schuld :angel) und ich eröffne das neue Thema mit techn. FAQs.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin aco, hier haste nen Kaffee:
smilie_trink_007.gif
Oh, vielen Dank! Das wäre dann schon der fünfte heute morgen. :D

Meine bisherigen 2 Sidequests werden nicht in den Sternsystemen angeboten, wo sie dann auch stattfinden. Das ist auch bei allen anderen Sidequests der Standard. Kann man natürlich auch anders machen.
Dann muss ich wohl noch ein bisschen umherfliegen. :ROFLMAO:
Kann es übrigens sein, dass man den unlimitierten Spungantrieb erst angeboten bekommt, wenn man alle Artefakte eingesammelt hat? :eek:

Variablen und Funktionen, die im Skript an globaler Stelle (also vor "NScript.Register") als local definiert wurden, müssen mit dem Prozentzeichen aufgerufen werden,

Ja, das wird deutlich, wenn man sich die Deklaration anschaut. Ich hatte soetwas vermutet - aber sicher war ich mir natürlich nicht.

Die Suche nach einer Doku war aber nicht umsonst, hatte ich dennoch etwas nützliches entdeckt:
Code-Beispiele in Lua

Sehr gut! Inklusive Tutorials sogar. (y)
 
Dann muss ich wohl noch ein bisschen umherfliegen.
Jo, schmuggel noch ein bisschen. :ROFLMAO:

Kann es übrigens sein, dass man den unlimitierten Sprungantrieb erst angeboten bekommt, wenn man alle Artefakte eingesammelt hat?
Ja, das ist so. "Alle Artefakte" bedeutet dabei:
Genau 100 Artefakte, was im Spiel fest eingestellt zu sein scheint.
In meiner Mod gibt es 104 davon, somit kann dieser "Zwischenweltantrieb" schon vor dem Spielende freigeschaltet werden. :D
 
ACHTUNG: SPOILERGEFAHR

Jo, schmuggel noch ein bisschen. :ROFLMAO:

Holla - noch mehr?! :eek: Gut, also dann bis über den Schwellwert...
Das schaffe ich. :D

Ja, das ist so. "Alle Artefakte" bedeutet dabei:
Genau 100 Artefakte, was im Spiel fest eingestellt zu sein scheint.
In meiner Mod gibt es 104 davon, somit kann dieser "Zwischenweltantrieb" schon vor dem Spielende freigeschaltet werden. :D

Spielende? Ich dachte dieses läge - wenn man denn ein Ende irgendwo festmachen wollte - bei dem erfolgreichen Abschluss der letzten Mission mit dem Skaa Mutterschiff.

Ich finde, mit dem Cliffhanger hätte es durchaus noch Potential zu einem zweiten Teil des Spiels. Die Galaxis in die sich die Skaa aus dem Video retten, wäre das neue Betätigungsfeld mit neuen Konflikten und alten Streithähnen.... Naja, hat wohl nicht sollen sein. :cry:
 
Zu Schmuggeln finde ich auch viel reizvoller als das normale Handeln, welches sich oft durch die marginalen Gewinne nicht wirklich lohnt. Ja, sogar Verluste sind möglich, auch wenn man billig eingekauft hat und das Zielsystem nicht über diese Exportwaren verfügt.

Und ja, mit dem (eigentlich offenen) Spielende meinte ich auch genau das, was du schreibst.

Eine Fortsetzung (Teil 2) oder ein Addon wird es seitens Kalypso wohl nicht so schnell geben, wenn überhaupt. Die sind momentan mit anderen Projekten beschäftigt und wollen sicherlich mit der Xbox-Version erstmal ihre Ausgaben durch die Übernahme der DSO-Rechte einfahren.

Ob ich evtl. ein Addon entwickle, muss ich mal sehen, wenn die geplanten (und ungeplanten) Missionen erst mal fertig sind. Freilich wird es dann nicht so aufwändig mit Videos und Trallala werden können, dazu fehlen dem "kleinen Alleinunterhalter" einfach die Mittel und Möglichkeiten sowie natürlich die Zeit. Etwas ausgefeilter geht es vielleicht eher in einem Gemeinschaftsprojekt, wie es z.B. bei der Wing Commander Saga der Fall ist.:unsure: Da müssten aber schon mehr als 2 Leute zusammenkommen, ganz abgesehen von der Kommunikation.
 
Ich sollte das zukünftig immer so machen. Erst einen Beitrag einstellen und dumme Fragen stellen - dann lösen sich die Dinge wie von Geisterhand alleine auf... :ROFLMAO::D:eek:

Nun, ganz so einfach ist dann wohl doch nicht: Wie soll man eigentlich die Sidequest in das OMA System absolvieren, wenn Taba das einzige System in Tau Ceti ist, das man anfliegen kann. Weitere Systeme nicht noch unbekannt. Es gibt auch keine Missionen, die etwas in der Art "versprechen".

Update: Wenn man das Taba System erneut anfliegt, kommt jedesmal kurz die Meldung "Neue Navigationsdaten erhalten", aber effektiv passiert dann nichts mehr. Der Tau-Ceti Cluster ist der einzige, der noch unbekannte Systeme (4) enthält.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sobald du nach Taba springst, werden bis auf ein verstecktes System alle anderen freigeschaltet und können angeflogen werden. Sollte das bei dir nicht der Fall sein, stimmt etwas mit deinen beiden Dateien "inifiles\StarSystem.ini" und "inifiles\info\Systemeigenschaften.ini" sowie evtl. auch der "inifiles\info\Cluster.ini" nicht.

Kontrolliere mal, ob diese Einträge bei dir stimmen:

verborgener Text:

Relevant sind die Einträge NachbarRegel und Sichtbarkeitstyp
Code:
[B][System020][/B] ; Oma {Tau Ceti}
Artefakt = 1 ; > 0, wenn ein Artefakt im System ist
Bedroht = 0 ; > 0: Piratenbedrohung
Bürger = 1.600000 ; Bevölkerung in Milliarden
Cluster = 2 ; Nummer des Clusters, zu dem der Stern gehört
EnergyLevel = 0 ; legt die Weltraumteilchen fest
Faction = 2 ; Neutrales System
Function_X1 = 1 ; X1-Wert
Function_X2 = 4 ; X2-Wert
Function_X3 = 6 ; X3-Wert
Function_Y = 1 ; Minimallevel
[COLOR="Blue"]NachbarRegel = 24 - 24[/COLOR] ; System wird sichtbar, wenn eines dieser Systeme betreten wird
Piratengang = 65535 ; Index der Piratengang
Planeten = 1 ; Anzahl der Planeten im System
PosX = 2.300000 ; x-Position auf der Karte
PosY = 5.930000 ; y-Position auf der Karte
Produktion1 = 5 ; Edelmetalle
Produktion2 = 9 ; Elektronik
Produktion3 = 16 ; Energiezellen
Produktion4 = 18 ; Isotope
Produktion5 = 19 ; Supraleiter
Produktionsfaktor = 0.800000 ;
Regierung = 1 ; Diktatur
[COLOR="Blue"]Sichtbarkeitstyp = 2[/COLOR] ; das System wird von Nachbarsystemen betretbar geschaltet
StarLightId = 1 ; Diktatur
UniqueItem = 0 ; > 0, wenn ein Unique Item im System ist

[B][System021][/B] ; Tasakane
Artefakt = 1 ; > 0, wenn ein Artefakt im System ist
Bedroht = 0 ; > 0: Piratenbedrohung
Bürger = 5.680000 ; Bevölkerung in Milliarden
Cluster = 2 ; Nummer des Clusters, zu dem der Stern gehört
EnergyLevel = 0 ; legt die Weltraumteilchen fest
Faction = 2 ; Neutrales System
Function_X1 = 1 ; X1-Wert
Function_X2 = 4 ; X2-Wert
Function_X3 = 6 ; X3-Wert
Function_Y = 1 ; Minimallevel
[COLOR="Blue"]NachbarRegel = 24 - 24[/COLOR] ; System wird sichtbar, wenn eines dieser Systeme betreten wird
Piratengang = 65535 ; Index der Piratengang
Planeten = 3 ; Anzahl der Planeten im System
PosX = 1.680000 ; x-Position auf der Karte
PosY = 7.600000 ; y-Position auf der Karte
Produktion1 = 4 ; Metalle
Produktion2 = 15 ; Dünger
Produktion3 = 21 ; Luxusartikel
Produktion4 = 22 ; Androiden
Produktion5 = 23 ; Drogen
Produktionsfaktor = 0.800000 ;
Regierung = 3 ; Anarchie
[COLOR="Blue"]Sichtbarkeitstyp = 2[/COLOR] ; das System wird von Nachbarsystemen betretbar geschaltet
StarLightId = 3 ; Anarchie
UniqueItem = 0 ; > 0, wenn ein Unique Item im System ist

[B][System022][/B] ; Patiak
Artefakt = 0 ; > 0, wenn ein Artefakt im System ist
Bedroht = 0 ; > 0: Piratenbedrohung
Bürger = 1.760000 ; Bevölkerung in Milliarden
Cluster = 2 ; Nummer des Clusters, zu dem der Stern gehört
EnergyLevel = 0 ; legt die Weltraumteilchen fest
Faction = 2 ; Neutrales System
Function_X1 = 1 ; X1-Wert
Function_X2 = 4 ; X2-Wert
Function_X3 = 6 ; X3-Wert
Function_Y = 1 ; Minimallevel
[COLOR="Blue"]NachbarRegel = 24 - 24[/COLOR] ; System wird sichtbar, wenn eines dieser Systeme betreten wird
Piratengang = 65535 ; Index der Piratengang
Planeten = 1 ; Anzahl der Planeten im System
PosX = 1.500000 ; x-Position auf der Karte
PosY = 9.300000 ; y-Position auf der Karte
Produktion1 = 1 ; Proteine
Produktion2 = 8 ; Maschinen
Produktion3 = 16 ; Energiezellen
Produktion4 = 18 ; Isotope
Produktion5 = 19 ; Supraleiter
Produktionsfaktor = 0.800000 ;
Regierung = 1 ; Diktatur
[COLOR="Blue"]Sichtbarkeitstyp = 2[/COLOR] ; das System wird von Nachbarsystemen betretbar geschaltet
StarLightId = 1 ; Diktatur
UniqueItem = 0 ; > 0, wenn ein Unique Item im System ist

[B][System023][/B] ; Ote
Artefakt = 1 ; > 0, wenn ein Artefakt im System ist
Bedroht = 0 ; > 0: Piratenbedrohung
Bürger = 3.840000 ; Bevölkerung in Milliarden
Cluster = 2 ; Nummer des Clusters, zu dem der Stern gehört
EnergyLevel = 0 ; legt die Weltraumteilchen fest
Faction = 0 ; Handelsföderation
Function_X1 = 1 ; X1-Wert
Function_X2 = 4 ; X2-Wert
Function_X3 = 6 ; X3-Wert
Function_Y = 1 ; Minimallevel
[COLOR="Blue"]NachbarRegel = 24 - 24[/COLOR] ; System wird sichtbar, wenn eines dieser Systeme betreten wird
Piratengang = 65535 ; Index der Piratengang
Planeten = 2 ; Anzahl der Planeten im System
PosX = 4.100000 ; x-Position auf der Karte
PosY = 8.300000 ; y-Position auf der Karte
Produktion1 = 6 ; Kristalle
Produktion2 = 7 ; Legierungen
Produktion3 = 8 ; Maschinen
Produktion4 = 9 ; Elektronik
Produktion5 = 11 ; Schiffstechnik
Produktionsfaktor = 0.800000 ;
Regierung = 4 ; Konzernführung
[COLOR="Blue"]Sichtbarkeitstyp = 2[/COLOR] ; das System wird von Nachbarsystemen betretbar geschaltet
StarLightId = 4 ; Konzern
UniqueItem = 0 ; > 0, wenn ein Unique Item im System ist

[B][System024][/B] ; Taba
Artefakt = 0 ; > 0, wenn ein Artefakt im System ist
Bedroht = 0 ; > 0: Piratenbedrohung
Bürger = 5.920000 ; Bevölkerung in Milliarden
Cluster = 2 ; Nummer des Clusters, zu dem der Stern gehört
EnergyLevel = 0 ; legt die Weltraumteilchen fest
Faction = 1 ; Piratensystem
Function_X1 = 1 ; X1-Wert
Function_X2 = 4 ; X2-Wert
Function_X3 = 6 ; X3-Wert
Function_Y = 1 ; Minimallevel
[COLOR="Blue"]NachbarRegel = 65535 - 0[/COLOR] ; System wird sichtbar, wenn eines dieser Systeme betreten wird
Piratengang = 65535 ; Index der Piratengang
Planeten = 3 ; Anzahl der Planeten im System
PosX = 3.320000 ; x-Position auf der Karte
PosY = 10.840000 ; y-Position auf der Karte
Produktion1 = 0 ; Kohlenhydrate
Produktion2 = 2 ; Lebensformen
Produktion3 = 3 ; Pflanzenfasern
Produktion4 = 10 ; Computer
Produktion5 = 20 ; Videospiele
Produktionsfaktor = 0.800000 ;
Regierung = 5 ; Monarchie
[COLOR="Blue"]Sichtbarkeitstyp = 7[/COLOR] ; das System ist versteckt
StarLightId = 5 ; Monarchie
UniqueItem = 0 ; > 0, wenn ein Unique Item im System ist

[B][System025][/B] ; Zuoria
Artefakt = 0 ; > 0, wenn ein Artefakt im System ist
Bedroht = 1 ; > 0: Piratenbedrohung
Bürger = 4.000000 ; Bevölkerung in Milliarden
Cluster = 2 ; Nummer des Clusters, zu dem der Stern gehört
EnergyLevel = 0 ; legt die Weltraumteilchen fest
Faction = 0 ; Handelsföderation
Function_X1 = 1 ; X1-Wert
Function_X2 = 4 ; X2-Wert
Function_X3 = 6 ; X3-Wert
Function_Y = 1 ; Minimallevel
[COLOR="Blue"]NachbarRegel = 65535 - 0[/COLOR] ; System wird sichtbar, wenn eines dieser Systeme betreten wird
Piratengang = 65535 ; Index der Piratengang
Planeten = 3 ; Anzahl der Planeten im System
PosX = 5.600000 ; x-Position auf der Karte
PosY = 9.360000 ; y-Position auf der Karte
Produktion1 = 1 ; Proteine
Produktion2 = 12 ; Medizin
Produktion3 = 13 ; Chemikalien
Produktion4 = 14 ; Spirituosen
Produktion5 = 17 ; Brennstäbe
Produktionsfaktor = 0.800000 ;
Regierung = 0 ; Demokratie
[COLOR="Blue"]Sichtbarkeitstyp = 7[/COLOR] ; das System ist versteckt
StarLightId = 0 ; Demokratie
UniqueItem = 0 ; > 0, wenn ein Unique Item im System ist

verborgener Text:

In der Sektion [Sichtbarkeit]
Code:
20 = Nachbarschlüssel, 24, 24
21 = Nachbarschlüssel, 24, 24
22 = Nachbarschlüssel, 24, 24
23 = Nachbarschlüssel, 24, 24
24 = Versteckt
25 = Versteckt

verborgener Text:

Code:
[B][Cluster2][/B] ; Tau Ceti
Sterne = 6
Mitte = 3.55, 8.385
Stern20 = 2.3, 5.93
Stern21 = 1.68, 7.6
Stern22 = 1.5, 9.3
Stern23 = 4.1, 8.3
Stern24 = 3.32, 10.84
Stern25 = 5.6, 9.36

Falls nicht, bitte korrigieren oder aus dem Download-Archiv wieder herstellen.
Nicht vergessen, danach die ini_file.bin zu löschen.

Tipp:
Um allgemeine Probleme zu vermeiden, empfehle ich dir, im Modding Guide auf der Startseite die Punkte 3 - Vorbereitungen und Beispiel-Mod bis 4 - Inifiles genau durchzulesen. Die Hinweise dort sind besonders wichtig für das korrekte Funktionieren der Modifikationen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sobald du nach Taba springst, werden bis auf ein verstecktes System alle anderen freigeschaltet und können angeflogen werden.
Der Mechanismus wird ja auch aktiviert - nur passiert eben nichts.

Sollte das bei dir nicht der Fall sein, stimmt etwas mit deinen beiden Dateien "inifiles\StarSystem.ini" und "inifiles\info\Systemeigenschaften.ini" sowie evtl. auch der "inifiles\info\Cluster.ini" nicht.
Es hätte mich gewundert, wenn ich etwas anderes dort gefunden hätte.
Die Dateien stammen ja aus Deinem Mod-Paket und ich hatte meine Finge da noch nicht drin. :D So sollten sie genau den Inhalt haben - und dem ist auch so.

Vielleicht sollte ich das Paket einfach nochmal auspacken und neu installieren.
 
Der Mechanismus wird ja auch aktiviert - nur passiert eben nichts.
Heißt das etwa, dass die 4 weiteren Systeme nicht freigeschaltet werden, wenn du nach Taba springst?
Oder stimmt irgend etwas Anderes nicht?

Vielleicht sollte ich das Paket einfach nochmal auspacken und neu installieren.
Nur zur Erinnerung: In dem Fall bitte die alte ini_file.bin im Mod-Ordner inifiles löschen! Um das Archiv möglichst klein zu halten, ist sie nicht darin enthalten. Sie wird beim Start des Spiel sowieso automatisch erzeugt, falls sie fehlt.
 
Heißt das etwa, dass die 4 weiteren Systeme nicht freigeschaltet werden, wenn du nach Taba springst?
Oder stimmt irgend etwas Anderes nicht?
Das Verhalten ist wiefolgt: Die Mission Tau Ceti wird absolviert und der Systemschlüssel freigegeben. Man springt in das Taba System und das "Jingle" Cluster betreten ertönt und die Meldung "Neue Navigationsdaten erhalten" erscheint. Nur ändert sich nichts an dem Status der Planeten.
Ich habe mir mit Deinem Hinweis die drei Ini-Dateien angeschaut und keine Abweichtung festgestellt. Nach einigen Tests habe ich Ote dann einmal bei Spielstart freigeben wollen (Also Starsystem.ini und Systemeigenschaften.ini angepasst) . Aber selbst das wird nicht übernommen, das System bleibt "unbekannt". Die ini_files.bin ist selbstredend neu initialisiert - sprich: gelöscht worden.

Nur zur Erinnerung: In dem Fall bitte die alte ini_file.bin im Mod-Ordner inifiles löschen!

Jepp, das habe ich gemacht - mehrmals und vielleicht das eine oder andere mal unnötigerweise, aber das spielt ja keine Rolle.

Ich habe mal den letzten Spielstand angehangen, für den Fall, dass es vielleicht doch mit dem zusammenhängen könnte...
 

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Zuletzt bearbeitet:
Nach einigen Tests habe ich Ote dann einmal bei Spielstart freigeben wollen (Also Starsystem.ini und Systemeigenschaften.ini angepasst) . Aber selbst das wird nicht übernommen, das System bleibt "unbekannt".
Es bleibt also unsichtbar und ist überhaupt nicht zu sehen, wenn ich das richtig verstehe?
In diesem Fall gibt es nur noch eine Möglichkeit: Deine Verzeichnisstruktur stimmt nicht!
Sollte das zutreffen, verwendet das Programm nämlich die ini-Dateien aus dem Archiv ds_3dadd.cpr im Installationsordner der DSO. Und die enthalten natürlich keinerlei Modifikationen.
Ob dem so ist, kannst du einfach nachprüfen:
Das System Taba darf von Cloosa aus nicht weiter als 2,4 Lichtjahre entfernt sein.
Falls doch, verwendet das Programm nicht die ini-Dateien der Mod!

Kontrolliere das bitte mal genau, besonders die Verzeichnisse. Siehe dazu, wie oben erwähnt, auch im Modding Guide nach.

PS: Muss jetzt leider weg zum Zahnarzt :cry: und bin vielleicht wieder gegen Mittag zurück, sonst hätte ich es nochmal genauer erklärt. Spielstand schaue ich mir dann auch nachher an. Bis dann. :)
 
Ja und Nein: Die Systeme sind sichtbar aber mit weissen Fragezeichen versehen - und ebendieser Zustand ändert sich auch nicht.
Das TABA System ist definitiv weiter weg als 2.4 Lichtjahre. Da wird wohl der berühmte Hase im Pfeffer liegen. Ich habe ein Windows 7 System welches nicht mehr mit "Eigene Dateien" arbeitet. Stattdessen liegen diese Daten nun unter c:\users\<benutzername>\documents\Ascaron Entertainment\Darkstar One\

Tja, da werde ich mal sehen, wie ich diesen "Eigene Dateien" Link wieder (re)aktiviert bekomme. Bislang gibt es ihn zwar , aber ein Zugriff wird "vergweigert"...

Laut calypso-Forum (EIntrag von Tornado X1) :) wird das Verzeichnis unter W7 durchaus an der von mir angegeben Stelle benutzt bzw. gesucht.
Die Frage nun, wieso nimmt er das MOD-Verzeichnis (ich konnt den MOD ja installieren und auswählen) und generiert sogar im Scripts Verzeichnis die ini-files.bin, wenn er aber ansonsten die Dateien gefliessentlich ignoriert?
Fragen über Fragen? ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
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