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Thema: Darkstar One - Modding (PC-Version)

  1. #1456
    treuer Stammgast
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hej, hej Norbert,
    zunächst vielen Dank für den Tip. Da ich dieses Spiel über lange Zeit nicht mehr spielen konnte, weiß ich nicht, ob ich die versteckte Thulbasis schon "erspielt" habe. Ich werde auf jeden Fall versuchen, diese zu finden. Dir einen schönen, gekühlten Tag und nochmals Danke.
    Lieben Gruß, Gerd

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  3. #1457
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Zitat Zitat von legionnaire Beitrag anzeigen
    ... weiß ich nicht, ob ich die versteckte Thulbasis schon "erspielt" habe.
    Das kannst du sehr schnell feststellen. Ist der Cluster Hive-F17 oder zumindest dessen erstes Sternsystem Kujung (etwas unterhalb zwischen Wakkai und Molin) nicht zu sehen, dann musst du den Auftrag noch ausführen. Beim Sprung nach Kujung werden dann auch alle anderen Systeme des Clusters automatisch freigeschaltet.

  4. #1458
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hej, hej Norbert,
    mir kam das da unten so leer vor, obwohl ich die Ascarong Gang bereits gekillt hatte. Nun habe ich kapiert, wie die Chose läuft. Ich habe die Aufgabe, aller Piratennester auszuräuchern erledigt und sehe nun alle Stationen im System Ascarong.
    Lieben Gruß, Gerd

  5. #1459
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Jep, das Ascarong-System gehört zum Cluster Hive-AC3 und ist daher schon früher sichtbar, obwohl es so abgelegen ist.

    sehe nun alle Stationen im System Ascarong
    Du meinst sicher alle Sternsysteme vom Cluster Hive-F17.

  6. #1460
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Hej, hej Norbert,
    ja, die meine ich. Man sollte sich schon an die Namen halten, wenn man etwas schreibt. Heute schibe ich es auf das schwüle Wetter
    LG, Gerd

  7. #1461
    Moderator Avatar von Norbert
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    AW: Darkstar One - Modding (PC-Version)

    Update v2.6.3
    Wieder ein Durchgang geschafft (der gefühlte Siebenhundertste) und dabei natürlich wieder ein paar kleinere Bugs und verbesserungswürdige Details entdeckt. Es sind erstaunlicherweise immer noch Originalfehler zu finden, die aber in eher ungewöhnlichen und daher seltenen Situationen zutage treten. "Was passiert eigentlich, wenn...", frage ich mich manchmal, probiere es auch gleich aus und schaue im entsprechenden Skript nach, ob das berücksichtigt wurde. Plotstopper, Abstürze oder seltsames Verhalten sind oft das Resultat und können dann beseitigt werden.

    Da sich seit dem letzten Update doch recht viele Dateien geändert haben und hinzugekommen sind, empfehle ich einen kompletten Download der Mod. Wer sich dennoch die Mühe machen möchte, die Dateien einzeln zu aktualisieren und zu ergänzen, findet die Auflistung unten im Changelog nach den Beschreibungen über die Missionsupdates.
    Wichtig ist auch wieder die Aktualisierung der Funktionsbibliotheken im Installationsordner des Spiels selber. Diesmal sind es die 3 Dateien BattleLib.lua, CameraLibEx.lua und MissionLibEx.lua, denen neue Funktionen hinzugefügt wurden.


    Lesestoff, Auszug aus dem Changelog für das Update der Mod von v2.6.2 auf v2.6.3:

    Änderungen und Erweiterungen in v2.6.3:

    Code:
    
    * BAR_002_02, Tau Ceti Sidequest "Die Odyssee (1)" (Ankunft in Shovis):
      + Eine zusätzliche echte Minenexplosion im Jäger des Assistenten, damit das
        Schiff auch schön qualmt. Die anderen verwendeten Explosionseffekte bewirken
        das nämlich nicht. Beim Spielerschiff habe ich darauf verzichtet, da die
        Schadensberechnung wegen den vielen unterschiedlichen Upgrademöglichkeiten
        viel zu aufwändig ist. Das Schiff soll ja nicht kaputtgehen.
    
    * BAR_025, Sidequest "Flüssiger Sprengstoff" (Pegin):
      + Wurden die Militärjäger des zusätzlichen vierten großen Kreuzers vernichtet,
        startet jetzt ein neuer Militärwing vom Kreuzer, falls der noch existiert.
        Diese Jäger führen jedoch keine Raketen mehr mit sich.
    
    * FLAK_02, zweite Flakmission der Story (Segin, Cluster Hive-DC):
      + Neue Einstellung FLAK_02_MORE_DRONES den Optionen hinzugefügt, mit der man
        einen zusätzlichen Drohnenschwarm mit 10 Drohnen aktivieren kann. Dieser
        Schwarm erscheint beim (Re-)Spawnen an einer zufälligen Stelle im System.
        Zum Ausgleich für die höhere Drohnenanzahl ist dieser Wing etwas schwächer
        als die anderen. Der Schwierigkeitsgrad der Mission wird davon nur wenig
        beeinflusst, da sich die Mindestanzahl der abzuschießenden Drohnen nicht
        ändert.
    
    * GLOBAL_019, Terminal-Mission "Space-Kalender-Shooting":
      + Ist im System eine Werbetafel vorhanden, wird je nach Einstellung der Option
        GLOBAL_019_ADS_PANEL in der Datei Options.lua entweder der zweite Wegpunkt
        der Handelsstation durch einen zum Fotografieren der Werbeanzeige ersetzt,
        oder es wird ein weiterer Wegpunkt für ein sechstes Foto hinzugefügt, oder
        es ändert sich gar nichts und die Tafel soll nicht fotografiert werden.
        Das Minimum von 3 zu schießenden Fotos für den erfolgreichen Abschluss der
        Mission bleibt dabei unverändert wie bisher.
    
    * GLOBAL_023, Terminal-Mission "Rebellen und Politik":
      + Erreicht der Spieler den Informanten im ersten Zielsystem und hat gerade
        eine Unterhaltung in einer anderen (Story-)Mission, wartet der Informant
        mit seiner Nachrichtenübermittlung, bis die Unterhaltung beendet ist.
    
    * GLOBAL_010, Terminal-Mission "Kopfgeldjagd" (Treffen der Rebellen),
    * GLOBAL_022, Terminal-Mission "Manchmal kommt alles anders als beauftragt",
    * GLOBAL_025, Terminal-Mission "Wichtiger Transportauftrag" (Forschung),
    * SCRIPT_TUT_003, Terminal-Mission "Spezieller Auftrag",
    * TERMINAL_007, Terminal-Mission "Geleitschutz nach Glen'ore",
    * SPACE_001, Aktivität eines großen Superfrachter-Wings im Hintergrund:
      + Die Frachter in den Zielsystemen der oberen drei Missionen (GLOBAL_nnn)
        haben jetzt keine Exportwaren des Systems mehr geladen, sondern nur noch
        die besser bezahlten Importwaren.
      + Dasselbe mit dem Versorgungsfrachter im speziellen Auftrag (SCRIPT_TUT_003)
        und dem Geleitschutzfrachter in den Cluster Bear'mor (TERMINAL_007).
      + Auch der Superfrachter ist nur noch mit Importwaren beladen.
    
    * STORY_004, Storymission "Das Ende der Aponi-Gang":
      + Da das Missionssystem Shoma für die Reichweite des Hyperraumantriebs der DSO
        eigentlich zu weit weg vom Sol-System ist, führt jetzt der Sprung zusammen
        mit Delano über die Zwischenetappe Spocheewalla.
    
    * STORY_011, Storymission "Die Wolodja-Forschungsstation":
      + Kleinen rein optischen Fehler der Mission im Chernomen-System beseitigt.
    
    * STORY_013, Storymission "Vertrauensbeweis für die Raptoren":
      + Wurde der Kreuzer Bogatyr im Permnaja-System angegriffen, verschwand er nach
        der Abwehr in den Hyperraum und die Story ging nicht weiter (Originalfehler).
        Korrigiert, der Kreuzer nimmt seine Patrouille nach der Abwehr wieder auf.
        Gilt natürlich nicht für einen Angriff des Spielers, in dem Fall ist Ende.
    
    * STORY_014, Storymission "Das Gastgeschenk" (Kil’ore, Sion’nach):
      + Terminalaufträge für bereits fotografierte Anomaliesysteme wurden bisher
        nicht vor endgültigem Abschluss der Mission angeboten, obwohl das keine
        Probleme mit der Storymission verursacht hätte. Geht jetzt.
      + Bei der Rückkehr nach Kil'ore (direkt vor der Flakmission) dürfen jetzt auch
        Geleitschutzaufträge dorthin angenommen werden. Die Forschungsstation sollte
        aber erst nach dem Auftragsende angefunkt werden, sonst kann der Auftrag
        wegen der relativ langen Cutscene fehlschlagen.
    
    * STORY_015, Storymission "Beschütze Hornblower" (Ach’air, Cluster Madra’mor):
      + Hat der Spieler den Transporthilfe-Frachter mit dabei, greift der nicht mehr
        Hornblower an, wenn er im Trubel des Kampfes ein paar versehentliche Treffer
        von HB kassiert.
      + Text vom Storylogbuch entsprechend angepasst (im neuen Skript STORY_015CSL),
        sobald der Spieler den 8-Lj Hyperraumantrieb gekauft hat.
    
    * STORY_017, Storymission "Treffen mit Jiju" & "Angriff der Drohnen abwehren":
      + Mehr Kommentare von Hornblower während der Drohnenabwehr.
    
    * STORY_019, Storymission "Die Kristalllieferung" (Eskorte für Kreuzer Samudra):
      + Kehrte der Spieler von der Mission nach Tinmaung zurück und landete, bevor
        die Unterhaltung mit Jiju beendet war, kam es dadurch zum Plotstopper.
        Behoben, das Gespräch wird nach dem Start von der Station jetzt wieder
        aufgenommen und die Story geht weiter.
    
    * STORY_015 bis STORY_020B, sämtliche Storymissionen mit Hornblower sowie die
      Kristalllieferung (Missionssysteme in den Clustern Madra’mor und Hive-AC3):
      + In einigen dieser Missionen ist es möglich, dass der Spieler den neuen
        Transporthilfefrachter gemietet oder einen aktiven Geleitschutzauftrag hat.
        Falls es deshalb zu Problemen in Verbindung mit Hornblower kommen könnte,
        wartet dieser solange mit der Fortführung der Mission, bis der Spieler den
        Frachter wieder los ist oder den Auftrag erledigt hat. Das kommt meistens
        dann vor, wenn eine Mission abgeschlossen wurde und die nächste mit ihm
        beginnen soll. (HB: "Melde dich wieder bei mir, wenn du bereit bist.")
      + Alle Missionen wurden komplett bezüglich Codegröße und verbesserte Laufzeit
        (na ja, vermutlich nur im µSekunden-Bereich xD) überarbeitet. Durch die
        Vereinheitlichung vieler gleichartiger Abschnitte und deren Datenübergabe
        von einem Skript zum nächsten (u. a. die Daten von Hornblowers Frachter)
        konnte der Code trotz ein paar kleinen Erweiterungen gut verringert werden.
    !!! WICHTIGER HINWEIS: Wegen diesen umfangreichen Änderungen sind allerdings
        ältere Spielstände (vor der Mod-Version 2.6.3) der Missionen mit Hornblower
        nicht mehr kompatibel!
    
    * STORY_026, Storymission "Angriff der Drohnen abwehren" (Tom’atin):
      + Nach dem Missionsende und Start vom Asteroiden werden Geleitschutzaufträge
        ins Storysystem Sona'chan jetzt zugelassen (neu: STORY_026BSL, STORY_026CSL).
    
    * STORY_027, Storymission "Finde Jowson" (Sona’chan):
      + Hat der Spieler bei Ankunft im Sona'chan-System einen Geleitschutzauftrag,
        wartet der Militärjäger mit seiner Nachrichtenübermittlung, bis der Auftrag
        beendet ist.
    
    * STORY_028BSL, Storymission "Zurück zu Zarkov" (Segin):
      + Text vom Storylogbuch entsprechend angepasst (im neuen Skript STORY_028DSL),
        sobald der Spieler den 9-Lj Hyperraumantrieb gekauft hat.
    
    * STORY_029, Storymission "Beschütze den ThulKreuzer" (Clachtoll):
      + Manchmal kann es nötig sein, Naara schnell anzuwählen um sie zu beschützen,
        wenn ihr Rumpfzustand kritisch wird. Durch das Herumtanzen der Zielanzeigen
        erweist sich ihre Anwahl aber oft als schwierig und dauert viel zu lange.
        Deshalb wurde jetzt eine Benutzen-Taste eingebaut, mit der eine schnelle
        Zielanwahl Naaras während den Drohnenangriffen möglich ist.
      + Unpassende Meldung des Kreuzers Eoghane durch "Rumpf droht zu zerbrechen!"
        ersetzt, wenn der Rumpfzustand auf 10% gefallen ist.
      + Erreicht der Spieler nach der Mission den Cluster Raptor Delta, können dort
        Terminal- und Geleitschutzaufträge ins Storysystem Archangelsk angenommen
        werden (neue Skripts STORY_029BSL und STORY_029CSL).
    
    * TERMINAL_011, Terminalmission "Transporthilfe für Spezialwaren":
      + In sehr seltenen Fällen (z.B. dem Wegelagerer-Angriff) konnte es vorkommen,
        dass im Startsystem ein Container ausgerechnet während der nur eine Sekunde
        dauernden Warenübergabe abgeschossen wurde. Dadurch blieb der Frachter in
        Warteposition und der Spieler konnte das System auch nicht mehr verlassen.
        Der Fehler sollte jetzt behoben sein (ist leider kaum zu testen, da die
        Container-Zerstörung in diesem speziellen Fall nicht simuliert werden kann).
      + Transporthilfe-Frachter in einige weiteren Missionen der KI-Gruppe
        befreundeter Wings hinzugefügt, damit sie sich im Kampf nicht versehentlich
        gegenseitig angreifen (z.B. beim ersten Treffen mit Hornblower).
    
    * TERMINAL_012, Terminalmission "Die versteckte Thul-Basis":
      + Dieser Auftrag wurde bereits nach der "Mission für Jiju" und damit etwas zu
        früh angeboten, da der Spieler erst die Storymission "Die Kristalllieferung"
        erledigen muss. Er kann ihn jetzt erst nach der Rückkehr von dieser Mission
        annehmen, wo ein Verlassen der Haupthandlung (Storyline) wieder möglich ist.
    __
    
    Allgemeines:
    
      Grafiken:
      + Im Cluster Ross 128 wurde eine andere Datei für ein rotes anstelle des
        standardmäßig blauen Firmaments (Cube Map) zugewiesen, was besser zu den
        überwiegend vorhandenen Rebellensystemen passt (sieht bedrohlicher aus).
    
      + Die achteckige Zielmarkierung im Cockpit gegen eine unauffälligere und
        Fadenkreuz-ähnliche Markierung aus 4 diagonalen Strichen ausgetauscht.
        Die Credits dafür gehen an das Supernature-Forum Mitglied "SupremeVoid",
        der im Thema Darkstar One - Grafik-Mods die Vorlage lieferte und mich
        damit auf den richtigen Weg brachte.
    __
    
    * Die Einstellungsdatei Options.lua:
    
      + Neue Option FLAK_02_MORE_DRONES, aktiviert einen weiteren Drohnenschwarm mit
        10 Drohnen in der zweiten Flakmission.
    
      + Neue Option GLOBAL_019_ADS_PANEL für den Auftrag "Space-Kalender-Shooting",
        ermöglicht das Fotografieren der Werbetafel, falls eine im System existiert.
    
      + Neue Option STORY_020_MUSIC, aktiviert eine Trauermusik nach Hornblowers Tod
        bei Rückkehr ins Tinmaung-System.
    __
    
    * Wesentliche Codeoptimierungen und kleinere Ergänzungen in vielen Missionen.
      Mit Ausnahme der Sequenz mit Hornblower sollten jedoch ältere Spielstände der
      vorherigen Mod-Versionen 2.6.x weitgehend kompatibel geblieben sein.
    
    
    Funktionsbibliothen und sonstige neu hinzugefügte und geänderte Dateien * BattleLib.lua: + Funktion BattleLib.CreateWing noch etwas verbessert * CameraLibEx.lua: + Neue Funktion "CameraLib.Destroy" + Neue Funktion "CameraLib.PlayerShipLookAt" * MissionLibEx.lua: + Neue Funktion "MissionLib.DeleteGroups" + Neue Funktion "MissionLib.GetNearestShipInWingsToShip" + Neue Funktion "MissionLib.GetObjectPosRel" + Neue Funktion "MissionLib.GetRandomPositionDir" + Neue Funktion "MissionLib.GetSum" + Neue Funktion "MissionLib.ImportList" + Neue Funktion "MissionLib.ImportListEx" + Neue Funktion "MissionLib.RandomExportGoods" + Neue Funktion "MissionLib.RandomExportList" + Neue Funktion "MissionLib.RandomImportGoods" + Neue Funktion "MissionLib.RandomImportList" + Neue Funktion "MissionLib.SendMessage" + Neue Funktion "MissionLib.SetDirection" + Neue Funktion "MissionLib.ShowMissions" + Neue Formation FORMATION_STAR + Neue Tabelle TRADE_GOODS + Funktion "MissionLib.GetRandomMissionCargo" umbenannt in "MissionLib.RandomMissionCargo" * Sound-Dateien im "sound"-Ordner der Mod: + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\COMBAT" mit 1 Funkspruch + Neue Funksprüche im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\COMMON" - IDM_COMMON_RADIO_EONA_SCANSTART_1_SPOKEN_eona.mp3 - IDM_COMMON_RADIO_EONA_SCANSTART_2_SPOKEN_eona.mp3 - IDM_COMMON_RADIO_NOTHING.mp3 + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\BAR_002": - IDM_BAR_002_LANDING_DENIED_THU_00_SPOKEN_thusta00.mp3 + Neuer Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\GLOBAL_025" mit 8 Funksprüchen + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_016" - IDM_STORY_016_RADIO_000C_HORNBLOWER_SPOKEN_hornblower.mp3 + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_020" - IDM_STORY_029_RADIO_010F_EONA_SPOKEN_eona.mp3 + Neuer Funkspruch im Ordner "\radio(stream)\grp_VOICE\MISSION\STORY_028" - IDM_STORY_028_RADIO_JOWSON_18_SPOKEN_jowson.mp3 __ * INI-Dateien im Unterordner "inifiles" der Mod: + ini_file.bin + OrbiterNames.ini + Planets.ini + SkyBox.ini + StarLight.ini + StarSystem.ini + WingInfo.ini * XML-Dateien: + user_sounds.xml im Hauptordner der Mod + user_strings.res & user_strings.xml im Unterordner "strings" der Mod + gunews_25.xml im Installationsverzeichnis des Spiels "\video\subtitles" * Missionsdatei user_scripts.bin im Unterordner "scripts" der Mod * Einstellungsdatei Options.lua im Unterordner "scripts" der Mod __ * Grafik-Dateien: + user_data.zip im Hauptordner der Mod + Neuer Ordner "staticImages" im Hauptordner der Mod __ * Darkstar One Modding Guide (Modding_DE.chm): Weitere Ergänzungen und Änderungen eingearbeitet. __

  8. #1462
    treuer Stammgast
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    Hej,hej Norbert,
    bei der Bullenhitze spiele ich nicht, aber trotzdem meinen herzlichen Dank an Dich für das Update v2.6.3. Werde das in den nächsten Tagen mal in Angriff nehmen.
    Dir noch einen schönen Restsonntag mit kühlem Kopf und kühlen Beinen (temperaturmäßig gedacht).
    Lieben Gruß, Gerd

  9. #1463
    Moderator Avatar von Norbert
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    Hab gerade ein kleines Versehen entdeckt und beseitigt, durch den der Spieler im Terminalauftrag "Wertvolle Waren" endlos viele Credits in den niedrigen Energielevels 2 und 3 scheffeln konnte. Manche würden das vielleicht ein Feature nennen, aber das ist ja nicht Sinn der Sache.

    Bitte die Datei user_scripts.bin im Mod-Ordner "scripts" austauschen, ich habe sie korrigiert hochgeladen.

  10. #1464
    Herzlich willkommen!
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    Hallo Norbert.

    hab gerade gesehen, dass du die Funktionsbibliotheken neu hochgeladen hast.
    Gab es Veränderungen?

    späte Grüße
    Riccardo

  11. #1465
    Moderator Avatar von Norbert
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    Hallo atreos,

    nur eine kleine unwichtige Korrektur, die momentan keine Auswirkung auf das Spiel hat.
    Hätte aber zukünftig negative Folgen haben können, wäre sie nicht gemacht worden.

  12. #1466
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    Hallo Norbert

    danke für die Info und für den Stoff, mit dem du uns DSO-Süchtige, versorgst.

    Große Klasse

  13. #1467
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    Hallo Norbert, erstmal vielen lieben Dank für die tolle Mod !!!

    Echt Respekt, das sich jemand mit soviel Herzblut die viele Arbeit macht...

    Bisher hab ich auch keine Fehler gefunden, bin allerdings auch noch nicht so weit gekommen.

    Nur mal eine Frage zur SQ Odyssee, gibt es da auch ne Einstellung für den Schwierigkeitsgrad ?

    Ich hab gelesen das man schildstufe 3 braucht, hab die DSO jetzt auf stufe 4 1-2-1 und zwei geheimdienstwaffen...
    So bin ich sie fröhlich angegangen..., aber beim Rebellenkreuzer, spätestens bei der zweiten Welle wenn die sich alle auf mich einschießen, hab ich keine Chance mehr...
    Werde wohl langsam alt
    Oder wann sollte man die denn beginnen ?

    Grüße André

  14. #1468
    Moderator Avatar von Norbert
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    Hallo und herzlich willkommen, André!

    Für die Odyssee gibt es keine extra Einstellung des Schwierigkeitsgrads, du kannst jedoch den allgemeinen Schwierigkeitsgrad in den normalen Gameplay-Einstellungen absenken. Das funktioniert sogar mitten in einer Mission ohne Neuladen des Spielstands. Mit einer DSO Stufe 4 kann die Quest ziemlich anspruchsvoll sein, ist aber selbst im höchsten Spielerlevel 5 durchaus zu schaffen. Hattest du nach dem Upgrade auch den besseren Schild gekauft? Das macht nämlich viel aus.

    Gruß
    Norbert

  15. #1469
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    Hi, danke für die rasche Antwort !
    Na Schild hab ich den 3er, höheren bekomm ich ja nicht und Artefakte erreich ich jetzt auch keine mehr...
    Dummerweise hab ich nur den Waffenboost ausgebaut weil ich schnell zum Plasmaschild wollte... war wohl nicht so gut
    Na was solls, dann halt nochmal zurück und später versuchen...

    Danke !!!
    André

  16. #1470
    Moderator Avatar von Norbert
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    Tipp zum grünen Plasmaschild - um ihn frühestmöglich zu erhalten, musst du davor folgende Upgrades des Plasmawerfers durchführen:

    1. Waffenboost Stufe 1
    2. Schildboost Stufe 3
    3. EMP Stufe 3

    Beim nächsten Upgrade erreichst du mit 13 Artefakten die Schiffsstufe 8 und kannst dann den grünen Plasmaschild auf die erste Stufe aufrüsten.
    Ab hier werden einige Mission etwas leichter, auch die Sidequest von Tau Ceti.

    Siehe auch die Datei "Upgrades.ini", da habe ich so einiges dokumentiert (Vorsicht, Spoilergefahr! ).

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