PC Darkstar One - Modding

Im Installationsordner des Spiels im Archiv ds_interface.cpr, welches du mit einem Entpack-Programm (7-Zip, WinZip, WinRAR) öffnen kannst. Darin dann im Unterverzeichnis "strings\DEU" (bzw. "strings\ENG" bei der englischsprachigen Version des Spiels).

Übrigens habe ich schon eine Menge dieser String-IDs samt ihren Texten herausgefunden und im Modding-Handbuch dokumentiert. Siehe dort unten im Menüpunkt "Tabellen" den Unterpunkt "String-IDs". Außerdem habe ich noch viele weitere Texte hinzugefügt, deren String-IDs sind im Handbuch rot gekennzeichnet. Eine Änderung dieser Texte ist nicht trivial, da man die originalen IDs nicht einfach mit neuen Texten versehen kann, damit käme es zur Doppelbelegung der Id und das funktioniert nicht. Man muss sich neue IDs erstellen, welche noch nicht vorhanden sind, ihnen die Texte zuweisen und dann noch an den entsprechenden Stellen bestimmter ini-Dateien eintragen. Insgesamt ein ziemlich hoher Aufwand.
 
Da wird die Flak mit dem richtigen Kennwort unzerstörbar und du kannst die Mission nicht verlieren.
Trägt man aber das falsche Wort oder eine Zahl ein, explodiert die Station nach einiger Zeit mit gewaltigem Knall.
Jetzt möchtest du sicher dieses Kennwort wissen, gell? :D
 
Mit einem Binär-Editor und dem richtigen Gespür könnte man es aus der Datei user_scripts.bin im Mod-Ordner "scripts" auslesen.
Ich kann es dir aber auch gerne per PN verraten, denn sonst gibt es nirgendwo einen Hinweis.
 
Klicke einfach hier links auf meinen Namen über dem Avatar und dann auf "Private Nachricht". Damit wird sofort in deinem Benutzerkontrollzentrum der Editor für die PN gestartet.

edit:
Ok, Post kommt gleich.
 

Update v2.7.1

Und weiter geht es mit den Neuerungen. Wegen den vielen Änderungen und Erweiterungen empfehle ich wieder einen kompletten Download der Mod, sonst wird das mit den einzelnen Kopieraktionen schnell zu unübersichtlich. Der bisherige Mod-Ordner darf überschrieben werden. Alle Spielstände der Vorversion 2.7 sollten kompatibel geblieben sein, ein begonnenes Spiel kann also einfach weitergespielt werden.

Die alte Einstellungsdatei Options.lua ggf. sichern und eigene Änderungen darin in die neue übertragen.

Die Funktionsbibliotheken BattleLib.lua, BattleLibEx.lua, CameraLib.lua, CameraLibEx.lua und MissionLibEx.lua im Installationsordner des Spiels unter "lua\mission" müssen ebenfalls unbedingt wieder aktualisiert werden und sind wie immer im Dropbox-Ordner "Versteckte Cluster Lua" bzw. dessen gleichnamiger zip-Datei des Downloads zu finden.

Alle Dateien auf Dropbox und dem Mirror wcsaga.org sind auf dem aktuellsten Stand.


Auszug aus dem Changelog (alles Neue nach der Mod v2.7):
Code:
* ALWAYS_000, Piratengangs in Meteoritenfeldern (Piratenverstecke):
  + Die beim Update 2.6.6 neu hinzugefügte beschleunigte Schildaufladung in der
    Nähe der Anomalie zweier Systeme auch für das Avilmurcia-System aktiviert.
  + Erhielt der Piratenboss kurz vor seinem Einflug in diese aktive Zone einen
    tödlichen Treffer und die Deathcam von seinem Abschuss startete, erwachte er
    beim Überschreiten der Grenze plötzlich wieder zum Leben und die Cutscene
    lief ewig weiter. Behoben, der tödliche Schuss führt jetzt wirklich zum Tod.

* BAR_005, Sidequest "Einem Konzernboss wird gekündigt" (Alaniz, Pertok):
  + Ab Spielerlevel 10 setzt sich Venturas Kreuzer nach Vernichtung seiner
    Leibgarde in Bewegung und greift den Spieler mit hoher Priorität direkt an.

* BAR_011, Sidequest "Geleitschutz für einen Konvoi" (Nakhod, Raptor Gamma) und
  TERMINAL_011, Terminalmission "Transporthilfe für Spezialwaren":
  + War der Auftrag TERMINAL_011 für den Transporthilfe-Frachter (noch) aktiv
    und die Sidequest wurde angenommen, ist der Missionswing nach dem Start des
    Spielers von der Handelsstation ohne ihn weggesprungen und die Cutscene vom
    leeren Weltraum ist endlos weitergelaufen.
    Um das zu vermeiden, wird der Frachter-Auftrag bei seiner Annahme abgelehnt,
    wenn die Sidequest bereits angenommen wurde und umgekehrt.
    Das betrifft fast nur diese Sidequest, da der Spieler direkt nach dem Start
    von der Station in den Missionswing aufgenommen wird. Die meisten anderen
    Aufträge, Missionen und Sidequests können dagegen auch zusammen mit dem
    gemieteten Frachter angenommen und ausgeführt werden. Bei Terminalaufträgen
    muss dafür bis auf wenige Ausnahmen immer zuerst der Frachterauftrag und
    dann der andere angenommen werden. Bei Sidequests ist die Reihenfolge egal.

* BAR_015, Sidequest "Unterstützung für einen Kreuzer" (Yaha, Cluster Sirius):
  + Hatte der Spieler sich nicht dem feindlichen Oc'to-Kreuzer genähert und der
    Kreuzer wurde vom alliierten Terranermilitär zerstört, kam die Bomberstaffel
    für den Angriff auf die Keoma II nicht ins System und es gab dadurch keine
    Geheimdienstwaffe als Sonderbelohnung im Falle, dass Tezutiak bereits von
    der Gastgeschenk-Mission der Story freigeschaltet war.
    So erweitert, dass die Bomber als letzte Angriffsstaffel noch nachkommen.

* BAR_026, Sidequest "Vergeltungsschlag" (Kamaing):
  + Hatte der Spieler einen Sprengstoffcontainer nach seinem Abwurf wieder
    aufgenommen, ist dieser nach Ablauf des Zeitzünders nicht explodiert,
    sondern war einfach so verschwunden und alle zusätzlichen Explosionen fanden
    innerhalb der Handelsstation statt. Der Grund dafür ist, dass die Positions-
    abfrage eines angehängten Containers keine absolute Raumkoordinate liefert,
    sondern eine relative zum Schiff. Relative Koordinaten wieder in absolute
    Position umgerechnet, wer jetzt noch verrückterweise den Container wieder
    aufnimmt und nicht das Plasmaschild aktiviert hat, der fliegt in die Luft.

* FLAK_02ASL, Unterhaltung zwischen Eona und Kayron nach der 2. Flakmission:
  + Zielanwahl der Handelsstation wird wegen möglicher Landeabsicht während der
    Unterhaltung nicht zugelassen, wenn in der Options.lua mit der neuen Option
    DISABLE_TRADESTATION_SELECT aktiviert. In dem Fall muss sich der Spieler
    erst alles anhören, bevor er wieder auf der Handelsstation landen darf.

* STORY_004ASL, Storymission F-Station Mandedulce "Angriff der Drohnen abwehren":
  + Terminalaufträge für die Forschungsstation (z.B. der Satellitenstart oder
    Forschungsausrüstung liefern) können erst nach erfolgreicher Drohnenabwehr
    weiter ausgeführt werden, da die vom Auftrag erteilte Landeerlaubnis erstmal
    vom Stationsleiter zurückgezogen wird.

* STORY_005CSL, für den Pertok-Cluster nach der Drohnenabwehr in Mandedulce:
  (Ermöglicht Geleitschutzaufträge nach Biarnar)
  + Terminalaufträge für Biarnar und Rulote waren vor Beginn von Ramirez' erstem
    Auftrag bisher wie im Originalspiel gesperrt, obwohl kein zwingender Grund
    dafür besteht. Sperren entfernt, damit sind sie ab sofort im Angebot.

* STORY_006, Storymission "Auftrag für Ramirez":
  + Terminalaufträge für Cabracoy vor dem ersten Treffen mit Ramirez ermöglicht.
    Auch hier passiert nichts, was die bisherige Sperre gerechtfertigt hätte.

* STORY_010ASL, Storymission "Mitris Schmuggelmission":
  (Nach dem Start von der Poltava-Forschungsstation am Ende der Mission)
  + Neue Kamera auf die Station mit der Darkstar One im Vordergrund hinzugefügt.
  + Zielanwahl der Handelsstation wird wegen möglicher Landeabsicht während der
    Unterhaltung nicht mehr zugelassen, wenn aktiviert, um den Dialog im Fall
    einer Landung nicht abzubrechen (DISABLE_TRADESTATION_SELECT).

* STORY_016, Storymission "Mit Hornblower zu den Arrack" (Lynch’at):
  + Hat der Spieler einen Terminalauftrag und funkt Hornblower in Reichweite an,
    weist Hornblower darauf hin und es erfolgt eine Warnmeldung. Wird Hornblower
    sofort danach wieder angefunkt, geht es mit der Storymission normal weiter
    und der Auftrag wird im weiteren Verlauf der Mission abgebrochen. Ausnahme
    ist die Mission "Transporthilfe für Spezialwaren", diese muss immer zuerst
    abgeschlossen werden, bevor es mit der Story weitergeht, sonst könnte der
    Spieler eine Menge wertvoller Waren verlieren.

* STORY_020B, Storymission "Die Suche nach den Thul":
  + Die zu scannenden Raumkoordinaten müssen zum Scannen im Blickfeld liegen,
    andernfalls erfolgt ein entsprechender Hinweis.
  + Neuen Spielstand "Die Suche nach den Thul (1.3)" hinzugefügt.
  + Cutscene von Hornblowers Kampf gegen den Kreuzer noch etwas überarbeitet.
  + Hornblower schreit kurz vor seinem Tod nochmal vor Schreck.

* STORY_025, Storymission "Dr. Zarkovs Einkaufsliste" (Segin, Yama, Beinn):
  + Zielanwahl der Handelsstation wird wegen möglicher Landeabsicht während der
    Unterhaltung nach der 2. Flakmission nicht zugelassen, wenn aktiviert, muss
    sich der Spieler erst alle Infos anhören (DISABLE_TRADESTATION_SELECT).
  + In Yama taucht zusätzlich zu den bisherigen Drohnenschwärmen eine einzelne
    Drohne irgendwo im Kristallfeld auf und will den geschossenen Anèrminium-
    Brocken hinterrücks zerstören.

* STORY_025ASL, Storymission "Dr. Zarkovs Einkaufsliste" (Segin):
  (Nach Ablieferung des Isotopencontainers am Ende der Mission)
  + Neue Kamera auf die Forschungsstation mit der Darkstar One im Vordergrund
    hinzugefügt.

* STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
  + Wurde die vierte Drohnenwelle mit der Option STORY_026_WAVE4 in der Datei
    Options.lua aktiviert und mehr als nur ein weiterer Drohnenwing eingestellt,
    kann mit der neuen Option STORY_026_WAVE4_SLOW_SPAWN das Spawnen des jeweils
    nächsten Schwarms etwas verzögert werden.
  + Hatte der Spieler den Frachter aus "Transporthilfe für Spezialwaren" mit
    dabei, konnte die Kamerasequenz mit Naara am Ende der Mission etwas unschön
    ausfallen, z.B. waren Naara und/oder die Darkstar One in ein oder zwei
    Abschnitten manchmal nicht mit im Bild. Cutscene optimiert, sodass Naara und
    das Spielerschiff auch in diesem Fall gut im Vordergrund zu sehen sind.
__

* Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod:
  + Diverse neue Funksprüche und Soundeffekte.
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_022"
  + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_027"
__

* XML-Dateien im Mod-Verzeichnis:
  + user_sounds.xml im Hauptordner der Mod.
  + user_strings.xml (Source für user_strings.res) im Mod-Unterordner "strings".
__

* Die Einstellungsdatei Options.lua:

  + Neue Option DISABLE_TRADESTATION_SELECT, mit der man für einige Missionen
    die (automatische) Landung auf der Handelsstation während eines laufenden
    Dialogs verbieten kann. In dem Fall kann die Handelsstation vorübergehend
    nicht angewählt werden, eine Landung ist somit unmöglich und ein Dialog mit
    wichtigen Informationen wird dadurch nicht abbrochen.

  + Neue Option STORY_026_WAVE4_SLOW_SPAWN, aktiviert einen langsameren Spawn
    der Schwärme der vierten Drohnenwelle beim Asteroiden im Tom'atin-System.
__

* Grafik-Dateien:
  + user_data.zip im Hauptordner der Mod.
  + Diverse neue und geänderte xml-Dateien im Mod-Unterordner "3DView".
__

* Allgemeines:

  Grafik:
  + Eine neue goldene Biotech-Textur für die Darkstar One.
  + Dateigrößen der Biotech-Texturen ohne Qualitätsverlust auf 256 KB halbiert.
  + Einige unsaubere Positionierungen der Frontwaffen an der DSO korrigiert.
  + Einen Geschützturm den Arrack-Handelsstationen hinzugefügt.
  + LoD-Umschaltung der Oc'to-Forschungs- und Handelsstationen geändert, sodass
    sie und deren Details auf größere Entfernungen sichtbar werden.
  + LoD-Umschaltung der Hyperraumtore in gleicher Weise geändert.
__

* Darkstar One Modding Guide:
  Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet.


---------------------------- FUNKTIONS-BIBLIOTHEKEN ----------------------------

* BattleLibEx.lua:
  + Neue Funktion "BattleLib.PlacePlayer"
  + Neue Funktion "BattleLib.WakeUpAndAttack"
  + Neue Funktion "BattleLib.WakeUpAndAttackPlayer"

* CameraLib.lua:
  + Ein paar interne Codeoptimierungen.

* CameraLibEx.lua:
  + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipCamLookAhead"

* MissionLibEx.lua:
  + Neue Funktion "MissionLib.EonaAngryMessage"
  + Neue Funktion "MissionLib.FormatPercent"
  + Neue Funktion "MissionLib.FreezeAndUnprotectShip"
  + Neue Funktion "MissionLib.IsActiveTerminalMission"
  + Neue Funktion "MissionLib.LastShipInWing"
  + Neue Tabelle: EONA_DEATH_MSG


------------------------------------ BUGFIX ------------------------------------

* Kleinere Fixes und Verbesserungen.
 
Hallöchen,
kenne das Spiel schon ewig!
Hab mir jetzt mal deinen mod installiert Norbert!
Vielen Dank dafür.


Läuft wunderbar, bis ich zu Karbols Versteck komme.
In den Canyons stürzt das Spiel immer ab!

Error
--------------------------------
NMission::NWing::LUA_Create - Missing parameter '"Object"' or invalid value!
Executed script: 'PASSIVE_005'

LUA callstack
--------------------------------
Called from (Lua) function '?^ in file `PASSIV_005.lua' defined in line 265
Called from (C) function 'Create' in C defined in line ???

Source
--------------------------------
file `PASSIV_005.lua' in line 293

das ist die Fehlermeldung von Ascaron dazu.
Leider gehts ab hier nicht mehr weiter.
Ich hoffe auf eine Lösung.
 
Hallo und herzlich willkommen im Forum, IrrerIwan! :)

Das ist aber seltsam, da stürzt eine passive Hintergrundaktion ab, die im Canyon eigentlich gar nicht laufen dürfte. Es handelt sich hier um die Aktion, bei der man einen Container entweder mit Zufallswaren oder als Rettungsmodul im All des Systems finden kann.

Wann taucht denn der Absturz auf, direkt beim Wechsel in den Canyon oder irgendwann während dem Flug durch ihn?

Speichere bitte mal den Spielstand vor dem Absturz ab und lade ihn hier als zip-Datei hoch (da .dss für den Upload nicht zugelassen ist), dann kann ich das mal genauer unter die Lupe nehmen.
 
Klicke unten an deinem Beitrag auf dem Button "Erweitert" und dann weiter unten auf den Button "Anhänge verwalten". Hier kannst du jetzt bis zu 10 Dateien eintragen, anschließend auf "Hochladen" klicken und sobald der Upload beendet ist, klickst du oben auf "Fenster schließen".

In der Legende des Fensters werden dir alle zugelassenen Dateiformate sowie ihre maximalen Dateigrößen zur Info angezeigt.

Tipp: Lies dir bei Gelegenheit mal die Supernature-Forum - Hilfe zu Fragen dieser Art durch.


edit:
Gut, während ich noch schrieb, hast du es ja schon geschafft. Ich schaue mir das gleich mal an.

edit2:
Das Archiv ist leider korrupt und lässt sich nicht öffnen, versuche es bitte noch einmal.
Aber nicht als Attachment, sondern als Anhang.

edit3:
Leider immer noch dasselbe Problem. Komprimiere die .dss-Datei bitte nochmal neu vor dem Upload.
Solltest du die Testversion von WinZip verwenden, dann nimm bitte ein anderes Kompressionsprogramm, z.B. 7-Zip, mit der Testversion gab es nämlich schon in der der Vergangenheit oft Probleme. Das Format .7z ist hier für den Upload auch zulässig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, Fehler gefunden und behoben. Diese Hintergrundaktion wurde schon beim Einflug ins Mostorga-System gestartet und beim Wechsel in den Kabro-Canyon nicht beendet. Das wird jetzt nachgeholt, da sie im Canyon nicht funktionieren kann. In der Waffenfabrik wäre das nebenbei bemerkt auch passiert.

@Alle:
Bitte die Datei user_scripts.bin von Dropbox oder wcsaga.org herunterladen und im Mod-Ordner "scripts" austauschen.


Mit deinem Spielstand kannst du nach der Aktualisierung weitermachen, Iwan, der funktioniert jetzt wieder. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Weltklasse.....ich bejubele dich gleich nochmal wenn läuft!

Danke Norbert!

*edit*
Note 1
Konnte jetzt ohne Abstürze durch die Canyons.
Megaguter support Norbert!
 
Zuletzt bearbeitet:
Prima, hoffentlich bleibt es jetzt auch dabei.

Mit diesen Zufallsaktionen bzw. -Missionen ist das immer so eine Sache, eventuelle Fehler darin findet man manchmal auch in tausend Tests nicht.
Daher helfen mir solche Fehlerberichte wie deiner immer sehr bei der Verbesserung der Mod. Also dir auch ein Dankeschön. :)(y)
 
Ich habe diese vorgestern gefixte passive Hintergrundaktion "Zufallscontainer" nochmal überarbeitet, damit dem Spieler keine eventuelle Belohnung entgeht, was mit der schnellen Fehlerbehebung passieren könnte.

Falls es sich nämlich bei dem Container um das Rettungsmodul mit dem Schiffbrüchigen handeln sollte und der Spieler nimmt ihn auf und in den Canyon oder die Waffenfabrik mit, so wird das Skript jetzt nicht mehr einfach beendet, sondern läuft weiter. Lediglich der Start des Rot-Kreuz-Jägers von der Handelsstation, der den Container nach einer gewissen Zeit auch abholen will, wird nicht mehr ausgeführt. Die vor der Fehlerbehebung versuchte Erzeugung von diesem Jäger war wegen der während der Mission im Canyon nicht vorhandenen Handelsstation auch der Grund für den Absturz gewesen.

Landet der Spieler nach Rückkehr aus dem Canyon oder der Waffenfabrik mit dem Rettungsmodul, erhält er nun auch seine verdienten Credits für die Rettung des Schiffbrüchigen.

Ist es dagegen der normale Warencontainer, wird das Skript beendet, da die Belohnung ja hier ganz einfach im Verkauf der Waren des mitgenommenen Containers besteht.


Bitte die Datei user_scripts.bin austauschen, ich habe sie auf Dropbox und dem Mirror soeben nochmal aktualisiert.


@IrrerIwan:
Falls du das mal ausprobieren möchtest, kannst du den Spielstand "Anflug auf Kabros Versteck (1.1)" laden und vor dem Treffen mit Ramirez den Container abholen. Es hatte sich bei dir auch tatsächlich um den Schiffbrüchigen gehandelt, dessen Bergung sich gut auszahlt. Zwar musst du dann nochmal gegen Kabros Handlanger antreten, aber die sind ja nur schwaches Kanonenfutter. Speichere zuvor deinen aktuellen Spielstand ab, damit du an der Stelle später wieder weitermachen kannst.
 
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