PC Darkstar One - Modding

Kantenglättung funktioniert jetzt auch bei mir danke für die Hilfe. Vielleicht werde ich auch etwas modden, habe überlegt eventuell das vorhalte Fadenkreuz bei Zielaufschaltung, die standard cluster Anzeigen auf der Karte sowohl die Rumpf/Schild Anzeige unsichtbar (die schiffseigenen anzeigen werden nicht geändert) zu gestalten, dann spielt es sich etwas anders.

So braucht man mehr Geschick beim feuern und hat keine Kenntnisse wie lange das feindliche Schiff dem Beschuss noch standhält (oder der verbündete). Die standard cluster anzeigen nicht zu sehen würden den spieler ebenfalls mehr suchen lassen.
 
@legionnaire:
Aus eigener Erfahrung weiß ich das zwar nicht, aber wenn du die Purple Hills (Kalypso) Ausgabe der DVD ohne Kopierschutz hast, welche ja unter Windows 7 (32/64-Bit) läuft, dann sollte sie mEn auch unter Kachelwindows funktionieren. Anstelle der Anflugbefeuerung der Stationen/Kreuzer mit Positionslichtern werden die Anflugschneisen dann wahrscheinlich rot/grün gefliest sein.:ROFLMAO: Die alte Originalausgabe von Ascaron (Ubisoft) mit dem Kopierschutz ProtectCD läuft dagegen weder unter W7 noch unter W8.

@Duke:
Vielleicht werde ich auch etwas modden, habe überlegt eventuell das vorhalte Fadenkreuz bei Zielaufschaltung, ... unsichtbar (die schiffseigenen anzeigen werden nicht geändert) zu gestalten, ...
Per Skript geht das ja und habe ich in der einen Zufallsmission im All ("Die ECM-Jäger") und ein oder zwei weiteren auch schon gemacht. Die Jäger habe ich dabei mittels der Funktion NShip.SetHidden für den Zielcomputer unsichtbar gemacht. Sie sind dadurch auf dem Radar nicht zu sehen, lassen sich nicht anwählen (es gibt keine Zielmarkierung) und auch die Geschütztürme der Darkstar One feuern nicht.:ätsch
Wenn du das anders schaffst mit dem Fadenkreuz, dann würde mich mal interessieren, wie du das in dem Fall gemacht hast.

Eine ähnliche Frage hatte ich ja schonmal an unseren Grafikmodder Mario, um das Zielfadenkreuz im HUD umzugestalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hej Norbert,
ungeduldig wie ich manchmal bin, habe ich es versucht, ohne Deine Antwort abzuwarten. Es klappt. Danke für Deine Info.
Lieben Gruß Gerd
 
@legionnaire:
Aus eigener Erfahrung weiß ich das zwar nicht, aber ....
Die alte Originalausgabe von Ascaron (Ubisoft) mit dem Kopierschutz ProtectCD läuft dagegen weder unter W7 noch unter W8.

Ähmm, ich möchte da bitte widersprechen.

Wer stolzer Besitzer einer Original-Ausgabe ist, muss nicht unbedingt bei einem neuen Gerät darauf verzichten.
Das Spiel selbst läuft ohne Probleme, jedoch ist der KS nicht kompatibel. Das heisst dieser muss deaktiviert werden.
Rechtlich ist dieser Schritt sogar erlaubt, wie in den Lizenzbestimmungen, Abs. "Dekompilierung und Programmänderungen", Punkt 2, nachzulesen ist.

Wer ein bisschen googelt, findet recht schnell das passende um das zu bewerkstelligen. Da diese Vorgehensweise
ausdrücklich nur zur Problemlösung am eigenen Rechner erlaubt ist, gibts von mir auch keine weiteren Tips mehr:)


@Duke

Die von dir angesprochenen Ideen für Fadenkreuz und Anzeigen sind def. Skript gesteuert. Ich persönlich halte die Idee mit den veränderten
Anzeigen für absolut überlegenswert. Evtl. wäre es machbar, statt dessen nur eine Anzeige zu haben a´la "Hat Schild an/Hat Schild nicht an".


@Norbert

In den letzten Monaten hatte ich etwas Ärger und daher kaum Zeit für irgendwas. Das hat sich jetzt geändert :happyface

Du bekommst deinen Punkt(y)
Ich habe dafür zwei Lösungswege ins Auge gefasst:

Die Textur vom Nachbrenner und/oder vom Plasma werden um einen Punkt erweitert.
Wie du dir vorstellen kannst ist hierbei absolute Genauigkeit gefragt, und das noch dazu in min. 5 Dateien.
Evtl. wäre da noch ein Anzeigenbereichswert in ner .xml zu editieren.

Ne andere Möglichkeit wäre eine Textur "Punkt" zu erstellen und ins Spiel einzubinden, um diese dann per Skript
und/oder Tastendruck verfügbar zu machen.

Werd mich in den nächsten Wochen mal dran setzen.


Liebe Grüsse:)
MAg
 
@Duke:

Per Skript geht das ja und habe ich in der einen Zufallsmission im All ("Die ECM-Jäger") und ein oder zwei weiteren auch schon gemacht. Die Jäger habe ich dabei mittels der Funktion NShip.SetHidden für den Zielcomputer unsichtbar gemacht. Sie sind dadurch auf dem Radar nicht zu sehen, lassen sich nicht anwählen (es gibt keine Zielmarkierung) und auch die Geschütztürme der Darkstar One feuern nicht.:ätsch
Wenn du das anders schaffst mit dem Fadenkreuz, dann würde mich mal interessieren, wie du das in dem Fall gemacht hast.

Eine ähnliche Frage hatte ich ja schonmal an unseren Grafikmodder Mario, um das Zielfadenkreuz im HUD umzugestalten.
Noch habe ich da nichts gemacht bin aber verhältnismäßig sicher das es klappen müßte die entsprechenden textur(en) des hud's zu extrahieren und zu bearbeiten. Werde es bald mal austesten und Rückmeldung in diesem thread geben.

Versuche mit einem externen Programm an die HUD texturen zu kommen.
 
@Duke

Die einzelnen HUD-Elemente sind als Textur vorhanden und auch relativ leicht bearbeitbar. Das Programm "GIMP" mit dem Plug-In für .dds Dateien ist da recht nützlich und auch machtvoll.
Jedoch ist Einarbeitungszeit erforderlich wenn du mehr machen willst als die Primärfarben zu ändern ggggg

Das Problem mit dem HUD ist, das die vorhandenen Texturelemente nur den Hintergrund enthalten, bzw im Falle des Fadenkreuzes sowie der Steuerknüppel?! wird die Textur vom Spiel dynamisch eingesetzt.
Sämtliche Anzeigewerte wie Schild, Rumpf, etc... werden per Skript ausgelesen, um dann eine entsprechende Animation des HUD´s abzuspielen. Dafür gibt es eigene Dateien für die ich noch kein passendes
Programm gefunden habe. Das heisst wenn du die Anzeige komplett ummoddeln willst, dann steht dir viel Arbeit bevor. Änderung der Texturen, umbauen der Animationsdatei inkl. Shader etc. und, da wirste
nicht drum rum kommen, eine Überarbeitung der für den Aufbau verantwortlichen Skripte.

Solltest du jedoch einen anderen Weg finden, sag bitte Bescheid; Ich will endlich ein anderes Cockpit:cool:smokin


Liebe Grüsse:)
MAg
 
Du bekommst deinen Punkt.
Ich habe dafür zwei Lösungswege ins Auge gefasst: [...]
Fein, dann bekommt dein Thread mit den Grafik-Mods ja endlich mal wieder Zuwachs. Danke! :)(y)
Das Schöne ist auch, dass man diese Grafikmodifikationen separat und parallel zu den ini-/Skript-Mods installieren kann. Wenn das mit deinem Vorhaben also klappt, kannst du es als eigenständige Mod vorstellen und muss nicht in meine eingebaut werden. So kann der Spieler selbst entscheiden, ob er die neue Sache zusätzlich haben will oder nicht.
Grafikmods sind aber nicht mein Ding, das ist deine Domäne Mario, die ich dir gerne überlasse. :D

Vielleicht werde ich auch etwas modden, ...
Mehr zu Duke Nukems angekündigter Grafik-Mod ab hier...

Sämtliche Anzeigewerte wie Schild, Rumpf, etc... werden per Skript ausgelesen, um dann eine entsprechende Animation des HUD´s abzuspielen.
Man kann diese Werte auch per Skript setzen, wobei es aber leider ein kleines Problem gibt:
Beim eigenen Schiff (der Darkstar) werden damit nur die Anzeigen geändert, nicht aber der tatsächliche Zustand. Nun ist dies ja genau das, was Duke für die anderen Schiffe haben möchte. Und genau eben das geht bei den anderen nicht, die tatsächlichen Zustände von Schild und Rumpf werden ebenfalls mit geändert. Es gibt leider keine Möglichkeit, zu beeinflussen, ob entweder nur die Anzeigen oder nur die tatsächlichen Zustände oder doch beide zugleich gesetzt werden sollen.

"...werden per Skript ausgelesen":
Übrigens ist das im Originalspiel hart codiert und nicht per Skript gelöst worden. Es gibt noch mehr davon, was nicht in die Modding-Möglichkeiten mit übertragen wurde, wie z.B. der Fake-Alarm mit dem rot blinkenden Cockpit der DSO, wenn man feindliche Raptorbossjäger verfolgt.

Ne andere Möglichkeit wäre eine Textur "Punkt" zu erstellen und ins Spiel einzubinden, um diese dann per Skript und/oder Tastendruck verfügbar zu machen.
Das geht leider auch nicht per Skript und Funktionen zur direkten Abfrage von Tastatur/Maus/Joystick gibt es ebenfalls nicht. :(

Ich will endlich ein anderes Cockpit
Irgendwo im Web hatte ich mal Bilder gesehen, wo ein Modder angeblich das DSO-Cockpit gegen ein anderes ausgetauscht hatte (von einem Jäger aus Wing Commander oder einem anderen Spiel, fällt mir grad' nicht ein). Leider habe ich diese Mod bisher nirgendwo finden können, sodass ich nicht sagen kann, ob das nur ein Fake war. Sah jedenfalls klasse aus.

ot:
KS ... muss deaktiviert werden.
Rechtlich ist dieser Schritt sogar erlaubt, wie in den Lizenzbestimmungen, Abs. "Dekompilierung und Programmänderungen", Punkt 2, nachzulesen ist.
Auf den ersten Blick hättest du ja recht, aber genau diesem Punkt ist auf dem zweiten Bick zu entnehmen, dass es eben nicht zulässig ist.
Ascaron (Lizenzbestimmungen und Copyright) schrieb:
Dekompilierung und Programmänderungen
(2) Die Entfernung des Kopierschutzes ist unzulässig. Nur wenn der Kopierschutz die störungsfreie Spielnutzung beeinträchtigt oder verhindert und bzw. Ascaron Entertainment trotz einer entsprechenden Mitteilung des Kunden unter genauer Beschreibung der aufgetretenen Störung die Störung nicht innerhalb von vier Wochen beseitigen kann oder will, darf der Kopierschutz zur Sicherstellung der Funktionsfähigkeit des Computerspiels entfernt werden. Für die Beeinträchtigung oder Verhinderung störungsfreier Benutzbarkeit durch den Kopierschutz trägt der Kunde die Beweislast. Die besondere Informationspflicht des Kunden nach § 11 der vorliegenden Lizenz- und Garantiebedingungen ist zu beachten.
Da es Ascaron ja schon seit ca. 3 Jahren nicht mehr gibt und die Verhinderung der Spielnutzung daher auch nicht beheben kann, scheint deine Aussage zunächst zuzutreffen.
Aber: Die Rechte an Darkstar One hat seit der Zerschlagung von Ascaron der Publisher Kalypso Media. Und der hat den Kopierschutz von einem seiner Entwicklerstudios entfernen lassen und den Mangel somit behoben. Genau genommen, muss man sich also die neuere Purple Hills Ausgabe besorgen. Kostet halt was, aber es steht ja auch nicht in den Bestimmungen, dass Updates kostenlos sein müssen und Windows 7 kam schließlich auch erst später raus (für Vista gab es ja noch einem Patch).

Aber was man privat anstellt, ohne das weiterzugeben, nun, da kräht natürlich kein Hahn danach.

Übrigens lässt sich der Kopierschutztreiber Táges der englischen Originalversion aktualisieren, um das Spiel wieder zum Laufen zu bekommen, was leider bei dem Kopierschutz ProtectCD unserer deutschen Version nicht funktioniert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,
ich hoffe nicht, dass bei euch die Luft graphisch schon weg ist!

Nun, ich hatte ja schon früher meine Bewunderung für die gelungene Mod kundgetan, jetzt muss ich noch meine Bewunderung und Hochachtung für die offene, ruhige und freundliche Art wie Norbert mit den Postern umgeht nachschieben.
Er macht auch keine Geheimnisse zu Softwaredetails des Spielablaufs. In früheren Zeiten habe ich so etwas nicht kennengelernt. Wenn man nach Details fragte, wurde man fast schon als Spoiler verdächtigt.

Ich habe die Mod mit Ascrons Urversion und der Purple Hill Version(XP die eine, W7 die andere) mit Variationen leicht und schwer(Schrauben!) abgespielt. Technische Probleme habe ich nie gehabt, wohl aber habe ich mich zuerst oft gefragt, wie das Spiel weitergeht, ich musste überlegen und suchen.
Ein einziges Mal habe ich Norbert fragen müssen, wie ich in Eosa an den GUN-Auftrag komme. Mir war die "Nachrutschautomatik" der Terminalaufträge nicht bekannt.

Nun sitze ich da mit vielen abgeschlossenen Spielen, vernichteten Ascaron-Gangs und 106 Artefakten. Mir wird verkündet (Log), dass ich noch 25 benötige zur Stufe 31!

Ich habe in den letzten Tagen alle Posts hier durchgelesen, weil ich nach einer Antwort suchte, wo ich die fehlenden 25 Artefakte für das Update auf Stufe 31 herbekommen kann, wenn es denn solch ein Update überhaupt in diesem Spiel noch gibt.

Das Spiel ist jedoch mit Stufe 30 definitiv beendet. Im Log wird aber suggeriert, dass es zumindest noch eine Stufe 31 gibt.
Daher der Vorschlag:
Wenn das für weitere Mod-Entwicklungen bleiben soll, ist das ok.
Ein machbarer Logbucheintrag sollte aber klar darauf hinweisen, dass es "in dieser Galaxis" keine weiteren Artefakte und kein Update mehr gibt.
 
Danke für die Blumen, DXSCFI! :)

Mit den Geheimnissen und Spoilern dachte ich mir auch schon manchmal im Stillen, dass ich da vielleicht zu viel ausplaudere. Aber ich hatte immer ein bisschen gehofft, dass sich noch mehr Spieler mal mit dem Scripten beschäftigen würden und damit aktiv zur Erweiterung der Mod beitragen oder auch eigene Mods mit neuen Missionen erstellen würden. Allerdings verstehe ich mittlerweile auch, warum sich damals, noch zu Ascaron-Zeiten, nie eine Modding-Gemeinde gebildet hatte, das Skriptsystem und die Lua-Programmierung dürfte für die meisten alles andere als einfach sein und erfordert eine lange Einarbeitungszeit und viele Experimente, bis alles funktioniert. Selbst das Modden der ini-Dateien alleine erfordert schon einige Zeit, bis man da richtig durchsteigt.

Ein einziges Mal habe ich Norbert fragen müssen, wie ich in Eosa an den GUN-Auftrag komme. Mir war die "Nachrutschautomatik" der Terminalaufträge nicht bekannt.
Das wird ab der kommenden Version 1.6 nicht mehr passieren, da ich dann dort alle im Terminal nicht sichtbaren Aufträge aus der Liste lösche (außer der Schmuggelmission natürlich). Hab in den Tiefen des Programms noch eine riesige undokumentierte Tabelle gefunden und analysiert, durch die das möglich wurde. Somit wird der Auftrag künftig spätestens an letzter Stelle angezeigt. Mit Versuchen, einen Auftrag an eine bestimmte Stelle zu verschieben, hatte ich aber leider noch keinen Erfolg, diese Reihenfolge ist immer noch undefinierbar.

Das Spiel ist jedoch mit Stufe 30 definitiv beendet. Im Log wird aber suggeriert, dass es zumindest noch eine Stufe 31 gibt.
Stimmt, bei Stufe 30 ist endgültig Schluss.
Der Einbau von noch mehr Artefakten wäre zwar kein Problem, aber da die Stufe 31 nicht erreicht werden darf (sonst sofortiger Absturz, hast du sicher auch hier gelesen), müsste auch das Upgradesystem in der Datei Upgrades.ini entsprechend geändert werden. Die Upgrade-Anzeige im Log kann ich aber nicht dahingehend ändern, dass da sinnvollerweise stehen würde "Keine weiteren Upgrades möglich", das ist hart codiert. Nur die angezeigte Anzahl ließe sich auf 1000 oder so ändern.:ROFLMAO:

Aber die Idee mit dem Logbucheintrag ist gut und lässt sich machen (aber nicht in den Upgrades), ich könnte die Mitteilung ja z.B. unter "Nützliche Informationen" oder als "Email von Norbert" :D hinein schreiben. Ab der aktuellen Version 1.5 wird ja bereits die Info "Herzlichen Glückwunsch! Du hast alle xxx Artefakte dieser Galaxis gesammelt." nach dem Erhalt des letzten Artefakts auf dem Bildschirm eingeblendet. ;)
 
An die upgrade-Funktion im Log habe ich auch nicht gedacht, weil ich ja weiß, dass sie fest verkabelt ist. Außerdem ist die bestehende Darstellung eine hervorragende "Lockvogelsituation".
Das kannst Du ja an mir sehen. Ich wusste das und habe dennoch gesucht!!!
Noch einen schönen Abend
 
Für "Lockvogelsituationen" habe ich ja schon so einige Ideen, um das Spiel vor und auch nach dem Handlungsende noch etwas zu verlängern. Da wird es in den Versionen nach der 1.6 weitere normale und auch versteckte Missionen geben, welche erstmal gefunden werden wollen.

Geplant ist auch, die Handlung selber zu erweitern, etwa in der Form wie vom Wing Commander bekannt, sodass die eine oder andere verlorene Story-relevante Mission nicht sofort zum "Game over" führt, sondern zu einem Nebenstrang der Handlung mit ein oder zwei neuen Missionen. Momentan ist der Handlungsablauf ja noch strikt linear und hat keine Baumstruktur. Aber das ist noch Zukunftsmusik und wird viel Arbeit erfordern.

Dir auch noch einen schönen Abend.


edit: (wehe, es guckt jemand da unten rein! :ROFLMAO:)

verborgener Text:
Da kommt mir gerade wieder eine neue Idee zu den Artefakten:
smilie_denk_59.gif

Ich könnte ja trotzdem noch weitere einbauen und muss nur in der Upgrades.ini dafür sorgen, dass die Stufe 31 niemals erreicht wird. Die Anzahl gesammelter Artefakte überwache ich sowieso schon per Skript und könnte dann beim Erreichen bestimmter Werte zusätzliche Missionen freischalten. Vielleicht sogar neue Waffen, womit ich jetzt schon am Suchen und experimentieren bin, ob das überhaupt geht. Schaunmermal. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Norbert
Für "Lockvogelsituationen" habe ich ja schon so einige Ideen, um das Spiel vor und auch nach dem Handlungsende noch etwas zu verlängern. Da wird es in den Versionen nach der 1.6 weitere normale und auch versteckte Missionen geben, welche erstmal gefunden werden wollen.
Wie ich sehe, hat mein "Lockvogelausdruck" Deine Phantasie angeregt.

Eine Verzweigung sollte wirklich einer ferneren Version zugeordnet werden, denn "verzweigen" kann auch jetzt schon jeder, der einen Auftrag annimmt. Ein richtiges "Game over" gibt es hier ja eigentlich nicht, denn man kann schnell neu laden und weitermachen.
Aber neue Waffen zu einem höheren Preis(damit man dafür ordentlich arbeiten muss!) evtl.nicht an den Level gebunden (geht das überhaupt?), die würden viele neu anregen.

Ich wollte hier Deine entsprechenden Textstellen zitiere, komme aber mit der Bedienung noch nicht zurecht.

Einen schönen Abend
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
[...] neue Waffen ... nicht an den Level gebunden (geht das überhaupt?), ...
Die entsprechen zwar immer dem jeweiligen Level der gekauften, gefundenen oder erbeuteten Waffen, die Kampfkraft und Stärke des Spielerschiffs lässt sich aber per Skript in einzelnen Missionen ändern, sodass auch die Waffen eines gegebenen Levels stärker oder auch schwächer werden. Funktioniert auch bei KI-Schiffen. Greif mal den Waffentransporter an, der ab und zu mal zufällig auftaucht, dann wirst du es spüren.:D

Eine Verzweigung sollte wirklich einer ferneren Version zugeordnet werden, ...
Wird es auch, dazu ist es auch erstmal nötig, dass sämtliche Originalskripts der Handlung überarbeitet und von allen z.T. noch bestehenden Fehlern befreit fertig in die Mod integriert sind. Das soll dann mit der v1.6 nach Möglichkeit soweit sein.
Zum besseren Verständnis: Mit diesem "Verzweigen" sind keineswegs Sidequests, Terminalaufträge oder sonstige frei wählbare Missionen gemeint, sondern vielmehr die Erweiterung der Haupthandlung. Also das, was getan werden muss, um im Spiel weiter zu kommen. Das war im Wing Commander genauso, zwar konnte man da auch nach einer verlorenen Mission den letzten Spielstand laden und nochmal beginnen, hatte aber damit auch interessante Nebenzweige mit anderen Missionen, um zum Ziel zu kommen, verpasst. Ist ein mMn schöner Anreiz, das Spiel nochmal komplett neu durchzuspielen (Langzeitmotivation).

Ich wollte hier Deine entsprechenden Textstellen zitiere, komme aber mit der Bedienung noch nicht zurecht.
So? Wo denn? :angel
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum besseren Verständnis: Mit diesem "Verzweigen" sind keineswegs Sidequests, Terminalaufträge oder sonstige frei wählbare Missionen gemeint
Das ist mir völlig klar. Ich will damit sagen, dass bereits jetzt Abenteuerlustige mit Seitenaufträgen reichlich Betätigung finden können. Damit kann man die Zeit bis zu größeren Aktivitäten wenigstens überbrücken, sprich die Wartezeit auf erregend Neues fühlt sich nicht so lang an.

Die Nebenstränge zu einer Haupthandlung zusammenzuführen bedeutet: 1. sich die Stränge auszudenken(Ziel) 2. einen dazu passenden Handlungsablauf dazu zu konstruieren/gegebenfalls in Teilabläufe zu zerlegen 3. die einzelnen Teilabläufe zu strukturieren
4. das Bisherige evtl. als Text formulieren usw. dann kommt die softwaremäßige Umsetzung unter Berücksichtigung eines hardcodierten Grundprogramms... mein lieber Mann! Weißt Du jetzt, warum ich von einer ferneren Version schrieb.
Aber ich freue mich, dass Du den Mut hast, so etwas zu denken. Ich nenne das "kreativ". Du brauchst Mitarbeiter! Wenn Du so weitermachst, wirst Du sie bekommen.

So? Wo denn? :angel
Das weis ich eben nicht!


Einen schönen Abend wünsch ich
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die Nebenstränge zu einer Haupthandlung zusammenzuführen bedeutet: 1. 2. 3. 4. ...
Weiß ich. :D
Beispiel Tau Ceti Sidequest:
Nur für diese kleine Kampagne hatte ich zusammengerechnet ~2 Monate in Vollzeit benötigt.
(der ganze Jahresurlaub ging da mit drauf, aber ich hatte zu dem Zeitpunkt sowieso nichts Reise-mäßiges vor.)

Ich schrieb ja auch schon früher, dass die Erweiterung der Handlung selbst erst viel später kommen wird. ;)
Zuerst sollen noch weitere Sidequests, Auftrags- und Zufallsmissionen fertig werden.
Vor allem, weil ich dabei immer wieder auf Undokumentiertes stoße, was sich dann später in vollem Umfang nutzen lässt.

ot:
Das weis ich eben nicht!
Am Einfachsten klickst du auf den Button "Zitieren" rechts unten des zu zitierenden Beitrags. Dann hast du den kompletten Text im Editor und wirfst nur noch die nicht relevanten Textteile zwischen den Tags [QUOTE]Text[/QUOTE] raus. So musst du nicht erst umständlich kopieren, einfügen, markieren und mit dem "Zitat einfügen"-Symbol in der Werkzeugleiste des Editors als Zitat darstellen. Klicke unter dem Editor auch mal auf "Erweitert", dann hast du mehr Funktionen darin zur Verfügung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey Leute, ich hoffe hier ist der richtige Ort um die Frage zu stellen.
In Darkstar One kann man ja nur einen Raketenwerfer ausrüsten, mehr lässt das Spiel nicht zu. ICh würde aber gerne mal eine DSO mit 4 Frontwaffen als Raketenwerfer haben :D Ich kenn mich da nicht so aus, aber könnte jmd. das vllt modden? Ich hab mal in englisch und deutsch gegooglt aber nix dazu gefunden...
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, MrUnknown! :)

Ja, hier bist du vollkommen richtig.

Wie du im Spiel sicher schon festgestellt hast, lassen sich zwar mehrere Raketenwerfer kaufen, jedoch immer nur einer davon aktivieren.
Um dem folgenden längeren Text voraus zugreifen: Das lässt sich leider nicht modden.

Das Problem ist, dass man per Skript nicht an das Menü mit der Ausrüstungs- und Waffenliste des Schiffs herankommt, um hier etwas zu ändern bzw. ein- oder auszuschalten. Ich bin da schon lange am Suchen, ob sich dafür noch eine undokumentierte Möglichkeit finden lässt, hatte aber bisher noch keinen Erfolg damit. In der Dokumentation und vielen undokumentierten Funktionen und Tabellen, die ich bisher entdecken und nutzen konnte, ist jedenfalls nichts für diesen Fall dabei. Und durch Änderungen in den INI-Dateien geht diesbezüglich erst recht nichts. Aber selbst wenn ich für den Raketenwerfer (und auch andere Waffen/Ausrüstungsteile) Skriptfunktionen/Tabellen finden würde und das damit realisieren könnte, bliebe immer noch das Problem, dass immer alle Raketenwerfer gleichzeitig feuern würden, da man keine neuen Tasten als zusätzliche Feuerknöpfe definieren kann.

Andererseits können in meiner Mod abhängig von der Ausbaustufe der DSO bis zu 10 Raketen mehr als im Originalspiel geladen werden. Falls dir das noch nicht genügt, kannst du deren Anzahl auch selbst auf einfache Weise erhöhen. Das funktioniert in jeder der 6 bisher verfügbaren Gameplay-Mods.

  • Öffne im Ordner "inifiles" der Mod die Datei HitPoint.ini mit einem reinen Texteditor, wie z.B. dem Windows-Editor Notepad (nicht Word!).
  • Erhöhe die hier rot markierten Werte unter [Missiles] auf die gewünschte Raketenanzahl für jeden einzelnen Level. Number00 bis Number09 entsprechen dabei den angezeigten Waffenlevels von 1 bis 10 (wird intern mit 0-9 gerechnet).
  • Speichere die Datei und lösche danach unbedingt die im selben Ordner befindliche Datei ini_file.bin. Beim nächsten Start des Spiels wird sie automatisch neu erzeugt und erst dann ist die Änderung wirksam. Achte auch darauf, keinesfalls irgendeine andere Datei in diesem Ordner versehentlich zu löschen, sonst funktioniert die Mod nicht mehr!
Code:
[B][Missiles] ; Lagerkapazität für Raketen[/B]
Number00 = [COLOR="Red"]5[/COLOR]  ; wenn ein Raketenwerfer Level 0 eingebaut ist
Number01 = [COLOR="Red"]8[/COLOR]  ; wenn ein Raketenwerfer Level 1 eingebaut ist
Number02 = [COLOR="Red"]12[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 2 eingebaut ist (org=10)
Number03 = [COLOR="Red"]15[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 3 eingebaut ist (org=12)
Number04 = [COLOR="Red"]20[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 4 eingebaut ist (org=15)
Number05 = [COLOR="Red"]25[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 5 eingebaut ist (org=18)
Number06 = [COLOR="Red"]30[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 6 eingebaut ist (org=20)
Number07 = [COLOR="Red"]35[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 7 eingebaut ist (org=25)
Number08 = [COLOR="Red"]40[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 8 eingebaut ist (org=30)
Number09 = [COLOR="Red"]50[/COLOR] ; wenn ein Raketenwerfer Level 9 eingebaut ist (org=40)
Diese Änderung funktioniert in jeder Mod.

Nebenbei noch ein kleiner Tipp:
Klickt der Spieler beim Raketenwerfer auf den Info-Button in der Inventarliste, so steht da am Ende zu lesen:
Ein Werfer funktioniert nur mit Raketen der gleichen Klasse zusammen.
Das stimmt aber so nicht ganz. Verkauft man einen veralteten Werfer und erwirbt einen neuen mit einem höheren Level, dann kann der auch die Raketen niedrigeren Waffenlevels laden und abfeuern, wenn noch welche übrig waren. Diese werden beim Kauf automatisch geladen und werden immer als erstes verschossen. Man kann aber keine neuen Raketen der niedrigeren Levels mehr kaufen. Per Skript kann man den Werfer allerdings weiterhin mit "minderwertigen" Raketen bestücken.
Anders, wenn alte Werfer nicht verkauft und neue höheren Levels hinzugekauft werden, dann laden die jeweils nur die Raketen des passenden Levels und man muss zwischen ihnen umschalten. Die Gesamtkapazität der Raketen erhöht sich dadurch aber leider nicht.


PS: Im Web kannst du googeln, bis du schwarz wirst. :D Mehr als hier in diesem und den anderen verlinkten Threads wirst du bestimmt nirgendwo finden, hab selber schon wie der Teufel gesucht. Schau dir auch mal die Links in meinem zweiten Beitrag oben an, dort findest du ab dem Abschnitt "Fragen und Hinweise zum allgemeinen Gameplay und anderen Mods" noch 5 ini-Mods, 2 Grafik Mods und Links zu externen Webseiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Boah :D ich hatte eigentlich gehofft das wäre son super einfaches ding, hatte mich schon gewundert warum es keine "Waffenmods" gibt... :D naja, schade. Hab gerade das erste Mal DSO durchgespielt, werde jetzt mal deinen Mod installieren und sie anders ausbauen. Vielen Dank trotzdem ;D
 
hatte mich schon gewundert warum es keine "Waffenmods" gibt...
Die gibt es durchaus, sie sind halt nicht immer so offensichtlich zu sehen und verstecken sich oft zwischen anderen auffälligeren Modifikationen. Einige der anderen Mods beinhalten beispielsweise stärkere oder schwächere Waffen, Schutzschilde, Aufladeraten, Raketen mit höherem Wirkungsradius und was sonst noch so zu offensiver und defensiver Bewaffnung gehört. Dazu zählt auch die relativ neue "DSO Mini Update" Mod, welche das Spiel dadurch erheblich einfacher macht und damit gut für weniger versierte Anfänger geeignet sein dürfte.

In meiner Mod dagegen habe ich die Grundwerte der Standardwaffen nicht in den ini-Dateien verändert, da man damit schnell das allgemein ausgewogene Balancing zerstören kann. Das mache ich lieber gezielt in bestimmten Missionen per Skript, somit hat das auch keine negativen Auswirkungen auf den Rest des Spiels, wenn es mal noch nicht so ganz rund läuft. Zieht man das in Betracht, dann gibt es in den von mir überarbeiteten und den neu erstellten Missionen durchaus auch Waffenmods. Allerdings habe ich auch tatsächlich bisher undokumentierte Waffen entdeckt, die teilweise bereits in der aktuellen Mod-Version 1.5 bei manchen KI-Schiffen zur Anwendung kommen.

Die bisher einzigen Ausnahmen bei den Grundwerten meiner Mod sind eben der Raketenwerfer mit höherer Kapazität und noch der Waffenkondensator mit etwas längerer Standzeit. In der nächsten Version kommen dann noch Piratenbasen und Waffenplattformen hinzu, die mit Skaawaffen sehr hoher Schussfrequenz bestückt sind. Ob sich das auch mit der Darkstar machen lässt, werde ich aber erst später ausprobieren.

Ein Tipp dazu:
Mod installieren und sie anders ausbauen
Dann repariere am Besten zuerst das Problem mit dem Graviton-Schub und schau dir die hier oben im zweiten Beitrag unter "Eigene Modifikationen innerhalb dieser und anderen Mods" aufgeführten Links mal zum Einstieg an. Lade dir auch auch das Modding Guide herunter, das habe ich stark erweitert und mit vielen Beispielen versehen.
 
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