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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #1306
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hm also bisher habe ich noch nie erlebt, dass für Mods ein extra separat angelegtes Verzeichnis besteht. IdR reicht es, wenn man die Dateien ins Hauptverzeichnis schmeißt (so kenne ich es) aber es hat ja funktioniert. Danke fürs helfen.

    Na dann gucken wir mal, was du da so gebastelt hast. Ich persönlich verstehe zwar nicht, wieso du dir so viel Arbeit mit einem Durchschnittsspiel ohne wirkliche Highlights gemacht hast aber passt schon denke ich.

    Habe das Spiel vor 5 Jahren das letzte mal gespielt. Rein aus Neugierde (ohne Änderungen hätte ich es vermutlich nie wieder gespielt) spiele ich es nochmal durch.

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  3. #1307
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von SirMalo Beitrag anzeigen
    Ich persönlich verstehe zwar nicht, wieso du dir so viel Arbeit mit einem Durchschnittsspiel ohne wirkliche Highlights gemacht hast...
    Ich programmiere halt gerne und dieses Spiel war mit seinen von Ascaron nachträglich eingepflegten Modding-Möglichkeiten geradezu prädestiniert für Verbesserungen.

    Dabei waren die anfänglichen Hauptgründe eigentlich nur, die Darkstar One auch bis zur Stufe 30 ausbauen zu können, die 7 gesperrten Cluster mit 70 zusätzlichen Sternsystemen zugänglich zu machen und die unsäglichen Flakmissionen zu erleichtern. Dabei bin ich auf den Geschmack gekommen und es ging dann schnell weiter mit etlichen neuen Missionen und auch vielen Änderungen und Erweiterungen in der Haupthandlung. Mal sehen, was du sagst, wenn du erstmal z.B. die neue Sidequest im Tau Ceti Cluster durch hast.

  4. #1308
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von Norbert Beitrag anzeigen
    die unsäglichen Flakmissionen zu erleichtern.
    Ich verstehe bis heute nicht was daran schwer sein soll. Es ist doch eigentlich nur pures auswendig lernen wo die Thulwellen aufploppen und man hält rein. Es mag vielleicht auf hohem Schwierigkeitsgrad anspruchsvoll sein aber darunter isses nicht gerade schwer.

  5. #1309
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Da ich SciFi-Spiele und Flugsimulationen grundsätzlich nur mit dem Joystick steuere und nie mit der Maus, fand ich die Flakmissionen damals durchaus schon ziemlich schwer, heute allerdings nicht mehr. Mit der Maus ist es natürlich nur eine relativ einfache Mohrhuhn-Ballerei, der Joystick ist dafür weniger geeignet. Doch es geht ja nicht nur um mich, viele andere Spieler hatten oder haben immer noch Probleme mit diesen Missionen, was sich mit den Optionen dieser Mod beheben lässt. Wenn sie dir zu leicht sind, kannst du sie aber mit den Optionen auch schwieriger einstellen.

  6. #1310
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Naja du hättest auch einfach für die Flakmissionen den Joystick deaktivieren können. So mache ich es zumindest. Kommt es mir nur so vor oder hast du für einzelne Missionen zusätzliche Soundtracks eingefügt? Entweder waren 5 Jahre zu viel um sich noch an alles zu erinnern oder ich habe Recht.

  7. #1311
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von SirMalo Beitrag anzeigen
    ...zusätzliche Soundtracks eingefügt?
    So ist es, du hast recht. Seit der Version 2.3 und dem damit verbundenen Wechsel zu Dropbox. Vorher war das aufgrund der begrenzten Upload-Größe der Dateien im Anhang des Forums nicht möglich, den Download hatte ich früher nämlich immer hier hochgeladen. Du kannst sie ja mal im Mod-Unterverzeichnis sound sozusagen "vorhören".
    Einige Hintergrundstücke lassen sich auch in der Datei Options.lua individuell anpassen.

    Lies dir bitte mal die Datei "Changelog.txt" durch oder drucke sie dir aus, falls es so für deine Augen schonender als der Bildschirm ist. Dort findest du eine Menge Tipps und Hinweise zu den Neuerungen in der Mod. Die andere Datei "Versteckte Cluster.txt" gibt diesbezüglich nicht viel her und ist nur eine Kopie des früheren Startbeitrags hier. Diese Textdatei bedarf außerdem mal wieder einer Überarbeitung, die ist eben wegen dem viel ausführlicheren Changelog nicht mehr auf dem neuesten Stand. Des Weiteren würde ich empfehlen, den Thread hier zumindest ab dem letzten Update zu lesen, also ab der Vorstellung der Mod-Version 2.4.

    Noch ein Tipp zum Forum:
    Im Benutzerkontrollzentrum kannst du dir die angezeigte Beitragsanzahl pro Seite eines Threads bis auf 40 erhöhen, falls gewünscht. Dann hat dieser Thread hier nur noch 33 Seiten und ist ohne die viele Blätterei vielleicht etwas besser zu lesen.
    Geändert von Norbert (29.12.15 um 02:09 Uhr)

  8. #1312
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ich hatte gerade einen sehr komischen bug. Ich springe gerade in ein System im 2. Mortok-Cluster und schon geht die Kampfmusik an. Joa Piraten dachte ich mir und schalte mal das Radar auf längere Reichweite. Keine roten Punkte....mmh nochmal gucken.....nix. Dann kommen die üblichen Funksprüche von den Gegnern und ich werde langsam etwas unruhig.^^ Hat der Herr Norbert etwa Stealth-Jäger reingecheated? xD

    Joa auf einmal fallen mir 4 Jäger auf die grün (also freundlich) dargestellt werden und merkwürdige Manöver vollführen. Es sind Piraten die direkt auf mich zufliegen und bevor sie mich rammen wieder abdrehen. Meine Vermutung: Ein script hat sich davongeschlichen. Die Jungs wollen eigentlich ballern aber sie können es nicht. Jedoch werden sie auch nicht als Gegner angezeigt. Was noch nerviger war....trotz 4u Abstand konnte ich nicht ins nächste System springen. Ich konnte sie ganz normal abballern aber selbst als sie fast hinüber waren sind die nicht rot geworden. Es war auf jeden Fall unterhaltsam aber im normalen Spiel habe ich das nie gesehen und da hatte ich damals rund 250 Stunden auf dem Buckel.

    Dann noch etwas: Hast du spezielle Piraten eingefügt die einfach irgendwo aufploppen und so verdammt viel aushalten als ob ich mir eine Stufe 0 DSO gerade auf Stufe 30 gecheatet habe?^^ Ich musste 10 hellfire, 5 Big Bangs + den Waffenregenerator vom Plasmawerfer spammen um den Typ platt zu machen. Zum Glück war es ein Mortok-Jäger der gerne stehen bleibt um seine Spezialattacke aufzuladen. Wäre sonst ein ziemliches Abenteuer geworden ihn mit Big Bangs zu treffen.^^ Seine Schilde haben sich pervers schnell regeneriert. Nein es war keine versteckte Gang oder ein Auftrag und am Schwierigkeitsgrad hatte ich zwischendurch nix geändert.

  9. #1313
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ja das hat der gute Norbert alles eingebaut. Die Stealth Piraten sollen einem zeigen das man auch ohne das Zielsystem lernen kann Gegner mit den Waffen zu treffen. Ich denke mal das du die 4u nicht erreicht hast.

    Auch der 2. Pirat ist Norberts Idee gewesen.

    Du kannst übrigens beiden entkommen indem du auf die Handelsstation gehst, danach verschwinden sie.

  10. #1314
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von SirMalo Beitrag anzeigen
    reingecheated?
    Hier wird nix gecheated, alles saubere und ehrliche Skripts, wenngleich auch manchmal etwas gemein.
    Und wenn das bisher deine einzigen beiden Überraschungen sind, dann warte mal ab, was noch kommt.
    Anscheinend hast du noch nicht so viele Terminalaufträge angenommen oder welche der neuen Sidequests absolviert.

  11. #1315
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ach das ist so gewollt? Verstehe den Sinn nicht ganz. Wenn die wenigstens angegriffen hätten wäre es noch halbwegs fies gewesen aber so war es mehr Tontaubenschießen als ne Abreibung. Es sah mehr nach einem Fehler als nach einer gewollten Änderung aus aber was solls. Längere Sidequests wie der Ausflug nach Süden durch den "Ich drop dich mal auf 25% Hülle runter" Teleporter (Ich hab direkt nen Spielstand geladen, das schreit nach Bosheit ) sollen noch warten, muss erstmal Geld farmen weil zu schnelles DSO leveln nen Ars** voll Heu kostet. xD

    Nachtrag:

    Odyssee abgeschlossen. Es war sehr geil beim vorletzten Auftrag von der Polizei beim schmuggeln erwischt zu werden nur um sie dann beim letzten Auftrag direkt beim verlassen der Station abknallen zu müssen. xD Zum Glück gab es keine Strafe dafür. Nach kurzer Zeit wurden die sogar wieder neutral aber dann noch frech beim anfliegen auf den feindlichen Kreuzer das eigene Schiff scannen ob man den Spieler nicht nochmal verarschen kann. ^^

    Joa war ganz gut. Schade, dass du keine Sprecher für den Text der Nebenaufgaben benutzt/beschafft hast. Es war doch schon etwas anstrengend den Textberg zu lesen.
    Geändert von SirMalo (29.12.15 um 23:27 Uhr)

  12. #1316
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hast du in der Story Mission, wo der Thul Kreuzer + seiner Begleiterin vor den Thul Dronen beschützt werden muss auch Änderungen vorgenommen? Ich musste den Schwierigkeitsgrad auf 1 stellen und habs trotzdem im 20. Anlauf jetzt nicht geschafft, weil es die Begleiterin jedesmal zereißt....

  13. #1317
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Ja, das habe ich und den Schwierigkeitsgrad erhöht, indem ich Naara im Gegensatz zum Originalspiel sterblich mache.
    Das kannst du aber in der Einstellungsdatei Options.lua im Mod-Ordner "scripts" auf zwei Arten ganz einfach wieder leichter machen. Öffne die Datei dazu mit einem Texteditor, wie z.B. dem Windows-Editor Notepad.

    Entweder setzt du in Zeile 407 den Wert von STORY_029_NAARA_INVUL = 1, damit wird Naara wieder unsterblich, oder du erhöhst ihren relativen Level vom voreingestellten Standard von 2 auf einen größeren Wert, z.B. mit STORY_029_NAARA_LEVEL_OFFSET = 4, damit wird sie dann um die angegebenen Stufen stärker und auch stabiler als normal. Der Kreuzer ist davon nicht betroffen, der ist und bleibt sterblich wie im Original und du solltest weiterhin auf ihn aufpassen.

    Die Einstellung musst du ändern und speichern, bevor du in das System Clachtoll einfliegst. Speichere den aktuellen Spielstand und lade ihn nach der Änderung wieder, dann ist die neue Einstellung auch aktiv.

    Lies dir auch mal die Beschreibungen der vielen anderen Optionen in der Datei bei dieser Gelegenheit durch, das wird dir in ähnlichen Situationen viele Fragen ersparen. Steht übrigens auch alles im Changelog.

    BTW:
    Leider lässt sich die grafische Benutzeroberfläche (GUI) nicht modden, ich hätte solche Einstellmöglichkeiten ja viel lieber dort im Spiel selbst untergebracht.

  14. #1318
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Also der letzte Teil mit dem zahllosen farmen von Dronen des Mutterschiffs hat echt laune gemacht, danke dafür!

    Ich habe alle 100 Artefakte gesammelt, allerdings würde mir 1 Artefakt für die letzte Ausbaustufe fehlen, was ist da passiert?

  15. #1319
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Aha, dann hast du anscheinend noch keinen der 7 "neuen" gesperrten Cluster besucht. Der Name der Mod lautet nicht umsonst "Versteckte Cluster". In einigen davon warten nicht nur die dir fehlenden Artefakte, sondern z.T. auch neue Sidequests und Terminalaufträge, 2 zu befreiende Sternsysteme und in jedem Cluster noch je eine neue Piratengang. Insgesamt stehen in der Mod 106 Artefakte zur Verfügung, somit kann der Zwischenweltantrieb auch schon vor dem Handlungsende freigeschaltet werden.

    BTW:
    Wenn noch nicht geschehen, dann lade dir die "DSO Systemkarte" von der Dropbox herunter und entpacke sie in einen beliebigen Ordner. Ich habe sie mir beispielsweise direkt unter "...\Eigene Dokumente\Ascaron Entertainment\Darkstar One" erstellt. Starte die Datei Systemkarte.html und sie wird dir im Browser angezeigt. Die Erweiterungen der Mod (wie z.B. neue Artefakte) habe ich dort aber mit Absicht nicht eingetragen, du siehst darin jedoch die 7 zusätzlichen Cluster und ihre Systeme.


    "zahlloses Farmen von Drohnen":
    Auf diese Idee kam ich, als ich seinerzeit beim Erscheinen der XBox-Version "Darkstar One Broken Alliance" von diesen komischen "Achievements" las. Das meiste davon waren dabei nur "Errungenschaften", die man im Laufe der Handlung sowieso erreicht und es gab da kaum etwas Neues. Das ist hier in der Mod anders, da gibt es wirklich neue Sachen. U.a. kann man auch den Millionenauftrag dazu zählen.

    Lade dir auch nochmal den Spielstand "Das Mutterschiff der Skaa (4)" und verliere die Mission spaßeshalber absichtlich, indem du nicht auf der Eoghane II landest. Im Gegensatz zum Originalspiel endet das Spiel in der Mod nicht einfach sofort, vielmehr bricht über den Spieler die Hölle herein. Ähnliches passiert auch, wenn du nach Hornblowers Tod das System mit dem getarnten Thulkreuzer nicht schnell genug verlässt. Oder lass mal in Pinzar einen der Bombenfrachter zur Handelsstation durch (Spielstand "Eonas Rettung (4.2).dss").
    Geändert von Norbert (31.12.15 um 07:08 Uhr)

  16. #1320
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hab die Sidequest für die Versteckten Cluster jetzt durch, tolle Arbeit

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